Parte III/2 - Ruoli
Troverete informazioni molto simili a queste nei manuali del giocatore, ma questa guida, più che un manuale aggiuntivo, è da considerarsi un approfondimento "a priori", come una sorta di "manuale approfondito".
In merito a ruoli e classi approfondiremo il più possibile restando su termini comprensibili e poco tecnici, che devono servire in egual modo a DM e giocatori per entrare nell'ottica di creazione di una "compagnia".
I ruoli proposti sono "quattro":
- Assalitore: colui che si occupa, uno a uno (di solito) dei nemici, che sfrutta tecniche "colpisci e scappa" e che tenta di stare fuori dalla mischia fino a quando non tocca a lui.
Tutti gli assalitori hanno accesso a un qualche "sistema" che consente loro di infliggere danni aggiuntivi o di assicurarsi i colpi "decisivi".
- Difensore: è il combattente in prima linea, colui che con le sue capacità "evita" danni agli alleati, rischiando in prima persona.
Tutti i difensori hanno una capacità di "marchio": marchiare una creatura significa darle un -2 a colpire se gli attacchi che compie non includono colui che l'ha marchiata. In termini di gioco cambia di volta in volta: per il guerriero è una sorta di "provocazione marziale", per il Paladino è una "sfida divina", per il Guardiano è un "legame spirituale": in ogni caso, la meccanica è quella, solitamente accompagnata da meccaniche collaterali ispirate alla classe.
- Guida: è quel personaggio che ispira, cura, sostiene il gruppo intero, allo scopo di rendere la morte un evento "il meno probabile possibile".
Le guide hanno un potere di cura, i cui effetti collaterali variano a seconda dei casi. Inoltre, hanno sempre qualche capacità "extra" utile per la durevolezza ed efficacia dell'intero gruppo. Il Condottiero cura "incitando" e fornisce bonus all'iniziativa o a colpire, il Chierico cura "pregando" e scaccia i non morti e via dicendo.
- Controllore: un controllore si occupa di gruppi di nemici, crea zone favorevoli/sfavorevoli, modifica terreni e ambienti, altera la realtà e via dicendo.
Tutti i controllori hanno numerosi gadget, tra cui l'accesso ai "rituali" col talento "ritual caster" come talento bonus. Questo concretizza la loro propensione allo "studio" e all'approfondimento di aspetti normalmente trascurati da coloro che sono impegnati ad addestramenti di altro tipo.
Attraverso questi quattro ruoli si snodano tutte le classi.
Ogni classe, pur avendo un ruolo prediletto, solitamente "tende" verso un altro o, in alcuni casi, altri due: sono proprio queste sfumature che distinguono i "defender" tra di loro. Un esempio lampante può essere il "guerriero", che tra i difensori (armatura, arma spaventosa e buone capacità di incasso) è sicuramente quello che più facilmente può diventare "striker", visto che, con un'oculata scelta dei poteri, può diventare un carrarmato che "travolge", più che una fortezza inespugnabile.
Non limitatevi dunque a vedere un ruolo come una scatola chiusa: se la fonte di potere è il "cuore" delle nostre capacità e la classe indica "cosa" sappiamo fare, il ruolo ci dona un'area di "competenza" all'interno del mondo.
Esisterà il "difensore marziale" che investe su una discreta potenza offensiva, la "guida arcana" che cerca di potenziare moralmente gli alleati, così come lo "striker" divino che cercherà di "ossessionare" il nemico.
Per fare un'ulteriore metafora, il concetto di "classe" vi aiuta a identificare il vostro ruolo nel mondo, il concetto di "ruolo", assieme a quello di compagnia, lo rende più "preciso".
Parte III/3 - Le Classi
Visto che il discorso è iniziato parlando delle fonti di potere, è tramite le stesse fonti che vi presenterò le varie classi: in questo modo, non solo avrete una visuale completa delle fonti di potere, ma potrete iniziare a interpretare con "minuzia" le competenze e le capacità di ogni classe in relazione alla fonte e al ruolo.
