Mi inserisco nella discussione un po' tardi, ma vorrei dire la mia.
Io la 4° edizione l'ho attesa con molte aspettative e ci ho giocato per quasi un anno, iniziando diverse campagne (due da giocatore e due da master).
Dopo questo periodo io e i miei giocatori ci siamo guardati negli occhi e abbiamo deciso di comune accordo di lasciar perdere questo gioco, perché proprio non ci piaceva, nonostante tutti i mesi impiegati per provare questa o quella soluzione per far girare meglio il sistema.
Non che io pensi che il lavoro fatto sulla nuova edizione sia pessimo, ma per qualche perla qua e là non sono disposto a sopportare tutti i difetti che si porta dietro questa nuova versione del gioco.
Quello che non mi piace:
- Il combattimento. Per un gioco d'azione come D&D il combattimento è sempre stato importante, anzi direi fondamentale. Il 90% delle regole, da sempre, ha riguardato per lo più l'ambito del menare le mani (e questa direzione è immediatamente visibile in un gioco che propone addirittura un bestiario a sè stante). Il problema è che in 4° il combattimento è NOIOSO.
Non le prime volte, certo, ma dopo un paio di livelli è palese che ogni combat sia una rincorsa a usare le stesse strategie e le stesse risorse. Direi che si tratta di una cosa fisiologica, visto che la rosa di poteri a disposizione di un personaggio è di una manciata di opzioni, di cui le più spettacolari sono utilizzabili solo una volta al giorno.
Il gioco è molto tattico, ma anche per questo tutti i giocatori attorno al tavolo sono di solito più interessati ai risvolti meccanici del sistema piuttosto che alla narrazione di uno scontro divertente. Non che non si possa narrare, sia chiaro: se però il mio guerriero ha già usato un paio di volte Cleave, alla terza sarà meno invogliato a declamare la sua micidiale mazzata. Io, con il mio warlock, dopo la decima Eldricht Blast non avevo più voglia di descriverla. Idem per il mio potere ad incontro vampirico. Alla fine tutti i combattimenti li aprivo con l'encounter per poi andare avanti di Blast a non finire, casomai intervallati dal potere giornaliero.
- Lo svuotamento di significato delle caratteristiche. In passato avere Forza alta era quasi indispensabile per eccellere in corpo a corpo. Ora non è più vero, così come non è più vero che serva Destrezza per avere una buona CA o sia utile per mettere a segno un colpo a distanza.
Che senso ha avere tutte queste caratteristiche descrittive del mio Pg se poi a livello tecnico valgono poco più di niente?
Che senso ha che il mio combattente sacro possa infischiarsene della Forza e comunque primeggiare nel combattimento? Che cosa mi suggerisce che la saggezza permetta al mio Avenger di essere più efficace veicolando un potere di attacco in mischia?
Che senso ha che il mio mago colpisca con un raggio con l'Intelligenza mentre un ladro per la sua balestra usa la Destrezza?
Perché mai un Warlock per colpire con la sua Eldricht Blast usa il Carisma? La forza della sua personalità? Uno stregone in passato usava la sua volontà per dare forza alla spell (calcolo della Dc e di valori accessori), ma se doveva colpire con un raggio usava le regole per colpire gli oggetti a distanza (quindi Dex vs Ca). Essere magnetici o intelligenti come uno scacchista non permette di avere più mira.
A questo punto avrebbero potuto far che eliminare del tutto questa parte della scheda, e dare una serie di bonus.
- Le abilità troppo facili da padroneggiare. In un gruppo medio, ci sono almeno due personaggi addestrati nelle abilità più comuni. Altri hanno bonus alle caratteristiche collegate, e tutti hanno la metà del loro livello come bonus fisso. Io quando ho condotto una campagna a livello paragon, ho notato che chiedendo un check di qualunque cosa, almeno un paio di giocatori tiravano dadi con bonus enormi, e mi è capitato più volte di vedere TUTTO il party riuscire a superare una CD media per il loro livello. Gli utilizzi limitati dall'addestramento sono decisamente troppo pochi.
Questa meccanica scadente delle abilità e la terrificante esposizione delle Skill Challenge fanno sì che queste siano davvero difficili da comprendere, e quando vengono impostate sono di una facilità estrema (e personalmente trovo che creino una sovrastruttura alla narrazione che rende i giocatori molto meno disposti a calarsi negli eventi quanto piuttosto a portare avanti considerazioni puramente meccaniche, tipo "oddio, dopo tocca a me; che aiblità uso?" oppure "abbiamo fallito già troppi check, meglio evitare di usare questa skill dato che nell'altra ho un bonus maxato").
- I poteri come pura fonte di danno. Si è già detto e stradetto, ma trovo brutto che il 90% delle risorse del personaggio (qualsiasi personaggio) siano semplicemente un danno + un effetto. E questo porta a...
- La riduzione in piccoli schiacciasassi di tutte le classi che eccellevano out of combat. Ladro e Bardo in primis, direi, hanno avuto in quest'edizione una spessa mano di vernice. Sono cambiati totalmente come concetto di base, e secondo me hanno perso quello che li rendeva speciali: non erano animali da combattimento, ma erano perfetti per fare tutto il resto.
