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[D&D 3.5] Nuova CDP per paladino


Messaggio consigliato

Il paladino della compagnia di cui io sono il Master mi ha chiesto di preparare una CDP che lui poi dovrà intraprendere.

Il presupposto è che questa CDP, pur essendo "tarata" per ogni paladino, conterrà già in creazione ciò che questo giocatore desidera.

Lo so, sono troppo buono :-D

Per problemi di bilanciamento, di interpretazione, di buon senso, chiedo a voi tutti un aiuto nel trattare questa classe.

[Ho costruito, grazie al vostro aiuto, la classe del Protettore Ferale che è stata molto apprezzata soprattutto perchè molto caratterizzante. E' più o meno lo stesso modus operandi con cui vorrei tirar su questa cdp.]

Il Paladino della mia compagnia è CB [variante Unearthed Arcana] ed è seguace di Selune.

Mi ha chiesto di avere come punti forti nella CDP: cavalcatura speciale e una progressione di +1 al LI per gli incantesimi da paladino.

Per intenderci, niente lista di incantesimi propria della CDP.

La richiesta del +1 LI agli incantesimi, a meno di uno sbilanciamento pauroso, è una cosa che vorrei concedergli perchè ha già giocato un paladino con una CDP che aveva una sua propria lista di incantesimi ed il risultanto è stato tutto fuorchè performante.

E' disposto a perdere l'avanzamento della potenza degli scacciare da paladino, ma vorrebbe mantenere anche la potenza dei PUNIRE IL MALE [ed in questo sono contrario. Salendo in ogni cosa da paladino, a che pro avere una CDP? Secondo me, la CDP esalta certi aspetti, purtroppo tralasciandone altri.] Oltre a perdere l'avanzamento nello scacciare per sua scelta, nel punire il male per mia, perderebbe il potenziamwento di imposizione delle mani

Tale CDP dovrebbe avere il BAB da GRR ed il d10. Fin qui mi sta bene

I TS alti? Pensavo solo ad un TS alto [e non a due] proprio per problemi di bilanciamento. Ma se nel corso della lettura vi sembra una paura infondata, concederò il 2° TS alto.

Ad ogni livello la CDP concederà un bonus a cavalcare pari al livello di CDP raggiunto [come le buone CDP basate sulla cavalcatura]

Ora il momento più alto: le capacità speciali della CDP. Il vantaggio di questa CDP è di avere una buona versatilità sulla cavalcatura.

Avevo pensato, ed era una idea che piaceva molto al giocatore in questione, di concedergli una cavalcatura che si sarebbe potuta adattare al terreno. Prima pensavo di concedergli 4[o 5] cavalcature diverse tra cui scegliere di giorno in giorno, poi, un'altra idea mi ha aiutato ad intraprendere la strada che ora penso di percorrere.

Al 1° livello, la cavalcatura speciale diventa "illuminata dallo spicchio lunare". Una spiegazione GDR per le future abilità della cavalcatura speciale. I livelli di CDP si sommano ai livelli da paladino per le abilità della cavalcatura speciale.

Al 3° livello, la cavalcatura ha la capacità di nuotare. In pratica diventa un anfibio, potendo sia correre che nuotare. N.B. IL PALADINO NON OTTIENE ALCUNA CAPACITà DI RESPIRARE SOTTACQUA

AL 5° livello, la cavalcatura ha la capacità di volare.

Al 7° livello, la cavalcatura ha la capacità di scavare sotto terra. N.B. IL PALADINO NON OTTIENE ALCUNA CAPACITA' DI RESPIRARE SOTTOTERRA.

Al 9° livello, la cavalcatura ottiene la capacità, ASSIEME AL CAVALIERE, di diventare incorporea per 1r per livello di CDP, una sola volta al giorno.

Al 4° livello di CDP, il PG ottiene la capacità di respirare sottacqua per 1 min X livello di CDP

AL 8° livello, il PG, ottiene la capacità di respirare ANCHE sottoterra per 1 min x livello.

Il tempo totale, quindi, sarà solo di 10 minuti al 10 livello di CDP: tempo utile a gestirsi il combattimento, ma non a basare una strategia di lunga durata sul nuoto o sul camminare sottoterra.

Il problema è che vorrei spalmare tali abilità in un modo più coerente all'interno dei 10 livelli.

1 +1 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP

2 +2

3 +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua".

4 +4 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sott'acqua solo quando è in sella alla sua cavalcatura.

5 +5 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh]

6 +6

7 +7 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra".

8 +8 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sottoterra solo quando è in sella alla sua cavalcatura. Tali minuti sono gli stessi a lui necessari per respirare sotto acqua.

9 +9 Forma fantasma 1rxliv, una sola volta per giorno.

10 +10

Mentre scrivo, però, ho avuto un'idea. Siccome il 10° livello della CDP è vuoto, quando dovrebbe essere il più bel livello, e siccome la capacità di "Forma fantasma" è veramente forte, avevo pensato di spostare tale capacità al 10° livello.

Al 9° livello, la cavalcatura guadagnerebbe un'altro tipo di "velocità"

Normale. nuotare, volare, scavare.....manca "Scalare"!

1 +1 Cavalcatura "spicchio lunare"

2 +2

3 +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua".

4 +4 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sott'acqua solo quando è in sella alla sua cavalcatura.

5 +5 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh]

6 +6

7 +7 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra".

8 +8 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sottoterra solo quando è in sella alla sua cavalcatura. Tali minuti sono gli stessi a lui necessari per respirare sotto acqua.

9 +9 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala.

10 +10 Forma fantasma 1rxliv, una sola volta per giorno.

La cavalcatura NON è un cavallo. Seppure parto dalle statistiche base del cavallo, la sua forma può variare [ed infatti varia...essendo un po' bizantino pensare ad un cavallo con le branchie]

Con l'avanzamento della CDP, la cavalcatura speciale, che è una bestia magica, subisce delle trasformazioni che gli permettono di supportare le velocità su terreni diversi che ora la caratterizzano.

Come potete notare, non ci sono "capacità di danno" conferite nella classe di Prestigio, ma una forte versatilità che permette al paladino di essere in sella il più delle volte. Ecco uno dei motivi per cui non mi pesa poi tanto dare il +1 al LI. D'altra parte, la concessione della progressione piena agli incantesimi è una capacità veramente notevole, ed è per questo che pensavo a dare un solo TS alto.

Per ora aspetto il parere di qualcuno di voi, prima di continuare.

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Principali partecipanti

Ma i prerequisiti quali sono?

Comunque gli incantesimi del paladino non sono così potenti, se li limiti alla sola classe del paladino (per interderci, se non valgono per qualsiasi incantatore divino) è una capacità accettabile.

Detto ciò la classe così com'è impostata mi sembra equilibrata, anzi, proprio come il paladino classe base, piuttosto scarsa se comparata con tante altre che ci sono in giro.

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Grazie, Fenice

Davvero non pensavo che come classe fosse "scarsa", ma la discussione del forum serve proprio a questo. [La reputavo competitiva]

Dimmi pure cosa, secondo te, dovrei cambiare o aggiungere.

Ricorda che preferisco meglio aggiungere nuove abilità speciali/capacità di classe, piuttosto che permettere a tale classe di far avanzare anche le capacità speciali di:

imposizione delle mani

punire il male

scacciare non morti

I prerequisiti li deciderò solo alla fine della CdP.

Se risulterà Molto forte, allora inizierà dal 9/10/11 livello

Altrimenti, sarà una cdp da 6° livello.

Ma questo sarà deciso più avanti, quando la CdP avrà raggiunto una propria fisionomia.

mi servono anche solo idee....che siano carine/caratterizzanti/innovative. Ci penseremo più tardi ad integrarle al meglio

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Tutte le capacità della classe di prestigio, ad eccezione di forma fantasma, migliorano le capacità di trasporto del paladino. Questa di per sé è una cosa utile, però le capacità valgono per il paladino solo per un tempo limitato e solo per lui (impedendo di superare un ostacolo con tutto il resto del gruppo). Inoltre, un mago dello stesso livello riesce ad ottenere risultati molto migliori in quel campo.

Siccome il paladino è principalmente una classe combattente e la tua classe non ne migliora le capacità di combattimento, a mio parere non è così forte. È anche vero che con l'aumentare dei livelli le capacità di classe del paladino diventano sempre meno rilevanti, quindi se confrontiamo un paladino monoclasse con uno con questa CdP senz'altra qualche beneficio ci sarà.

Un paio di idee random che mi vengono in mente:

Cavalcatura spicchio lunare: La cavalcatura guadagna l'archetipo "creatura spicchio di luna", identico in tutto all'archetipo celestiale con le seguenti eccezioni:

- Visione crepuscolare al posto di scurovisione.

- Riduzione del danno /argento (come i licantropi) invece che /magia.

- Niente resistenza all'acido.

- Se usa punire il male contro un seguace di Shar o un licantropo può aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire (oltre che i Dadi Vita ai danni).

Spada della luna argentea: Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento.

Spada raggio lunare: Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male.

Riduzione del danno: Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento.

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Le tue idee sono fenomenali, ed aiutano la CDP a diventare più legata alla dea Selune.

Il vantaggio della CDP versione 1.0 è che il paladino diventa un po' più indipendente dal mago, almeno per il movimento, permettendogli di distaccarsi dal gruppo più spesso e dirigersi verso i nemici più velocemente ed in maniera più ottimizzata, piuttosto che dover aspettare round che il mago casti qualcosa per aiutarlo, obbligandolo peraltro a prepararsi incantesimi che servano a lui.

Mi accorgo però che i tuoi commenti hanno pieni fondamenti, quindi queste capacità speciali di aggiungere sono veramente belle e fino a che sono legate all'area di competenza di Selune possono anche permettere al personaggio di fare più danno o essere più incisivo in combattimneto: non è uno stravolgimento dell'idea generale della CDP.

Se il giocatore vuole qualcosa che faccia danno sempre e comunque, ci sono tante CDP da paladino basate sulla cavalcatura speciale, che questa CDP rischierebbe di diventare una delle tante.

