Dango nel corso delle sue avventure è divenuto molto più forte, ma allo stesso tempo si sentiva sempre più debole. Aveva bisogno di un compagno. Cosi nacque la coppia Super Dango, Iron Jimbo!
Combattimento
All'inizio del combattimento Bianchina immediatamente vola via mentre, dopo aver lanciato un bottone di fumo, Dango e Jimbo si levano i loro mantelli di dosso.
Dango è più efficiente ora e deve solo lanciare volare prima di poter combattere. La strategia è simile per il resto. Iron Jimbo, grazie alla sua CA non indifferente si limiterà a colpire chi gli indica Dango, il quale farà particolarmente attenzione a evitare che il costrutto subisca un incantesimo disintegrazione, al quale Jimbo è particolarmente vulnerabile.
Pertanto se ci saranno incantatori arcani in vista in genere Dango si limiterà a usare la manovra tattica distracting blast del talento Mad alchemys. In casi disperati, Dango comanderà, se a distanza sufficiente, a Jimbo di lanciare una polvere di starnuto e soffocamento e sfruttare l'occasione per battere in ritirata o per tempestare di attacchi gli avversari storditi.
Esempio di incontro
Tra le persone in locanda notate un misterioso figuro:
Indossa una pesante cappa che lo ricopre da testa ai piedi e nonostante nel locale non faccia freddo. tiene ben tirata sul volto un'altrettanto pesante sciarpa, così da nascondere completamente i suoi tratti, anche se potete intuire che possieda un naso importante, dato che la sciarpa ha una notevole gobba in quel punto. Notate a malapena, quando il fuoco si ravviva, un luccichio provenire dall'interno del cappuccio, in corrispondenza degli occhi.
Sulle sue spalle si trovano una colomba bianca con indosso un'armatura di cuoi borchiato in miniatura e quella che sembra una marionetta, ricoperta da un sottile lenzuolino e disegnati sulla faccia un paio di occhi, una bocca sorridente e una barba.
La figura sembra indifferente a quello che la circonda e completamente immobile, seduta ad un tavolo non molto lontano dal vostro.
La vostra attenzione viene catturata da quel che succede al bancone nel frattempo. Un uomo palesemente ubriaco ha appena rotto una bottiglia e con essa minaccia l'oste di dargli altro da bere e di dargli tutti i soldi che ha.
Il figuro senza dire niente si alza in piedi, nonostante sia gobbo supera i due metri di altezza, e si avvicina con passo pesante all'uomo.
Vi aspettate che dica qualcosa all'uomo ma chi parla è la colomba sulla sua spalla: <<tuut! signore! tuutt! le consiglio di lasciar stare quest'uomo. ...Che c'è? mai visto un ventriloquo? Tuuut!>>
LI 8: Dango
Dango “canappia” Joe, alias Super Dango!!!
Gnomo Trasmutatore7°, maestro delle effigi1
CBUmanoide minuscolo (Gnomo)
Iniziativa: +4; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2
Linguaggi: Comune, Gnomesco, Draconico
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Grado di sfida: 8
Modificatore di livello: +0
LEP: 8
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CA: 19, contatto 15, colto alla sprovvista 15 (+2taglia, +4destezza, +2bracciali dell'armatura, +1buckler)
Pf: 8d4+24 (45 pf; 8 DV)
Immunità: nessuna.
Resistenza: nessuna.
Tempra: +7*; Riflessi: +8*; Volontà: +9*
*+2contro le illusioni
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Velocità: 6 m (4 quadretti)
Spazio: 75 cm; Portata: 0 cm
Mischia: pugnale+3 (1d2-2)
Distanza: pugnale+9 (1d3-2) o arma a spargimento+10
Attacco base: +3; Lotta: -7
Opzioni di attacco:
Incantesimi da Mago tipicamente preparati (LI 7°; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo):.
4° -metamorfosi, Porta dimensionale, Muro di fuoco
3° -Volare, dissolvi magia, palla di fuoco, caustic smoke.
2° -sfera infuocata, invisibilità, pirotecnica, immagine speculare.
1° - Dardo incantato, unto, colpo accurato x2, immagine silenziosa.
0 - Prestidigitazione, individuazione del magico x2, luce x2.
