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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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lukecd

DnD 3e Nuova Cdp: Sfiorato da Mystra

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Ciao a tutti. Tempo fa giocando in un gruppo di Planescape creai una classe di prestigio un pò particolare che il consenso del mio master interpretai. Dopo questo test giocandola mi sembrava funzionasse. Forse può sembrare un troppo forte ma ho cercato di bilanciare il tutto con i requisiti e comunque si può sempre migliorarla no? Fatemi sapere cosa ne pensante.

Ciao e grazie anticipatamente a tutti quelli che mi risponderanno.

Ecco la classe:

Sfiorato da Mystra

(by Lukecd)

Lo Sfiorato da Mystra è un personaggio che alla nascita è stato notato per un breve momento dalla divinità della Magia Mystra, questo perché essa ha avvertito in lui una particolare predisposizione ad utilizzare le arti arcane. La Dea ha allora “sfiorato” la creatura, in un momento lungo un istante prima di rivolgere altrove il suo interesse. Questo evento cambierà per sempre la vita del nascituro che manifesterà precocemente un particolare interesse verso lo studio della Magia e una particolare predisposizione ad essa, pur non ricordando nulla dell’evento accadutogli. Inoltre il personaggio sentirà una convinzione interiore a volgere verso Mystra la propria fede, portandolo anche ad intraprendere studi su di essa.

Dadi Vita: d4

Requisiti:

Talenti: Incantatore Prodigio, un talento di Metamagia

Abilità: Conoscenza (Storia di Mystra) 6 gradi, Conoscenza (Arcana) 6 gradi

Speciale: L’abilità Conoscenza (Storia di Mystra) consiste nell’aver compiuto studi molto difficili e approfonditi che hanno portato il PG a conoscere fatti e vicende riguardanti la divinità, sconosciuti alla maggior parte dei mortali.

L’essere venuti in qualche modo a contatto con la dea Mystra, rende questi personaggi molto particolari a livello d’ambientazione. Lo sfiorato da Mystra nasce per le ambientazioni di Forgotten Realms e Planescape. L’ultima parola su questa classe di prestigio spetta in ogni modo (come ovvio) al Dungeon Master.

Abilità di Classe:

Alchimia (INT), Concentrazione (CON), Conoscenze: (Storia di Mystra, Arcana, dei Piani, Geografia), (INT), Professione (WIS), Sapienza magica (INT).

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature: Lo Sfiorato da Mystra non guadagna alcuna competenza nell’uso delle armi e delle armature.

Incantesimi: Quando lo Sfiorato da Mystra acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di scegliere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto, tranne che per l'aumento effettivo di livello dell'incantatore. Se un personaggio possedesse in precedenza più di una classe di incantatore, dovrà decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello allo scopo di determinare incantesimi al giorno, nuovi incantesimi e livello dell'incantatore.

Talento bonus: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra riceve un talento da selezionare tra la seguente lista: Incantesimo Focalizzato, Incantesimo Focalizzato Superiore, Incantesimo Inarrestabile, Incantesimo Inarrestabile Superiore, talenti di Metamagia.

Migliora CD: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra aggiunge +1 alla classe di difficoltà per tutti i tiri salvezza contro i propri incantesimi.

Passa RI: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra aggiunge +1 alle prove di livello per battere la resistenza agli incantesimi di una creatura.

Ricordo di Mystra: In questo momento il personaggio prende coscienza di ciò che gli accadde un tempo, ricordando il breve attimo di vicina alla Dea. Inoltre avverte dentro di se di aver compiaciuto Mystra e ciò gli permette di rendersi veramente conto delle proprie capacità.

Al 10° livello uno Sfiorato da Mystra può, ignorare una volta al giorno la resistenza al magico del suo avversario e sempre una volta al giorno sommare il suo livello di Sfiorato da Mystra al punteggio della classe di difficoltà per il tiro salvezza contro un proprio incantesimo. Queste due capacità possono essere usate indistintamente.