Avevo pensato ad una idea "DIVERTENTE"[certo non per il mio giocatore], ma che d'altra parte dovrebbe succedere solo una volta al mese: il giorno della luna nera.[o in caso di rare ed eventuali, cioè programmate dal master, eclissi di luna]

Pensavo, ad esempio, alla possibilità di fargli perdere ogni beneficio della CDP per quel giorno di luna mancante [mantenendo solo BAB, PF e TS] come se ad esempio "decadesse" proprio perchè quella notte non avrebbe alcun apporto dalla luna.

Ma iniziavo a pensare anche ad un'altra possibilità: intraprendendo questa CDP, agli occhi di tutti e soprattutto agli occhi dei seguaci di SHAR, il personaggio sarebbe un vero fedele di Selune. Una specie di esempio per il suo ordine. E nel giorno in cui la luna dovrà mancare [per il ciclo lunare o per le eclissi] il PG si considererebbe scosso...[ricordo che il palafino CB non è immune a effetti di paura].

Sarebbe scosso proprio perchè non ci sarebbe la LUNA a dargli coraggio.

D'altra parte, il giorno della luna piena, il personaggio sarebbe più rinvigorito, soggetto a benedizione.

Questa CDP ha bisogno anche di un codice di condotta che, prendendo per scontato quello di Paladino, aggiunga delle "postille" che leghino ancora di più al culto di Selune e alle sue aree di influenza.

Magari potrei anche fare qualcosa di più caratterizzante: come per la classe di PROTETTORE FERALE che avevo abbozzato e poi migliorato e finito con gli amici di dragonslair, potrei scegliere di dare alcune capacità speciali ogni TOT livelli.

Queste capacità speciali, però, sarebbero prese da una lista tra cui il personaggio dovrebbe scegliere.

Mi spiego: i domini di Selune sono Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio

Come esempio, noi scegliamo di dare una capacità speciale a tale classe di prestigio al 2° livello: ci sarebbe una lista di poteri tra cui scegliere la capacità speciale, ciascuno riguardante uno dei vari aspetti di Selune.

Bene: +1 livelli a Punire il male

Caos: Spada raggio lunare

Luna: Spada della luna argentea

Protezione: +1 TS volontà contro influenza mentale

Viaggio: abilità focalizzata[sopravvivenza]

E' giusto un esempio, ed i poteri concessi sono solo abbozzati.

Visto che le cavalcature sono 5: spicchio lunare, mare, volo, scavo, scalo. Pensavo di concedere queste cavalcature al livello 1,3,5,7,9

Ora, al livello 2,4,6,8,10 potrei concedere 5 capacità speciali, tra cui il personaggio dovrebbe scegliere. [la possibilità di respirare sott'acqua o sotto terra sarebbero nient'altro che le capacità speciali "viaggio" legate ai livelli 4 e 8]

Al livello 10, la forma fantasma sarà la capacità speciale della Luna [o del caos....boh, poi si vede]

In ogni caso, ad ogni livello pari, il Personaggio può scegliere una ed una sola capacità speciale. Scegliere la capacità di respirare sott'acuqa, ad esempio, lo priverà della spada lunare...o della lama della luna argentea. Tutto dipende da come decideremo di impostare le capacità.

In fin dei conti, se il Personaggio può ricorrere ad oggetti magici per avere la possibilità di respirare sott'acqua, può farsi due conti e decidere di scegliere un'altra capacità.

########################

Inizio a riscrivere la versione 1.2 della CDP

TS alti: solo 1 [magari Tempra] [???]

DV: d10

1 +1 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP

2 +2 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio]

3 +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua".

4 +4 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio]

5 +5 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh]

6 +6 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio]

7 +7 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra".

8 +8 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio]

9 +9 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala.

10 +10 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio]

4 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sott'acqua solo quando è in sella alla sua cavalcatura.

8 Il paladino ottiene 1min x liv per poter respirare sottoterra solo quando è in sella alla sua cavalcatura. Tali minuti sono gli stessi a lui necessari per respirare sotto acqua.

10 Forma fantasma 1rxliv, una sola volta per giorno.

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Inizia a piacermi parecchio questa CdP, l'idea delle capacità legate ai domini mi attrae non poco, le classi che ti permettono di compiere delle scelte mi sono sempre piaciute di più di quelle "fisse". :cool:

Avevo pensato ad una idea "DIVERTENTE"[certo non per il mio giocatore], ma che d'altra parte dovrebbe succedere solo una volta al mese: il giorno della luna nera.[o in caso di rare ed eventuali, cioè programmate dal master, eclissi di luna]

Pensavo, ad esempio, alla possibilità di fargli perdere ogni beneficio della CDP per quel giorno di luna mancante [mantenendo solo BAB, PF e TS] come se ad esempio "decadesse" proprio perchè quella notte non avrebbe alcun apporto dalla luna.

Ma iniziavo a pensare anche ad un'altra possibilità: intraprendendo questa CDP, agli occhi di tutti e soprattutto agli occhi dei seguaci di SHAR, il personaggio sarebbe un vero fedele di Selune. Una specie di esempio per il suo ordine. E nel giorno in cui la luna dovrà mancare [per il ciclo lunare o per le eclissi] il PG si considererebbe scosso...[ricordo che il palafino CB non è immune a effetti di paura].

Sarebbe scosso proprio perchè non ci sarebbe la LUNA a dargli coraggio.

D'altra parte, il giorno della luna piena, il personaggio sarebbe più rinvigorito, soggetto a benedizione.

L'idea è carina, in qualche modo mi ricorda la magia legata alle lune dell'ambientazione di Dragonlance. Faccio solo notare che la condizione scosso dà -2 come penalità mentre benedizione dà +1 come bonus, senza contare che la prima è una condizione straordinaria mentre la seconda è magica (e quindi dissolvibile). Ti consiglio quindi di "pareggiare" le due condizioni.

Bene: +1 livelli a Punire il male

Caos: Spada raggio lunare

Luna: Spada della luna argentea

Protezione: +1 TS volontà contro influenza mentale

Viaggio: abilità focalizzata[sopravvivenza]

La capacità spada raggio lunare, così come l'avevo scritta io, si applica quando il personaggio punisce il male, quindi ti consiglio o di applicarla al dominio del Bene o di imporre condizioni diverse di "attivazione".

Per i poteri concessi penso se mi viene in mente qualche altra idea e poi te la posto.

Concordo comunque anch'io che dovrebbe avere solo alti tiri salvezza sulla Tempra come il paladino base.

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Allora, ho pensato ad alcune capacità che potrebbero andare bene per i vari domini, dimmi tu che cosa ne pensi.

Dominio del Bene

(2º) Spada raggio lunare (Sop): Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male.

(4º) Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al triplo del livello di classe e i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita.

(6º) Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma).

Alle altre due capacità non ho ancora pensato.

Dominio del Caos

(2º) Colpo della luna piena (Sop): Quando il personaggio utilizza punire il male e il bersaglio colpito è un licantropo, questo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma) o assumere involontariamente la sua forma animale. Se il licantropo si trova già in forma animale, il personaggio può aggiungere i suoi livelli di classe ai danni extra inflitti dalla punizione.

(4º) Eroe della libertà (Sop): Di notte, il personaggio può decidere di cambiare qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche).

Alle altre tre capacità non ho ancora pensato.

Dominio della Luna

(2º) Spada della luna argentea (Sop): Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento.

(4º) Visione crepuscolare (Str): Il personaggio ottiene la visione crepuscolare, proprio come un elfo. Se il personaggio già possiede la visione crepuscolare, essa aumenta di un grado (ad esempio, un elfo sarà in grado di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa).

(6º) Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna).

(10º) Forma fantasma (Sop)

Alla capacità di 8º livello non ho ancora pensato.

Dominio della Protezione

(2º) Corpo puro (Sop): Il personaggio ottiene un bonus alla CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli attacchi dei non morti incorporei

(4º) Benedizione di Selûne (Sop): Funziona come il potere concesso interdizione protettiva del dominio della Protezione, ma utilizza il livello di classe nella classe di prestigio e funziona solo contro le creature malvagie.

(6º) Riduzione del danno (Sop): Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento.

Alle capacità di 8º e 10º livello non ho ancora pensato.

Dominio del Viaggio

(2º) Seguire tracce alla luce della luna (Sop): La luce della luna illumina le tracce dei nemici di Selûne. Durante le notti di luna, il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì).

(4º) Respirare sott'acqua (Sop)

(8º) Respirare sotto terra (Sop) Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento.

(10º)Libertà di movimento (Sop): Come per il potere concesso del dominio del Viaggio.

Alla capacità di 6º livello non ho ancora pensato.

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Classe di prestigio: Serve un nome! Cavaliere del Raggio di Luna...sembra un invito a farsi chiamare Sailor Moon, il paladino che veste alla marinara.

Dv: d10

TS alto: Tempra

Prerequisiti: Credo che fissare l'inizio della CDP al 6° livello non sia così improponibile. Cavalcare 8 gradi, Conoscenza religioni 5, Talento Combattere in sella, mi sembrano prerequisiti scontati. Serve qualcosa che faccia più GDR, fermo restando che tali prerequisiti sono quantomeno necessari.

1 +1 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP/ +1 LI [rischiavo di dimenticarmi l'avanzamento del LI per ogni livello]

2 +2 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] /+1 LI

3 +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". /+1 LI

4 +4 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

5 +5 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh] / +1 LI

6 +6 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

7 +7 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". / +1 LI

8 +8 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

9 +9 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. / +1 LI

10 +10 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

Ricordo di Luna [capacità 2° liv CDP]

Bene: Spada raggio lunare (Sop): Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male.

Caos: Colpo della luna piena (Sop): Quando il personaggio utilizza punire il male e il bersaglio colpito è un licantropo, questo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma) o assumere involontariamente la sua forma animale. Se il licantropo si trova già in forma animale, il personaggio può aggiungere i suoi livelli di classe ai danni extra inflitti dalla punizione.