CLASSI DIVINE
Le classi divine sono le seguenti.
Cleric (Leader)
Il chierico è un ottimo guaritore e un avanguardia ispirata della fede che rappresenta. Le sue doti di cura e protezione sono intrinseche alle sue capacità: le sue preghiere sortiscono effetti spettacolari e risolutivi.
Può essere un buon personaggio da mischia (con una buona armatura) o da "distanza", interpretato come un vero e proprio "sacerdote" che emana raggi di luce (o tenebra) col suo simbolo sacro, invocando il potere del dio che adora.
Consigliato a:
- quei giocatori che hanno molta pazienza e voglia di interpretare personaggi carismatici e colmi di saggezza;
- quelle compagnie che hanno una mischia fragile o con continua necessità di sostegno.
Tattica: i chierici stanno bene con un controller e uno striker fragili. Bello in mischia se lo striker colpisce dalla distanza assieme al controllore o se affiancato da un personaggio che può usufruire al volo dei bonus che fornisce.
Se vi piace l'idea del curatore provetto, investite tutto su Saggezza e Carisma, state fuori dalla mischia e, con una scelta accurata di poteri, potrete accedere a un numero di cure spaventoso.
Razze: i Mezzelfi e i Nani sono ottimi chierici. Può apparire paradossale, ma se non investite tanto sul carisma e preferite un approccio "prete da guerra-guaritore", il Minotauro è perfetto col suo bonus Forza-Saggezza.
Paladin (Defender)
Tra i difensori, il Paladino è senz'altro quello più votato al "leader", come ruolo d'appoggio. I suoi poteri, legati per lo più a Forza e/o Carisma, con un pò di Saggezza alle spalle, investono tantissimo nella protezione, discretamente nella cura degli alleati e nell'afflizione di penalità ai suoi nemici.
Il suo marchio è il "Divine Challenge": crea una "sfida" interiore con un nemico e, fintanto che gli sta addosso, la sfida continua, provocandogli "dolore" se osa attaccare qualcun'altro.
Per concludere, la competenza in armi e armature vastissima e il bonus generale alle difese lo rendono un tank invidiabile, con una spiccata propensione per il sostegno diretto degli alleati in difficoltà.
Consigliato a:
- chi vuole giocare un cavaliere possente e guidato da una fede cieca;
- chi ha voglia di menare le mani con un occhio di riguardo per i colleghi in difficoltà, specialmente dove manca una guida.
Tattica: la versione più "combattiva" prevede la Forza, seguita probabilmente dalla Saggezza. Il carisma è utile per poteri più da "guida". In ogni caso, risulta un ottimo compagno per fiancheggiare in battaglia, nonché un buon supporto contro nemici ostici da contenere e colpire.
Razze: l'umano si presta per l'ulteriore bonus alle difese; il Dragonide è un paladino perfetto, così come può essere buono un mezzelfo.
Avenger (Striker)
Il vendicatore è il "braccio armato" della propria fede, colui che combatte senza pietà i nemici del culto e protegge luoghi e tradizioni sacri.
E' un combattente spietato e "ossessionante", che dopo aver individuato un "nemico" altro non fa che continuare a perseguitarlo fino a quando non è stato eliminato.
Persone addestrate (o forse solo "autoditatte") che non seguono una disciplina "cavalleresca", ma che hanno comunque una dedizione e una serietà ossessive, quasi fanatiche.
Il loro potere da "striker" è un "giuramento di inimicizia" che consente di "tirare due volte" per colpire il malcapitato e scegliere il risultato migliore...A questo piccolo poterino seguono alcune capacità collaterali e tematiche, che altro non fanno che rafforzare la sua immagine iraconda e distruttiva.
