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Sistema Realistico, verosimile o irrealistico?


Ospite DeathFromAbove

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Caro DeathFromAbove, mi piaci un sacco, veramente. ;-)

credo che tu abbia assolutamente ragione sul sistema di regole puro.

C'è però anche da dire che D&D presenta comunque alcuni vantaggi.

Per esempio è il più conosciuto e facile da trovare in giro.

Secondariamente è più adatto di molti altri per chi ama l'aspetto della sfida nella costruzione (più o meno competitiva) del proprio PG.

Terzo, l'alto numero di PF e il sistema a livelli, benchè per certi versi sia orripilante, per altri versi rende molto bene certe situazioni "epiche" altrimenti realisticamente impossibili.

infine è oggettivamente piuttosto vario all'interno della sfera del Fantasy.

Ma forse questo discorso va un po' OT.

Sui sistemi più realistici ammetto la mia ignoranza. Alcuni, che conosco vagamente, li trovo troppo complicati e con la pretesa di simulare eccessivamente il reale cosa che mi pare inutile e non interessante (e spesso impossibile).

Ma naturalmente sono miei gusti personali.

Ammetto per contro che esistano anche sistemi realistici che invece sono molto fluidi...e su questo discorso mi sei avanti di quattro spanne (facciamo anche cinque)...

In definitiva credo veramente che sia questione di gusti e di stili. Di cosa uno cerca e vuole da un GdR.

PS: Per tornare nella provocazione io credo di essere perfettamente in grado di far giocare un'avventura horror medievale con D&D :-)

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Ospite DeathFromAbove

Caro DeathFromAbove, mi piaci un sacco, veramente. ;-)

Uè... io vado dietro solo alle femmine... :-D!!

Scherzo. Mi fa piacere, anche perchè a volte posso sembrare acido, ma è tutta scena.

Mea culpa :banghead:

PS: Per tornare nella provocazione io credo di essere perfettamente in grado di far giocare un'avventura horror medievale con D&D :-)

Si.

Ne sono sia convinto che persuaso.

Però... però... però... fino ad un certo livello dei PG.

Dopo quello, o fai miracoli (nuovi tipi di mostri, trattazione dei fantasmi diversa da quella del MdM, od altro), oppure la vedo difficile.

Sul resto del discorso sono d'accordo in parte.

Sicuramente è il più conosciuto e quindi ha l'attenzione delle masse.

Sulla questione delle gesta eroiche, invece, non la vedo così netta.

Mi spiego:

L'atto eroico in D&D può essere:

(esempio squallido) cadere dal 30° piano e scappare dal vampiro che ti insegue.

combattere contro un mostro con un GS +5 sopra il tuo e sconfiggerlo

combattere contro 50 mostri di GS-1 del tuo e sopravvivere

lanciare l'incantesimo hai vinto tu...

etc.

Ok. Sta bien.

Queste azioni danno delle sensazioni forti ed i giocatori si esaltano.

L'atto eroico in un sistema più "aggressivo" (non dico realistico):

trovare un modo per fuggire dal vampiro, visto che dal 30° piano sarebbe un suicidio.

sopravvivere ad uno scontro contro un cavaliere corazzato, che non ti dà respiro

sgominare, per il rotto della cuffia, 7 orchetti, uscendone vivo... ma ferito (e le conseguenza possono essere gravi)

riuscire a lanciare l'incantesimo, anche ferito e malmenato, che salva il gruppo prima di collassare...

Ok. Sta bien.

Non ho voluto descrivere le azioni più in dettaglio per dare equità al discorso (spero :rolleyes:).

Il succo di tutto questo è:

nella mia esperienza la seconda serie di espedienti eroici da molta più soddisfazione della prima pechè il giocatore "si suda" letteralmente la vittoria, con l'ingegno, la sua bravura di giocatore e su come ha creato il proprio alter-ego sfruttando il regolamento in uso.

Se confronti le poche (e meschine) azioni eroiche citate, le differenze sono poche (forse subdole), ma costringono il giocatore a combattere per la vittoria più strenuamente, facendogli sentire l'azione solo e soltanto sua.

Relativamente al framework che permette le build competitive sono anche qui d'accordo, ma con alcune riserve.

Mentre D&D permette una compezione quasi "sleale" (alcune classi, a leggere sul forum sono fuori controllo rispetto ad altre), con alcuni sistemi più terreni ho notato una sana competizione bonaria fra i giocatori.

