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Rifocalizziamoci (non psionicamente)


ans_38

Messaggio consigliato

Ospite DeathFromAbove

Perdonami, ma non ho capito questa "parabola" :banghead:

(senza offesa, Death ;-))

Nel senso che, se per GdR intendiamo qualsiasi "regola" o "metodo" o "sistema" per stabilire "casualmente" cosa "può" succedere, allora, giustamente un GdR è tutto.

Era la risposta a Sire :eek:

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Va bene, la mia era solo una piccola provocazione...ma...

...questa volta sono d'accordo con thondar.

il fatto che un manuale non "regolarizzi" gli aspetti fuori dal combattimento non significa che il gioco in sè non li preveda, anzi!

E non sto parlando dei giocatori che ci aggiungono aspetti ruolistici non contemplati...sto parlando proprio del gioco, che contempla gli aspetti ruolistici, semplicemente non li regolarizza, o li regolarizza in modo molto semplificato e spannometrico (magari per tenerli più "liberi" dalla burocrazia delle regole. Che poi ci riesca o no è un altro discorso).

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Ospite DeathFromAbove

Va bene, la mia era solo una piccola provocazione...ma...

...questa volta sono d'accordo con thondar.

il fatto che un manuale non "regolarizzi" gli aspetti fuori dal combattimento non significa che il gioco in sè non li preveda, anzi!

E non sto parlando dei giocatori che ci aggiungono aspetti ruolistici non contemplati...sto parlando proprio del gioco, che contempla gli aspetti ruolistici, semplicemente non li regolarizza, o li regolarizza in modo molto semplificato e spannometrico (magari per tenerli più "liberi" dalla burocrazia delle regole. Che poi ci riesca o no è un altro discorso).

Allora,

credo che ci sia un pò di confusione.

Spiegatemi cosa, per voi, significhi "prevedere" il roleplay.

Ho giocato di ruolo, con dei novizi (e non), seguendo le regole del Miniatures Handbook, ed utilizzando, come schede dei PG, le info per le skirmish, fornite con le D&D Miniatures.

Le partite sono venute molto carine e ci siamo tutti divertiti.

Secondo voi, le regole per le skirmish di D&D, prevedono il roleplay?

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Non ci sbagliamo, non ho detto che non può essere cantante ho detto che è avventuriero. Potrai anche cantare ma la base dell'avventura non sarà cantare.

QUOTE]

Ora non ho il libri sotto mano e non ricordo esattamente dove...

ma c'è una tabella che indica la reazione ad un detrminato punteggio di intrattenere. Controllo e poi ti dico, se ti interessa.

Per quanto riguarda il discorso generale sono più d'accordo con "death" un gioco di ruolo deve avere un minimo di completezza altrimenti è difficile definirlo tale.

E' vero che mi basterebbero due regole sul combattimento ed il resto potrebbe essere fatto senza regole "alla mano", ma hai mai provato nella realtà a giocare cosi?

Se un pg cerca di convincere un png a fare una cosa come faccio a determinare in maniera oggetiva se ce la fa o no? alla fine dovrebbe decidere sempre il dm in maniera non oggetiva: l'argomentazione di un pg mi piace, ok ha ottenuto lo scopo, non mi piace hai fallito. Hai in mente che caos diventerebbe il gioco? Le regole servono per dare quel giusto grado di imparzialità al gioco, altrimenti che cosa se ne fa il dm dei dadi? potrebbe scegliere a sua discrezione ogni cosa. Ti piecerebbe giocare ad un gioco dove se fai bene o male dipende unicamente da come gira al dm?

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il fatto che un manuale non "regolarizzi" gli aspetti fuori dal combattimento non significa che il gioco in sè non li preveda, anzi!

Questo è un discorso un pò particolare.

Un manuale che non disciplina aspetti non bellici, dal punto di vista regolamentare NON LI PREVEDE.

Ma ''non li prevede'' non vuol dire che se ACCADONO il gioco si impalla e va a patate.

Un bravo DM ed un gruppo dotato di buon senso riusciranno sempre a destreggiarsi in questi casi, creando HR, adattando, interpretando, ecc...

''Non li prevede'', invece, significa che quel gioco se ne SBATTE.