Liv BAB TE RI VO Speciale

1° 0 0 0 2 Talento bonus +1 alla classe esistente

2° 1 0 0 3 Migliora CD +1 alla classe esistente

3° 1 1 1 3 Passa RI +1 alla classe esistente

4° 2 1 1 4 Talento bonus +1 alla classe esistente

5° 2 1 1 4 Migliora CD +1 alla classe esistente

6° 3 2 2 5 Passa RI +1 alla classe esistente

7° 3 2 2 5 Talento bonus +1 alla classe esistente

8° 4 2 2 6 Migliora CD +1 alla classe esistente

9° 4 3 3 6 Passa RI +1 alla classe esistente

10° 5 3 3 7 Ricordo di Mystra +1 alla classe esistente

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Benvenuto nel forum! ;-)

Beh....la CdP la trovo sicuramente troppo forte....tieni conto che la CD in modo indiscriminato non la alza più nemmeno la CdP dell'arcimago. Andrebbe sicuramente depotenziata, IMHO.

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Innanzitutto BENVENUTO LUKECD!!! :-D:-D:-D

L'idea di questa CdP è sicuramente molto bella e la stessa CdP è costruita con criterio e rispecchia molto l'idea dello "sfiorato", come l'hai chiamato tu!!

Vedo un problema: si rischia l'inflazione di una classe simile... la vedo un pò troppo forte, insomma!! Ripeto, è un'idea azzeccata e coerente col background di un pg simile, ma qualcosa, almeno nei requisiti, va rivisto. ;-)

Avrei anche qualche idea ma aspettiamo anche altri pareri! :-)

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Benvenuto nel forum! ;-)

Beh....la CdP la trovo sicuramente troppo forte....tieni conto che la CD in modo indiscriminato non la alza più nemmeno la CdP dell'arcimago. Andrebbe sicuramente depotenziata, IMHO.

Concordo pienamente. Anche secondo me è troppo forte. Comunque l'idea di base che hgai avuto è bella davvera. Caruccio 'sto sfiorato da Mystra! ;-):clap:

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Grazie per l'accoglienza e per le tempestive risposte ragazzi. Ho pensato che magari si potrebbe rimediare limitando il migliora CD e il passa RI ad una sola scuola in cui l'incantatore decide di eccellere e togliere il +1 alla classe esistente quando viene raggiunto il 10° liv della CDP. Cosa ne pensate?

Ciao a tutti e grazie x l'aiuto

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Dadi Vita: d4

Requisiti:

Talenti: Incantatore Prodigio, un talento di Metamagia

Abilità: Conoscenza (Storia di Mystra) 8 gradi, Conoscenza (Arcana) 8 gradi

Speciale: L’abilità Conoscenza (Storia di Mystra) consiste nell’aver compiuto studi molto difficili e approfonditi che hanno portato il PG a conoscere fatti e vicende riguardanti la divinità, sconosciuti alla maggior parte dei mortali.

L’essere venuti in qualche modo a contatto con la dea Mystra, rende questi personaggi molto particolari a livello d’ambientazione. Lo sfiorato da Mystra nasce per le ambientazioni di Forgotten Realms e Planescape. L’ultima parola su questa classe di prestigio spetta in ogni modo (come ovvio) al Dungeon Master.

Abilità di Classe:

Alchimia (INT), Concentrazione (CON), Conoscenze: (Storia di Mystra, Arcana, dei Piani, Geografia), (INT), Professione (WIS), Sapienza magica (INT).

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature: Lo Sfiorato da Mystra non guadagna alcuna competenza nell’uso delle armi e delle armature.

Incantesimi: Quando lo Sfiorato da Mystra acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di scegliere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto, tranne che per l'aumento effettivo di livello dell'incantatore. Se un personaggio possedesse in precedenza più di una classe di incantatore, dovrà decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello allo scopo di determinare incantesimi al giorno, nuovi incantesimi e livello dell'incantatore.

Talenti: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra riceve un talento da selezionare tra la seguente lista: Incantesimo Focalizzato, Incantesimo Focalizzato Superiore, Incantesimo Inarrestabile, Incantesimo Inarrestabile Superiore, talenti di Metamagia. Questi talenti hanno effetto soltanto su una scuola scelta al momento dell’acquisizione del talento. Questi talenti sono cumulabili, ma non è necessario che la scuola scelta sia sempre la stessa.

Migliora CD: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra aggiunge +1 alla classe di difficoltà per tutti i tiri salvezza contro i propri incantesimi appartenenti ad una scuola scelta al momento dell’acquisizione del talento. Questo bonus è cumulabile, ma non è necessario che la scuola scelta sia sempre la stessa.

Passa RI: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra aggiunge +1 alle prove di livello per battere la resistenza agli incantesimi di una creatura quando si utilizza incantesimi appartenenti ad una scuola scelta al momento dell’acquisizione del talento. Questo bonus è cumulabile, ma non è necessario che la scuola scelta sia sempre la stessa.