I miei giocatori si punzecchiano continuamente su quale dei loro interventi sia stato il più risolutivo (e non solo in combattimento).

La soddisfazione che ho da questo è notare che non è sempre lo stesso a spuntarla come il più incisivo (che non è una carica od un bonus, ma solo una chiacchiera post-seduta fra giocatori).

Una volta il mago, una volta il nobile con la sua chiacchiera e influenza, una volta il cacciatore che riconosce le piante... e le impronte.

Non so se sono riuscito a trasferire ciò che mi frulla per la testa...

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Ne sono sia convinto che persuaso.

Però... però... però... fino ad un certo livello dei PG.

Dopo quello, o fai miracoli (nuovi tipi di mostri, trattazione dei fantasmi diversa da quella del MdM, od altro), oppure la vedo difficile.

Certo, ovviamente. così come in Ars Magica, per ricreare dragonlance non si considerareranno alcune cose e se ne adatteranno altre.

il fatto di giocare solo a livelli bassi o molto bassi non è uno snaturare D&D ma semplicemente il prenderne una parte e godere di quella. D&D dà la possibilità di giocare a livelli bassi e a livelli alti...uno può benissimo decidere di giocare sempre e solo a livelli bassi, no? la possibilità di giocare al 30esimo livello non è un'imposizione.

Per quanto riguarda i fantasmi gli stessi autori di D&D incentivano a creare da sè nuovi mostri...mi pare. quelli dei manuali sono solo esempi, cosa confermata dal fatto che periodicamente esce una qualche nuova espansione con altri nuovi mostri.

Poi dipende anche da come uno "utilizza" i mostri già esistenti. un fantasma di D&D può fare il suo signor lavoro di fantasma horror e non deve mica solo per forza gettarsi in mischia e lanciare sguardi flagellanti a destra e a manca. Il fatto che abbia certe statistiche non deve oscurare il suo ruolo o effetto nella storia.

Sulla questione delle gesta eroiche, invece, non la vedo così netta.

Mi spiego:

L'atto eroico in D&D può essere:

(esempio squallido) cadere dal 30° piano e scappare dal vampiro che ti insegue.

combattere contro un mostro con un GS +5 sopra il tuo e sconfiggerlo

combattere contro 50 mostri di GS-1 del tuo e sopravvivere

lanciare l'incantesimo hai vinto tu...

etc.

Ok. Sta bien.

Queste azioni danno delle sensazioni forti ed i giocatori si esaltano.

L'atto eroico in un sistema più "aggressivo" (non dico realistico):

trovare un modo per fuggire dal vampiro, visto che dal 30° piano sarebbe un suicidio.

sopravvivere ad uno scontro contro un cavaliere corazzato, che non ti dà respiro

sgominare, per il rotto della cuffia, 7 orchetti, uscendone vivo... ma ferito (e le conseguenza possono essere gravi)

riuscire a lanciare l'incantesimo, anche ferito e malmenato, che salva il gruppo prima di collassare...

Ok. Sta bien.

nella mia esperienza la seconda serie di espedienti eroici da molta più soddisfazione della prima pechè il giocatore "si suda" letteralmente la vittoria, con l'ingegno, la sua bravura di giocatore e su come ha creato il proprio alter-ego sfruttando il regolamento in uso.

Se confronti le poche (e meschine) azioni eroiche citate, le differenze sono poche (forse subdole), ma costringono il giocatore a combattere per la vittoria più strenuamente, facendogli sentire l'azione solo e soltanto sua.

Sono molto d'accordo. assolutamente.

aggiungerei però che qui entrano in scena i gusti e gli scopi per i quali si gioca di ruolo. la seconda serie di espedienti eroici da molta più soddisfazione della prima se i giocatori giocano soprattutto per il gusto della sfida. ma non dobbiamo dare per scontato che la sfida, il sudarsi la vittoria, sia sempre l'unico scopo di un giocatore. Da un punto di vista della scena, se i giocatori giocano per sentirsi protagonisti di azioni spettacolari hollywoodiane, sconfiggere con l'astuzia 3 cavalieri potrebbe non dare loro la stessa emozione di affrontare da soli a mani nude l'esercito di scheletri. e la seconda cosa la puoi fare solo con giochi tipo D&D (ovvero meno realistici).