Li disciplina male, poco o per nulla, spesso rimandando all'applicazione ''ad occhio'' di regole invece esistenti e solide per il combattimento.

Gli elementi non bellici sono in secondo piano, non fa niente se non se li fila nessuno, basta che si vada avanti a menar fendenti ed il gioco è apposto.

''Non li prevede'', inoltre, è un elemento che deve mettere bene all'erta prima dell'acquisto di un gioco.

Perchè un gioco che NON PREVEDE, ad esempio, elementi non bellici, ti fa capire subito che, se quello che cerchi è ANCHE un BUON livello di gioco non bellico, sarai costretto a farti un bel mazzo e a FARLE TE le regole per quegli elementi.

Ecco che sorge la domanda spontanea ''Ma sarà meglio cambiare gioco?''.

ps: zarro73, prova a completare il secondo blocco '''' <--- in questa forma e senza apici.

Non ci sbagliamo, non ho detto che non può essere cantante ho detto che è avventuriero. Potrai anche cantare ma la base dell'avventura non sarà cantare.

QUOTE]

invece che come ho evidenziato, scrivilo come ho detto sopra.

Bye^^

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mmm...non sono troppo d'accordo.

Un gioco può esplicitamente dire: "questo è un gioco di ruolo! i vostri PG sono vivi e le interazioni non combat sono importanti!" può poi esortare i giocatori a caratterizzare i propri PG, magari a dare loro doti e passioni al di fuori del combattimento; può esortare (magari con pratici consigli) i Master a rendere bene l'atmosfera, a creare situazioni investigative o dove sia importante la diplomazia, può esortarli a creare situazioni con PNG ben caratterizzati o a stimolare i PG perchè non si concentrino solo sul combat.

Detto questo può non mettere neppure una regoletta che "imbrigli le situazioni di non combattimento, lasciandole esplicitamente alla libertà narrativa.

Non potete dire che un gioco del genere "non preveda il ruolo".

Potete dire che non lo tratta regolisticamente, potete dire che il gioco funziona anche senza, ma non potete dire che non lo contempli e che il suo uso sarebbe solo un "di più" immesso gratuitamente dai giocatori.

E' vero che mi basterebbero due regole sul combattimento ed il resto potrebbe essere fatto senza regole "alla mano", ma hai mai provato nella realtà a giocare cosi?

Se un pg cerca di convincere un png a fare una cosa come faccio a determinare in maniera oggetiva se ce la fa o no? alla fine dovrebbe decidere sempre il dm in maniera non oggetiva: l'argomentazione di un pg mi piace, ok ha ottenuto lo scopo, non mi piace hai fallito.

la prima edizione italiana di D&D (scatola rossa...) era pressochè priva di qualsiasi sistema per regolarizzare l'out combat (ad eccezione di un semplicissimo ed imbarazzante sistema di abilità proposto solo in alcune espansioni e forse nel Master set)... eppure molti la considerano nostalgicamente come una grande edizione per amanti del ruolo.

E questo perchè in un certo senso spingeva al ruolo pur senza regolarizzarlo.

Hai in mente che caos diventerebbe il gioco? Le regole servono per dare quel giusto grado di imparzialità al gioco, altrimenti che cosa se ne fa il dm dei dadi? potrebbe scegliere a sua discrezione ogni cosa. Ti piecerebbe giocare ad un gioco dove se fai bene o male dipende unicamente da come gira al dm?

Dipende.

Dipende dallo scopo per cui uno gioca: se io gioco per la SFIDA certamente no. ma se gioco per "raccontare insieme una storia" e se mi fido dell'equilibrio del mio Master non la vedo così scandalosa come cosa.

Certo, leggittimare la storia con delle regole è importante, soprattutto quando la nostra STORIA si avvicina di più alla sfera della SFIDA (tipo nei ...combattimenti!).

Ma lasciare decidere al DM l'esito di un mio discorso diplomatico in base alle circostanze, alle motivazioni di chi mi sta ascoltando e a quello che ho detto (e naturalmente anche in base a chi è il mio PG) mi sembra una cosa fattibilissima.

(ed è proprio quello che, se escludiamo un banale tiro sul carisma, capitava nella "ruolosissima" prima edizione di D&D)

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Non puoi paragonare D&D classico alla 4E, per intenderci. Stiamo parlando di un altro gioco... migliore o peggiore che sia, non è questo il punto.

