Esempio di incontro
Un uomo asciutto vi guarda. Nonostante l'aspetto posato e i vestiti raffinati nei suoi occhi brilla una scintilla selvaggia.
Mite Amok
Umano ferino Stregone 5/ Guerriero 3/ Divoratore di anime 7
CM Umanoide mostruoso Medio
Iniziativa: +5; Sensi: Ascoltare +2, Osservare +2; Scurovisione (18 metri)
Linguaggi: Comune
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Grado di sfida: 19
Modificatore di livello: +1 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)
LEP: 16
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CA: 23, contatto 11, colto alla sprovvista 22 (+1 Des, +6 armatura, +6 armatura naturale, +1 deviazione, -1 difetto)
Pf: 5d4+ 3d10 + 7d8 +30 (92 pf; 15 DV)
Tempra: +11; Riflessi: +9; Volontà: +9; (+2 ai tiri salvezza contro sonno e paralisi, oltre che incantesimi e capacità con il tipo “acido”)
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Velocità: 9 m (6 quadretti)
Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m
Mischia: Artigli +14/ +14 (2d6 +1 più risucchio di energia)
Attacco base: +12; Lotta: +13
Opzioni di attacco: Arma a soffio, Risucchio di energia, Esplosione dell’anima, Presenza intimidente, Incantesimi
Azioni speciali: Emanazione dell’anima
Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 5°; tiro salvezza CD 18 + livello dell'incantesimo):
2° (10 al giorno) - tocco di idiozia, colpo del wraith
1° (8 al giorno) - colpo accurato, scudo, stretta folgorante, tocco gelido
0 (6 al giorno) - individuazione del magico, mano magica, prestidigitazione, sigillo arcano
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Caratteristiche: For 12, Des 12, Cos 15, Int 8, Sag 10, Car 26*
*comprensivo del bonus intrinseco di +4 dato da un Tomo del comando e dell’influenza
Qualità speciali: Evocare famiglio, Forza dell’anima, Potenziamento dell’anima, Resistenza dell’anima, Emanazione dell’anima
Talenti: Retaggio draconico (drago nero), Soffio draconico, Iniziativa migliorata, Allerta, Capacità focalizzata (soffio draconico), Arma focalizzata (artigli), Attacco naturale migliorato (artigli), Presenza intimidente, Risucchio di energia migliorato, Risucchiare vita, Risucchiare incantesimi
Difetti: Mano tremula, Vulnerabile
Abilità: ascoltare 2, concentrazione 20, conoscenze (arcane) 4, diplomazia 7, intimidire 27, muoversi silenziosamente 3, nascondersi 3, osservare 2, raggirare 7, sapienza magica 4
Tratti: Rude
Proprietà: Mantello del Carisma +6, anello della stregoneria II, anello della protezione +1, giaco di maglia in mithral +2
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Risucchio di energia (sop): Le creature viventi colpite con un attacco con gli artigli di Mite ricevono due livelli negativi. Per rimuovere un livello negativo bisogna superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18. Il bersaglio perde 26 punti ferita ogni volta che guadagna due livelli negativi, e Mite ottiene 13 punti ferita temporanei che durano un’ora. Ogni volta che infligge due livelli negativi Mite ottiene un bonus di potenziamento di +4 alla Forza e alla Costituzione che dura 24 ore, un bonus senza nome di +2 alle prove di abilità, prove di caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza per un’ora e un bonus di potenziamento di +2 a tutte le prove di abilità, prove di caratteristica e tiri salvezza per 24 ore.
Esplosione dell’anima (sop): Mite può proiettare un raggio di forza che infligge 7d6 danni a un singolo bersaglio entro 30 metri (CD 25 Riflessi nega). Questa capacità soprannaturale può essere usata per una volta al giorno e soltanto in un giorno in cui Mite abbia risucchiato dei livelli.
Emanazione dell’anima (sop): Se Mite risucchia completamente l’energia di una creatura, può assumere la forma, l’aspetto e le capacità della vittima per 24 ore (con le stesse modalità dell’incantesimo trasformazione).
Soffio draconico (sop): Come azione standard, Mite può cambiare l’energia degli incantesimi arcani in un’arma a soffio. L’arma è una linea di 18 metri (danni da acido) che infligge 2d6 danni per livello dell’incantesimo speso. Qualsiasi creatura nell’area può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 20+ livello dell’incantesimo usato) per dimezzare i danni.
Risucchiare incantesimi: Se Mite infligge un livello negativo a una creatura capace di lanciare incantesimi, e quella creatura perde un incantesimo preparato, Mite ottiene la capacità di lanciare una volta quell’incantesimo (come se lo avesse preparato lui). Trattare gli effetti dell’incantesimo come se fosse lanciato dal personaggio che lo aveva inizialmente preparato (compreso livello dell’incantatore, CD del tiro salvezza e così via). Mite non ha bisogno del punteggio di caratteristica richiesto per lanciare l’incantesimo. L’incantesimo resta nella mente di Mite per 1 ora. Mite può disporre di un massimo di incantesimi rubati pari al suo bonus di carisma (in questo caso 8); qualsiasi incantesimo ottenuto oltre questo numero è perduto. Questa capacità non ha effetto sugli incantatori che non preparano incantesimi (come lo stregone, che si limita a perdere uno slot incantesimo per ogni livello negativo subito) o che non hanno incantesimi preparati (come un guerriero, o un mago che ha lanciato tutti i suoi incantesimi).
Presenza intimidente: Mite può utilizzare un azione standard per intimorire un avversario. L’avversario deve trovarsi entro 9 metri, avere linea di visuale su di lui, e un punteggio di intelligenza. Se fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 25), rimane scosso per 10 minuti. Questo talento non ha effetto sulle creature già scosse.