Poi dipende come al solito da come il master apparecchia le sfide...perchè non è che una sfida più esagerata e fumettosa equivale per forza a una passeggiata che non necessiti la bravura del giocatore...

facendogli sentire l'azione solo e soltanto sua.

divagazione filosofica:

questa frase, molto bella e importante, se applicata al superamento di situazioni di pericolo, è un indizio del valore che si dà alla sfida, piuttosto che, per esempio, alla storia o all'interpretazione. Voglio dire: giocatori che giocano solo per fare teatro probabilmente del superare la sfida con le proprie forze se ne fragano poco...

come sempre, è questione di gusti e priorità.

Relativamente al framework che permette le build competitive sono anche qui d'accordo, ma con alcune riserve.

Mentre D&D permette una compezione quasi "sleale" (alcune classi, a leggere sul forum sono fuori controllo rispetto ad altre), con alcuni sistemi più terreni ho notato una sana competizione bonaria fra i giocatori.

I miei giocatori si punzecchiano continuamente su quale dei loro interventi sia stato il più risolutivo (e non solo in combattimento).

La soddisfazione che ho da questo è notare che non è sempre lo stesso a spuntarla come il più incisivo (che non è una carica od un bonus, ma solo una chiacchiera post-seduta fra giocatori).

Una volta il mago, una volta il nobile con la sua chiacchiera e influenza, una volta il cacciatore che riconosce le piante... e le impronte.

Non so se sono riuscito a trasferire ciò che mi frulla per la testa...

non saprei.

certo, quello che dici è vero.

Però qui entra in scena il modo di impostare il proprio stile di gioco.

Anche, per esempio, in un'avventura investigativa di D&D il ruolo incisivo salta dal guerriero che picchia il sicario, al ladro che si intrufola per origliare, al mago che "charma" il testimone al ranger che segue le tracce...

Poi, sì, se uno gioca a D&D improntando le avventure sulle mazzate e considerando tutti le espansioni possibili allora è chiaro che la competizione diventa una gara nel trovare l'ultima combo...ma questa è una possibilità...

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Ospite DeathFromAbove

Certo, ovviamente. così come in Ars Magica, per ricreare dragonlance non si considerareranno alcune cose e se ne adatteranno altre.

il fatto di giocare solo a livelli bassi o molto bassi non è uno snaturare D&D ma semplicemente il prenderne una parte e godere di quella. D&D dà la possibilità di giocare a livelli bassi e a livelli alti...uno può benissimo decidere di giocare sempre e solo a livelli bassi, no? la possibilità di giocare al 30esimo livello non è un'imposizione.

Per quanto riguarda i fantasmi gli stessi autori di D&D incentivano a creare da sè nuovi mostri...mi pare. quelli dei manuali sono solo esempi, cosa confermata dal fatto che periodicamente esce una qualche nuova espansione con altri nuovi mostri.

Poi dipende anche da come uno "utilizza" i mostri già esistenti. un fantasma di D&D può fare il suo signor lavoro di fantasma horror e non deve mica solo per forza gettarsi in mischia e lanciare sguardi flagellanti a destra e a manca. Il fatto che abbia certe statistiche non deve oscurare il suo ruolo o effetto nella storia.

Si è vero.

In alcuni casi molto dipende dal GM e dalle sue arti narratorie.

Però il sistema spesso è un limite.

Ars Magica è più "disponibile" a creare determinati effetti o meccanismi.

Inoltre per giocare a livelli bassi o mortifichi l'avanzamento dei PG (rendendolo lentissimo) o le campagne devono durare poco.

In Ars Magica puoi giocare anni senza il pericolo di uscire dalla curva di potere...

Sono molto d'accordo. assolutamente.

aggiungerei però che qui entrano in scena i gusti e gli scopi per i quali si gioca di ruolo. la seconda serie di espedienti eroici da molta più soddisfazione della prima se i giocatori giocano soprattutto per il gusto della sfida. ma non dobbiamo dare per scontato che la sfida, il sudarsi la vittoria, sia sempre l'unico scopo di un giocatore. Da un punto di vista della scena, se i giocatori giocano per sentirsi protagonisti di azioni spettacolari hollywoodiane, sconfiggere con l'astuzia 3 cavalieri potrebbe non dare loro la stessa emozione di affrontare da soli a mani nude l'esercito di scheletri. e la seconda cosa la puoi fare solo con giochi tipo D&D (ovvero meno realistici).

Poi dipende come al solito da come il master apparecchia le sfide...perchè non è che una sfida più esagerata e fumettosa equivale per forza a una passeggiata che non necessiti la bravura del giocatore...

MMMMmmm.... è una questione di visualizzazione e maccaniche.