Luna: Spada della luna argentea (Sop): Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento.

Protezione: Corpo puro (Sop): Il personaggio ottiene un bonus alla CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli attacchi dei non morti incorporei

Luna: Seguire tracce alla luce della luna (Sop): La luce della luna illumina le tracce dei nemici di Selûne. Durante le notti di luna, il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì).

Riflesso di Luna [capacità 4° liv CDP]

Bene: Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al triplo del livello di classe e i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita. La capacità mi piace tanto, ma qualcosa non mi quadra. Solo il triplo del livello di classe? cioè significa che al 1° liv di CDP posso imporre le mani solo per 3 PF?

1)Non è un po' poco?

2)SOlo i PF curati agli alleati grazie a questa capacità sono quelli sottratti all'ammontare dei PF del personaggio? O tutti i PF che da ora in avanti potrà curare? Per comodità mia da Master, direi magari di aumentare un po' il limite dei PF visto che 3 mi sembrano pochini, ma di fare in modo che anche i pf curabili grazie all'imposizione delle mani base da paladino siano influenzati da questa "legge del contrappasso"

Caos: Eroe della libertà (Sop): Di notte, il personaggio può decidere di cambiare qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). [quindi il suo Punire il male, diventerebbe punisci la legge? o punisci i non caotici?....meglio limitare solo a "punisci la legge"]

Luna: Visione crepuscolare (Str): Il personaggio ottiene la visione crepuscolare, proprio come un elfo. Se il personaggio già possiede la visione crepuscolare, essa aumenta di un grado (ad esempio, un elfo sarà in grado di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa).

Protezione: Benedizione di Selûne (Sop): Funziona come il potere concesso interdizione protettiva del dominio della Protezione, ma utilizza il livello di classe nella classe di prestigio e funziona solo contro le creature malvagie

Viaggio: Respirare sott'acqua (Sop): 1min x liv per poter respirare sott'acqua solo quando è in sella alla sua cavalcatura. [interrompibili? io direi di sì]

Bagliore di Luna [capacità 6° liv CDP]

Bene: Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma). [Ok, qui ho un problema. E se il seguace di Shar non è malvagio? a rigor di logica il punire il male non dovrebbe avere effetto. Che ne diresti se invece, proprio grazie alla capacità di questa CDP, il punire il male ha effetto sui seguaci di Shar indipendentemente dal loro allineamento? Una specie di effetto secondario....se i nemici sono malvagi, il punire il male funziona, ma eccezionalmente se sono seguaci di Shar, funziona lo stesso, indipendentemente dall'allineamento]

Caos:

Luna: Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna). Questa capacità mi sembra forte... almeno per un 6° livello di CDP, che sarebbe 11° livello totale: concedo vedere invisibilità perenne per metà giornata...

Protezione: Riduzione del danno (Sop): Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento.

Viaggio:

Raggio di Luna [capacità di 8° liv CDP]

Bene:

Caos:

Luna:

Protezione:

Viaggio: Respirare sotto terra (Sop): 1min x liv per poter respirare sottoterra solo quando è in sella alla sua cavalcatura.

Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP]

Bene:

Caos:

Luna: Forma fantasma (Sop): 1rxliv, una sola volta per giorno [a livello tecnico...come mai soprannaturale e non capacità magica?]

Protezione:

Viaggio: Libertà di movimento (Sop): Come per il potere concesso del dominio del Viaggio

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Classe di prestigio: Serve un nome! Cavaliere del Raggio di Luna...sembra un invito a farsi chiamare Sailor Moon, il paladino che veste alla marinara.

Per il nome, per evitare di ottenere qualcosa troppo alla Sailor Moon, userei Selûne invece di luna. Magari Cavaliere di Selûne, oppure Cavaliere della luce di Selûne, o qualcosa del genere.

Prerequisiti: Credo che fissare l'inizio della CDP al 6° livello non sia così improponibile. Cavalcare 8 gradi, Conoscenza religioni 5, Talento Combattere in sella, mi sembrano prerequisiti scontati. Serve qualcosa che faccia più GDR, fermo restando che tali prerequisiti sono quantomeno necessari.

Nei prerequisiti dovremmo inserire anche la capacità di punire il male, visto che molte capacità richiedono l’accesso a quella capacità. Poi forse anche l’accesso a una cavalcatura speciale non starebbe male (a meno che non stabiliamo che in caso l’aspirante non ne abbia una la ottiene al 1º livello). Poi visto che la classe concede livelli da incantatore, aggiungerei un prerequisito tipo: “Capacità di lanciare benedire un’arma come incantesimo divino”.

Bene: Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al triplo del livello di classe e i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita. La capacità mi piace tanto, ma qualcosa non mi quadra. Solo il triplo del livello di classe? cioè significa che al 1° liv di CDP posso imporre le mani solo per 3 PF?

1)Non è un po' poco?

2)SOlo i PF curati agli alleati grazie a questa capacità sono quelli sottratti all'ammontare dei PF del personaggio? O tutti i PF che da ora in avanti potrà curare? Per comodità mia da Master, direi magari di aumentare un po' il limite dei PF visto che 3 mi sembrano pochini, ma di fare in modo che anche i pf curabili grazie all'imposizione delle mani base da paladino siano influenzati da questa "legge del contrappasso"

Veramente siccome la capacità si ottiene al 4º livello, il minimo di PF che si può guarire è appunto 12 al 4º livello. ;-)

Ho posto questo limite perché la capacità di donare liberamente PF mi sembrava troppo forte, però se non ti piace la formula livello x 3 puoi cambiarla a tuo piacimento (dopotutto il paladino guarisce un numero di PF pari al livello x il suo modificatore di Carisma, quindi equivale a un paladino con Carisma 16 in questo aspetto).

Comunque io non estenderei la “legge del contrappasso” anche a imposizione delle mani, visto che è un privilegio che il personaggio ha guadagnato in altro modo, e che in questo modo riceverebbe una penalità invece che un beneficio. Io la vedevo più che altro come la capacità di andare oltre il limite normale di imposizione delle mani, ma a spese della propria energia vitale.

Caos: Eroe della libertà (Sop): Di notte, il personaggio può decidere di cambiare qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). [quindi il suo Punire il male, diventerebbe punisci la legge? o punisci i non caotici?....meglio limitare solo a "punisci la legge"]

Se la capacità funziona contro i malvagi, può funzionare contro i legali, mentre se funziona contro i non buoni, può funzionare contro i non caotici. Quindi punire il male diventa punire la legge, mentre per esempio parola sacra diventa parola del caos.

Viaggio: Respirare sott'acqua (Sop): 1min x liv per poter respirare sott'acqua solo quando è in sella alla sua cavalcatura. [interrompibili? io direi di sì]

Sì, anch’io direi di sì, allo stesso modo del potere concesso del dominio dell’Oceano.

Bene: Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma). [Ok, qui ho un problema. E se il seguace di Shar non è malvagio? a rigor di logica il punire il male non dovrebbe avere effetto. Che ne diresti se invece, proprio grazie alla capacità di questa CDP, il punire il male ha effetto sui seguaci di Shar indipendentemente dal loro allineamento? Una specie di effetto secondario....se i nemici sono malvagi, il punire il male funziona, ma eccezionalmente se sono seguaci di Shar, funziona lo stesso, indipendentemente dall'allineamento]

In effetti non ci avevo pensato. Si può fare o come dici tu, oppure decidere che se non sono malvagi la punizione non funziona (sono solo seguaci “confusi”). In effetti, comunque, come dici te mi sa che sta meglio.

Luna: Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna). Questa capacità mi sembra forte... almeno per un 6° livello di CDP, che sarebbe 11° livello totale: concedo vedere invisibilità perenne per metà giornata...

Attenzione, non per metà giornata. C’è una bella differenza tra una capacità che funziona di notte e una che funziona grazie alla luce della luna. Nel secondo caso infatti il personaggio deve essere all’aperto, la luna non deve essere oscurata e la creatura può sempre evitare l’effetto togliendosi dall’illuminazione diretta della luna. (Insomma, è un po’ come il sole per un vampiro, non è che questo muore appena sorge, deve solo stare attento a non essere colpito dalla sua luce).

Luna: Forma fantasma (Sop): 1rxliv, una sola volta per giorno [a livello tecnico...come mai soprannaturale e non capacità magica?]

Secondo me non dovrebbe causare attacchi di opportunità. Però se non ti piace cambia senza problemi.

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Classe di prestigio: Cavaliere di Selûne ...ancora il nome non mi convince.

Dv: d10

Prerequisiti:

Allineamento: CB [coincidente con quello della divinità]

Talenti: Combattere in sella

Abilità: Cavalcare 8 gradi, Conoscenza religioni 5 gradi

Capacità speciali: Capacità di lanciare benedire un’arma come incantesimo divino. Deve ottenere l'uso di una cavalcatura speciale come abilità di classe.

Ancora manca un prerequisito di puro GDR

1 +1 TS T +2 R +0 V +0 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP/ +1 LI

2 +2 TS T +3 R +0 V +0 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] /+1 LI

3 +3 TS T +3 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". /+1 LI

4 +4 TS T +4 R +1 V +1 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

5 +5 TS T +4 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh ???] / +1 LI

6 +6 TS T +5 R +2 V +2 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

7 +7 TS T +5 R +2 V +2 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". / +1 LI

8 +8 TS T +6 R +2 V +2 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

9 +9 TS T +6 R +3 V +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. / +1 LI

10 +10 TS T +7 R +3 V +3 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

Ricordo di Luna [capacità 2° liv CDP]

Bene: Spada raggio lunare (Sop): Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male.

Caos: Colpo della luna piena (Sop): Quando il personaggio utilizza punire il male e il bersaglio colpito è un licantropo, questo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma) o assumere involontariamente la sua forma animale. Se il licantropo si trova già in forma animale, il personaggio può aggiungere i suoi livelli di classe ai danni extra inflitti dalla punizione.

