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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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lukecd

Nuova Cdp: Sfiorato da Mystra

Recommended Posts

Ciao a tutti. Tempo fa giocando in un gruppo di Planescape creai una classe di prestigio un pò particolare che il consenso del mio master interpretai. Dopo questo test giocandola mi sembrava funzionasse. Forse può sembrare un troppo forte ma ho cercato di bilanciare il tutto con i requisiti e comunque si può sempre migliorarla no? Fatemi sapere cosa ne pensante.

Ciao e grazie anticipatamente a tutti quelli che mi risponderanno.

Ecco la classe:

Sfiorato da Mystra

(by Lukecd)

Lo Sfiorato da Mystra è un personaggio che alla nascita è stato notato per un breve momento dalla divinità della Magia Mystra, questo perché essa ha avvertito in lui una particolare predisposizione ad utilizzare le arti arcane. La Dea ha allora “sfiorato” la creatura, in un momento lungo un istante prima di rivolgere altrove il suo interesse. Questo evento cambierà per sempre la vita del nascituro che manifesterà precocemente un particolare interesse verso lo studio della Magia e una particolare predisposizione ad essa, pur non ricordando nulla dell’evento accadutogli. Inoltre il personaggio sentirà una convinzione interiore a volgere verso Mystra la propria fede, portandolo anche ad intraprendere studi su di essa.

Dadi Vita: d4

Requisiti:

Talenti: Incantatore Prodigio, un talento di Metamagia

Abilità: Conoscenza (Storia di Mystra) 6 gradi, Conoscenza (Arcana) 6 gradi

Speciale: L’abilità Conoscenza (Storia di Mystra) consiste nell’aver compiuto studi molto difficili e approfonditi che hanno portato il PG a conoscere fatti e vicende riguardanti la divinità, sconosciuti alla maggior parte dei mortali.

L’essere venuti in qualche modo a contatto con la dea Mystra, rende questi personaggi molto particolari a livello d’ambientazione. Lo sfiorato da Mystra nasce per le ambientazioni di Forgotten Realms e Planescape. L’ultima parola su questa classe di prestigio spetta in ogni modo (come ovvio) al Dungeon Master.

Abilità di Classe:

Alchimia (INT), Concentrazione (CON), Conoscenze: (Storia di Mystra, Arcana, dei Piani, Geografia), (INT), Professione (WIS), Sapienza magica (INT).

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature: Lo Sfiorato da Mystra non guadagna alcuna competenza nell’uso delle armi e delle armature.

Incantesimi: Quando lo Sfiorato da Mystra acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di scegliere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto, tranne che per l'aumento effettivo di livello dell'incantatore. Se un personaggio possedesse in precedenza più di una classe di incantatore, dovrà decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello allo scopo di determinare incantesimi al giorno, nuovi incantesimi e livello dell'incantatore.

Talento bonus: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra riceve un talento da selezionare tra la seguente lista: Incantesimo Focalizzato, Incantesimo Focalizzato Superiore, Incantesimo Inarrestabile, Incantesimo Inarrestabile Superiore, talenti di Metamagia.

Migliora CD: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra aggiunge +1 alla classe di difficoltà per tutti i tiri salvezza contro i propri incantesimi.

Passa RI: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra aggiunge +1 alle prove di livello per battere la resistenza agli incantesimi di una creatura.

Ricordo di Mystra: In questo momento il personaggio prende coscienza di ciò che gli accadde un tempo, ricordando il breve attimo di vicina alla Dea. Inoltre avverte dentro di se di aver compiaciuto Mystra e ciò gli permette di rendersi veramente conto delle proprie capacità.

Al 10° livello uno Sfiorato da Mystra può, ignorare una volta al giorno la resistenza al magico del suo avversario e sempre una volta al giorno sommare il suo livello di Sfiorato da Mystra al punteggio della classe di difficoltà per il tiro salvezza contro un proprio incantesimo. Queste due capacità possono essere usate indistintamente.

