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Lythania, proviamoci


Messaggio consigliato

Ciao a tutti ragazzi, ho appena iniziato a scrivere quello che dovrebbe essere il regolamento di un gioco fantasy, forse simile a molti altri giochi tra cui d&d ma che abbia una struttura nei combattimenti innovativa, che lo renda infinitamente più realistico di tutti gli altri giochi.

Forse direte che rimane troppo simile a d&d, e proprio per questo ho bisogno di voi!!

Mi serve gente che mi aiuti a costruire una struttura giocabile e divertente, ma incentrata sull'idea presente nel file che ho allegato al post, e inoltre ho bisogno di persone con fantasia che in seguito mi aiutino a renderlo un gioco originale e che non abbia niente da invidiare a tutti gli altri gdr fantasy.

Per ora il file è molto breve e contiene solo alcune idee, accetto ogni tipo di critica e accolgo con entusiasmo ogni proposta di aiuto :D

p.s. il nome Lythania è temporaneo, e non so neanche come mi sia venuto, ma mi piaceva :)

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Principali partecipanti

ho letto abbastanza velocemente, quindi potrebbe essermi sfuggito qualche cosa, ma

1) un pugnale, o comunque un'arma,dura così pochi colpi?allora ogni pg ovrebbe andare in giro stracarico di armi

2)Non mi e' chiaro come intendi gestire la contemporaneita' degli eventi: cosa vuol dire che uno può attaccare anche se è morto?

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ho letto abbastanza velocemente, quindi potrebbe essermi sfuggito qualche cosa, ma

1) un pugnale, o comunque un'arma,dura così pochi colpi?allora ogni pg ovrebbe andare in giro stracarico di armi

2)Non mi e' chiaro come intendi gestire la contemporaneita' degli eventi: cosa vuol dire che uno può attaccare anche se è morto?

1) Quello del pugnale era solo un esempio, tanto per poter scrivere l'esempio di un arma... è ovvio che volendo si può cambiare per renderlo migliore, il fatto che duri 5 colpi è stato scritto di fretta quasi senza pensarci

2) Per il fatto che uno può attaccare anche se è morto, forse mi sono spiegato male... il fatto è che in uno scontro uno contro uno, io immagino entrambi i combattenti che alzano il braccio per colpire l'avversario, quindi attaccano allo stesso momento... è logico che nel tiro dei dadi prima attacchi uno e poi l'altro, ma nel gioco le azioni avvengono contemporaneamente

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1) Quello del pugnale era solo un esempio, tanto per poter scrivere l'esempio di un arma... è ovvio che volendo si può cambiare per renderlo migliore, il fatto che duri 5 colpi è stato scritto di fretta quasi senza pensarci

2) Per il fatto che uno può attaccare anche se è morto, forse mi sono spiegato male... il fatto è che in uno scontro uno contro uno, io immagino entrambi i combattenti che alzano il braccio per colpire l'avversario, quindi attaccano allo stesso momento... è logico che nel tiro dei dadi prima attacchi uno e poi l'altro, ma nel gioco le azioni avvengono contemporaneamente

appunto:se entrambi contendenti riuscissero a sferrare un colpo mortale?quale dei due sopraviverebbe?a rigor di logica il più veloce a colpire. E non credo che si attacchi sempre e solo contemporanemante:penso che se provassi a dara un cazzotto ad un maestro di arti marziali, i suoi tempi di reazione sarebbero talmente veloci che mentre il mio pungo si trova a metà strada, lui mi avrebbe già colpito.Non mi convince troppo.

E nemmeno il dover fare due tiri per poter colpire, più quello per determinare la zona:si allungherebbero un casino i tempi dello scontr, oltre a renderli più macchinosi

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appunto:se entrambi contendenti riuscissero a sferrare un colpo mortale?quale dei due sopraviverebbe?a rigor di logica il più veloce a colpire. E non credo che si attacchi sempre e solo contemporanemante:penso che se provassi a dara un cazzotto ad un maestro di arti marziali, i suoi tempi di reazione sarebbero talmente veloci che mentre il mio pungo si trova a metà strada, lui mi avrebbe già colpito.Non mi convince troppo.

E nemmeno il dover fare due tiri per poter colpire, più quello per determinare la zona:si allungherebbero un casino i tempi dello scontr, oltre a renderli più macchinosi

Riguardo al primo punto potresti avere ragione, ma capita spesso che due persone in combattimento si feriscano mortalmente a vicenda, mentre per il maestro di arti marziali avevo pensato piuttosto a conferirgli un'abilità che in un corpo a corpo gli permetta di attaccare prima, di battere sul tempo l'avversarionei suoi attacchi.

Riguardo il fatto di dover fare due tiri per colpire, lo so che si allungherebbero i tempi e l'ho anche accennato nel file, ma mi è sembrato l'unico modo per rendere il combattimento veramente realstico e avvincente, e poi in assenza di pf è anche un modo per "tutelare" i pg che (soprattutto a livelli bassi) si troverebbero troppo esposti a fronteggiare attacchi mortali, in questo caso un'armatura o una protezione sarebbero molto più importanti rispetto a un gioco in stile d&d, come dovrebbe accadere realmente

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Ospite DeathFromAbove

Ricky,

non per smorzare il tuo entusiasmo, ma ho alcune osservazioni:

il sistema è praticamente D&D con alcune aggiunte/complicazioni.