Luna: Spada della luna argentea (Sop): Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento.

Protezione: Corpo puro (Sop): Il personaggio ottiene un bonus alla CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli attacchi dei non morti incorporei

Luna: Seguire tracce alla luce della luna (Sop): La luce della luna illumina le tracce dei nemici di Selûne. Durante le notti di luna, il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì).

Riflesso di Luna [capacità 4° liv CDP]

Bene: Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al bonus di carisma del paladino per il suo livello nella classe di prestigioe i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati grazie a questa capacità vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita. Ho cambiato i 3PFx livello con "bonus di carisma x livello". In questo modo, se si alza il punteggio di carisma, questa capacità viene migliorata. Preferisco più le capacità variabili [implementabili a piacere] che quelle fisse.

Caos: Eroe della libertà (Sop): Di notte, il personaggio può decidere di cambiare qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). (es. Se la capacità funziona contro i malvagi, può funzionare contro i legali, mentre se funziona contro i non buoni, può funzionare contro i non caotici. Quindi punire il male diventa punire la legge, mentre per esempio parola sacra diventa parola del caos.)

Luna: Visione crepuscolare (Str): Il personaggio ottiene la visione crepuscolare, proprio come un elfo. Se il personaggio già possiede la visione crepuscolare, essa aumenta di un grado (ad esempio, un elfo sarà in grado di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa).

Protezione: Benedizione di Selûne (Sop): Funziona come il potere concesso interdizione protettiva del dominio della Protezione, ma utilizza il livello di classe nella classe di prestigio e funziona solo contro le creature malvagie e contro i seguaci di SHar, di qualsivoglia allineamento [ho aggiunto l'ultima postilla, equiparando i malvagi ai seguaci di Shar di ogni allineamento, per aumentare ancora di un po' la caratterizzazione]

Viaggio: Respirare sott'acqua (Sop): 1min x liv per poter respirare sott'acqua solo quando è in sella alla sua cavalcatura. La quantità di tempo è interrompibile a piacere ed è usabile anche senza soluzione di continuità all'interno di una giornata, come il potere concesso dal dominio dell'Oceano.

Bagliore di Luna [capacità 6° liv CDP]

Bene: Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma). Eccezionalmente, grazie a questa capacità, l'effetto di Punire il male si applica anche a quei seguaci di Shar che non dovessero essere malvagi

Caos: DA AGGIUNGERE

Luna: Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna). Questa capacità mi sembra forte... almeno per un 6° livello di CDP, che sarebbe 11° livello totale: concedo vedere invisibilità perenne per metà giornata...

Protezione: Riduzione del danno (Sop): Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento.

Viaggio:

Raggio di Luna [capacità di 8° liv CDP]

Bene: DA AGGIUNGERE

Caos: DA AGGIUNGERE

Luna: DA AGGIUNGERE

Protezione: DA AGGIUNGERE

Viaggio: Respirare sotto terra (Sop): 1min x liv per poter respirare sottoterra solo quando è in sella alla sua cavalcatura. La quantità di tempo è interrompibile a piacere ed è usabile anche senza soluzione di continuità all'interno di una giornata, come il potere concesso dal dominio dell'Oceano.

Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP]

Bene: DA AGGIUNGERE

Caos: DA AGGIUNGERE

Luna: Forma fantasma (Sop): 1rxliv, una sola volta per giorno [Ho capito il problema dell'AdO, ma faccio prima un giro tra le altre CDP per vedere se poteri simili o ragionevolmente comparabili hanno la stessa dicitura]

Protezione: DA AGGIUNGERE

Viaggio: Libertà di movimento (Sop): Come per il potere concesso del dominio del Viaggio

Cavalcatura "Spicchio di Luna":

Taglia e Tipo: La Taglia non varia. Il tipo è Bestia Magica

Attacchi Speciali: Una Creatura "Spicchio di luna" mantiene tutti i suoi attacchi speciali della creatura base e guadagna anche il seguente attacco.

Punire il Male (sop): Una volta per giorno, una creatura "Spicchio di Luna" può compiere un normale attacco in mischia per causare danni Extra equivalenti ai suoi Dv verso un avversario malvagio. Se usa punire il male contro un seguace di Shar [di qualsiasi allineamento] o un licantropo malvagio può aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire (oltre che i Dadi Vita ai danni).

Qualità speciali: Una creatura "Spicchio di Luna" mantiene tutte le sue qualità speciali della creatura base e guadagna anche le seguenti qualità.

Visione crepuscolare

Riduzione del Danno (Vedere la Tabella seguente).

Resistenza a freddo ed elettricità (vedere la Tabella seguente).

Resistenza agli incantesimi pari a DV +5 (massimo 25).

DV 1-3 Resistenza elementale 5 RD -

DV 4-7 Resistenza elementale 5 RD 5/argento

DV 8-11 Resistenza elementale 10 RD 5/argento

DV 12-+ Resistenza elementale 10 RD 10/argento

Se la creatura base ha già una o più di queste abilità speciali, usare il valore migliore.

Se la creatura "Spicchio di luna" guadagna riduzione del danno, le sue armi naturali sono considerate come armi d'argento per la finalità di superare la RD

Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma Intelligenza minimo 3.

Allineamento: sempre Buono (qualsiasi)

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Classe di prestigio: Cavaliere di Selûne ...ancora il nome non mi convince.

DV: d10

Prerequisiti:

Allineamento: CB [coincidente con quello della divinità]

Talenti: Combattere in sella

Abilità: Cavalcare 8 gradi, Conoscenza religioni 5 gradi

Capacità speciali: Capacità di lanciare benedire un’arma come incantesimo divino. Deve ottenere l'uso di una cavalcatura speciale come abilità di classe.

Ancora manca un prerequisito di puro GDR

1 +1 TS T +2 R +0 V +0 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP/ +1 LI

2 +2 TS T +3 R +0 V +0 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] /+1 LI

3 +3 TS T +3 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". /+1 LI

4 +4 TS T +4 R +1 V +1 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

5 +5 TS T +4 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh ???] / +1 LI

6 +6 TS T +5 R +2 V +2 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

7 +7 TS T +5 R +2 V +2 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". / +1 LI

8 +8 TS T +6 R +2 V +2 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

9 +9 TS T +6 R +3 V +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. / +1 LI

10 +10 TS T +7 R +3 V +3 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

Ricordo di Luna [capacità 2° liv CDP]

Bene: Spada raggio lunare (Sop): Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male.

Caos: Colpo della luna piena (Sop): Quando il personaggio utilizza punire il male e il bersaglio colpito è un licantropo, questo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma) o assumere involontariamente la sua forma animale. Se il licantropo si trova già in forma animale, il personaggio può aggiungere i suoi livelli di classe ai danni extra inflitti dalla punizione.

Luna: Spada della luna argentea (Sop): Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento.

Protezione: Corpo puro (Sop): Il personaggio ottiene un bonus alla CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli attacchi dei non morti incorporei

Viaggio: Seguire tracce alla luce della luna (Sop): La luce della luna illumina le tracce dei nemici di Selûne. Durante le notti di luna, il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì).

Riflesso di Luna [capacità 4° liv CDP]

Bene: Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al bonus di carisma del paladino per il suo livello nella classe di prestigio e i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati grazie a questa capacità vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita. Ho cambiato i 3PFx livello con "bonus di carisma x livello". In questo modo, se si alza il punteggio di carisma, questa capacità viene migliorata. Preferisco più le capacità variabili [implementabili a piacere] che quelle fisse.

Caos: Eroe della libertà (Sop): Di notte, il personaggio può decidere di cambiare qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). (es. Se la capacità funziona contro i malvagi, può funzionare contro i legali, mentre se funziona contro i non buoni, può funzionare contro i non caotici. Quindi punire il male diventa punire la legge, mentre per esempio parola sacra diventa parola del caos.)

Luna: Visione crepuscolare (Str): Il personaggio ottiene la visione crepuscolare, proprio come un elfo. Se il personaggio già possiede la visione crepuscolare, essa aumenta di un grado (ad esempio, un elfo sarà in grado di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa).

Protezione: Benedizione di Selûne (Sop): Funziona come il potere concesso interdizione protettiva del dominio della Protezione, ma utilizza il livello di classe nella classe di prestigio e funziona solo contro le creature malvagie e contro i seguaci di Shar, questi ultimi di qualsivoglia allineamento [ho aggiunto l'ultima postilla, equiparando i malvagi ai seguaci di Shar di ogni allineamento, per aumentare ancora di un po' la caratterizzazione]

Viaggio: Respirare sott'acqua (Sop): Il Cavaliere di Selûne, quando è in sella alla sua cavalcatura speciale, ottiene la capacità soprannaturale di respirare sottacqua come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo "respirare sottacqua" per una durata fino a 10 round per livello di CDP. Questo effetto si attiva automaticamente non appena diventa applicabile e dura fino all'esaurimento della durata o fino a che non sia più necessario tale effetto. Non v'è bisogno che la durata sia consevutiva: può essere usato con incrementi di volta in volta non più piccoli di 1 round.

Bagliore di Luna [capacità 6° liv CDP]

Bene: Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma). Eccezionalmente, grazie a questa capacità, l'effetto di Punire il male si applica anche a quei seguaci di Shar che non dovessero essere malvagi

Caos: DA AGGIUNGERE

Luna: Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna). Questa capacità mi sembra forte... almeno per un 6° livello di CDP, che sarebbe 11° livello totale: concedo vedere invisibilità perenne per metà giornata...

Protezione: Riduzione del danno (Sop): Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento.