Liv BAB TE RI VO Speciale

1° 0 0 0 2 Talento bonus +1 alla classe esistente

2° 1 0 0 3 Migliora CD +1 alla classe esistente

3° 1 1 1 3 Passa RI +1 alla classe esistente

4° 2 1 1 4 Talento bonus +1 alla classe esistente

5° 2 1 1 4 Migliora CD +1 alla classe esistente

6° 3 2 2 5 Passa RI +1 alla classe esistente

7° 3 2 2 5 Talento bonus +1 alla classe esistente

8° 4 2 2 6 Migliora CD +1 alla classe esistente

9° 4 3 3 6 Passa RI +1 alla classe esistente

10° 5 3 3 7 Ricordo di Mystra +1 alla classe esistente

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Benvenuto nel forum! ;-)

Beh....la CdP la trovo sicuramente troppo forte....tieni conto che la CD in modo indiscriminato non la alza più nemmeno la CdP dell'arcimago. Andrebbe sicuramente depotenziata, IMHO.

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Innanzitutto BENVENUTO LUKECD!!! :-D:-D:-D

L'idea di questa CdP è sicuramente molto bella e la stessa CdP è costruita con criterio e rispecchia molto l'idea dello "sfiorato", come l'hai chiamato tu!!

Vedo un problema: si rischia l'inflazione di una classe simile... la vedo un pò troppo forte, insomma!! Ripeto, è un'idea azzeccata e coerente col background di un pg simile, ma qualcosa, almeno nei requisiti, va rivisto. ;-)

Avrei anche qualche idea ma aspettiamo anche altri pareri! :-)

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Benvenuto nel forum! ;-)

Beh....la CdP la trovo sicuramente troppo forte....tieni conto che la CD in modo indiscriminato non la alza più nemmeno la CdP dell'arcimago. Andrebbe sicuramente depotenziata, IMHO.

Concordo pienamente. Anche secondo me è troppo forte. Comunque l'idea di base che hgai avuto è bella davvera. Caruccio 'sto sfiorato da Mystra! ;-):clap:

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Grazie per l'accoglienza e per le tempestive risposte ragazzi. Ho pensato che magari si potrebbe rimediare limitando il migliora CD e il passa RI ad una sola scuola in cui l'incantatore decide di eccellere e togliere il +1 alla classe esistente quando viene raggiunto il 10° liv della CDP. Cosa ne pensate?

Ciao a tutti e grazie x l'aiuto

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Dadi Vita: d4

Requisiti:

Talenti: Incantatore Prodigio, un talento di Metamagia

Abilità: Conoscenza (Storia di Mystra) 8 gradi, Conoscenza (Arcana) 8 gradi

Speciale: L’abilità Conoscenza (Storia di Mystra) consiste nell’aver compiuto studi molto difficili e approfonditi che hanno portato il PG a conoscere fatti e vicende riguardanti la divinità, sconosciuti alla maggior parte dei mortali.

L’essere venuti in qualche modo a contatto con la dea Mystra, rende questi personaggi molto particolari a livello d’ambientazione. Lo sfiorato da Mystra nasce per le ambientazioni di Forgotten Realms e Planescape. L’ultima parola su questa classe di prestigio spetta in ogni modo (come ovvio) al Dungeon Master.

Abilità di Classe:

Alchimia (INT), Concentrazione (CON), Conoscenze: (Storia di Mystra, Arcana, dei Piani, Geografia), (INT), Professione (WIS), Sapienza magica (INT).

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int

Privilegi di Classe

Competenza nelle armi e nelle armature: Lo Sfiorato da Mystra non guadagna alcuna competenza nell’uso delle armi e delle armature.

Incantesimi: Quando lo Sfiorato da Mystra acquisisce un nuovo livello, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di scegliere la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto, tranne che per l'aumento effettivo di livello dell'incantatore. Se un personaggio possedesse in precedenza più di una classe di incantatore, dovrà decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello allo scopo di determinare incantesimi al giorno, nuovi incantesimi e livello dell'incantatore.

