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Da D&D 5E a Pathfinder 2: Consigli per I Nuovi Giocatori

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  • in realtà "la gara" avviene nella fase di creazione nel trovare una "combo" che ti consenta di usare ogni turno l'azione bonus. poi effettivamente una volta trovata una mossa ottimizzata la si cerca d

  • In realtà, come per DND, si può giocare senza griglia, in uno scontro complesso è quasi essenziale, come d'altronde in tutti i giochi che conosco. Spesso, se l'incontro è semplice, meglio non perdere

  • E aggiungo una cosa molto importante: il concetto di ottimizzazione del personaggio in Pathfinder assume meno peso rispetto ad altri sistemi in cui se il pg non è meta allora non sarà efficace. Il foc

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In poche righe hai sintetizzato perfettamente lo spirito e le meccaniche alla base di Pathifinder 2 e Starfinder 2.

Complimenti @Gero !

Grazie @Gero per la prolissa spiegazione, ti segnalo che hai tralasciato un aspetto importante nella creazione del personaggio: la applicazione che ti aiuta, senza di essa tutto è molto più complicato, estremamente complicato se utilizzi le espansioni!

Grazie per la spiegazione molto chiara.

Se capisco bene è un gioco che male si adatta a giocare senza griglia , o sbaglio?

-toni

3 minuti fa, d20.club ha scritto:

Grazie per la spiegazione molto chiara.

Se capisco bene è un gioco che male si adatta a giocare senza griglia , o sbaglio?

-toni

Se ti riferisci alle fasi di combattimento, allora la tua intuizione è corretta. Difficilmente in un gioco tattico come pathfinder 2 (idem per starfinder 2) si riescono a fare combattimenti senza il supporto di mappe (con o senza griglia).
Le distanze sono importanti e, sebbene nel gioco dal vivo si possa sopperire con altri strumenti di misura, le mappe con griglia aiutano molto. Per l'online ovviamente i vari VTT offrono supporto più che adeguato da questo punto di vista.

Ma Pathfinder/Starfinder ovviamente non è solo combattimento. Ci sono diversi subsystems che permettono di creare incontri sociali molto profondi e strutturati, che ovviamente possono essere eseguiti senza mappe.

3 ore fa, Gero ha scritto:

Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco

in realtà "la gara" avviene nella fase di creazione nel trovare una "combo" che ti consenta di usare ogni turno l'azione bonus.

poi effettivamente una volta trovata una mossa ottimizzata la si cerca di utilizzare la maggior parte delle volte, ma non vedo come il sistema di pathfinder possa evitare questo problema:

se esiste una combinazione di 3 mosse ottimale, si tenderà ad usarla ogni volta che si può; mi viene in mente ad esempio la classi sequenza del ladro, esco dal nascondiglio, lancio una freccia e torno a nascondermi.

Modificato da Casa

53 minuti fa, d20.club ha scritto:

Grazie per la spiegazione molto chiara.

Se capisco bene è un gioco che male si adatta a giocare senza griglia , o sbaglio?

-toni

In realtà, come per DND, si può giocare senza griglia, in uno scontro complesso è quasi essenziale, come d'altronde in tutti i giochi che conosco. Spesso, se l'incontro è semplice, meglio non perdere tempo a disegnare sulla griglia. Si fa prima a giocare che andare sui fronzoli inutili.

Quindi ecco, dipende dalla situazione, se hai 10 creature, maghi, trappole, dura trovare un gioco dove non sia quasi essenziale.

21 minuti fa, Casa ha scritto:

se esiste una combinazione di 3 mosse ottimale, si tenderà ad usarla ogni volta che si può; mi viene in mente ad esempio la classi sequenza del ladro, esco dal nascondiglio, lancio una freccia e torno a nascondermi.

Non mi dilungo nelle spiegazioni, ma il sistema tende a non forzarti su una scelta standard, dando sempre più possibilità a seconda della situazione. Ci sono tante azioni da fare a 1-2-3 turni, anche solo stare sulla difensiva, alzando lo scudo, è una cosa da utilizzare in maniera situazionale, così come fare prove di conoscenza come altre prove di abilità ecc... Il sistema disincentiva anche a fare più attacchi possibile, tanto per fare un esempio.

Difficile spiegarlo a chi non lo prova. La varietà è davvero importante, DND è molto più noioso.