Ricordo di Mystra: In questo momento il personaggio prende coscienza di ciò che gli accadde un tempo, ricordando il breve attimo di vicina alla Dea. Inoltre avverte dentro di se di aver compiaciuto Mystra e ciò gli permette di rendersi veramente conto delle proprie capacità.

Al 10° livello uno Sfiorato da Mystra può ignorare le zone di Magia morta. In questa modo può lanciare normalmente i suoi incantesimi. Nel caso di zone in cui la magia subisca particolari distorsioni (magia selvaggia, limitazioni planari, etc…) questo talento non ha effetto.

Liv BAB TE RI VO Speciale

1° 0 0 0 2 Talento bonus +1 alla classe esistente

2° 1 0 0 3 Migliora CD +1 alla classe esistente

3° 1 1 1 3 Passa RI +1 alla classe esistente

4° 2 1 1 4 Talento bonus +1 alla classe esistente

5° 2 1 1 4 Migliora CD +1 alla classe esistente

6° 3 2 2 5 Passa RI +1 alla classe esistente

7° 3 2 2 5 Talento bonus +1 alla classe esistente

8° 4 2 2 6 Migliora CD +1 alla classe esistente

9° 4 3 3 6 Passa RI +1 alla classe esistente

10° 5 3 3 7 Ricordo di Mystra +1 alla classe esistente

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Lo Sfiorato da Mystra è un personaggio che alla nascita è stato notato per un breve momento dalla divinità della Magia Mystra, questo perché essa ha avvertito in lui una particolare predisposizione ad utilizzare le arti arcane. La Dea ha allora “sfiorato” la creatura, in un momento lungo un istante prima di rivolgere altrove il suo interesse. Questo evento cambierà per sempre la vita del nascituro che manifesterà precocemente un particolare interesse verso lo studio della Magia e una particolare predisposizione ad essa, pur non ricordando nulla dell’evento accadutogli. Inoltre il personaggio sentirà una convinzione interiore a volgere verso Mystra la propria fede, portandolo anche ad intraprendere studi su di essa.

Dal punto di vista prettamente regolistico penso gli altri che sono intervenuti prima di me abbiano con le loro osservazioni puntualizzato già chiaramente ciò che andrebbe corretto. Personalmente vedo nei prerequisiti di questa CdP e ribadisco non intendo quelli legati alle regole, una certa incongruenza perché mi pare che essi limitino il libero arbitrio del PG che sembra quasi 'obbligato' ad abbracciare la fede di Mystra. Tralasciando i discorsi su divinità buone e cattive e dei che non abusano dei loro poteri (cosa riguardo la quale noi umani possiamo solo fare congetture ovviamente) se Mystra 'sfiorando' una creatura può indurla cospicuamente a credere in lei sin dalla più tenera età, cosa le impedisce (a Mystra) di 'sfiorare' quante più creature possibile aumentando così il suo potere e il suo seguito? Inoltre, nello specifico Mystra è la dea dell'opportunità e delle scelte, il che se ben si adatta al fatto che lei possa 'sfiorare' qualcuno per donargli un particolare talento poco si adatta a influenzare il suo giudizio, piegandolo verso la sua fede.

Naturalmente quanto ho detto è il mio punto di vista personale e in quanto tale non tiene conto del contesto della campagna e dell'impostazione del mondo di gioco che avevi in mente quando hai ideato questa CdP.

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RIsposta a Archmage: Premetto che questa classe di prestigio nasceva già come qualcosa di particolare comunque la tua è un'ottima osservazione e ne prendero atto per chiarificare meglio il background della classe di prestigio. Mi piacerebbe sentire idee in proposito su come poter risolvere il problema.

grazie per l'osservazione ciao

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Secondo me la CdP, anche nella sua ultima versione modificata, è troppo potente (parlo, è ovvio, dal punto di vista regolistico).

In particolare mi sembra (ancora) eccessivo il ritmo con cui si acquisiscono i talenti e l'incremento alla CD degli incantesimi.

Forse dovresti pensare a dei livelli della CdP che non danno alcun privilegio di classe, oltre il +1 al livello dell'incantatore.

Tieni presente che solo quest'ultima caratteristica (+1 lv. incantatore ad ogni livello) ne fa un'ottima CdP.

Se poi ad ogni livello si acquisiscono dei potenti privilegi di classe, bhé, questo è un chiaro invito al PP :-D ...