Talenti: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra riceve un talento da selezionare tra la seguente lista: Incantesimo Focalizzato, Incantesimo Focalizzato Superiore, Incantesimo Inarrestabile, Incantesimo Inarrestabile Superiore, talenti di Metamagia. Questi talenti hanno effetto soltanto su una scuola scelta al momento dell’acquisizione del talento. Questi talenti sono cumulabili, ma non è necessario che la scuola scelta sia sempre la stessa.

Migliora CD: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra aggiunge +1 alla classe di difficoltà per tutti i tiri salvezza contro i propri incantesimi appartenenti ad una scuola scelta al momento dell’acquisizione del talento. Questo bonus è cumulabile, ma non è necessario che la scuola scelta sia sempre la stessa.

Passa RI: Al livello indicato lo Sfiorato da Mystra aggiunge +1 alle prove di livello per battere la resistenza agli incantesimi di una creatura quando si utilizza incantesimi appartenenti ad una scuola scelta al momento dell’acquisizione del talento. Questo bonus è cumulabile, ma non è necessario che la scuola scelta sia sempre la stessa.

Ricordo di Mystra: In questo momento il personaggio prende coscienza di ciò che gli accadde un tempo, ricordando il breve attimo di vicina alla Dea. Inoltre avverte dentro di se di aver compiaciuto Mystra e ciò gli permette di rendersi veramente conto delle proprie capacità.

Al 10° livello uno Sfiorato da Mystra può ignorare le zone di Magia morta. In questa modo può lanciare normalmente i suoi incantesimi. Nel caso di zone in cui la magia subisca particolari distorsioni (magia selvaggia, limitazioni planari, etc…) questo talento non ha effetto.

Liv BAB TE RI VO Speciale

1° 0 0 0 2 Talento bonus +1 alla classe esistente

2° 1 0 0 3 Migliora CD +1 alla classe esistente

3° 1 1 1 3 Passa RI +1 alla classe esistente

4° 2 1 1 4 Talento bonus +1 alla classe esistente

5° 2 1 1 4 Migliora CD +1 alla classe esistente

6° 3 2 2 5 Passa RI +1 alla classe esistente

7° 3 2 2 5 Talento bonus +1 alla classe esistente

8° 4 2 2 6 Migliora CD +1 alla classe esistente

9° 4 3 3 6 Passa RI +1 alla classe esistente

10° 5 3 3 7 Ricordo di Mystra +1 alla classe esistente

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Lo Sfiorato da Mystra è un personaggio che alla nascita è stato notato per un breve momento dalla divinità della Magia Mystra, questo perché essa ha avvertito in lui una particolare predisposizione ad utilizzare le arti arcane. La Dea ha allora “sfiorato” la creatura, in un momento lungo un istante prima di rivolgere altrove il suo interesse. Questo evento cambierà per sempre la vita del nascituro che manifesterà precocemente un particolare interesse verso lo studio della Magia e una particolare predisposizione ad essa, pur non ricordando nulla dell’evento accadutogli. Inoltre il personaggio sentirà una convinzione interiore a volgere verso Mystra la propria fede, portandolo anche ad intraprendere studi su di essa.

Dal punto di vista prettamente regolistico penso gli altri che sono intervenuti prima di me abbiano con le loro osservazioni puntualizzato già chiaramente ciò che andrebbe corretto. Personalmente vedo nei prerequisiti di questa CdP e ribadisco non intendo quelli legati alle regole, una certa incongruenza perché mi pare che essi limitino il libero arbitrio del PG che sembra quasi 'obbligato' ad abbracciare la fede di Mystra. Tralasciando i discorsi su divinità buone e cattive e dei che non abusano dei loro poteri (cosa riguardo la quale noi umani possiamo solo fare congetture ovviamente) se Mystra 'sfiorando' una creatura può indurla cospicuamente a credere in lei sin dalla più tenera età, cosa le impedisce (a Mystra) di 'sfiorare' quante più creature possibile aumentando così il suo potere e il suo seguito? Inoltre, nello specifico Mystra è la dea dell'opportunità e delle scelte, il che se ben si adatta al fatto che lei possa 'sfiorare' qualcuno per donargli un particolare talento poco si adatta a influenzare il suo giudizio, piegandolo verso la sua fede.