Consigliato a:
- chi preferisce vedere la fede come un percorso a senso unico e senza compromessi, anteponendo i fatti alle parole;
- chi vuole giocare un personaggio mobile, che rincorre ovunque il suo nemico, che giura vendetta e punizioni e che, solitamente, mantiene le sue "promesse".
Tattica: meglio in mischia, ma non è male neanche alla distanza. Non ha bisogno di grandi attenzioni e tende a muoversi in modo piuttosto indipendente dagli altri; è difficile far fruttare situazioni tattiche di accerchiamento, visto che lui tenderà a muoversi sempre verso un nemico alla volta, inseguendolo. Meglio se lasciato libero, accompagnato da classi che danno bonus e che gli giocano un pò attorno.
Razze: ottimi gli Elfi, perché danno Destrezza e Saggezza e consentono di avere due difese superlative e una buona CA. Anche un Nano può essere un buon vendicatore, così come un Gitzerhai, anche se a livello tematico quest'ultima scelta può risultare un pò forzata. Tenete sott'occhio i Deva, perché col bonus a Intelligenza potrete dargli un taglio probabilmente più tattico.
Invoker (Controller)
Gli invocatori non hanno bisogno di pregare "realmente", anche se comunque è tramite la preghiera che espletano il proprio potere: gli invocatori "incarnano" il potere della divinità adorata in prima persona. Ciò che esce dalle loro bocche, dai loro occhi e dalle loro mani sono frammenti della divinità stessa...Un dio sceglie gli "invocatori" come propri araldi, ai limiti tra la guida spirituale e bellica.
Gli invocatori hanno poteri devastanti che indeboliscono e puniscono gruppi di nemici, hanno accesso ai rituali e, tra tutti, sono sicuramente quelli che possono risultare offensivamente più possenti, in termini di stati alterati.
Consigliato a:
- chi vuole incarnare il proprio dio ed è pronto a farne le veci in terra;
- chi vuole giocare un personaggio abile nel combattimento di massa, pronto a massacrare orde di nemici o a sostenere le folle che guiderà in battaglia.
Tattica: va bene in qualsiasi gruppo, ma è consigliabile accompagnato da qualcuno che tragga vantaggio dai numerosi stati alterati che provoca, come un Ladro in mischia o una qualche guida che possa far fruttare il tempo guadagnato.
Razze: Nani e Deva sono ottimi Invocatori.
Runepriest (Guida)
Il runista è una di quelle poche classi un pò "odiate" dell'edizione, perché effettivamente non risulta particolarmente riuscito. Nel concetto, parliamo di una persona che scopre l'antica magia runica, di palese derivazione nanica: le rune sono simboli appartenenti a un linguaggio antico e superno, che portano con sé uno strano potere.
Il runista entra in stati "alterati" mentali, appartenenti alle rune che utilizza: questi stati, di volta in volta comportano abilità aggiuntive e particolari capacità peculiari.
Se avete in mente un nano corazzato e credente che disegna simboli col suo enorme martello da guerra prima di spappolare i cervelli dei suoi nemici, invocando il potere dei suoi dei...ecco, avete il runista!
Consigliato a:
- chi ama il concetto divino incarnato nella simbologia e a chi piace l'idea di espletare le proprie preghiere attraverso dei marchi di antichissima origine;
- chi vuole un personaggio in mischia che si imponga sia per il suo ardore in battaglia che per l'unicità dei suoi "stati mistici mentali".
Tattica: ottimo se lo striker è fuori dalla mischia, accompagnato magari da un buon difensore. In caso contrario, con un defender più "libero", può starci bene un Ladro o comunque un altro striker che trae vantaggio diretto dai potenziamenti.
Razze: qualsiasi razza con un bonus in Forza e/o saggezza. La scelta può ricadere sui Nani e sui Minotauri.
Con questo, si conclude la parentesi dedicata ai personaggi divini.
A breve, le Classi Marziali!
DB