ciao! guarda caso, anche con il mio gruppo stiamo costruendo un'ambientazione molto simile, solo in quarta edizione. ti posto l'idea di un dio che c'è venuta in mente (probabilmente qualcosa sarà da modificare), forse può esserti d'aiuto! (ho tentato di mettere il tutto in versione 3.5, potrei aver tralasciato qualcosa)
NABATH "il completo" Neutrale Buono
Aspetto: Ignoto
Leggenda: Ovunque cammini lascia scritto nell'ambiente del suo passaggio, un racconto dettagliato delle sue azioni, ed i suoi seguaci partono all'avventura seguendo proprio le sue imprese. Il rito di iniziazione per i suoi devoti consiste nel trovare un passaggio di questi racconti, cominciare a leggerli e seguire le orme del Dio. La cerca finale dei devoti è quella di incontrarlo, alla fine delle sue avventure, ma sin'ora nessuno ha mai raggiunto la parola "fine". I suoi dogmi sono pochi e facili da ricordare, sempre rivolti alla crescita personale sia mentale che fisica. Questa divinità è una delle poche (se non l'unica) che non si interessano di politica, ne dei suoi seguaci. Insegna uno stile di vita, un amore per se stessi e per le proprie capacità che va al di la di qualsiasi confine. Non si intromette mai con gli affari dei mortali, e tuttavia lo fa nella sua storia. E' una entità che non parla con i propri seguaci, ma racconta la sua storia e le sue scelte.
Seguaci: Artisti, Viaggiatori, Vanitosi, Atleti e Avventurieri.
Segreti: Questo racconto non è leggibile da tutti (non è effettivamente scritto con l'inchiostro), richiede invece il lancio dell'incantesimo "lettura del magico" in un qualsiasi punto attorno all'incantatore. In realtà queste scritte si trovano ovunque sul piano, è una divinità del possibile, non tanto del fatto vero e proprio. La storia che un suo seguace legge, nonostante sia cominciata nello stesso punto di un'altro seguace, non sarà mai identica, e quando questi si divideranno troveranno ciascuno una storia differente. E' quindi un po' l'ideale dell'avventura. Quando questi due seguaci si rincontreranno, e continueranno a viaggiare insieme, la loro storia sarà la stessa, ma probabilmente la leggeranno con parole differenti, e ciascuno di essi vivrà un'esperienza differente, sino a quando si divideranno. Praticamente è la storia del dio a seguire i giocatori, ed i giocatori a seguire la storia del dio, ed insieme forgiano la storia della loro esistenza. Nessuno sa e nessuno ha mai incontrato di persona il dio poichè chi ci riesce diventa lui stesso il dio. Non si sa di conseguenza che fine fa la precedente "incarnazione" del dio. Una volta raggiunto il dio, seguendo le sue orme, la persona è ormai divenuta lei stessa il dio, poiché ha raggiunto la completezza necessaria per raggiungerlo e per prenderne il posto. Per questo, da quel momento in poi, sarà questa a continuare la storia, rendendo il dio praticamente immortale, cambiando di volta in volta.
Regole: il potere del dominio, per chierici ed affini, potrebbe essere tipo conferire temporaneamente un bonus ad una prova di abilità (o direttamente gradi, rendendo a tutti gli effetti l'incantatore addestrato in quell'abilità temporaneamente) leggendo queste scritte, in pratica facendosi "consigliare" dalle precedenti azioni del dio stesso. Per spiegare meglio un esempio: gli eroi sono stati catturati ed imprigionati nelle prigioni, e non sanno come fuggire, perchè nessuno di loro è pratico in serrature. così il chierico utilizza questo potere di dominio del suo dio, e sulle pareti della cella legge in che modo il proprio dio è riuscito a fuggire da questo luogo, conferendogli gradi bonus in quell'abilità.
Sfere di Influenza: Completezza, Avventura, Viaggio e Competenza.