Naturalmente quanto ho detto è il mio punto di vista personale e in quanto tale non tiene conto del contesto della campagna e dell'impostazione del mondo di gioco che avevi in mente quando hai ideato questa CdP.

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RIsposta a Archmage: Premetto che questa classe di prestigio nasceva già come qualcosa di particolare comunque la tua è un'ottima osservazione e ne prendero atto per chiarificare meglio il background della classe di prestigio. Mi piacerebbe sentire idee in proposito su come poter risolvere il problema.

grazie per l'osservazione ciao

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Secondo me la CdP, anche nella sua ultima versione modificata, è troppo potente (parlo, è ovvio, dal punto di vista regolistico).

In particolare mi sembra (ancora) eccessivo il ritmo con cui si acquisiscono i talenti e l'incremento alla CD degli incantesimi.

Forse dovresti pensare a dei livelli della CdP che non danno alcun privilegio di classe, oltre il +1 al livello dell'incantatore.

Tieni presente che solo quest'ultima caratteristica (+1 lv. incantatore ad ogni livello) ne fa un'ottima CdP.

Se poi ad ogni livello si acquisiscono dei potenti privilegi di classe, bhé, questo è un chiaro invito al PP :-D ...

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Altra possibilità sarebbe quella di depotenziare in minor misura la CdP e magari alzare i pre-requisiti (sarebbe come dire che Mystra "tocca" persone di un certo potere).

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bè intanto benvenuto, e poi dovrei dirti che forse così è un po troppo PP... poi non so... cmq bel lavoro...

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Altra possibilità sarebbe quella di depotenziare in minor misura la CdP e magari alzare i pre-requisiti (sarebbe come dire che Mystra "tocca" persone di un certo potere).

Certo, dipende dall'utilizzo che se ne vuol fare...

Comunque, secondo me, un pochino va ridimensionata in ogni caso.

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Sì sì, infatti ho proposto di "depotenziare in minor misura" (frase che implica un depotenziamento in ogni caso).

Come vedi, non sono un PP..... :angry:

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... evitiamo di andare OT .. di discussioni sul Power Play ce ne sono state fin troppe ..

in ogni caso .. BENVENUTO prima di tutto; in secondo luogo .. bhe la cdp è molto valida, anche se un po smodata .. l'idea di azo sull'alzare i prerequisiti mi piace, mi sembra molto realistica .. ;-)

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Ho tenuto in alta considerazione tutti i vostri interventii e vi ringrazio dei consigli. Vi assicuro che ho visionato parecchie classe di prestigio (molte anche ufficiali) e così come era nell'ultima versione mi sembrava bilanciata, anzi inferiore come potere rispetto ad altre, tenendo anche conto del fatto che tutti i poteri presi sono limitati nell'uso ad una scuola di magia. Comunque siccome ritengo IMPORTANTI i vostri interventi proverò a dargli una ulteriore aggiustatina. Ottima l'idea di Azothar, cito le sue parole: "quella di depotenziare in minor misura la CdP e magari alzare i pre-requisiti (sarebbe come dire che Mystra "tocca" persone di un certo potere)" .

Per quanto riguarda il PP, io gioco da 6 anni e (a parte un breve caso) non sono mai arrivato oltre il 7 liv. Oggetti magici e potere visti sempre con il binocolo :-D

Forse sarà il mio subconscio malvagio che un pò frustato mi fa rendere un pò troppo forte questa classe. Ma col vostro aiuto lo terro sotto controllo.