Posso tollerare la limitazione del mago a lanciamissili, ma che un ladro sia un combattente d'eccellenza mi lascia perplesso. Cosa c'entra quello che fa in 4° edizione con il concetto di Rogue (che da sempre era il mascalzone con mille assi nella manica, trucchetti ben di rado letali, un viaggiatore scafato e portato a cavasela in ogni ambiente e in ogni situazione)? Quello che vedo sul manuale è poco più di un assassino, al massimo un Ninja.
Perchè il mio bardo deve fare danni psichici? Non che io detesti l'idea di un incantatore che usi la musica per dilaniare la mente dell'avversario, ma non è il Bardo. Il Bardo in ogni tradizione è un menestrello le cui armi migliori sono l'oratoria, l'abilità di un funambolo e la saggezza contenuta nelle mille storie che conosce.
Potrei andare a vanti parlando del chierico (che in buona parte dei casi può curare mentre attacca ma non ha più i domini), del mago, del ranger, ecc. ma penso si sia capito quello che intendevo.
- La scomparsa della magia come "motore" della storia fantastica. Ora la magia è una fonte di potere. Un accademia militare e una torre di magia incutono (a logica) il medesimo timore. Non è orribile, ma non mi piace.
Il mago malvagio rinchiuso nella cittadella dei demoni può impensierire giusto una banda di minion, non certo uno striker deciso a piantargli uno spadone nel petto o una freccia nel cranio (a meno di costruirlo con regole diverse, come leggevo poche pagine addietro). I rituali non sono inutili, ma sono troppo settoriali per essere usati in maniera creativa, richiedono una spesa troppo grande in termini di risorse e sono tutto sommato poco interessanti per il giocatore medio. In gioco ne ho visti usare pochissimi.
- La lunghezza estenuante dei combattimenti. Il combattimento di solito si decide nel corso dei primi cinque round, poi diventa uno stillicidio di Pf. I mostri, anche quelli più grossi, fanno davvero poco male ai giocatori, e sebbene i Pg producano attacchi più potenti, i mostri hanno molti MOLTI più Pf di loro.
- Politica editoriale scelta per i prodotti da parte della casa produttrice. Alchimia sulla Cripta dell'Avventuriero? Il compagno animale sui Poteri Marziali, il famiglio sui Poteri Arcani e i domini (fatti pure male) sui Poteri Divini? Il Drow e il Guerriero-Mago esclusivamente su un manuale d'ambientazione?
Capisco che tutti i manuali debbano vendere, ma quando hanno deciso di fare un trio di Core all'anno speravo che evitassero proprio questa emorraggia di regole sparse ovunque. Dopo l'annuncio di un MdG all'anno, sono rimasto molto deluso anche dalla comparsa all'orizzonte dei Poteri Marziali (di cui, senza vergogna, stanno già sfornando il 2).
- La mancanza di attenzione per tutto quello che non è rivolto al combattimento. Pochi rituali, pochi oggetti magici, pochi avversari che non servano a questo. Poca fuffa, in generale.
- Scarsa cura nell'immagine dei prodotti. Belle copertine, ma solo alcune belle immagini intervallate con altre decisamente sottotono, nessuno sfondo particolare, carattere di stampa anonimo, pochissime parole per pagina, colonne nemmeno giustificate.
Avendo lavorato in una redazione, posso dire che un grafico anche novizio avrebbe saputo fare decisamente di meglio. La leggibilità è buona, ma se paragono questo manuale ad esempio a quello di Mage (per prendere un altro Gdr mainstream), il progetto grafico è di tutt'altro stampo senza per questo essere meno fruibile. O, per fare un altro esempio, il vecchio manuale dei FR, che ritengo a tutt'oggi uno dei più bei manuali di sempre.
- Avventure ufficiali ben al di sotto della decenza. (Non serve commento, vero?)
Mi fermo qui, perchè ho già scritto molto e vorrei evitare una risposta a multiquote carpiato e incrociato. Potrebbe essermi letale
Come dicevo, insieme alle tante cose che non mi piacciono c'è anche qualche elemento che invece mi garba:
- Omogeneità del sistema. Si tratta di una semplificazione ulteriore del vecchio d20 sistem, che è quindi più facile da controllare da parte del DM e più facile da assimilare per un novizio.
- Schematismo nella presentazione dei poteri e dei mostri. Le tabelle sono facili da leggere e immediate da consultare. Peccato che i contenuti non siano altrettanto di mio gusto hehe.
- Le difese al posto dei TS sono una buona idea.
- La distanza in quadretti ha risolto il problema delle conversioni tra sistema imperiale e metrico (ma detesto la quadratura del cerchio che hanno voluto imporre con il movimento libero sulle diagonali o con le aree d'effetto).
- I talenti razziali sono un'ottima intuizione.
- Il tentativo di differenziare un combattente in base all'arma impugnata è lodevole, anche se troppo poco incisivo.
- L'idea di base dei rituali non mi dispiace, ma li avrei realizzati in modo del tutto diverso.
- La presenza di versioni diverse di creature della medesima razza con ruoli differenti (penso agli orchi, ai goblin, agli hobgoblin o agli gnoll). Averli tabulati in questo modo è comodo.
- In generale la semplicità della gestione dei dati per il master.
Non è un gioco completamente da buttare, insomma.
Come diceva qualcuno precedentemente, si presta molto bene per sessioni one-shot o per mini avventure, ma reggere un'intera campagna a mio parere diventa mortalmente noioso.