La sfida è presente, a mio avviso, anche quando si narra. Convincere la guardia, spuntare il prezzo più vantaggioso, capire se il povero mendicante è una spia od un ladruncolo.

La sfida (non necessariamente violenta) è l'anima del GdR.

Tutto è sfida.

La drammaticità più alta si ottiene, IMHO, mescolando recitazione e sistema, cercando di ottenere un blend in cui il giocatore ed il personaggio interaggiscono all'unisono in maniera trasparente.

Tralasciare il sistema troppe volte porta ad un distacco dal prorio PG. Far pesare al giocatore i limiti del personaggio allontana la vivacità narrativa.

Un sistema credibile è più visualizzabile, ma non restrittivo (dovrebbe :rolleyes:).

A prescindere dal tipo di sfida.

divagazione filosofica:

questa frase, molto bella e importante, se applicata al superamento di situazioni di pericolo, è un indizio del valore che si dà alla sfida, piuttosto che, per esempio, alla storia o all'interpretazione. Voglio dire: giocatori che giocano solo per fare teatro probabilmente del superare la sfida con le proprie forze se ne fragano poco...

come sempre, è questione di gusti e priorità.

Vedi sopra ;-)

non saprei.

certo, quello che dici è vero.

Però qui entra in scena il modo di impostare il proprio stile di gioco.

Anche, per esempio, in un'avventura investigativa di D&D il ruolo incisivo salta dal guerriero che picchia il sicario, al ladro che si intrufola per origliare, al mago che "charma" il testimone al ranger che segue le tracce...

Poi, sì, se uno gioca a D&D improntando le avventure sulle mazzate e considerando tutti le espansioni possibili allora è chiaro che la competizione diventa una gara nel trovare l'ultima combo...ma questa è una possibilità...

Sicuramente puoi ottenere molto con uno stile od un'altro.

Trascendere i limiti del sistema, però, è diverso.

Un conto è avere il guerriero, il ladro, il mago.

Un conto è avere ciò che tu hai voluto creare. Un guerriero dei boschi.

Un sapiente ladro.

Un mago bucaniere.

Un tormentato eremita dedito all'alchimia...

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Si è vero.

In alcuni casi molto dipende dal GM e dalle sue arti narratorie.

Però il sistema spesso è un limite.

Ars Magica è più "disponibile" a creare determinati effetti o meccanismi.

certo, ogni GdR si suppone che sia più adatto in determinati campi e a incontrare determinati gusti.

Se voglio giocare un'avventura horror D&D in effetti non è il GdR più adatto. Come personalmente non sceglierei Ars Magica per ricreare la Guerra dei Gemelli.

Poi c'è anche da considerare l'adattabilità. D&D abbraccia notevoli differenze di stile e, pur non essendo probabilmente il migliore in nessun campo, si presta però per essere facilmente modificato per incontrare diversi gusti.

Vampiri per esempio, molto meno.

Inoltre per giocare a livelli bassi o mortifichi l'avanzamento dei PG (rendendolo lentissimo) o le campagne devono durare poco.

In Ars Magica puoi giocare anni senza il pericolo di uscire dalla curva di potere...

è vero. bisogna però anche ricordare che in D&D, con qualche piccolo accorgimento che mi vergognerei a chiamare HR, si potrebbero raggiungere anche livelli discretamente alti, o perlomeno medi, senza compromettere l'equilibrio di verosimiglianza che rende per esempio ingestibile un'avventura di tipo horror o investigativa. Trovo che si possano per esempio condurre avventure di questo tipo anche al decimo livello semplicemente limitando l'utilizzo di certi incantesimi e CdP.

Però, come ho detto, D&D è concepito teoricamente per giocare un altro tipo di storie. E soprattutto, raggiunti gli alti livelli, è naturale che le storie si facciano più epiche e "appariscenti". E' il sapore di D&D. E a molti piace per questo.

MMMMmmm.... è una questione di visualizzazione e maccaniche.

La sfida è presente, a mio avviso, anche quando si narra. Convincere la guardia, spuntare il prezzo più vantaggioso, capire se il povero mendicante è una spia od un ladruncolo.

La sfida (non necessariamente violenta) è l'anima del GdR.