Viaggio:

Raggio di Luna [capacità di 8° liv CDP]

Bene: DA AGGIUNGERE

Caos: DA AGGIUNGERE

Luna: DA AGGIUNGERE

Protezione: DA AGGIUNGERE

Viaggio: Respirare sotto terra (Sop): Il Cavaliere di Selûne, quando è in sella alla sua cavalcatura speciale, ottiene la capacità soprannaturale di respirare sottoterra, seguendo tutte le specifiche del potere "Viaggio" della capacità di classe "Riflesso di Luna", considerando la terra al posto dell'aqua. La durata arriva fino a 10 round per livello di CDP. Questo effetto si attiva automaticamente non appena diventa applicabile e dura fino all'esaurimento della durata o fino a che non sia più necessario tale effetto. Non v'è bisogno che la durata sia consevutiva: può essere usato con incrementi di volta in volta non più piccoli di 1 round.

Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP]

Bene: DA AGGIUNGERE

Caos: DA AGGIUNGERE

Luna: Forma fantasma (Sop): 1rxliv, una sola volta per giorno [Ho capito il problema dell'AdO, ma faccio prima un giro tra le altre CDP per vedere se poteri simili o ragionevolmente comparabili hanno la stessa dicitura]

Protezione: DA AGGIUNGERE

Viaggio: Libertà di movimento (Sop): Per un tempo totale giornaliero di un round per livello di CDP, puoi agire normalmente senza preoccuparti di effetti magici che impediscono il movimento, come se tu fossi affetto dall'incantesimo libertà di movimento. Questo effetto si attiva automaticamente non appena possibile, dura fino a che si esaurisce la durata o fino a che non sia più necessario e può essere attivo più volte in un giorno (fino al limite giornaliero di round.) Questo potere è una capacità soprannaturale.

Cavalcatura "Spicchio di Luna":

Taglia e Tipo: La Taglia non varia. Il tipo è Bestia Magica

Attacchi Speciali: Una Creatura "Spicchio di luna" mantiene tutti i suoi attacchi speciali della creatura base e guadagna anche il seguente attacco.

Punire il Male (sop): Una volta per giorno, una creatura "Spicchio di Luna" può compiere un normale attacco in mischia per causare danni Extra equivalenti ai suoi Dv verso un avversario malvagio. Se usa punire il male contro un seguace di Shar [di qualsiasi allineamento] o un licantropo malvagio può aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire (oltre che i Dadi Vita ai danni).

Qualità speciali: Una creatura "Spicchio di Luna" mantiene tutte le sue qualità speciali della creatura base e guadagna anche le seguenti qualità.

Visione crepuscolare

Riduzione del Danno (Vedere la Tabella seguente).

Resistenza a freddo ed elettricità (vedere la Tabella seguente).

Resistenza agli incantesimi pari a DV +5 (massimo 25).

DV 1-3 Resistenza elementale 5 RD -

DV 4-7 Resistenza elementale 5 RD 5/argento

DV 8-11 Resistenza elementale 10 RD 5/argento

DV 12-+ Resistenza elementale 10 RD 10/argento

Se la creatura base ha già una o più di queste abilità speciali, usare il valore migliore.

Se la creatura "Spicchio di luna" guadagna riduzione del danno, le sue armi naturali sono considerate come armi d'argento per la finalità di superare la RD

Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma Intelligenza minimo 3.

Allineamento: sempre Buono (qualsiasi)

Mancanza di Luna: Luna Nera o Eclisse.

Nel giorno in cui la luna dovesse mancare [per il ciclo lunare o per le eclissi] il PG si considererebbe scosso...[ricordo che il palafino CB non è immune a effetti di paura].

Sarebbe scosso proprio perchè non ci sarebbe la LUNA a dargli coraggio.

D'altra parte, il giorno della luna piena, il personaggio sarebbe più rinvigorito. Sul Manuale "Heroes of Battle" è menzionata una nuova condizione, da aggiungersi a quelle solite per descrivere lo stato di un PG per quanto riguarda la Paura: normale, scosso, spaventato, in preda al panico. Tale condizione dovrebbe chiamarsi "rinvigorito" o "rincuorato": purtroppo al momento non ricordo. Se un effetto dovesse portare da stato "normale" a stato"spaventato" [quindi due step di "degradazione"], lo stesso effetto, su un personaggio in stato "rincuorato" lo porterebbe semplicemente a "scosso" [poichè sarebbero sempre due step di degradazione]. Mi sembra la scelta migliore per contrastare l'effetto negativo "scosso" in caso di luna nera, poichè è l'esatto opposto. Se qualcuno avesse sottomano il manuale per le relative statistiche, gliene sarei grato.

Codice di condotta:

Note per i multiclasse:

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Il requisito GdR potrebbe essere:

L'aspirante cavaliere deve adorare la luna e Selune con tutta la sua anima. Deve aver preferito i combattimenti alla luce lunare per almeno una settimana. In alternativa, deve compiere un rituale ad ogni luna nuova per un anno (costo 10 mo), e portare per tutto quel periodo un piccolo libro di preghiere a forma di luna appeso al collo (30 mo).

Così chi non vuole andare a lottare davanti alla luna sborsa un minimo.

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  • 3 settimane dopo...

Grandi ragazzi bella CdP....Provo a dare una mano anche io!

5 +5 TS T +4 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, vola [o cammina nell'aria....boh ???]

direi di mettere camminare nell'aria... altrimenti capacità come scalare non servirebbero a molto... poi il tizio andrebbe volando tutto il giorno ed è un pò eccessivo...

volendo al posto di scalare le si può donare la capacità di rimpicciolirsi (una taglia più piccola), in questo modo non può essere più cavalcata dal cavaliere ma lo può seguire attraverso cunicoli ed eventuali dungeons...

la cosa che farei è spiegare bene come funziona la cavalcatura...il nostro cavaliere di selune ogni giorno evoca la sua bella cavalcatura...cos'é?

poniamo il caso di avere un cavallo, quando lo evoca è un normale cavallo, poi con una preghiera a Selune, della durata di un'azione standard, il cavaliere può chiedere alla dea di concedere un potere alla sua cavalcatura e quindi le varie capacità! Così è bello a livello di GDR ed è un pò meno esagerato che vedere una cavalcatura che riesce a fare tutto contemporaneamente... poi non so..

altra cosa che si potrebbe fare... quando si parla di scavare...dove si scava?io direi nella sabbia e negli ambienti di terra e quindi non si scava nella roccia...altriementi il cavaliere può passare attraverso qualsiasi muro...poi direi che non crea gallerie quando scava ma passa solo lui e chi lo cavalca!

Una domanda su una cosa che non mi è chiara: il cavaliere deve scegliere all'inizio del percorso quale strada percorrere? ovvere sceglie all'inizio se fare la strada del bene, del caos, della protezione, del viaggio o della luna? o ad ogni livello può scegliere quale bonus prendere? a me piacerebbe l'idea di un cammino... il cavaliere decide quale strada prendere, come se fosse appunto un dominio da scegliere...

Adesso passo a qualche idea sulle capacità che il paladino può prendere!

Bagliore di Luna [capacità 6° liv CDP]

Viaggio: Spostamento lunare: Una volta al giorno e solo di notte il personaggio, e se sta cavalcando anche la sua cavalcatura, può beneficiare dell'incantesimo porta dimensionale.

Raggio di Luna [capacità di 8° liv CDP]

Bene: Aura di bene: Il cavaliere emana un aura di bene concedendo a se stesso e ai suoi alleati i benefici dell'incantesimo cerchio magico contro il male (forse si può limitare a solo la notte o solo quando c'è la luna....).

Luna:Essere lunare:Il cavaliere è entrato in perfetta sintonia con l'aspetto lunare della sua dea e una volta al giorno il cavaliere può attingere al potere della luna trasformandosi egli stesso in una specie di licantropo, ottenendo dei benefici. Potrebbe scegliersi il personaggio le caratteristiche fisiche che gli cambiano ( orecchie, peli, mascelle, coda.. boh a piacere) il personaggio ottiene un bonus alla forza e alla destrezza pari a +2 per un 1 round x livello di cavaliere di selune

Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP]

Protezione: Resitere al male: L'incantatore può utilizzare un punire il male per ottere questo benificio contro le creature malvagie che gli permette di avere un bonus (bonus divino cumulabile con tutti gli altri bonus) alla CA pari al suo carisma e una resistenza da un elemento che deve scegliere al momento del lancio pari a 10 per una durata pari ai livelli nella classe di cavaliere di selune.

Fatemi sapere cosa ne pensate... adesso io intanto penso ad altre capacità :D

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Grandi ragazzi bella CdP....Provo a dare una mano anche io!

direi di mettere camminare nell'aria... altrimenti capacità come scalare non servirebbero a molto... poi il tizio andrebbe volando tutto il giorno ed è un pò eccessivo...

Questo è vero, ma il tizio non potrebbe andare tutto il giorno "camminando nell'aria"? D'altra parte, però, camminare nell'aria dovrebbe avere più limitazioni, o almeno credo. Incollo i due testi degli incantesimi per comodità.

Fly

Transmutation

Level: Sor/Wiz 3, Travel 3

Components: V, S, F/DF

Casting Time: 1 standard action

Range: Touch

Target: Creature touched

Duration: 1 min./level

Saving Throw: Will negates (harmless)

Spell Resistance: Yes (harmless)

The subject can fly at a speed of 60 feet (or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it carries a medium or heavy load). It can ascend at half speed and descend at double speed, and its maneuverability is good. Using a fly spell requires only as much concentration as walking, so the subject can attack or cast spells normally. The subject of a fly spell can charge but not run, and it cannot carry aloft more weight than its maximum load, plus any armor it wears.

Should the spell duration expire while the subject is still aloft, the magic fails slowly. The subject floats downward 60 feet per round for 1d6 rounds. If it reaches the ground in that amount of time, it lands safely. If not, it falls the rest of the distance, taking 1d6 points of damage per 10 feet of fall. Since dispelling a spell effectively ends it, the subject also descends in this way if the fly spell is dispelled, but not if it is negated by an antimagic field.

Air Walk

Transmutation [Air]

Level: Air 4, Clr 4, Drd 4

Components: V, S, DF

Casting Time: 1 standard action

Range: Touch

Target: Creature (Gargantuan or smaller) touched

Duration: 10 min./level

Saving Throw: None

Spell Resistance: Yes (harmless)

The subject can tread on air as if walking on solid ground. Moving upward is similar to walking up a hill. The maximum upward or downward angle possible is 45 degrees, at a rate equal to one-half the air walker’s normal speed.