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Altra possibilità sarebbe quella di depotenziare in minor misura la CdP e magari alzare i pre-requisiti (sarebbe come dire che Mystra "tocca" persone di un certo potere).

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bè intanto benvenuto, e poi dovrei dirti che forse così è un po troppo PP... poi non so... cmq bel lavoro...

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Altra possibilità sarebbe quella di depotenziare in minor misura la CdP e magari alzare i pre-requisiti (sarebbe come dire che Mystra "tocca" persone di un certo potere).

Certo, dipende dall'utilizzo che se ne vuol fare...

Comunque, secondo me, un pochino va ridimensionata in ogni caso.

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Sì sì, infatti ho proposto di "depotenziare in minor misura" (frase che implica un depotenziamento in ogni caso).

Come vedi, non sono un PP..... :angry:

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... evitiamo di andare OT .. di discussioni sul Power Play ce ne sono state fin troppe ..

in ogni caso .. BENVENUTO prima di tutto; in secondo luogo .. bhe la cdp è molto valida, anche se un po smodata .. l'idea di azo sull'alzare i prerequisiti mi piace, mi sembra molto realistica .. ;-)

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Ho tenuto in alta considerazione tutti i vostri interventii e vi ringrazio dei consigli. Vi assicuro che ho visionato parecchie classe di prestigio (molte anche ufficiali) e così come era nell'ultima versione mi sembrava bilanciata, anzi inferiore come potere rispetto ad altre, tenendo anche conto del fatto che tutti i poteri presi sono limitati nell'uso ad una scuola di magia. Comunque siccome ritengo IMPORTANTI i vostri interventi proverò a dargli una ulteriore aggiustatina. Ottima l'idea di Azothar, cito le sue parole: "quella di depotenziare in minor misura la CdP e magari alzare i pre-requisiti (sarebbe come dire che Mystra "tocca" persone di un certo potere)" .

Per quanto riguarda il PP, io gioco da 6 anni e (a parte un breve caso) non sono mai arrivato oltre il 7 liv. Oggetti magici e potere visti sempre con il binocolo :-D

Forse sarà il mio subconscio malvagio che un pò frustato mi fa rendere un pò troppo forte questa classe. Ma col vostro aiuto lo terro sotto controllo.

GRAZIE RAGA PER L'AIUTO SIETE GRANDI!!!!!!!!!

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Vi assicuro che ho visionato parecchie classe di prestigio (molte anche ufficiali) e così come era nell'ultima versione mi sembrava bilanciata...

Ti consiglio di non guardare, se vuoi avere un metro di paragone accettabile, le classi di prestigio non ufficiali.

Spesso sono sbilanciate, in un senso o nell'altro: o troppo povere o troppo forti.

Non dico che questo non accada col materiale ufficiale, ma in queste circostanze questa evenienza è più rara.

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Essere d'aiuto è sempre un piacere!! ;-)

Per quanto riguarda il PP, io gioco da 6 anni e (a parte un breve caso) non sono mai arrivato oltre il 7 liv. Oggetti magici e potere visti sempre con il binocolo :-D

Forse sarà il mio subconscio malvagio che un pò frustato mi fa rendere un pò troppo forte questa classe. Ma col vostro aiuto lo terro sotto controllo.

Non sarà mica che il tuo DM è Sagramor? :lol:

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Altra possibilità sarebbe quella di depotenziare in minor misura la CdP e magari alzare i pre-requisiti (sarebbe come dire che Mystra "tocca" persone di un certo potere).

Che poi è quello che dicevo anch'io all'inizio!! :-D Effettivamente, a livello ruolistico, un "toccato", è giusto che abbia dei poteri superiori (un micro-eletto, insomma), certo che però, in gioco, la cosa diventa più difficile da gestire e un buon metodo di bilanciare (oltre comunque ad effettuare un ulteriore depotenziamento) è quello di alzare i prerequisiti! Personalmente "giocherei" molto sulle scuole di magia!! ;-)

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Intanto BENVENUTO LUKECD! :-p

Poi, avanzo delle ipotesi:

-La volevi fare per la 3.0 o per la 3.5?

-Non mi piace conoscenza storia di Mystra... è fuorviante come abilità e troppo specifica, se davvero lo sfiorato è una cosa naturale e che poi abbia "perfezionato" la sua vocina interna la metterei a livello ruolistico... (e poi storia di Mystra ha più valenza su storia?, sulla magia? o su religione?), forse per spiegare l'approfondimento nello studio potresti mettere come requisito Abilità Focalizzata (con. arcane o sap. magica)...