Vangelo puro!!! :-)

Magnifico Sire ma (benché per molti versi io sia un fan della scatola rossa) direi che il riferimento per la 1 ed è la Rules Ciclypedia...

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Ospite DeathFromAbove

Non conosco D&D miniatures... ma così a occhio direi proprio di NO.

Credo che sia un gioco di schermaglie, più simile ad un wargame...o ad un Heroquest (che a sua volta NON prevede il ruolo).

Concordo.

Ma...

potrei argomentare il contrario. Avendo le schedine delle miniature, anche un minimo di numeri (ma dai?), arbitrariamente ho deciso che il livello della creatura era un punteggio da aggiungere al d20 per verificare se alcuni test (tipo scassinare o contrattare) passasero con successo.

Quindi, posso fare tranquillamento RP con il sistema di regole di Skirmish di D&D Miniatures.

Da qui posso dedurre che chi ha inventato il gioco di skirmish ha anche pensato che si potesse fare il RP con tali regole...

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Concordo.

Ma...

potrei argomentare il contrario. Avendo le schedine delle miniature, anche un minimo di numeri (ma dai?), arbitrariamente ho deciso che il livello della creatura era un punteggio da aggiungere al d20 per verificare se alcuni test (tipo scassinare o contrattare) passasero con successo.

Quindi, posso fare tranquillamento RP con il sistema di regole di Skirmish di D&D Miniatures.

Da qui posso dedurre che chi ha inventato il gioco di skirmish ha anche pensato che si potesse fare il RP con tali regole...

:-D:-D molto divertente...

bhè...che si possa fare è un conto. Che sia invece esplicitamente previsto e pensato come un gioco di ruolo è un altro conto.

tu stesso hai detto che il ruolo ce lo puoi mettere anche andando in giro in macchina.

A maggior ragione ce lo puoi mettere in hoeroquest o in miniatures. ma non è quello il punto. Perchè in quei giochi il ruolo non è pensato per essere importante.

E' questo il nodo della nostra discussione: io sostengo che un gioco di ruolo è tale non se "è possibile metterci del ruolo" ma neanche se "regolarizza per forza gli aspetti ruolistici".

non è la regola applicata al ruolo a fare di un gioco un GdR.

Io dico che un gioco è un GdR se "considera esplicitamente" il ruolo come parte integrante e fondamentale del gioco.

D&D (più o meno) lo fa.

D&D miniatures probabilmente no e non è immettendocelo che si trasforma quel regolamento in un GdR.

Poi, teoricamente, le dinamiche del suddetto gioco di ruolo dovrebbero favorire questa cosa, ovverosia mettere i giocatori nella condizione di non dimenticarsi del ruolo. Secondo me la 4 ed. ci riesce malissimo... la scatola rossa invece ci riusciva discretamente bene. ma questo è un altro discorso.

PS OT: la "rules cyclopedia" purtroppo non è mai stata tradotta in italiano, percui il riferimento italiano rimane ancora la serie di scatole colorate (di cui poi la rules è un po' un riassunto corretto e integrato). ;-)

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Dipende.

Dipende dallo scopo per cui uno gioca: se io gioco per la SFIDA certamente no. ma se gioco per "raccontare insieme una storia" e se mi fido dell'equilibrio del mio Master non la vedo così scandalosa come cosa.

Certo, leggittimare la storia con delle regole è importante, soprattutto quando la nostra STORIA si avvicina di più alla sfera della SFIDA (tipo nei ...combattimenti!).

Ma lasciare decidere al DM l'esito di un mio discorso diplomatico in base alle circostanze, alle motivazioni di chi mi sta ascoltando e a quello che ho detto (e naturalmente anche in base a chi è il mio PG) mi sembra una cosa fattibilissima.

(ed è proprio quello che, se escludiamo un banale tiro sul carisma, capitava nella "ruolosissima" prima edizione di D&D)

Sono d'accordo ma ho notato che col tempo i giocatori di gdr sono sempre più propensi alla cosiddetta "sfida" e si affidano sempre più ai manuali che al buonsenso. In teoria ciò che dici è perfetto ma nella pratica (nelle mie esperienze personali) è sempre più difficile trovare dei pg che vogliono costruire il gioco, tutti voglioni solo giocare e dimostrare quanto sono bravi.