Tutto è sfida.

se tutto è sfida allora converrai che esistono sfide che esulano quasi completamente dalle regole e dal sistema. Se il monologo di un PG per immortalare la potenza drammatica di un evento (o per dimostrare la bravura interpretativa del suo giocatore) è sfida, se la scelta di un PG se salvare il suo amato regno o fuggire e salvarsi la vita è sfida...allora non servono che vi siano regole apposta per permettere a certi giocatori di prendersi la soddisfazione di sentire superate certe sfide con le proprie sudate forze.

La drammaticità più alta si ottiene, IMHO, mescolando recitazione e sistema, cercando di ottenere un blend in cui il giocatore ed il personaggio interaggiscono all'unisono in maniera trasparente.

Tralasciare il sistema troppe volte porta ad un distacco dal prorio PG. Far pesare al giocatore i limiti del personaggio allontana la vivacità narrativa.

Un sistema credibile è più visualizzabile, ma non restrittivo (dovrebbe :rolleyes:).

A prescindere dal tipo di sfida.

Questo discorso lo trovo interessantissimo...e getta una nuova luce su un argomento a me caro... Tu mi dici che personaggio sulla carta e personaggio nella mente dovrebbero coincidere il più possibile...e naturalmente hai ragione.

Ma mi piacerebbe approfondire il discorso, perchè in realtà non è semplice quanto potrebbe sembrare.

Sicuramente puoi ottenere molto con uno stile od un'altro.

Trascendere i limiti del sistema, però, è diverso.

Un conto è avere il guerriero, il ladro, il mago.

Un conto è avere ciò che tu hai voluto creare. Un guerriero dei boschi.

Un sapiente ladro.

Un mago bucaniere.

Un tormentato eremita dedito all'alchimia...

Questo pezzo non l'ho capito... vuoi dire che con D&D sei troppo vincolato dalle classi? che non riusciresti a creare sulla carta un mago bucaniere o un sapiente ladro?

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Ospite DeathFromAbove

Questo discorso lo trovo interessantissimo...e getta una nuova luce su un argomento a me caro... Tu mi dici che personaggio sulla carta e personaggio nella mente dovrebbero coincidere il più possibile...e naturalmente hai ragione.

Ma mi piacerebbe approfondire il discorso, perchè in realtà non è semplice quanto potrebbe sembrare.

Un sistema freestyle, in cui il giocatore può operare scelte precise, permette di creare su misura IL personaggio.

Se il sistema prevede anche una serie di variabili non selezionabili, si aggiunge quel livello di casualità che sfugge al controllo del giocatore che innietta nel personaggio una vita propria.

Durante il gioco gli avanzamenti sono puntuali e selezionati in una miriade di modi.

I giocatori dovranno selezionare se aumentare il combattimento, le arti arcane o decine di abilità diversificate.

Dimentica un "guerriero" che diventa più bravo a combattere solo perchè è un guerriero.

Ha combattuto? E' realmente più bravo ora con la spada? Il mago ha studiato le arcani arti (che non è il limitarsi a dire "io studio")?

Un buon GM renderà necessario uno sviluppo credibile del PG. I giocatori sentiranno un legame più forte e personale con quella scheda che sarà realmente "univoca". Nessun avanzamento forzato o prestabilito.

Non esiste, come unico elemento caratterizzante, l'arma in uso. Ci saranno tante abilità e peculiarità psico/fisiche determinate direttamente dal giocatore e da come il GM imposta la campagna. Più in generale, dallo stile di gioco.

Questo in D&D è fortemente limitato. Se un giocatore, diciamo guerriero, vuole cambiare a mago, che fa?

Avverte il GM che potrà accettare o meno la proposta (di solito si cambia e basta).

Non ci sarà un periodo di apprendimento "reale". Intendo un periodo "regolamentato" in cui il giocatore vede crescere le proprie capacità magiche.

Si troverà d'un tratto (che può essere anche dopo 1 anno in-game, intendiamoci) capace di lanciare incantesimi di primo. Il suo incantesimo sonno non sarà nè meglio nè peggio di quello lanciato da un mago di 10° (a parte alcune caratteristiche secondarie).

Tutti i maghi, i guerrieri, i ladri ed i chierici di tot livello, saranno identici, dove? Proprio nelle caratteristiche che li distinguono!

Che siano le capcità magiche, marziali o furtive.

Le classi sono già scritte per te. Puoi variare poco. Puoi personalizzare poco.

Poter multiclassare o spendere dei punticini quì e là può apparire gran cosa, ma è tutto molto ridotto rispetto ad un sistema dove sia possibile "creare".