A strong wind (21+ mph) can push the subject along or hold it back. At the end of its turn each round, the wind blows the air walker 5 feet for each 5 miles per hour of wind speed. The creature may be subject to additional penalties in exceptionally strong or turbulent winds, such as loss of control over movement or physical damage from being buffeted about.

Should the spell duration expire while the subject is still aloft, the magic fails slowly. The subject floats downward 60 feet per round for 1d6 rounds. If it reaches the ground in that amount of time, it lands safely. If not, it falls the rest of the distance, taking 1d6 points of damage per 10 feet of fall. Since dispelling a spell effectively ends it, the subject also descends in this way if the air walk spell is dispelled, but not if it is negated by an antimagic field.

You can cast air walk on a specially trained mount so it can be ridden through the air. You can train a mount to move with the aid of air walk (counts as a trick; see Handle Animal skill) with one week of work and a DC 25 Handle Animal check.

volendo al posto di scalare le si può donare la capacità di rimpicciolirsi (una taglia più piccola), in questo modo non può essere più cavalcata dal cavaliere ma lo può seguire attraverso cunicoli ed eventuali dungeons...

Mi piace...ma se il cavaliere non cavalca la cavalcatura...che vantaggio ne trae?

la cosa che farei è spiegare bene come funziona la cavalcatura...il nostro cavaliere di selune ogni giorno evoca la sua bella cavalcatura...cos'é?

poniamo il caso di avere un cavallo, quando lo evoca è un normale cavallo, poi con una preghiera a Selune, della durata di un'azione standard, il cavaliere può chiedere alla dea di concedere un potere alla sua cavalcatura e quindi le varie capacità! Così è bello a livello di GDR ed è un pò meno esagerato che vedere una cavalcatura che riesce a fare tutto contemporaneamente... poi non so..

La CDP è forte come versatilità, non come potenza di attacco. Le altre CDP basate sulla cavalcatura aumentano i danni inflitti se a cavallo...non questa. Ecco perchè, concedendo i vari tipi di movimento, non sarebbe troppo spropositata. D'altra parte... nello stesso momento o la cavalcatura vola o nuota. Non può fare tutto insieme. Ciò che la CDP concede è la capacità di concedere la scelta.

NOTA BENE: il CAVALIERE DI SELUNE NON RESPIRA SOTT'ACQUA NE' SOTTOTERRA. MAI! Deve pensarci con i mezzi propri. Scegliendo le capacità speciali apposite, guadagnerebbe del tempo necessario a malapena per un combattimento... ma non per rimanere permanentemente sott'acqua o sottoterra.

altra cosa che si potrebbe fare... quando si parla di scavare...dove si scava?io direi nella sabbia e negli ambienti di terra e quindi non si scava nella roccia...altriementi il cavaliere può passare attraverso qualsiasi muro...poi direi che non crea gallerie quando scava ma passa solo lui e chi lo cavalca!

D'accordo!

Una domanda su una cosa che non mi è chiara: il cavaliere deve scegliere all'inizio del percorso quale strada percorrere? ovvere sceglie all'inizio se fare la strada del bene, del caos, della protezione, del viaggio o della luna? o ad ogni livello può scegliere quale bonus prendere? a me piacerebbe l'idea di un cammino... il cavaliere decide quale strada prendere, come se fosse appunto un dominio da scegliere...

Come già dicevo, i poteri non sono così forti, ma più che altro caratterizzanti. E Selune non è la dea del Bene o la Dea della Protezione...ma la dea frutto dell'unione delle cinque are4e di influenza: bene, caos, luna, viaggio, protezione. Quindi anche un Cavaliere di Selune può scegliere a piacimento tra i suoi poteri.

Adesso passo a qualche idea sulle capacità che il paladino può prendere!

Bagliore di Luna [capacità 6° liv CDP]

Viaggio: Spostamento lunare: Una volta al giorno e solo di notte il personaggio, e se sta cavalcando anche la sua cavalcatura, può beneficiare dell'incantesimo porta dimensionale.

Raggio di Luna [capacità di 8° liv CDP]

Bene: Aura di bene: Il cavaliere emana un aura di bene concedendo a se stesso e ai suoi alleati i benefici dell'incantesimo cerchio magico contro il male (forse si può limitare a solo la notte o solo quando c'è la luna....).

Luna:Essere lunare:Il cavaliere è entrato in perfetta sintonia con l'aspetto lunare della sua dea e una volta al giorno il cavaliere può attingere al potere della luna trasformandosi egli stesso in una specie di licantropo, ottenendo dei benefici. Potrebbe scegliersi il personaggio le caratteristiche fisiche che gli cambiano ( orecchie, peli, mascelle, coda.. boh a piacere) il personaggio ottiene un bonus alla forza e alla destrezza pari a +2 per un 1 round x livello di cavaliere di selune

Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP]

Protezione: Resitere al male: L'incantatore può utilizzare un punire il male per ottere questo benificio contro le creature malvagie che gli permette di avere un bonus (bonus divino cumulabile con tutti gli altri bonus) alla CA pari al suo carisma e una resistenza da un elemento che deve scegliere al momento del lancio pari a 10 per una durata pari ai livelli nella classe di cavaliere di selune.

Fatemi sapere cosa ne pensate... adesso io intanto penso ad altre capacità :D

Penso anche io ad altre capacità! Per ora...molto bene!!!:-D

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Scusate se ripeto i consigli di qualcuno, ma davvero non ho avuto il fegato di leggermi tutto il topic. Volevo proporre un graduale incremento della velocità base sul terreno della cavalcatura.

Per intendersi, come quella dei monaci.

E magari ogni 3 livelli un aumento di 3m delle altre velocità.

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Ciao Starfire, volevo avvertirti che non c'è bisogno di leggerti tutto il topic! io di solito aggiorno sempre tutte le informazioni nell'ultipo topic che scrivo, di modo che chiunque legga, sappia a che livelli si è giunti con le decisioni. Certo che, se si è curiosi di sapere cosa ne è stato dietro, allora bisogna leggere ogni cosa :-D

L'idea della velocità incrementale...sarei tendente al no. Seppure ti ringrazio perchè non ci avevo pensato, ti direi che tale "potenziamento" renderebbe la cavalcatura della CDP più "veloce" di altre CDP simili, e non è questa l'idea di fondo della CDP. Versatilità, non potenza [potenza bruta, si intende...perchè le capacità che la CDP garantisce sono tutt'altro che inutili]

Come già dicevo al mio giocatore, se aveva voglia di giocare una CDP basata su un paladino cavaliere, non avrebbe dovuto fare altro che spulciare gli innumerevoli materiali. Il Cavaliere di Selune [o quale che sia il nuovo nome] non sarebbe molto in linea con una macchina da guerra. La CDP infatti, diventa potente solo contro i nemici seguaci di Shar, mentre garantisce una buona copertura a 360° in ogni altra occasione.

Ciao Layil, grazie per il tuo apporto sui nomi. La CDP ancora deve essere finita, quindi sentiti pure libero di dare altri apporti. Per i nomi siamo sulla strada giusta, ma ancora non abbiamo centrato il bersaglio. Fermo restando che il nome "cavaliere di Selune" è scontato e da cambiare, manca ancora "quel certo non so che" per questa CDP. Ho fiducia in te.

Per Deing:

1) Ho letto sia Volare che Camminare nell'aria e sinceramente mi domando perchè camminare nell'aria sia di livello più alto. Sarà solo per la durata maggiore? o ha qualcosa a che fare il fatto che uno sia un incantesimo principalmente da mago mentre l'altro da chierico? Vedo "volare" come un incantesimo più forte...ma ho paura che ci sia qualche trappola dietro a concedere "camminare nell'aria". Oramai mi conosci...quale tra i due incantesimi è il meno sbilanciante? Quello sarà quello che concederò.

2) Ancora ho bisogno di pensare alla possibilità di rimpicciolire la cavalcatura. E' un potere carino, perchè ti permette di portarti dietro la cavalcatura, ma ha due problemi principali. Il primo è che non è un incremento nei vari tipi di movimento....[normale, nuotare, volare, scavare, scalare] Il secondo è che un cavaliere non in sella ad una cavalcatura non serve a niente. Che vantaggio avrebbe a portarsela dietro se non la può usare?

3) Il potere "essere lunare" mi sembra un po' deboluccio... mi spreco un azione standard per ottenere solo un +2 a FOR e DEX....al 13° livello un paladino dovrebbe attaccare, non sprecare round per pomparsi con bonus così scarsi. Le soluzioni sono due...o aumentare il bonus o rendere il potere con azione swift. Che ne pensi?

Ho pensato a due altre innovazioni.

La prima è un potere a cui bisogna trovare un buon posto nella progressione della CDP. Permette al Cavaliere di selune di lanciare l'incantesimo "aspetto inferiore della divinità". Se notte, l'incantesimo diventa "aspetto della divinità". Se con luna piena, diventa "aspetto superiore della divinità".

La seconda innovazione è bellissima :-D

Il cavaliere di Selune comanda la luna.

Permette alla luna di crescere.La durata del potere è pari ad un numero di round pari al livello nella CDP

Al 1° livello, con az. di round completo, il paladino fa crescere la luna di un quarto. Durante questo round completo, il Cavaliere di Selune innalza una preghiera alla dea e deve superare una prova di Saggezza / Conoscenza delle Religioni? BOH!!!

Al 4° livello, la luna può crescere di metà

Al 7° livello, la luna può crescere di tre quarti

Al 10 livello, il paladino è capace di far crescere interamente la luna [da luna nera diventerebbe luna piena. Naturalmente, questo solo per un massimo di 10 round]

E' una capacità da vedere bene, ma l'idea e ciò che permette è stuzzicante.