Il mio sarà un caso personale limite, però leggendo i vari forum vedo che la mentalità si sta spostando sempre di più in quella direzione. Ti faccio un esempio personale:

In una campagna i pg di 8° liv incontravano un diavolo che nelle mie intenzioni i pg dovevano trovare il modo di "oltrepassare" senza combattere ma contrattando.

Appena compare un pg si è incavolato (conoscendo il mostro) che non era possibile che a quel livello incontrassero un mostro di quel gs.

Io sono stato sul vago dicendo che non tutto è quel che sembra.

Risultato i pg attaccano a testa bassa il mostro li massacra in tre round i giocatori si incavolano dicendo che metto cose impossibili.

Quando ho fatto notare che se invece di attaccare avessero provato a parlare le cose avrebbero potuto andare diversamente, il solito pg mi ha detto "io sono un guerriero non parlo meno le mani" e ha rimarcato che nel gioco gli incontri devono avere un gs adatto ai pg se no cosa giocano a fare, per far divertire il master a massacrarli.

E' stata la mia ultima partita come dm con quel gruppo.

In quest'ottica capisci perchè dico che è importante avere delle regole anche abbozzate?

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Ospite DeathFromAbove

Sire,

capisco quello che vuoi dire, ma non concordo.

Un sistema di regole, non può prevedere il RP.

Come il sistema di regole venga usato dipende dai giocatori.

Io credo che D&D 3.x "prevada" l'RPG perchè incorpora meccaniche in tal senso.

Tutto il resto sono chiacchiere. Le regole non devono essere "limitate" ai dadi. Possono essere meccanismi di vario tipo, ma devono esistere.

Dirmi che un sistema "prevede" l'RPG, senza "meccaniche" in questo senso, è troppo generico. E applicabile al 99,9% dei giochi in commercio.

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Sono d'accordo ma ho notato che col tempo i giocatori di gdr sono sempre più propensi alla cosiddetta "sfida" e si affidano sempre più ai manuali che al buonsenso. In teoria ciò che dici è perfetto ma nella pratica (nelle mie esperienze personali) è sempre più difficile trovare dei pg che vogliono costruire il gioco, tutti voglioni solo giocare e dimostrare quanto sono bravi.

Il mio sarà un caso personale limite, però leggendo i vari forum vedo che la mentalità si sta spostando sempre di più in quella direzione. Ti faccio un esempio personale:

In una campagna i pg di 8° liv incontravano un diavolo che nelle mie intenzioni i pg dovevano trovare il modo di "oltrepassare" senza combattere ma contrattando.

Appena compare un pg si è incavolato (conoscendo il mostro) che non era possibile che a quel livello incontrassero un mostro di quel gs.

Io sono stato sul vago dicendo che non tutto è quel che sembra.

Risultato i pg attaccano a testa bassa il mostro li massacra in tre round i giocatori si incavolano dicendo che metto cose impossibili.

Quando ho fatto notare che se invece di attaccare avessero provato a parlare le cose avrebbero potuto andare diversamente, il solito pg mi ha detto "io sono un guerriero non parlo meno le mani" e ha rimarcato che nel gioco gli incontri devono avere un gs adatto ai pg se no cosa giocano a fare, per far divertire il master a massacrarli.

E' stata la mia ultima partita come dm con quel gruppo.

In quest'ottica capisci perchè dico che è importante avere delle regole anche abbozzate?

molto interessante...davvero.

mi piacerebbe sapere cosa ne pensano gli altri utenti.

Per rispondere al nobile Death:

Dato che ci siamo capiti (e nella pratica credo che siamo anche piuttosto d'accordo) prometto di chiudere qui la mia divagazione teorica. ;-)

Rispondo solo quest'ultima cosa:

Tutto il resto sono chiacchiere. Le regole non devono essere "limitate" ai dadi. Possono essere meccanismi di vario tipo, ma devono esistere.

Dirmi che un sistema "prevede" l'RPG, senza "meccaniche" in questo senso, è troppo generico. E applicabile al 99,9% dei giochi in commercio.