Inoltre metterei la necessità che sia un incantatore arcano e che benché da bg sembra essere iniziato come "strego" (poteri arcani innati) la estenderei anche ad altri incantatori.

Il +1 a CD e RI mi sembra esagerato (nella 3.5 manco l'arcimago ha tanto e dire che pagherebbe anche in termini di slot), del resto ci sono i talenti...

L'essere sfiorato magari lascia, pur nella libertà, un qualcosa di Mystra, quindi ipotizzerei la stessa limitazione dell'allineamento dei suoi chierici...

Onde evitare poi, che solo "talenti + aumento classe incantatore" sia resa simile alla "normale" classe del mago ci metterei alcune abilità speciali, magari anche al costo del continuato aumento della classe d'incantatore...

Finisco con una pignoleria: alchimia è nella 3.5 dentro professioni...

Andando nello specifico..

Requisiti:

Talenti: Incantatore Prodigio, un talento di Metamagia

Abilità: Conoscenza (Storia di Mystra) 8 gradi, Conoscenza (Arcana) 8 gradi

Talenti: Incantatore Prodigio (così si spiega il tocco di Mystra), Abilità Focalizzata (Sapienza Magica o Con. arcane) (così si spiega la dedizione), (il tal. di metamagia mi sembra un po' forzato, ritenendo di pari giustezza ogni tal. che si riferisca agli incantesimi)

Abilità: Conoscenze (arcane) 8, Conoscenze (religione e piani) 3, Sapienza Magica 8 (così si ribadisce che il liv. minimo è il 5°).

Allineamento: lo stesso di un chierico di Mystra (così si afferma un legame spirituale).

Caratteristiche: Intelligenza, Saggezza e Carisma almeno 12 (non alla portata di tutti)

Speciale: Essere usufruitore della magia della Trama (e non della Trama dell'Ombra né della magia selvaggia), lanciare incantesimi arcani di 2° liv. (ci metterei anche 3°, ma così facendo avvantaggerei un mago rispetto ad uno stregone, mentre il liv. minimo l'ho basato sui gradi, altrimenti mettere 3° lv. per inc. e gradi 9, da parificarli al 6° liv. di classe, o altrimenti indicare solo liv. d'incantatore arcano di 5°!)

Ciauz ;-)

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Grazie 1000 x i suggerimenti SinConneri mi sono piaciuti in particolare questi: Talenti: Incantatore Prodigio (così si spiega il tocco di Mystra), Abilità Focalizzata (Sapienza Magica o Con. arcane) (così si spiega la dedizione), (il tal. di metamagia mi sembra un po' forzato, ritenendo di pari giustezza ogni tal. che si riferisca agli incantesimi)

Allineamento: lo stesso di un chierico di Mystra (così si afferma un legame spirituale).

Caratteristiche: Intelligenza, Saggezza e Carisma almeno 12 (non alla portata di tutti)

Speciale: Essere usufruitore della magia della Trama (e non della Trama dell'Ombra né della magia selvaggia), lanciare incantesimi arcani di 2° liv. (ci metterei anche 3°, ma così facendo avvantaggerei un mago rispetto ad uno stregone, mentre il liv. minimo l'ho basato sui gradi, altrimenti mettere 3° lv. per inc. e gradi 9, da parificarli al 6° liv. di classe, o altrimenti indicare solo liv. d'incantatore arcano di 5°!).

Devo in effetti fare una precisazione la CDP è x la 3 edizione. Ma credo che potrebbe andare bene anche per la 3.5 in fondo gli alzamenti alla CD e alla RI valgono solo x 1 determinata scuola no?

X quanto riguarda l'abilità Conoscenza storia di Mystra (che ha il significato di conoscenze storiche, degli eventi e scelte che hanno accompagnato la divinità) è forse una delle cose che amo di più. Tu dici che è troppo specifica ma è proprio questo il bello, probabilmente è una abilità che un personaggio non usera mai ma x me è bellissima da avere lo caratterizza molto. Forse è da dettagliare di più come abilità su questo ti posso dare ragione.

Comunque grande lavoro ancora grazie 1000 apprezzo molto lo sbattimento che ti sei fatto x aiutarmi e se hai altre idee o risposte a quello che ho appena scritto mi farebbe molto piacere leggerle.

Ciaooooooooooo

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