Modificato da Zaorn

38 minuti fa, Casa ha scritto:

in realtà "la gara" avviene nella fase di creazione nel trovare una "combo" che ti consenta di usare ogni turno l'azione bonus.

poi effettivamente una volta trovata una mossa ottimizzata la si cerca di utilizzare la maggior parte delle volte, ma non vedo come il sistema di pathfinder possa evitare questo problema:

se esiste una combinazione di 3 mosse ottimale, si tenderà ad usarla ogni volta che si può; mi viene in mente ad esempio la classi sequenza del ladro, esco dal nascondiglio, lancio una freccia e torno a nascondermi.

Come detto da Zaorn nel post sopra, il punto è che in PF2 non hai UNA combo da utilizzare all'infinito, ma hai diverse cose che puoi fare nel turno a seconda della situazione.

Già solo la sequenza citata della canaglia che esce dal nascondiglio, scocca una freccia e si nasconde di nuovo può essere fatta in diversi modi a seconda delle abilità del personaggio. E più sali di livello più la versatilità aumenta.

Il limite è solo l'inventiva del giocatore.

E aggiungo una cosa molto importante: il concetto di ottimizzazione del personaggio in Pathfinder assume meno peso rispetto ad altri sistemi in cui se il pg non è meta allora non sarà efficace.

Il focus del sistema è sul party e sulla collaborazione tra i vari personaggi, come è stato ben espresso nell'articolo. La corsa a spremere l'ultimo hp di danno è vana se non è supportata dal resto del party.

6 minuti fa, TMK ha scritto:

Come detto da Zaorn nel post sopra, il punto è che in PF2 non hai UNA combo da utilizzare all'infinito, ma hai diverse cose che puoi fare nel turno a seconda della situazione.

Già solo la sequenza citata della canaglia che esce dal nascondiglio, scocca una freccia e si nasconde di nuovo può essere fatta in diversi modi a seconda delle abilità del personaggio. E più sali di livello più la versatilità aumenta.

Il limite è solo l'inventiva del giocatore.

Io ho notato che solo in situazioni di "stallo" si tendono a fare le stesse mosse più o meno, ma come si verifica in tutti i giochi.

Esempio: nemici da finire e minimizzare lo spreco di incantesimi o comunque situazioni di secondaria rilevanza dove ormai c'è poco da sbizzarrirsi a prescindere.

Aggiungo la risposta al secondo post di @TMK , alla Paizo curano bene i loro prodotti, basti pensare alla prima edizione dove avevano reso bilanciato DND 3,5...

Modificato da Zaorn

4 ore fa, Gero ha scritto:

Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisa

Mentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male

In che modo?

4 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Io ho notato che solo in situazioni di "stallo" si tendono a fare le stesse mosse più o meno, ma come si verifica in tutti i giochi.

Esempio: nemici da finire e minimizzare lo spreco di incantesimi o comunque situazioni di secondaria rilevanza dove ormai c'è poco da sbizzarrirsi a prescindere.

Quando l'incontro si è palesemente avviato verso una conclusione chiara e favorevole per il party, entrano in ballo anche le valutazioni sul consumo di risorse. Questo chiaramente vale soprattutto per le classi magiche, che hanno slot incantesimi limitati. Quindi chiaramente il party potrebbe continuare a combattere col freno a mano tirato, proprio nell'ottica di conservare le opzioni più forti per un altro scontro.

E' anche vero che arrivati al punto in cui una delle parti nell'incontro è palesemente sconfitta, c'è sempre la possibilità della resa. Ma questo è un discorso a parte.

Al contrario, però, quando l'incontro non è semplice, rifiutarsi di giocare "di party" ed adottare una strategia da "one man army" è la strada migliore per ottenere che un bardo racconti la disfatta del gruppo in una taverna.

2 minuti fa, TMK ha scritto:

Quando l'incontro si è palesemente avviato verso una conclusione chiara e favorevole per il party, entrano in ballo anche le valutazioni sul consumo di risorse. Questo chiaramente vale soprattutto per le classi magiche, che hanno slot incantesimi limitati. Quindi chiaramente il party potrebbe continuare a combattere col freno a mano tirato, proprio nell'ottica di conservare le opzioni più forti per un altro scontro.

Se vogliamo spiegarlo ai profani in poche righe, si potrebbe fare l'esempio delle classi combattenti che, rispetto ad altri giochi compreso DND, possono combattere sulla difensiva, fare azioni più articolate derivanti dai talenti, puntare su tanti attacchi, cambiare armi ecc... ecc.. roba che l'edizione 5 della wot a fac si sogna.

