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[D&D] Laboratorio Arcano: Nuovi Incantesimi e Nuovi Oggetti magici


Messaggio consigliato

intanto, essendo un melo.... :twisted::twisted::twisted:

produce le mele, giusto, ?

e queste mele avranno un potere simile a quello del tronco.... hihihi

MELE DI UILVERTE

costo: 5000 mo (l'una)

a mia idea queste mele non permettevano per un ora o 60minuti di lanciare incantesimi....

come la si potrebbe realizzare...?

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Principali partecipanti

Intanto dovresti dire che la località in cui cresce il melo è stata segnata da un sacco di cataclismi magici...che con il tempo hanno formato prima una zona di magia selvaggia e infine una zona di magia morta, segnando per sempre le sorti del territorio.

Quindi dici che i Meli, alberi sacri di quella zona, prima dei cataclismi, venivano mantenuti tramite la magia, che li rendeva particolarmente forti e robusti e gli permetteva di dare dei frutti dalla proprietà particolari. Con il tempo questi alberi hanno assorbito la magia divenatndo alberi in piccola parte magici...peccato poi che sono avvenuti i cataclismi...vabbè poi imbastiscila come meglio credi :wink:

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Prima di partire per la Grecia voglio lasciarvi un'ultima chicca.

La sciabola dei 7 re di ESGRAVAND

Questa antica sciabola dalla impugnatura di legno di rovere e radica di noce con venature di adamantio e platino e dalla lama di diamante venne fatta forgiare dal re Blakhiam 5° come oggetto di rara potenza e bellezza da usare ed esibire durante le guerre + sanguinose.

Una volta morto il re donò la sua spada al suo successore e con la sua morte venne anche impartito l'ordine ad i successivi eredi di donare la spada agli eredi fino alla 7° generazione.

L'ultimo re che la impugnò quando decise che era l'ora di smettere di combattere fece potenziare ulteriormente la spada con mezzi magici per poi donarla alla cripta del suo avo come segno di grande riconoscenza.

Sulla lama è incisa con rune elfiche color rosso fuoco:

Le stelle sono buchi nel cielo

da cui filtra la luce dell'infinito

questo si credeva ancora

quando loro 7

l'uno dopo l'altro

fondarono la piu grande potenza

di tutti i tempi

ESGRAVAND

Sciabola +5 esplosione folgorante, affilata, ferimento.

1D10+5

Una volta al giorno

Voce dei re:mediante questo attacco è possibile infliggere 3D6 extra danni da suono a colui che viene colpito. Il suono in questione è la voce della collera delle migliaia di battaglie affrontate dai 7 re che si accaniscono contro il bersaglio.

Una volta alla settimana

Benedizione dei re: Una volta attivata la benedizione dei re, che dura 1D6 round + il valore della caratteristica SAGGEZZA di colui che la utilizza che concede un +1 a tutti i TS e tutti i PF inflitti ai nemici vengono donati al portatore dell'arma.

Una volta al mese

Ombra del 1° re: Per 1D4 round la spada ricrea l'ombra del 1° re la quale infliggerà a tutte le creature di allineamento malvagio presenti nell'area di 8 mentri 8D8 danni.

Una volta all'anno

Desiderio dei re: Si può concentrare tutto il potere dell'arma in un solo attacco infliggendo al nemico un danno ulteriore pari al valore di forza moltiplicato per il bonus di forza diviso 2.

PRECISAZIONE: :oops:

Esgravand è un impero di una mia ambientazione

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il bg dell' albero melo/nomagia, lo farò, ma da domani sono via e quindi aspetterà,...

per quanto riguarda il costo: immaginatevi di riuscire a far mangiare una mela ad un arcano: ad esempio un mago puro, e poi immaginatevi che questo mago viene attaccato da un guerriero,......

cosa ne rimane del mago? :twisted: hihihi

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=D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D> =D>

esatto, nella bibblioteca vengono messe solo le creazioni definitive....

qui invece vengono create... :wink:

tra un pò la bibblioteca di lars verrà frammentata in bibblioteca e armeria, nella 2^ bibb. verranno messe le cdp(nuove) e gli incantesimi, nell' armeria, armi, oggetti e artefatti.

che ne pensate?

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Riposto qui una mia vecchia creazione che non aveva avuto modifiche, se vi piace battete un colpo che così la sposto nella bibblioteca.

Un'altra cosa, quando abbiamo un pò di roba si potrebbe chiedere ad AZA di piazzarle tutte in un file PDF da mettere sul sito che ve ne pare?

