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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/01/2011 in Messaggi

  1. Devo creare un png vampiro di 5 livello con base guerriero puro. Mi chiedevo se come puro stile, come apparenza, come palesarsi delle qualità del vampiro fosse più adatto utilizzare un'arma a due mani,due armi o arma e scudo. E per ogni scelta oltre al proprio gusto in fatto di armi, se dal punto di vista del profilo tecnico ottimizza. Vi faccio un esempio: Mi piaceva l'idea del guerriero che utilizza due spade bastarde,tuttavia avere - 4 e -4 è pesante. Attendo le vostre opinioni!
  2. Secondo il mio modesto parere, qualsiasi incantesimo di 9° che non venga da voi usato per passare al di là della zona di guerra senza farvi notare avrà l'unico effetto di sbruciacchiare una minuscola parte delle truppe e rendere palese alle moltitudini rimanenti la vostra presenza e pericolosità... Seguirà il vostro auspicabilmente rapido e traumatico decesso...
  3. Si, i prerequisiti del talento chiedono o tot di saggezza, o seguire Shar. Il master, comunque, ha piena facoltà di toglierti il talento nel caso tu faccia qualcosa che fa girare le balle a Shar dato che, non mi ricordo dove, c'è scritto che Shar ha la possibilità di togliere in qualsiasi momento la possibilità di sfruttare la trama d'ombra (l'ha inventata lei, sfrutta i diritti di copyright ). Conta che dovresti spendere un altro talento per entrarci (non è un esagerazione, ma bisogna metterlo in conto). Cosa vorresti sfruttare dell'archmage?
  4. 1 punto
    Salve gente! Vorrei, ma non ho tempo ahimé!, creare un chierico che sia un figlio delle Ombre. Una persona tenebrosa, devota a Shar che sia sul filo tra il piano materiale e il piano delle Ombre.. Avevo pensato come cdp l'Adepto d'Ombra (guida del giocatore a Faerun).. avete idee migliori? Consigli?? Altra cdp che vi vengono in mente?
  5. 1 punto
    Mai! E dico MAI!!! ps: ciò che hai detto mi fa piangere il cuore!
  6. in pratica hai dei bonus (+1 se non erro) al tuo caster level ed alle CD dei TS per quanto riguarda gli incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia; inoltre hai anche un bonus di +1 o +2 per superare le RI quando usi incantesimi di quelle scuole da contro hai un -1 al CL per gli incantesimi di invocazione e trasmutazione (tranne quelli con il descrittore [oscurità]), quindi se sei un caster di 1° livello non puoi lanciarli infine perdi la capacità di lanciare qualsiasi incantesimo col descrittore [Luce]
  7. Hello gente... Visto che c'è il topic ufficiale sul famiglio, e cercando non ce ne sta uno su quali sono i metodi, le tattiche, e le soluzioni per proteggere il proprio spellbook da furto, danni, incendio, distruzione e chi più ne ha più ne metta... Ho pensato di aprirne uno per conoscere il vostro modus operandi Personalmente mi piace molto la strategia di LogicNinja che si compone di 2 parti La prima consiste nell' Intrappolare lo spellbook usando le regole delle trappole magiche nel manuale del DMG e collegare la attivazione/disattivazione di queste trappole a una parola magica Per avere una buona protezione contro il furto ci serviranno 3 trappole: *Teleport Trap: che teletrasporterà il libro in un posto a nostra scelta. *Punishment Trap: in cui punishment sta per un incantesimo che punisca il malfattore, questo può consistere in incantesimi tipo: Curse Of Putrid Husk (Fosche Tenebre) o Finger Of Death. *Mark Trap: che permette di marchiare mediante Arcane Mark il ladro così poterlo poi individuare ed eventualmente punire nuovamente La seconda parte consiste nella Spell Mastery di Teleport e nell'averne sempre uno di riserva, così da poterci teletrasportare a riprenderlo A voi la parola
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