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[CdH] Personaggi Giocanti

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Personaggi Giocanti

Qui di seguito riporterò background ed annotazioni dei Personaggi Giocanti.

Alonewolf87 - Heinrich - Chierico

Heinrich è un ex delinquente che, dopo aver ucciso una persona di troppo, ha avuto una crisi di coscienza personale anche forse legata alla mezza eta e si è rivolto alla religione.
In particolare diventa un devoto chierico della Prima Madre ed un devoto del dio della morte, e da allora cerca di portare dove può un po' di bene per compensare tutto ciò che di male ha fatto in passato.
Sovente però si trova faccia a faccia con persone o situazioni legate al suo passato malavitoso e deve accettare che non potrà mai davvero cancellare ciò che di brutto ha fatto.

È stato mandato lontano dal Primo Impero con una scusa come punizione per qualcosa che ha compiuto, sulla quale mantiene tuttavia grande riservatezza. Le circostanze l'hanno portato ad unirsi alla carovana che segue i Thessym (tra i quali vi è Arenal) per predicare e lavorare come guaritore nei villaggi

Cronos89 - Esra - Ranger (Confraternita della Freccia Bianca)

Background

ee6cc7dbfbedc623ce8e6c755a2a254f.jpgSoldato imperiale, è nato da una lunga stirpe di ranger e ha seguito le orme dei suoi antenati. Ha viaggiato in lungo e in largo per i confini del Secondo e del Terzo Impero, compiendo diverse missioni.

In tempi recenti, ha combattuto nella Foresta Grigia contro un gruppo di briganti capitanati da un certo Raska l'Ombroso, i quali erano diventati una minaccia per i villaggi circostanti dato che chiunque cercasse di transitare attraverso la foresta per arrivare alla vicina città di Syle finiva per essere derubato dei suoi averi e picchiato (o peggio). Esra ha contribuito a ripulire la foresta guidando una piccola compagnia mercenaria affidatagli, in qualità di membro delle Frecce Bianche, da Lord Vane - il feudatario di Syle. Tra i miliziani era presente anche Athaluf.

Ian Morgenvelt - Arenal - Elfo

an9b6c.jpgFaccio parte di un gruppo itinerante di elfi chiamato Thessym, che si occupa di raccogliere, preservare e diffondere la conoscenza ora che l'Impero è in una fase di decadenza. Viaggiano soprattutto tra il secondo e il terzo impero, dove la perdita di una autorità centrale è più percepibile: dalla prospettiva di un elfo, la caduta dell'Impero non è un evento così remoto e, per questo, provano ad assicurarsi che le terre più lontane non cadano preda del caos e dell'ignoranza. Il gruppo aiuta la gente in cambio di ospitalità e, soprattutto, storie e tradizioni locali. Queste leggende vengono trasformare in incantesimi, così da aiutare la gente comune a superare la superstizione nei confronti dei praticanti della magia. Il gruppo si è trovato a viaggiare spesso con altri itineranti: chierici, bardi, illusionisti, maghi di bassa lega… tutte quelle figure che si trovano a girovagare per “offrire un servizio” alla povera gente (dalle cure per il corpo e lo spirito a piccole magie per riparare utensili ed armamenti, ad esempio). Il servizio che offre il gruppo è quello di tramandare la conoscenza, sia trasmettendola agli altri che acquisendone di nuova da portare altrove.

Mi sono allontanato dal gruppo per completare una sorta di prova di iniziazione. Per diventare un membro a tutti gli effetti è necessario trovare una leggenda e sviluppare un proprio incantesimo per condividerlo con gli altri membri.

Melquart - Athaulf - Barbaro

Background

3c64c0e0f8dd2f43d6e15d1ea3183cae.jpgLa terra da cui vengo confina con l'impero. E' una terra quasi interamente cosparsa da boschi selvaggi con macchie coltivate intorno ai villaggi delle tribù. E' difficile muoversi in quell'ambiente e non ci sono grandi ricchezze da prendere, per questo l'impero non ha mai conquistato quella regione.

La cultura del mio popolo è una cultura guerriera. Le nostre storie raccontano di eroi leggendari che affrontano con coraggio sfide mortali e sin da piccoli capiamo che se hai un minimo di ambizione l'unica strada sono le armi. La società è divisa in due gruppi: I guerrieri, che hanno prestigio, ricchezze e donne; I lavoratori, che sono al servizio dei guerrieri. La mobilità sociale è molto alta, basta dimostrare talento per il combattimento e ti viene data una possibilità.