-------------------------------------------------------------------------------------

Tavolino universale di Federow

Forma:

Un complicato sistema di ghiere e goniometri con al centro una bussola e un orologio

Dimensioni

10 per 10 cm

Peso

150 gr.

Proprietà

Utilizzabili da tutti

Bussola (che non può venire influenzata da effetti magici o fiscici, quindi funziona anche in vicinanza di calamite)

Ora del giorno

Da chi conosce tutti i suoi poteri

3 volte al giorno

Individua posizione

Si può individuare la posizione di un luogo o persona anche a distanza (es incantesimo scrutare ci si concentra sulla persona toccando con una mano il tavolino e il tavolino ne registra la posizione)

Il tavolino si può caricare con 1 incantesimo teletrasporto ( quello di 5° Liv) ( max ne contiene 1)

Quando questo viene utilizzato l’utilizzatore teletrasporta se e tutto quello che vuole senza limiti di peso, basta che però quello che viene teletrasportato non sia fisso al suolo (es si può teletrasportare un drago ma non un muro una porta o una statua che sia infissa al suolo)

La partenza e il punto di arrivo del teletrasporto deve essere individuato tramite il potere precedente, e il tavolino contiene memorizzato fino a 5 posizioni.

Se viene trovato in un tesoro contiene 1d4 posizioni memorizzate.

Individuare una posizione si impiega una azione di round completa, memorizzarla un altro round completo e cancellarne una per far posto un’azione gratuita.

Creazione: Talento creare oggetti meravigliosi, incantatore di 13° livello, incantesimo teletrasporto senza errore, costo mercato 47600 M.O.

Creato dall’arcimago Federow che si perdeva ogni volta che usciva di casa per raccogliere erbe o per viaggiare alla ricerca di tomi di conoscenza, è risultato molto più utile alla banda di avventurieri che 500 anni dopo la sua morte ne ha trovato uno da lui perso e che ha potuto teletrasportarsi nella sua antica dimora dove ha fatto man bassa di tesori e tomi magici.

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Ozio:

liv:mag/str3

componenti:V

tempo di lancio:1 azione

raggio d'azione:medio(30m + 3 per liv)

bersaglio:tutte le creature dentro il raggio d'azione

durata:1 minuto +1 per livello

tiro salvezza:volontà nega

resistenza agli inc.: no

l'incantesimo ozio fa cadere in uno stato comatoso una o più creature.

le creature che cadono in ozio, sono indifese e non si sveglieranno prima di aver ricevuto un danno di almeno 15 pf, o prima della fine dell'incantesimo.

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Ozio:

liv:mag/str3, rgr3

componenti:V

tempo di lancio:1 azione

raggio d'azione:medio(30m + 3 per liv)

bersaglio:tutte le creature dentro il raggio d'azione

durata:1 minuto +1 per livello

tiro salvezza:volontà nega

resistenza agli inc.: no

l'incantesimo ozio fa cadere in uno stato comatoso una o più creature.

le creature che cadono in ozio, sono indifese e non si sveglieranno prima di aver ricevuto un danno di almeno 15 pf, o prima della fine dell'incantesimo.

Allora, è un ammaliamento [influenza mentale].

Funziona tipo sonno... mi spiace, è troppo "offensivo" per essere dato ad un ranger. x il resto dovrebbe andare.

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hihihi :twisted:

Mazza del terrore

oggetto base mazza leggera, 1d6 x2

appena il propietario prende paura, per cause naturali o per incantesimo, la mazza si trasmorma, e diventa :

una "mazza pesante+1" [ 1d8+1 x2 ]

+1d(*1) danni da perforante

*1 :

ogni # nemici uccisi, il danno causato aumenta: 5 nemici +1d4 *2 T.S. paura 1d20

15 nemici +1d6 *2 1d12

25 nemici +1d8 *2 1d10

35 nemici +1d10 *2 1d8

45 nemici +1d12 *2 1d6

55 nemici +1d20 *2 1d4

60 nemici SPECIALE speciale

88 nemici SPECIALE2 speciale2

*2 : essendo la mazza generata dal terrore,(durante il cambattimento) il suo possessore deve superare un tiro salvezza contro paura (come incantesimo "paura") ogni 1dx turni (vedi tabella sopra).

P.S.

I NEMICI UCCISI, DOVRANNO ESSERE DI TAGLIA PARI O MAGGIORE RISPETTO A QUELLA DEL PROPIETARIO;

P.S.(2)

sarà il propietario dell' arma a dare il colpo di grazia all'obbiettivo grazie alla mazza , o la vittima non sarà aggiunta al conteggio

P.S.(3)

il propietario non potrà utilizzare altra arma al di fuori di questa mazza fino all'uccisione di 60 nemici.