Il fatto che il manuale di un ipotetico gioco specifichi che il ruolo è importante, che quel gioco si basa sul ruolo, che incentivi i giocatori a ruolare facendo esempi anche pratici e spinga i master a caratterizzare i PNG e a immettere situazioni narrative, diplomatiche, investigative e sentimentali non ti basta?

il 99,9 dei giochi in commercio non dice queste cose. D&D miniatures non dice queste cose.

Perchè senza regole "sul ruolo" quell'ipotetico gioco non avrebbe dignità di GdR?

Perchè dovrebbe essere solo chiacchiera?

e con questo chiudo, se no inizio a risultare poco elegante... :bye:

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Ospite DeathFromAbove

Il fatto che il manuale di un ipotetico gioco specifichi che il ruolo è importante, che quel gioco si basa sul ruolo, che incentivi i giocatori a ruolare facendo esempi anche pratici e spinga i master a caratterizzare i PNG e a immettere situazioni narrative, diplomatiche, investigative e sentimentali non ti basta?

il 99,9 dei giochi in commercio non dice queste cose. D&D miniatures non dice queste cose.

Perchè senza regole "sul ruolo" quell'ipotetico gioco non avrebbe dignità di GdR?

Perchè dovrebbe essere solo chiacchiera?

e con questo chiudo, se no inizio a risultare poco elegante... :bye:

Grande Sire,

l'analogia che mi viene in mente, più vicina, è quando, da appassionato di simulatori di volo, carri armati, od altro (al PC intendo...), mi ritrovo a comprare un gioco, che sulla scatola cita "il miglior simulatore di F-16 mai prodotto fino ad ora".

Ok, spendo i miei sudati €, lo installo, e lo provo.

:confused:

Ma che succede?

Invece di aggangciare il bersaglio, dopo aver cambiato due o tre modalità radar, semplicemente seleziono uno dei 15 tipi di missili imbarcati sul mio minuscolo F-16, e premo il grilletto....

e via con la Missile Fest! 150 arei che mi attaccano... e via discorrendo.

Mi viene da esclamare:

Questi cialtroni, mi hanno spacciato per Simulatore un Arcade in Piena regola!!

In conclusione, pensi che scrivere che il GdR è presente nel gioco, sia sufficente a definire un GdR?

No.

Un GdR, può fregiarsi di titolo di "gioco" se implementa "seriamente" dei meccanismi per il RP.

Che possono essere meccanismi narrativi, numerici, "con le carte" o con "una monetina".

Ma non basta dire "XY il Gioco di Ruolo" e poi, leggendo le pagine, trovi solo come fare danni.

Altrimenti, ripeto, se sulla scatola delle D&D Miniatures, avesso scritto "D&D Miniatures & RPG", nessuno avrebbe avuto da ridire.

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Sono d'accordo ma ho notato che col tempo i giocatori di gdr sono sempre più propensi alla cosiddetta "sfida" e si affidano sempre più ai manuali che al buonsenso. In teoria ciò che dici è perfetto ma nella pratica (nelle mie esperienze personali) è sempre più difficile trovare dei pg che vogliono costruire il gioco, tutti voglioni solo giocare e dimostrare quanto sono bravi.

Il mio sarà un caso personale limite, però leggendo i vari forum vedo che la mentalità si sta spostando sempre di più in quella direzione. Ti faccio un esempio personale:

In una campagna i pg di 8° liv incontravano un diavolo che nelle mie intenzioni i pg dovevano trovare il modo di "oltrepassare" senza combattere ma contrattando.

Appena compare un pg si è incavolato (conoscendo il mostro) che non era possibile che a quel livello incontrassero un mostro di quel gs.

Io sono stato sul vago dicendo che non tutto è quel che sembra.

Risultato i pg attaccano a testa bassa il mostro li massacra in tre round i giocatori si incavolano dicendo che metto cose impossibili.

Quando ho fatto notare che se invece di attaccare avessero provato a parlare le cose avrebbero potuto andare diversamente, il solito pg mi ha detto "io sono un guerriero non parlo meno le mani" e ha rimarcato che nel gioco gli incontri devono avere un gs adatto ai pg se no cosa giocano a fare, per far divertire il master a massacrarli.