Da considerare: il cavaliere ottiene dei bonus dalla luna piena, e tali bonus servono durante il combattimento. Se il cavaliere di selune vuole fare in modo di ottenere la luna piena, deve perdere dei round di combattimento e sicocme di solito i potenziamenti avvengono nei primi round, il cavaliere perderebbe i primi round vitali.

L'idea, per lo meno, mi piace e sarebbe da sviluppare.

Comunque questo potere non è da sostituire alle capacità speciali della CDP. Sarebbe una cosa in più.

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gli avete già dato qualcosa contro i mannari?

Oppure magari una capacità di "mannarismo controllato" (assumere la forma di un animale mannaro con DV pari o uguali ai suoi livelli di cdp) per un tot di round al mese. Diventa praticamente un mannaro a tutti gli effetti, tranne che per il fatto che può porre fine alla mutazione quando lo desidera e non può trasmettere la malattia.

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Sono entrato nell'idea della cdp... ho capito per bene il senso :D

Per Deing:

1) Ho letto sia Volare che Camminare nell'aria e sinceramente mi domando perchè camminare nell'aria sia di livello più alto. Sarà solo per la durata maggiore? o ha qualcosa a che fare il fatto che uno sia un incantesimo principalmente da mago mentre l'altro da chierico? Vedo "volare" come un incantesimo più forte...ma ho paura che ci sia qualche trappola dietro a concedere "camminare nell'aria". Oramai mi conosci...quale tra i due incantesimi è il meno sbilanciante? Quello sarà quello che concederò.

2) Ancora ho bisogno di pensare alla possibilità di rimpicciolire la cavalcatura. E' un potere carino, perchè ti permette di portarti dietro la cavalcatura, ma ha due problemi principali. Il primo è che non è un incremento nei vari tipi di movimento....[normale, nuotare, volare, scavare, scalare] Il secondo è che un cavaliere non in sella ad una cavalcatura non serve a niente. Che vantaggio avrebbe a portarsela dietro se non la può usare?

3) Il potere "essere lunare" mi sembra un po' deboluccio... mi spreco un azione standard per ottenere solo un +2 a FOR e DEX....al 13° livello un paladino dovrebbe attaccare, non sprecare round per pomparsi con bonus così scarsi. Le soluzioni sono due...o aumentare il bonus o rendere il potere con azione swift. Che ne pensi?

1) anche secondo me volare è più forte...ecco perchè avevo detto di concedere camminare nell'aria...

2)Per quanto riguarda il rimpicciolire è vero che portarsi dietro una cavalcatura da non cavalcare è inutile ma è anche vero che la può far tornare di dimensioni maggiori quando vuole! al max si può fare così...se il cavaliere si trova sopra la cavalcatura si rimpicciolisce anche lui...se scende da cavallo lui torna subito di dimesioni normali e non può più salirci se prima non riporta la cavalcatura a grandezza normale! Una volta rimpicciolito il cavaliere cambia le sue statistiche in base alla taglia ed anche l'arma si rimpicciolisce...

3)In effetti a queli livelli è un pò pochino...il problema però che bisogna ben bilanciare questa cdp...se si concede un aumento di forza troppo elevato diventa non solo molto versatile ma anche potente rischiando di sbilanciarla... magari si può renderla un'azione swift e magari concedere qualche altra piccola modifica...ad esempio affina, proprio come un licantropo, i suoi sensi... si può concedere magari olfatto acuto o combattere alla cieca o qualcosa del genere (molto utile ma almeno non è possibile usarlo contro tutti i nemici)

Ho pensato a due altre innovazioni.

La prima è un potere a cui bisogna trovare un buon posto nella progressione della CDP. Permette al Cavaliere di selune di lanciare l'incantesimo "aspetto inferiore della divinità". Se notte, l'incantesimo diventa "aspetto della divinità". Se con luna piena, diventa .

Non ricordo bene cosa fa questo incantesimo ma se non ricordo male poteva essere utile quindi lo si può posizionare a livelli alti direi magari come potere del bene al 10° (soprattutto poichè può diventare anche "aspetto superiore della divinità")

La seconda innovazione è bellissima :-D

Il cavaliere di Selune comanda la luna.

Permette alla luna di crescere.La durata del potere è pari ad un numero di round pari al livello nella CDP

Al 1° livello, con az. di round completo, il paladino fa crescere la luna di un quarto. Durante questo round completo, il Cavaliere di Selune innalza una preghiera alla dea e deve superare una prova di Saggezza / Conoscenza delle Religioni? BOH!!!

Al 4° livello, la luna può crescere di metà

Al 7° livello, la luna può crescere di tre quarti

Al 10 livello, il paladino è capace di far crescere interamente la luna [da luna nera diventerebbe luna piena. Naturalmente, questo solo per un massimo di 10 round]

E' una capacità da vedere bene, ma l'idea e ciò che permette è stuzzicante.

Da considerare: il cavaliere ottiene dei bonus dalla luna piena, e tali bonus servono durante il combattimento. Se il cavaliere di selune vuole fare in modo di ottenere la luna piena, deve perdere dei round di combattimento e sicocme di solito i potenziamenti avvengono nei primi round, il cavaliere perderebbe i primi round vitali.

L'idea, per lo meno, mi piace e sarebbe da sviluppare.

Comunque questo potere non è da sostituire alle capacità speciali della CDP. Sarebbe una cosa in più.

Bello ma mi sembra un pò eccessivo...se nel mondo ci saranno tanti cavalieri di selune vedremo fare alla luna delle pazzie :P no a parte gli scherzi è bello...io lo darei come potere del dominio della Luna al 4°...

Ho ripensato anche al potere:

Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP]

Protezione: Resitere al male: L'incantatore può utilizzare un punire il male per ottere questo benificio contro le creature malvagie che gli permette di avere un bonus (bonus divino cumulabile con tutti gli altri bonus) alla CA pari al suo carisma e una resistenza da un elemento che deve scegliere al momento del lancio pari a 10 per una durata pari ai livelli nella classe di cavaliere di selune.

Forse conviene concere un resistere a tutti gli elementi... si tratta di un potere di 10° livello e che comporta la perdita di un punire il male!

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Classe di prestigio: Cavaliere di Selûne ...ancora il nome non mi convince.

DV: d10

Prerequisiti:

Allineamento: CB [coincidente con quello della divinità]

Talenti: Combattere in sella

Abilità: Cavalcare 8 gradi, Conoscenza religioni 5 gradi

Capacità speciali: Capacità di lanciare benedire un’arma come incantesimo divino. Deve ottenere l'uso di una cavalcatura speciale come abilità di classe.

Ancora manca un prerequisito di puro GDR

1 +1 TS T +2 R +0 V +0 Cavalcatura "spicchio lunare" / Bonus di cavalcare ad ogni Liv di CDP/ +1 LI

2 +2 TS T +3 R +0 V +0 Ricordo di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] /+1 LI

3 +3 TS T +3 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "nuotare E respirare sott'acqua". /+1 LI

4 +4 TS T +4 R +1 V +1 Riflesso di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

5 +5 TS T +4 R +1 V +1 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, cammina nell'aria / +1 LI

6 +6 TS T +5 R +2 V +2 Bagliore di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

7 +7 TS T +5 R +2 V +2 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, può "scavare E respirare sottoterra". / +1 LI

8 +8 TS T +6 R +2 V +2 Raggio di Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

9 +9 TS T +6 R +3 V +3 Cavalcatura, e solo la cavalcatura, scala. / +1 LI

10 +10 TS T +7 R +3 V +3 Benedizione della Luna [1 a scelta tra Bene, Caos, Luna, Protezione e Viaggio] / +1 LI

Abilità di classe: Concentrazione (COS), Artigianato (INT), Diplomazia (CAR) [è una abilità da Paladino CB? non ricordo], Addestrare animali (CAR), Guarire (SAG), Conoscenza (Nobiltà e regalità / Religioni) (INT), Professione (SAG), Cavalcare (DEX). Nella lista non c'è nè raggirare [paladino CB] nè percepire ntenzioni [paladino standard]. Ho bisogno di leggere le altre liste di abilità di CDP per cavalieri per rendermi conto

Punti abilità addizionali ad ogni livello: 2+ mod INT

##################################################

Note per le capacità da Paladino: Imposizione delle mani non trae giovamento dai livelli acquisiti in questa classe [alcuni poteri della CDP, però, potrebbero concedere particolari bonus a riguardo]

Scacciare non morti non trae giovamento dai livelli acquisiti in questa classe [alcuni poteri della CDP, però, potrebbero concedere particolari bonus a riguardo]

Punire il male non trae giovamento dai livelli acquisiti in questa classe [alcuni poteri della CDP, però, potrebbero concedere particolari bonus a riguardo]

Cavalcatura speciale aumenta di potenza grazie ai livelli acquisiti in questa classe [sono ancora indeciso se i livelli di CDP si sommano a quelli da Paladino o se la CDP concede una progressione a se stante. Dovrò vedere le altre CDP da cavallerizzo]

##################################################

Ricordo di Luna [capacità 2° liv CDP]

Bene: Spada raggio lunare (Sop): Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male.

Caos: Colpo della luna piena (Sop): Quando il personaggio utilizza punire il male e il bersaglio colpito è un licantropo, questo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma) o assumere involontariamente la sua forma animale. Se il licantropo si trova già in forma animale, o se il nemico dovesse essere un seguace di Shar di qualsivoglia allineamento o razza, il personaggio può aggiungere i suoi livelli di classe ai danni extra inflitti dalla punizione.

Luna: Spada della luna argentea (Sop): Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento.

Protezione: Corpo puro (Sop): Il personaggio ottiene un bonus [senza nome] alla CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli attacchi dei non morti incorporei (o contro quei seguaci di Shar incorporei, anche se non dovessero essere dei non morti)

Viaggio: Seguire tracce alla luce della luna (Sop): La luce della luna nella notte illumina le tracce dei nemici di Selûne. Durante le notti di luna, il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi (o dei Seguaci di Shar di qualsiasi allineamento) come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì).