Immagina la possibilità per ogni giocatore/personaggio di poter indossare corazze, usare armi, tentare azioni senza limiti di talenti e/o barriere artificiali come: utilizzabile una volta a settimana.

Non hai bisogno di un talento che ti dica: puoi togliere questo per far quello.

Il giocatore ha la sua scheda... da lui creata e plasmata nel minimo del dettaglio... è LIBERO!

si sviluppa un legame molto più forte.

Il bravo GM conosce a sua volta giocatore/personaggio e farà leva sulle debolezze o punti forti di entrambi.

Ma essendo totalmente univoci e non riproducibili il tutto assume una drammaticità più alta.

Il fatto di non inquadrare un personaggio in classi, ad esempio, permette al giocatore di sviluppare un caratter specifico.

Nella mia esperienza lo stesso giocatore può creare 100 personaggi diversi, in ambientazioni diverse... ma riesci sempre a riconoscerlo. Individui sempre il giocatore... perchè il personaggio ha un tocco specifico.

Mi dirai che tutte queste cose puoi farle in D&D, ma in apparenza.

Quello di cui parlo sono sfaccettature che solo provando si colgono.

Un giocatore che vuol fare il guerriero che si è sviluppato tutte abilità di raggiro... che non riesce a combattere!

Un incantatore che si è dimenticato di "sviluppare" l'abilità di lanciare incantesimi.

Il sedicente ladro che non sà cosa sia un attrezzo da scasso.

Questi non sono errori, ma è quello che il giocatore si aspetta di avere sulla scheda... ma che non ha!

Non ha un binario su cui evolvere il tutto. E' lui e la fantasia!

La drammaticità del nobilie che nel voler motivare le truppe si accorge di essere più un alchimista che condottiero!

Sono stato prolisso e confuso... forse tra qualche decina di post riuscirò ad esprimermi :rolleyes:

Questo pezzo non l'ho capito... vuoi dire che con D&D sei troppo vincolato dalle classi? che non riusciresti a creare sulla carta un mago bucaniere o un sapiente ladro?

Non nel senso che intendo io...

Vedi sopra.

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Death , penso di aver capito il tuo punto di vista ( soprattutto dopo che mi hai teletrasportato sull'isola di Harn ;-) ) : il fatto è che certi sistemi che ti danno una strada prefissata da seguire con classi , talenti , poteri a livelli limitano quella che si potrebbe definire una sorta di creatività del giocatore nell'evolversi del personaggio .

Cerco di spiegarmi meglio : nel tal sistema io sono un personaggio di x livello , e ho questi poteri o capacità che ho scelto perchè quando arriverò al livello x + 2 allora potrò scegliere altri determinati poteri legati ai primi che ho scelto . E quando arriverò al livello x + 2 cercherò di nuovo di migliorare il mio personaggio affinchè al livello x + 4 avrò altre determinate capacità ....

Invece i sistemi più liberi sono anche più realistici , anche al di là delle meccaniche , perchè , come nella vita reale , oggi userai di più la spada e migliorerai in quella e non nella diplomazia , domani scapperai o farai un lavoro manuale o altre cose che arricchiranno il tuo bagaglio di esperienze , ma che nella spada non ti miglioreranno di una virgola , e con ciò il tuo personaggio sarà più completo , più poliedrico , quindi più realistico .

Che poi le meccaniche di certi sistemi siano più realistiche e diventino più evocative , secondo me è palese , ma non per questo si può dire " questo è MEGLIO di quello " : tutto sta a come ti piace giocare . ( vedi il mio post su " Martial Power " ) .

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Sperando che tutti voi abbiano presente questi giochi elenco :

Gioco Realistico - Cyber Punk 2020 (non provate mai a sparare con un fucile a pallili, altrimenti perdete due sessioni a calcolare le variabili)

Gioco Verosimile - Vampire (il gioco si basa strettamente sulla realtà generalmente di una città, ma puoi ancora diventare invisibile e alzare un camion con una mano)

Gioco Irrealistico (o fantasy) - Dungeons adn Dragons

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detto questo , penso che si possa rendere più verosimile anche dnd ma penso sarebbe uno spreco, in quanto è stato creato apposta per essere fantasy e quindi non reale (realtà Vs fantasia).

Dal mio punto di vista per essere un eroe comuque basta solo che ti comporti come un eroe , non serve che salti su una montagna uccidi il drago con un colpo e lanci pioggia di meteore rapida massimizzata raddoppiata colpendo solo i cattivi e lasciando sani tutti gli altri.

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