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L'Anello di Topazio

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Salve,

Entro domenica devo finire di scrivere un'avventura fantasy per GURPS 3E, i PG devono recuperare dal tesoro di un drago nero un anello rubato a una volpe mannara. Ho deciso che l'oggetto sarà un anello d'oro su cui è montato un topazio giallo ma tutte le idee sui poteri mi sono sembrate pigre o deboli, visto che GURPS è molto malleabile mi va benissimo ricevere suggerimenti anche da chi GURPS non lo conosce. Comunque la volpe mannara si guadagna da vivere come attrice, cantante e ballerina. In quell'ambientazione la licantropia non è infettiva, i licantropi sono una razza e non si trasformano obbligatoriamente con la luna piena.

Va bene detto cioé ecco i poteri che avevo pensato per l'anello, se indossato potrebbe fare uno dei seguenti effetti ma nessuno di questi poteri mi soddisfa (però se in realtà vi sembrano belli e interessanti ditemi che mi sbaglio e perché, fornitemi un po' di motivazioni):

1) l'anello da un bonus di +2 al carisma, se il personaggio non ha il vantaggio carisma ne acquista due livelli,

2) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto illusorio,

3) aumenta di un livello l'aspetto è un effetto mentale,

4) permette di lanciare un qualche incantesimo di controllo della mente,

5) l'anello da +2 a tutte le abilità sociali, oppure +6 a una singola abilità sociale ad esempio persuadere

6) Il vantaggio fortuna ma limitato alle sole abilità sociali e ai tiri di reazione,

7) uno dei poteri di qui sopra ma funziona solo se l'anello viene indossato da una donna.

Se avete qualche idea per un anello che aumenta le capacità sociali, magari idee un po' più elaborate e originali, prese da altri giochi non mi fate altro che piacere. Buona sera e buon gioco.

Modificato da Edmund

  • 2 mesi dopo...
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  • Solitamente artefatti di questo tipo permetto di "fai una domanda al GM su un Personaggio e questo ti risponderà sinceramente, poi descrivi come l'artefatto ti abbia fatto scoprire ciò" così poi il Gi

Solitamente artefatti di questo tipo permetto di "fai una domanda al GM su un Personaggio e questo ti risponderà sinceramente, poi descrivi come l'artefatto ti abbia fatto scoprire ciò" così poi il Giocatore si diverte pure a personalizzare il rapporto del anello; ho sentito un sussurro, l'anello si è illuminato e usandolo come bussola ho trovato questo oggetto che fa capire che, oppure quando il Personaggio ha detto una bugia ho sentito una forte fitta al dito.

Comunque l'effetto 1 mi sembra più che sufficiente, almeno secondo le mie conoscenze basiche di GURPS, mentre per il punto 7 mi sembra strano, ho chi lo ha creato voleva limitarne l'uso e quindi ha messo che funzionasse solo a chi avesse una qualche caratteristica (e in quel caso il genere non è che sia una protezione più efficace) oppure come fa un oggetto a sapere la differenza, potresti invece ricollegare il tutto alla licantropia

Comunque spero che la sessione ti sia andata bene domenica.

  • Autore

Grazie.

L'avventura l'ho già giocata diverse settimane fa, ma i giocatori non hanno parlato (né preso l'avventura) dalla Volpe Mannara, hanno incontrato il drago per altri motivi nella sua tana ma non sono riusciti a sconfiggerlo né a prendere il tesoro. Alla fine non avevo messo l'anello. Lo metterò la prossima volta che andranno nella nuova tana del drago, sempre se vorranno andarci o capiteranno lì.

Comunque avevo letto in un racconto sword & sorcery di un anello che rendeva le donne più affascinanti, mi volevo ispirare a quello.

Ti ringrazio per il suggerimento. Alla fine penso che metterò il +2 al carisma. Magari con una limitazione perché per un cimelio di famiglia +2 al carisma sempre è troppo potente, forse aggiungerò che funziona solo durante le esibizioni artistiche o da +2 solo alle prime impressioni.

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