Appena vengono uccisi 60 nemici, la mazza diventa:

mazza pesante+2 [1d8+2 x2]

+1d20 da danni perforante

deve superare ogni (8) turni, un tiro salvezza contro incantesimo terrore.

quando il propietario della mazza avrà ucciso 88 nemici, finalmente la mazza sarà definitiva e causerà 1d8+3 danni da impatto, +1d20 danni da perforante, e il possessore non sarà più costretto a superare tiri savezza contro paura (dovuti dalla mazza).

che ne dite?

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per quanto riguarda i tuoi oggetti, grazie per l'interessamento :wink:

per quanto riguarda la mazza.... c'è un fattore affetto, dopo che si sono ammazzati 88 nemici subendo ogni 1d4 turni una paura enorme,...

comunque ho deciso di torgliene il bonus magico ed anzi ne metterò l'impossibilità a essere incantata, con un manico di legno di "melo di uilverte" lo stesso che usai nella spada di noliar.

meglio? :wink:

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Mazza del terrore

oggetto base mazza leggera, 1d6 x2

appena il propietario prende paura, per cause naturali o per incantesimo, la mazza si trasmorma, e diventa :

una "mazza pesante" [ 1d8 x2 ]

+1d(*1) danni da perforante

*1 :

ogni # nemici uccisi, il danno causato aumenta:

5 nemici +1d4 *2 T.S. paura 1d20

15 nemici +1d6 *2 1d12

25 nemici +1d8 *2 1d10

35 nemici +1d10 *2 1d8

45 nemici +1d12 *2 1d6

55 nemici +1d20 *2 1d4

60 nemici SPECIALE speciale

88 nemici SPECIALE2 speciale2

*2 : essendo la mazza generata dal terrore,(durante il cambattimento) il suo possessore deve superare un tiro salvezza contro paura (come incantesimo "paura") ogni 1dx turni (vedi tabella sopra).

P.S.

I NEMICI UCCISI, DOVRANNO ESSERE DI TAGLIA PARI O MAGGIORE RISPETTO A QUELLA DEL PROPIETARIO;

P.S.(2)

sarà il propietario dell' arma a dare il colpo di grazia all'obbiettivo grazie alla mazza , o la vittima non sarà aggiunta al conteggio

P.S.(3)

il propietario non potrà utilizzare altra arma al di fuori di questa mazza fino all'uccisione di 60 nemici.

Appena vengono uccisi 60 nemici, la mazza diventa:

mazza pesante [1d8 x2]

+1d20 da danni perforante

deve superare ogni ( turni, un tiro salvezza contro incantesimo terrore.

quando il propietario della mazza avrà ucciso 88 nemici, finalmente la mazza sarà definitiva e causerà 1d8+3 danni da impatto, +1d20 danni da perforante, e il possessore non sarà più costretto a superare tiri savezza contro paura (dovuti dalla mazza).

P.S.9357(bis)

Il manico della mazza è fatto di "legno di melo di uilverte" e quindi questa arma non può essere incantata

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Moltiplicatore d'incantesimi di Sbrn'asi

Trasmutazione

Livello: Mago 4(?)

Componenti: S,V

Tempo di lancio: gratuito

Raggio d'azione: vedi sotto

Bersaglio: vedi sotto

Durata: vedi sotto

TS: vedi sotto

RI: vedi sotto

L'incantatore lancia questo incantesimo (tempo di lancio gratuito), e nello stesso raund puo lanciare un altro soggetto alle modifiche del Moltiplicatore d'incantesimi di Sbrn'asi.

La modifica che apporta al secondo incantesimo lanciato è quella di aumentare il numero dei bersagli dell'incantesimo ( 1 + 1 / 2 liv , in 9m).

Perciò Raggio d'azione , Durata, TS, RI dipendono dall'incantesimo che si vuole modificare.

Gli incantesimi che possono essere soggetti alle modifiche di questo incantesimo sono, incantesimi che come bersaglio hanno una singola persona e che non necessitano di un tiro di contatto per vedere se l'incantesimo va a segno.Inoltre sono esclusi anche quelli castabili solo sull'incantatore e quelli ad area. Dunque incantesimi con bersaglio un singolo soggetto e con un tiro salvezza.

Il livello degli incantesimi modificabili è determinato dal livello massimo lanciabile meno 3(es MAG 9 , lancia incantesimi di livello massimo 5 puo modificare attraverso Moltiplicatore d'incantesimi di Sbrn'asi ( 5-3 = 2 ) incantesimi al massimo di 2 livello)

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