GRAZIE RAGA PER L'AIUTO SIETE GRANDI!!!!!!!!!

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Vi assicuro che ho visionato parecchie classe di prestigio (molte anche ufficiali) e così come era nell'ultima versione mi sembrava bilanciata...

Ti consiglio di non guardare, se vuoi avere un metro di paragone accettabile, le classi di prestigio non ufficiali.

Spesso sono sbilanciate, in un senso o nell'altro: o troppo povere o troppo forti.

Non dico che questo non accada col materiale ufficiale, ma in queste circostanze questa evenienza è più rara.

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Essere d'aiuto è sempre un piacere!! ;-)

Per quanto riguarda il PP, io gioco da 6 anni e (a parte un breve caso) non sono mai arrivato oltre il 7 liv. Oggetti magici e potere visti sempre con il binocolo :-D

Forse sarà il mio subconscio malvagio che un pò frustato mi fa rendere un pò troppo forte questa classe. Ma col vostro aiuto lo terro sotto controllo.

Non sarà mica che il tuo DM è Sagramor? :lol:

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Altra possibilità sarebbe quella di depotenziare in minor misura la CdP e magari alzare i pre-requisiti (sarebbe come dire che Mystra "tocca" persone di un certo potere).

Che poi è quello che dicevo anch'io all'inizio!! :-D Effettivamente, a livello ruolistico, un "toccato", è giusto che abbia dei poteri superiori (un micro-eletto, insomma), certo che però, in gioco, la cosa diventa più difficile da gestire e un buon metodo di bilanciare (oltre comunque ad effettuare un ulteriore depotenziamento) è quello di alzare i prerequisiti! Personalmente "giocherei" molto sulle scuole di magia!! ;-)

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Intanto BENVENUTO LUKECD! :-p

Poi, avanzo delle ipotesi:

-La volevi fare per la 3.0 o per la 3.5?

-Non mi piace conoscenza storia di Mystra... è fuorviante come abilità e troppo specifica, se davvero lo sfiorato è una cosa naturale e che poi abbia "perfezionato" la sua vocina interna la metterei a livello ruolistico... (e poi storia di Mystra ha più valenza su storia?, sulla magia? o su religione?), forse per spiegare l'approfondimento nello studio potresti mettere come requisito Abilità Focalizzata (con. arcane o sap. magica)...

Inoltre metterei la necessità che sia un incantatore arcano e che benché da bg sembra essere iniziato come "strego" (poteri arcani innati) la estenderei anche ad altri incantatori.

Il +1 a CD e RI mi sembra esagerato (nella 3.5 manco l'arcimago ha tanto e dire che pagherebbe anche in termini di slot), del resto ci sono i talenti...

L'essere sfiorato magari lascia, pur nella libertà, un qualcosa di Mystra, quindi ipotizzerei la stessa limitazione dell'allineamento dei suoi chierici...

Onde evitare poi, che solo "talenti + aumento classe incantatore" sia resa simile alla "normale" classe del mago ci metterei alcune abilità speciali, magari anche al costo del continuato aumento della classe d'incantatore...

Finisco con una pignoleria: alchimia è nella 3.5 dentro professioni...

Andando nello specifico..

Requisiti:

Talenti: Incantatore Prodigio, un talento di Metamagia

Abilità: Conoscenza (Storia di Mystra) 8 gradi, Conoscenza (Arcana) 8 gradi

Talenti: Incantatore Prodigio (così si spiega il tocco di Mystra), Abilità Focalizzata (Sapienza Magica o Con. arcane) (così si spiega la dedizione), (il tal. di metamagia mi sembra un po' forzato, ritenendo di pari giustezza ogni tal. che si riferisca agli incantesimi)

Abilità: Conoscenze (arcane) 8, Conoscenze (religione e piani) 3, Sapienza Magica 8 (così si ribadisce che il liv. minimo è il 5°).