E' stata la mia ultima partita come dm con quel gruppo.

In quest'ottica capisci perchè dico che è importante avere delle regole anche abbozzate?

molto interessante...davvero.

mi piacerebbe sapere cosa ne pensano gli altri utenti.

Totalmente d'accordo con zarro73 (e chi mi conosce da un pò sa che ho ribadito praticamente la stessa cosa in altri lidi...).

E' chiaro che un 'vecchio giocatore' cade con più difficoltà nel tranello... ma comunque, nel novanta per cento dei casi il sistema finisce per influenzare anche lui.

E maggiormente influenza (negativamente) i neofiti che per la prima volta si avvicinano ad un gioco di ruolo.

I gradi di sfida inoltre sono una panzana pazzesca... non esiste e non esisterà mai un metodo per calcolare l'esatta difficoltà di un incontro (neanche in modo approssimativo)... semplicemente sono troppe le variabili in gioco.

Questa cosa secondo me riassume tutte le lacune della 3.x, e il motivo per cui dalla terza in poi (anzi... dai player's option della 2E in poi...) D&D ha smesso di essere quel gioco che tutti conoscevamo.

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Ospite DeathFromAbove

(anzi... dai player's option della 2E in poi...) D&D ha smesso di essere quel gioco che tutti conoscevamo.

Qui non sono d'accordo.

I player's options colmano lacune pazzesche.

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Qui non sono d'accordo.

I player's options colmano lacune pazzesche.

(OT)Non nella mia esperienza... e ricordo di averli usati per un pò di tempo, quindi so bene di cosa sto parlando.

Certo, alcune cose sono da salvare: le regole per gli incantesimi 'a tocco' (che io comunque a dir la verità usavo già anni prima... esempi: shocking grasp, ghoul touch...), la specializzazione avanzata per i guerrieri, le chiarificazioni sugli effetti di ogni incantesimo e sul livello di lancio dei vari oggetti magici...

Ma in realtà eraano già un battipista per la terza e successive. Specialmente C&T.

I lati negativi superavano quelli positivi... comunque una manciata di regolette effettivamente andavano a tappare qualche falla... ma niente che un master non potesse già fare per conto proprio, con un minimo di inventiva e buon senso.

(OOT) ricordo ancora un pg minotauro con 35 hp e thaco 13 al primo livello -_-

Preferisco un paio di lacune, semmai ce ne fossero, che avere a che fare con roba del genere da master!

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Ospite DeathFromAbove

(OT)Non nella mia esperienza... e ricordo di averli usati per un pò di tempo, quindi so bene di cosa sto parlando.

Certo, alcune cose sono da salvare: le regole per gli incantesimi 'a tocco' (che io comunque a dir la verità usavo già anni prima... esempi: shocking grasp, ghoul touch...), la specializzazione avanzata per i guerrieri, le chiarificazioni sugli effetti di ogni incantesimo e sul livello di lancio dei vari oggetti magici...

Ma in realtà eraano già un battipista per la terza e successive. Specialmente C&T.

I lati negativi superavano quelli positivi... comunque una manciata di regolette effettivamente andavano a tappare qualche falla... ma niente che un master non potesse già fare per conto proprio, con un minimo di inventiva e buon senso.

(OOT) ricordo ancora un pg minotauro con 35 hp e thaco 13 al primo livello -_-

Preferisco un paio di lacune, semmai ce ne fossero, che avere a che fare con roba del genere da master!

Siamo OT, ma non concordo.

Ho usato i Player's option per anni, e se usati "correttamente", permettevano una gran personalizzazione dei personaggi (e BG), e tappavano falle a destra e a manca.

I nuovi sistemi per lanciare incantesimi... magari li avessero adottati in 3.x.

Il sistema di combattimento, con tutte quelle manovre, tattiche ed espedienti era formidabile.

La nuova iniziativa.

La parte sugli assedi e le bardature.

Vantaggi e svantaggi. Le abilità a punti. La maestria nelle armi.

Certo, tutto limitato a quello che si poteva ottenere con la THAC0.

Se il DM limitava alcune combo (inevitabili con qualsiasi sistema a punti) il sistema ne guadagnava moltissimo.

La parte sulle miniature era opzionale. Non l'ho mai usata.

:bye:

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