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Caratteristiche: For 7, Des 18, Cos 16, Int 18, Sag 10, Car 12
Qualità speciali: Visione crepuscolare, familiarità con martello-picca gnomesco,+1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi, bonus schivare +4 alla CA contro giganti, +1 alle CD per incantesimi della scuola illusione, capacità magiche: 1/gg parlare con animali,luci danzanti, prestidigitazione, suono fantasma, famiglio, scuole proibite: ammaliamento e necromanzia, creare effigi
Talenti: Creare armi e armature, Creare oggetti meravigliosi, Grenadier, Mad alchemist, Scrivere pergamene
Abilità: Artigianato(alchimia)+17,Ascoltare+2, camuffarsi+8, concentrazione+12,conoscenze arcane+6,conoscenze natura+6, diplomazia+5, osservare+2, raggirare+3, sapienza magica+12
Proprietà: Ridurre persone con Permanenza, Borsa conservante I, Bracciali dell'armatura+2, Anello di contromagia(con dissolvi magia all'interno), Mantello della resistenza+2, Fascia dell'intelligenza+2,bacchetta con riparare danni leggeri ,3 pergamene di armatura magica,3pergamene di ridurre oggetto,3pergamene di freccia acida di melf 3 pergamene di scudo, 2 pergamene di volare, 2 pergamene di ridurre persone, pietra magica grigia con lanciato fiamma perenne, bukler di mithryl, pugnale, libro degli incantesimi, laboratori da alchimista(ridotto con l'incantesimo ridurre oggetto), 10 fiasche di acido, 10 fiasche di fuoco dell'alchimista, 10 fiasche di acqua ferrosa, 10 di melt powder, 10 di argento in polvere, 5 bastoni del fumo, 10 tizzoni ardenti, 20 pietre de tuono, 3 fiasche di antitossina, 5 fiasche di acquasanta, 10 fiasche di freddo dell'alchimista, 10 fiasche di fulmine dell'alchimista,10 fiasche di fuoco acido, 2 fiasche di acqua nera, 5 blast pellet, 5 fiasche di blistering oil,5 dosi di polvere congelante x5,3 fiasche di ghost oil, 10 fiasche di fuoco dell’alchimista a lunga durata,10 fiasche di acido minerale dell’alchimista, 20 borse intralcianti, 5 cubi di ruggine, 3 bastoni di fumo velenoso, 20 bottoni spia(fumo),5 bottoni spia(lampo),5 bottoni spia(tuono), 10 eggshell bombs
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Famiglio Dango possiede una colomba come famiglio(stesse statistiche del corvo)
Bianchina
Colomba famiglio
N bestia magica minuscola
Iniziativa: +2; Sensi: Visione crepuscolare, Ascoltare +3, Osservare +5
Linguaggi: Comune.
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CA: 21, contatto 14, colto alla sprovvista 19; (+2taglia, +2 destrezza,+4 armatura naturale, +3armatura di cuoio borchiato)
Pf: 1/4d8 (224 pf; 1/4 DV)
Resistenza: eludere migliorato
Tempra: +2, Riflessi: +4 Volontà: +9
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Velocità: 3 m (2 quadretti), volare 12m (media)
Spazio: 75cm; Portata: 0 cm
Mischia: 2 artigli +6 (1d2-5)
Attacco base: +2; Lotta: -11
Opzioni di attacco: trasmettere incantesimi a contatto
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Caratteristiche: For 1, Des 15, Cos 10, Int 9, Sag 14, Car 6
Qualità speciali: Visione crepuscolare, allerta, condividere incantesimi, eludere migliorato, legame empatico, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie
Talenti: Allerta, Arma accurata
Abilità: Artigianato(alchimia)+10, ascoltare+3, camuffarsi+5, concentrazione+19,conoscenze arcane+1,conoscenze natura+1, diplomazia+3, osservare+5, raggirare+1, sapienza magica+9
Proprietà: armatura di cuoio borchiato di taglia minuscola
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Eludere Migliorato (Str): quando è soggetta ad un attacco che richiede un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, Bianchina non subisce alcun danno in caso di tiro salvezza effettuato con successo, o metà danni in caso di fallimento
Condividere incantesimi (Str): Bianchina può condividere gli effetti degli incantesimi che Dango lancia su se stesso, a patto di trovarsi entro 1,5 m da lui al momento del lancio.
Iron Jimbo
Effige di Forest troll, con archetipi Voidmind e Mineral Warrior
N costrutto medio
Iniziativa: +3; Sensi: Ascoltare +0, Osservare +0
Linguaggi: Nessuno,comprende il suo maestro.
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CA: 33, contatto 13, colto alla sprovvista 30; (+3 destrezza,+14 armatura naturale, +5 giaco di maglia, +1 buckler)
Pf: 5d8+20 (46pf; 5 DV)
Resistenza: RD 3/adamantio
Tempra: +2, Riflessi: +5 Volontà: +2
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Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 6 m, scavare 4,5m
Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m, 3m con tentacolo
Mischia: 2 artigli +10 (1d4+8), morso +5 (1d4+4) e tentacolo +5 (1d6+4)
Attacco base: +2; Lotta: +14
Opzioni di attacco: Afferrare migliorato, Stritolare
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Caratteristiche: For 27, Des 16, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1
Qualità speciali:
Talenti:
Abilità:
Proprietà: giaco di maglia di mithril +1, buckler perfetto, 2 sacchetti di polvere dello starnuto e del soffocamento
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Afferrare migliorato: se Iron Jimbo colpisce una creatura con il suo attacco di tentacolo più iniziare automaticamente una prova di lotta senza subire attacchi di opportunità. Se vince la prova può iniziare a stritolare. Iron Jimbo ha un bonus razziale di +4 alle prove di lotta.
Stritolare: Iron Jimbo ha la possibilità di stritolare una vittima dopo una prova di lottare effettuata con successo, infliggendo 1d6+12 danni