Allineamento: lo stesso di un chierico di Mystra (così si afferma un legame spirituale).

Caratteristiche: Intelligenza, Saggezza e Carisma almeno 12 (non alla portata di tutti)

Speciale: Essere usufruitore della magia della Trama (e non della Trama dell'Ombra né della magia selvaggia), lanciare incantesimi arcani di 2° liv. (ci metterei anche 3°, ma così facendo avvantaggerei un mago rispetto ad uno stregone, mentre il liv. minimo l'ho basato sui gradi, altrimenti mettere 3° lv. per inc. e gradi 9, da parificarli al 6° liv. di classe, o altrimenti indicare solo liv. d'incantatore arcano di 5°!)

Ciauz ;-)

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Grazie 1000 x i suggerimenti SinConneri mi sono piaciuti in particolare questi: Talenti: Incantatore Prodigio (così si spiega il tocco di Mystra), Abilità Focalizzata (Sapienza Magica o Con. arcane) (così si spiega la dedizione), (il tal. di metamagia mi sembra un po' forzato, ritenendo di pari giustezza ogni tal. che si riferisca agli incantesimi)

Allineamento: lo stesso di un chierico di Mystra (così si afferma un legame spirituale).

Caratteristiche: Intelligenza, Saggezza e Carisma almeno 12 (non alla portata di tutti)

Speciale: Essere usufruitore della magia della Trama (e non della Trama dell'Ombra né della magia selvaggia), lanciare incantesimi arcani di 2° liv. (ci metterei anche 3°, ma così facendo avvantaggerei un mago rispetto ad uno stregone, mentre il liv. minimo l'ho basato sui gradi, altrimenti mettere 3° lv. per inc. e gradi 9, da parificarli al 6° liv. di classe, o altrimenti indicare solo liv. d'incantatore arcano di 5°!).

Devo in effetti fare una precisazione la CDP è x la 3 edizione. Ma credo che potrebbe andare bene anche per la 3.5 in fondo gli alzamenti alla CD e alla RI valgono solo x 1 determinata scuola no?

X quanto riguarda l'abilità Conoscenza storia di Mystra (che ha il significato di conoscenze storiche, degli eventi e scelte che hanno accompagnato la divinità) è forse una delle cose che amo di più. Tu dici che è troppo specifica ma è proprio questo il bello, probabilmente è una abilità che un personaggio non usera mai ma x me è bellissima da avere lo caratterizza molto. Forse è da dettagliare di più come abilità su questo ti posso dare ragione.

Comunque grande lavoro ancora grazie 1000 apprezzo molto lo sbattimento che ti sei fatto x aiutarmi e se hai altre idee o risposte a quello che ho appena scritto mi farebbe molto piacere leggerle.

Ciaooooooooooo

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      il personaggio mancante è Sog: orco Alchimista (classe Pathfinder risistemata per 3.5) che segue una divinità della Malattia (la stessa della guardia nera) e ha una passione per gli Innesti.[RUOLO: ovviamente Guaritore/Crafter e per adesso un Glass cannon di piccola entità]
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      messaggiatemi o chiedetemi😉
    • By Brigaeel
      Ciao a tutti, siamo un gruppo di 5 giocatori con un po' di esperienza in D&D 3.5. 
      Siamo alla ricerca di un DM per delle sessioni settimanali (o una volta ogni 2 settimane), possibilmente vorremmo giocare online su Discord (o altro da concordare) con l'ausilio di Roll20.
      Se siete interessati scrivete sotto.
    • By Dmitrij
      Buondì!
      Cerco 1 giocatore da aggiungere alla mia campagna Drowish.
      Qui le regole di creazione e i manuali disponibili.
      Qui il topic dell'ambientazione (setting Faerun).
      Caratteristiche: 16 16 13 13 12 8.
      Scrivetemi 4-5 righe di idea di personaggio e io valuterò la migliore.
       
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