I guerrieri più avidi e ambiziosi hanno un solo modo per aumentare il loro status e riempire il portafoglio: combattere al servizio dell'impero. Nonostante le tensioni e le guerre tra i barbari e l'impero per noi è del tutto normale prestare servizio tra i nemici e combattere contro il nostro stesso popolo. Tanto anche quando siamo a casa combattiamo con i vicini di continuo, non c'è alcuna differenza.

Anche io ho tentato la fortuna mettendo la mia spada al servizio dell'impero finché ne avrò voglia. Magari alla fine decido di stabilirmi lì o chissà un giorno tornerò dalla mia tribù e proverò a prenderne il controllo.

Non c'è grande differenza nel modo di fare la guerra tra barbari e imperiali. La differenza più grande è che per noi fare il guerriero è la massima aspirazione nella vita per loro è una lavoro ingrato che fai se non hai altre strade nella vita o se appartieni ad una famiglia con una lunga tradizione militare dura a morire. Ovviamente questa piccola differenza rende noi barbari guerrieri migliori, almeno questo è quello che pensiamo.

Riguardo la Magia tutte le storie del mio popolo mettono in guardia contro i maghi e gli oggetti magici. Tutti gli eroi che utilizzano spade magiche dopo aver sconfitto i loro nemici impazziscono per un motivo o l'altro. Dal momento che tutto viene tramandato per via orale nei secoli si è per sa la vera origine di queste leggende ma l'avvertimento è rimasto.

Il motivo per cui sono nate è che in questa terra una volta c'era un mago potentissimo che voleva sottomettere tutte le tribù al suo controllo. Per farlo ha iniziato a regalare spade maledette a tutti i capi ma il piano non è andato come previsto. La loro pazzia ha fatto scendere la regione nel caos e in una guerra fratricida che alla fine ha portato anche alla morte del mago. Le spade che ha creato continuano a saltare fuori di tanto in tanto portando alla pazzia chi le utilizza. Dal momento che la magia arcana è bandita per tradizione nessuno sa bene perché tutto ciò accade ma tutti sanno che la magia arcana porta guai. Se sei saggio te ne tieni lontano e diffidi di chi la usa.

C'è un rapporto migliore con i sacerdoti e la loro magia ma utilizzare oggetti magici rimane un taboo.

In tempi recenti, ha combattuto nella Foresta Grigia contro un gruppo di briganti capitanati da un certo Raska l'Ombroso, i quali erano diventati una minaccia per i villaggi circostanti dato che chiunque cercasse di transitare attraverso la foresta per arrivare alla vicina città di Syle finiva per essere derubato dei suoi averi e picchiato (o peggio). Athaluf ha aiutato a ripulire la foresta come miliziano di una piccola compagnia mercenaria affidata alla guida di Esra, come membro delle Frecce Bianche, da Lord Vane - il feudatario di Syle.

The Scarecrow - Urgok - Mezzorco

5UDa8OV.jpegUrgok è frutto dell'unione di un nobile comandante del Primo Impero che, di stanza per anni nella Frontiera Settentrionale, entrò in confidenza con la tribù di orchi nei pressi del cui villaggio insisteva il suo presidio militare.
Quando suo padre partì per tornare in patria al termine del suo mandato, lasciò alla sua compagna i suoi gradi come ricordo del loro amore.

Al raggiungimento dell'età adulta, Urgok scoprì i gradi di un ufficiale dell'Impero, chiese spiegazioni alla madre che, amareggiata, gli raccontò la verità. Spinto dalla rabbia per essere stato abbandonato dal padre umano e anche per un senso di vergogna, decise di raggiungere la capitale Rumne per cercare suo padre ma ben presto si accorse di essere solo un piccolo ingranaggio in una macchina enorme che macinava carne e sangue.

Visse di sotterfugi fra i vicoli oscuri della capitale finchè fu catturato dalle guardie imperiali per uno dei suoi tanti reati e, complice l'essere un mezzosangue, fu tratto nell'arena alle dipendenze del lanista Marcus. La sua forza e la sua rabbia, però, riuscirono a farlo notare combattimento dopo combattimento finchè non riuscì a conquistare prima la simpatia delle folle e poi la libertà, di cui custodisce nel suo zaino il simbolo: il rudis ovvero il gladio legno.

Accantonato temporaneamente il progetto di arrivare al suo padre umano, Urgok decise di mettere a disposizione le sue innate abilità di guerriero e di infiltratore per scortare le carovane dirette verso la Frontiera Settentrionale: un mercenario assetato di denaro e fortuna ma con l'obiettivo, un giorno, di tornare alla capitale e rivendicare il posto alla luce del sole, la verità delle sue origini.

Modificato da DarthFeder

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