Solo la varietà delle classi combattenti è sintomo di tutto il sistema che c'è dietro.

16 minuti fa, TMK ha scritto:

E aggiungo una cosa molto importante: il concetto di ottimizzazione del personaggio in Pathfinder assume meno peso rispetto ad altri sistemi in cui se il pg non è meta allora non sarà efficace.

Mi sento di aggiungere che non esistono opzioni obbligatorie che vanno prese necessariamente a pena di ottenere un personaggio non giocabile.

16 minuti fa, TMK ha scritto:

Il focus del sistema è sul party e sulla collaborazione tra i vari personaggi, come è stato ben espresso nell'articolo. La corsa a spremere l'ultimo hp di danno è vana se non è supportata dal resto del party.

Anche questa strategia di gruppo (unita alla possibilità di muoversi con relativa libertà sul campo di battaglia) rende ogni round diverso dal precedente e da la possibilità di fare scelte insolite per il personaggio (ad es. la settimana scorsa con uno swashbuckler, classe da mischia, ho preferito informare gli alleati sulla posizione dell'avversario invisibile piuttosto che attaccare a pieno bonus, la mia posizione, adiacente all'avversario, ha consentito ad un alleato di fare più danni di quanti ne avrei fatti io).

3 minuti fa, Percio ha scritto:

In che modo?

Più semplice a farsi che a dirsi.

Gli incontri vengono bilanciati sulla base dei livelli del party e delle creature. Partendo dal numero di componenti e dal livello del party, a seconda della difficoltà che si vuole dare allo scontro, ci sono un certo numero di punti che il GM può utilizzare per "scegliere" il livello delle creature da opporre al party ed ottenere lo scontro della difficoltà scelta.

Si considera a tal fine il livello di ogni creatura relativamente al livello del party e per ogni creatura aggiunta si "scalano" i punti dal monte totale a disposizione del GM. Si continua ad aggiungere creature fino a che non si è azzerato il numero dei punti residui.

Per i dettagli: Archive of Nethys

9 minuti fa, Percio ha scritto:

In che modo?

La matematica di PF2 aiuta enormemente a tenere gli incontri bilanciati tanto che, al netto di errori dei giocatori, è comune che durante uno scontro con un avversario moderato uno o due personaggi vadano giù senza morire.

Ovviamente gli incontri severi invece richiedono più impegno da parte del party.

Secondo, per giocare in modo efficace il proprio personaggio, il giocatore è naturalmente invogliato a conoscere la build ed il GM non deve farsi carico di questo aspetto.

@Percio , @Casa , il problema grosso di pathfinder è che penso richieda tempo per ambientarsi, non conosco le guide a cui accennano gli altri che hanno risposto nella discussione.

Ha dei difetti che "allontanano" un po' i giocatori novizi, ma l'esperienza di gioco è solida e, anche se nel thread è abbastanza di parte, dice il vero @Gero .

Se ci si sforza, si creano delle ottime giocate, soprattutto considerando che le avventure sono tra le migliori sul mercato e mantengono la loro solidità arrivando al livello 20, cosa impensabile con DND che sarebbe pure più facile da gestire, fosse fatto bene.

A me personalmente piace, ma ne io anche evidenziato dei difetti di progettazione in questa discussione, a mio parere.

Modificato da Zaorn

forse lo proverò tra qualche mese ,

ma ho molti dubbi .

quando giocai a Star Finder ,

era lo stesso pantano che si portava dietro da D&D 3° ,

seppur un pò ripulito .

vediamo se han corretto il tiro .

1 minuto fa, Maxwell Monster ha scritto:

forse lo proverò tra qualche mese ,

ma ho molti dubbi .

quando giocai a Star Finder ,

era lo stesso pantano che si portava dietro da D&D 3° ,

seppur un pò ripulito .

vediamo se han corretto il tiro .

Di pantano ce ne è, dipende tu cosa intendi con quel termine, sicuramente io ed altri sapremo risponderti.

3 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

forse lo proverò tra qualche mese ,

ma ho molti dubbi .

quando giocai a Star Finder ,

era lo stesso pantano che si portava dietro da D&D 3° ,

seppur un pò ripulito .

vediamo se han corretto il tiro .

Starfinder 1 era un primo passo, con Pathfinder 2 ci sono stati sostanziali cambiamenti, ulteriormente approfonditi con l'edizione Remaster.

Se vuoi delle one-shot c'è il server del Gioco Organizzato online che le propone.

Fammi sapere se invece sei interessato a delle proposte in presenza.

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