Conta che inserisco spesso terreni differenziati, spesso utilizzando dungeon tiles su piani rialzati, proprio per ricreare la tridimensionalità..In questo modo, la plancia acquisisce un valore anche estetico non da poco e non c'è molto da immaginare in termini di spazio...Anzi, i giocatori pare si immedesimino ancora di più, perché vedendo quello che hanno di fronte, non stanno a contare quadretti a mente.
Le imboscate mi piacciono molto...L'ultimo scontro orchi che ho descritto, se vedi, è proprio questo, con orchi che sono sbucati da antri e angoli bui...
Gli artiglieri li uso moltissimo: in alcuni casi ne usavo anche 5 o 6...è il modo migliore per contrastare una squadra forte in mischia.
Quando ho tank e striker particolarmente ispirati in mischia, tendo a usare le prime e seconde linee in modo marcato, così che, mentre i dettagli d'ambiente, le trappole e i soldati si prendono cura del gruppo, lurker e artiglieri tengono sotto scacco i caster e i pg a distanza, magari attirandoli su di se.
C'è da dire che a conti fatti, il ruolo che sfrutto di più in senso strategico (sebbene lo riservi soltanto per alcuni combattimenti) è il lurker: ti da tante opportunità e distrae moltissimo se usato nel modo corretto...I pipistrelli (shadowbat), con cui ho organizzato uno scontro tempo fa creano uno scompiglio inimmaginabile se ben utilizzati, perché 2-3 di quelli che ti volano sulla testa, con un artigliere nascosto e qualche soldato e bruto che ti prende a mazzate, non è facile decidere DOVE puntare e questo è un elemento su cui investo molto, anche perché, mano a mano che la difficoltà aumenta, i giocatori, colti dalla "foga" possono pure sparare il loro giornaliero su un minion o su un lurker, che comunque non li avrebbe uccisi.
Non so se lo fai già, ma ti suggerisco di:
- sfruttare FISICAMENTE piani sopraelevati: aggiunge dinamismo alla plancia e rende gli scontri molto avvincenti;
- usare tanto terreno difficile: il terreno difficile complica la faccenda in merito a cariche e spostamenti...Se sei particolarmente "buono" come master, puoi metterlo come "arma a doppio taglio" per i mostri, così che se sfruttato appieno, i giocatori possono guadagnarci qualcosa...
- inserisci TANTI elementi d'ambiente che possono cambiare le sorti dello scontro, da un lato e da un altro: una particolare posizione vantaggiosa, una fossa nascosta, qualunque cosa: non dico che deve risolvere lo scontro da solo, ma alla fine, chi riesce ad aggiudicarsi quel vantaggio può avere qualche spinta in più...
- inserisci trappole che fanno perdere tempo e turni: griglie ad attivazione, rune magiche, gas che riempe la stanza, liquidi strani sul pavimento...Queste cose spingono il pg più "istruito" a seconda dei casi a distrarsi e a occuparsi del problema, così che, alla lunga, qualche turno per disattivare/manipolare ce lo butta, mentre i piccoli artiglieri gli sparano di tutto...
Ovviamente sarei ipocrita a dirti che OGNI singolo scontro che preparo ha questo grado di profondità: spesso mi limitò a disegnare una stanza, piazzare qualche tile per arricchirla e via dicendo, anche perché alle volte c'è bisogno di improvvisare e quando i giocatori vogliono combattere tanto, in un dungeon, spesso prendo il manuale del DM, cercando qualche spunto così, on the fly...
Ma normalmente, anche fosse soltanto nella scelta dei mostri, cerco in ogni modo di far fruttare al massimo le loro caratteristiche e di investire tantissimo sull'aspetto tattico, così che il gruppo possa persino sperimentare e apprendere un pò di più.
Se hai un contenitore a cui puoi accedere rapidamente dove prendi su i token/miniature, puoi addirittura affidarti a qualche scontro casuale...Solitamente, per ovviare a situazioni estreme, mi scelgo un mucchietto di mostrini a inizio sessione e li tengo li (associati a un foglio dove ho i numeri di pagina), anche se non dovrò usarli, così che, se occorre riempire un viaggio, creare un'imboscata o banalmente buttare la una quest in momenti di "carestia creativa", so che posso pescare da li e mettere su uno scontro in due secondi: alla fine, se scegli mostri variegati, puoi anche investire meno tempo nell'ambiente e concentrarti sulla quantità e sull'aspetto tattico.
Per quanto concerne i combattimenti meno affollati, decisamente atipici per come è strutturata la quarta, alle volte prediligo l'inserimento di un ELITE (se non due), accompagnate da qualche bastardata di livello basso (3-4 artiglieri che mirano agli incantatori, per dire), così che ci sia un pò di "dispersione" all'inizio. In questo modo, anche se prima o poi si va alla macelleria, lo scontro arriva li quando il gruppo non vuole far altro che massacrare il ciccio con tutta la violenza che ha in corpo.