Quello che dovresi fare, secondo me, è partire dall'SRD del D20 ed elaborare delle modifiche.

Inoltre il sistema di combattimento, specialmente la sezione delle armature, è complesso, ed il realismo che aggiunge non è subito evidente.

Cerca, inoltre, di non utilizzare dadi diversi.

Perchè usare 1d100 per la locazione e non 1d20?

I danni alle armature ed armi non implementarli a PF, ma a stadi:

1) scheggiato

2) danneggiato

3) rotto

semplice e da tutto il realismo del caso.

Queste sono alcune idee che mi son venute ->

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Grazie mille sei il primo che ha criticato quello che ho fatto provando a dare suggerimenti... il d100 lo usavo soltanto per rendere più "spaziabili" le probabiità di colpire un determinato punto, e così dare più possibilità di cambiare i numeri della probabilità stessa...

Sull'armatura la tua è un'ottima idea, che se viene elaborata bene può essere un ottimo fattore del gioco

Però... perdonami, ma non so cosa intendi con SRD del d20 :-(

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Ospite DeathFromAbove

Grazie mille sei il primo che ha criticato quello che ho fatto provando a dare suggerimenti... il d100 lo usavo soltanto per rendere più "spaziabili" le probabiità di colpire un determinato punto, e così dare più possibilità di cambiare i numeri della probabilità stessa...

Sull'armatura la tua è un'ottima idea, che se viene elaborata bene può essere un ottimo fattore del gioco

Però... perdonami, ma non so cosa intendi con SRD del d20 :-(

SRD

D&D non è solo un gioco di ruolo.

E' un sistema, generico ed elaborabile.

Quindi, partendo dal sistema, elabore varianti/aggiunte, etc.

Il sistema dei danni all'equipaggiamento l'ho già usato in un'altro GDR, ed è funzionale, realistco ed aggiunge una "dimensione di profondità" enorme.

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si, il sistema dei danni all'equipaggiamento è molto interessante e non molto difficile da elaborare, bisogna solo stabilire come deteminare i vari tipi di danno e le conseguenze... il mio problema principale nella gestione dei combattimenti sta nell'inserire l'armatura nei tiri contro un attacco, perchè mi rendo conto che il sistema che ho scritto potrebbe rendere il gioco troppo meccanico

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Ospite DeathFromAbove

stai ragionando in termini D&D e CA.

E' sbagliato. L'armatura assorbe il danno, non lo evita.

La corzza può limitare la mobilità, e ridurre la capacità di attacco/difesa e movimento, oltre a ridurre l'iniziativa.

Nella procedura di attacco/parata non dovrebbe essere contegiata.

Prima si stabilisce se l'attacco ha avuto contatto con l'avversario.

Poi si verifica se il contatto è sufficente a danneggiare il bersaglio e a superare la corazza, se presente.

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stai ragionando in termini D&D e CA.

E' sbagliato. L'armatura assorbe il danno, non lo evita.

La corzza può limitare la mobilità, e ridurre la capacità di attacco/difesa e movimento, oltre a ridurre l'iniziativa.

Nella procedura di attacco/parata non dovrebbe essere contegiata.

Prima si stabilisce se l'attacco ha avuto contatto con l'avversario.

Poi si verifica se il contatto è sufficente a danneggiare il bersaglio e a superare la corazza, se presente.

E infatti nel mio sistema è prevista questa cosa

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Ospite DeathFromAbove

Non capisco che serva allora la CA.

Questo tiro contro l'armatura che rappresenta?

Se hai già stabilito che l'attaccante ha superato le difese avversarie, non resta che tirare i danno, a cui sottrarre l'armatura.

Inoltre hai approcciato il tutto dal combattimento, senza, però, dare corpo al sistema vero e proprio.

BaB come si aumenta?

Esistono classi?

Le caratteristiche quali sono?

Le abilità come funzionano?

Come si aumentano?

Le ferite?

L'iniziativa?

Un consiglio che ti posso dare è di cercare altri GDR e aumentare la tua consapevolezza sui sistemi esistenti.

Partire con D&D in mente è molto limitativo.

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lo so ma ci voglio provare... per tutte le cose che hai detto finora è un grande groviglio di idee... cmq il tiro contro l'armatura viene fatto per determinare se il colpo va a fondo o se l'arma, pur colpendo il nemico non riesce a danneggiarlo proprio per via dell'armatura

EDIT: e comunque non per tutte, ma per alcune delle tue domande la risposta è già nell'allegato, per altre è solo nella mia testa, ci sono tante altre cose che invece sono ancora da elaborare

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Ospite DeathFromAbove

Ricky, riguarda bene le idee :-D.

Se il coltello fa danno, dovresti confrontare quel danno con la corazza.

Effettuare un tiro per vedere se danneggi non capisco a cosa possa servire.

Ti stai facendo confondere dal concetto di CA di D&D, che è totalmente irrealistico.

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