Riflesso di Luna [capacità 4° liv CDP]

Bene: Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al bonus di carisma del paladino per il suo livello nella classe di prestigio e i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati grazie a questa capacità vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita.

Caos: Eroe della libertà (Sop): Di notte alla luce della luna, il personaggio può decidere di cambiare come azione gratuita qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). (es. Se la capacità funziona contro i malvagi, può funzionare contro i legali, mentre se funziona contro i non buoni, può funzionare contro i non caotici. Quindi punire il male diventa punire la legge, mentre per esempio parola sacra diventa parola del caos.)

Luna: Visione crepuscolare (Str): Il personaggio ottiene la visione crepuscolare, proprio come un elfo. Se il personaggio già possiede la visione crepuscolare, essa aumenta di un grado (ad esempio, un elfo sarà in grado di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa).

Protezione: Benedizione di Selûne (Sop): Funziona come il potere concesso interdizione protettiva del dominio della Protezione, ma utilizza il livello di classe nella classe di prestigio e funziona solo contro le creature malvagie e contro i seguaci di Shar, questi ultimi di qualsivoglia allineamento [ho aggiunto l'ultima postilla, equiparando i malvagi ai seguaci di Shar di ogni allineamento, per aumentare ancora di un po' la caratterizzazione]

Viaggio: Respirare sott'acqua (Sop): Il Cavaliere di Selûne, quando è in sella alla sua cavalcatura speciale, ottiene la capacità soprannaturale di respirare sottacqua come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo "respirare sottacqua" per una durata fino a 10 round per livello di CDP. Questo effetto si attiva automaticamente non appena diventa applicabile e dura fino all'esaurimento della durata o fino a che non sia più necessario tale effetto. Non v'è bisogno che la durata sia consevutiva: può essere usato con incrementi di volta in volta non più piccoli di 1 round.

Bagliore di Luna [capacità 6° liv CDP]

Bene: Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma). Eccezionalmente l'effetto di Punire il male si applica anche a quei seguaci di Shar che non dovessero essere malvagi

Caos: DA AGGIUNGERE

Luna: Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna). Questa capacità mi sembra forte... almeno per un 6° livello di CDP, che sarebbe 11° livello totale: concedo vedere invisibilità perenne per metà giornata...

Protezione: Riduzione del danno (Sop): Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento.

Viaggio: Spostamento Lunare : Una volta al giorno e solo di notte il personaggio, e se sta cavalcando anche la sua cavalcatura, può beneficiare dell'incantesimo porta dimensionale. Se si trova alla luce della luna, può ancora agire dopo il movimento, sempre se abbia a disposizione azioni nel suo round per farlo.

Raggio di Luna [capacità di 8° liv CDP]

Bene: Aura di bene: Il cavaliere, come azione standard, può attivare questo potere, concedendo a se stesso e ai suoi alleati i benefici dell'incantesimo cerchio magico contro il male. La durata è 1rx liv e può essere attivato un numero di volte al giorno pari al bonus Saggezza. Se si dovesse trovare sotto la luce della luna, il raggio di azione sarebbe raddoppiato. [Come va in questo modo?]

Caos: DA AGGIUNGERE

Luna: DA AGGIUNGERE

Protezione: DA AGGIUNGERE

Viaggio: Respirare sotto terra (Sop): Il Cavaliere di Selûne, quando è in sella alla sua cavalcatura speciale, ottiene la capacità soprannaturale di respirare sottoterra, seguendo tutte le specifiche del potere "Viaggio" della capacità di classe "Riflesso di Luna", considerando la terra al posto dell'aqua. La durata arriva fino a 10 round per livello di CDP. Questo effetto si attiva automaticamente non appena diventa applicabile e dura fino all'esaurimento della durata o fino a che non sia più necessario tale effetto. Non v'è bisogno che la durata sia consevutiva: può essere usato con incrementi di volta in volta non più piccoli di 1 round.

Benedizione della Luna [capacità di 10° Liv CDP]

Bene: Tocco di Selune(cap): Una volta al giorno, per una durata di round pari ad 1rx liv nella CDP, il Cavaliere di Selune può lanciare "aspetto inferiore della Divinità". Se notte, l'incantesimo diventa "aspetto della divinità". Se sotto la luce della luna piena, diventa "aspetto superiore della divinità".

Caos: DA AGGIUNGERE

Luna: Forma fantasma (Sop): 1rxliv nella CDP, una sola volta per giorno [Ho capito il problema dell'AdO, ma faccio prima un giro tra le altre CDP per vedere se poteri simili o ragionevolmente comparabili hanno la stessa dicitura]

Protezione: Resitere al male: L'incantatore può utilizzare un punire il male COME AZIONE GRATUITA [no?] per ottere questo benificio contro le creature malvagie e contro i seguaci di Shar di qualsivoglia allineamento che gli permette di avere un bonus (bonus divino cumulabile con tutti gli altri bonus) alla CA pari al suo carisma e una resistenza a tutti agli elementi pari a "10 + MOD Saggezza" per una durata pari ai livelli nella classe di cavaliere di Selune. [io penso che non va così male....]

Viaggio: Libertà di movimento (Sop): Per un tempo totale giornaliero di un round per livello di CDP, puoi agire normalmente senza preoccuparti di effetti magici che impediscono il movimento, come se tu fossi affetto dall'incantesimo libertà di movimento. Questo effetto si attiva automaticamente non appena possibile, dura fino a che si esaurisce la durata o fino a che non sia più necessario e può essere attivo più volte in un giorno (fino al limite giornaliero di round.) Questo potere è una capacità soprannaturale.

##################################################

Cavalcatura "Spicchio di Luna":

Taglia e Tipo: La Taglia non varia. Il tipo è Bestia Magica

Attacchi Speciali: Una Creatura "Spicchio di luna" mantiene tutti i suoi attacchi speciali della creatura base e guadagna anche il seguente attacco.

Punire il Male (sop): Una volta per giorno, una creatura "Spicchio di Luna" può compiere un normale attacco in mischia per causare danni Extra equivalenti ai suoi Dv verso un avversario malvagio. Se usa punire il male contro un seguace di Shar [di qualsiasi allineamento] o un licantropo malvagio può aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire (oltre che i Dadi Vita ai danni).

Qualità speciali: Una creatura "Spicchio di Luna" mantiene tutte le sue qualità speciali della creatura base e guadagna anche le seguenti qualità.

Visione crepuscolare

Riduzione del Danno (Vedere la Tabella seguente).

Resistenza a freddo ed elettricità (vedere la Tabella seguente).

Resistenza agli incantesimi pari a DV +5 (massimo 25).

DV 1-3 Resistenza elementale 5 RD -

DV 4-7 Resistenza elementale 5 RD 5/argento

DV 8-11 Resistenza elementale 10 RD 5/argento

DV 12-+ Resistenza elementale 10 RD 10/argento

Se la creatura base ha già una o più di queste abilità speciali, usare il valore migliore.

Se la creatura "Spicchio di luna" guadagna riduzione del danno, le sue armi naturali sono considerate come armi d'argento per la finalità di superare la RD

Caratteristiche: Le stesse della creatura base, ma Intelligenza minimo 3.

Allineamento: sempre Buono (qualsiasi)

Mancanza di Luna: Luna Nera o Eclisse.

Nel giorno in cui la luna dovesse mancare [per il ciclo lunare o per le eclissi] il PG si considererebbe scosso...[ricordo che il palafino CB non è immune a effetti di paura].

Sarebbe scosso proprio perchè non ci sarebbe la LUNA a dargli coraggio.

D'altra parte, il giorno della luna piena, il personaggio sarebbe più rinvigorito. Sul Manuale "Heroes of Battle" è menzionata una nuova condizione, da aggiungersi a quelle solite per descrivere lo stato di un PG per quanto riguarda la Paura: normale, scosso, spaventato, in preda al panico. Tale condizione dovrebbe chiamarsi "rinvigorito" o "rincuorato": purtroppo al momento non ricordo. Se un effetto dovesse portare da stato "normale" a stato"spaventato" [quindi due step di "degradazione"], lo stesso effetto, su un personaggio in stato "rincuorato" lo porterebbe semplicemente a "scosso" [poichè sarebbero sempre due step di degradazione]. Mi sembra la scelta migliore per contrastare l'effetto negativo "scosso" in caso di luna nera, poichè è l'esatto opposto. Se qualcuno avesse sottomano il manuale per le relative statistiche, gliene sarei grato.

Codice di condotta: MANCA

Note per i multiclasse: MANCA

Comando della Luna: Il cavaliere di Selune permette alla luna di crescere a comando. La durata del potere è pari ad un numero di round pari al livello nella CDP

Al 1° livello, con az. di round completo, il paladino fa crescere la luna di un quarto. Durante questo round completo, il Cavaliere di Selune innalza una preghiera alla dea e deve superare una prova di Saggezza / Conoscenza delle Religioni? BOH!!! [da decidere la CD]

Al 4° livello, la luna può crescere di metà

Al 7° livello, la luna può crescere di tre quarti

Al 10 livello, il paladino è capace di far crescere interamente la luna [da luna nera diventerebbe luna piena. Naturalmente, questo solo per un massimo di 10 round]

E' una capacità da vedere bene, ma l'idea e ciò che permette è stuzzicante.

Da considerare: il cavaliere ottiene dei bonus dalla luna piena, e tali bonus servono durante il combattimento. Se il cavaliere di selune vuole fare in modo di ottenere la luna piena, deve perdere dei round di combattimento e sicocme di solito i potenziamenti avvengono nei primi round, il cavaliere perderebbe i primi round vitali.

Il raggio di azione è pari a 30m più 3m per livello di CDP. Se il Cavaliere si sposta, la luce NON si sposta con lui.

Questo potere non è da sostituire alle capacità speciali della CDP. Sarebbe una cosa in più dal primo livello.

PROBLEMI:

rimane ancora il dubbio per il movimento scalare/ cavalcatura rimpicciolita

rimane ancora il dubbio per il potere essere lunare

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