12 ore fa12 ore comment_1939392 Ciao, mi è venuta questa idea per caratterizzare meglio i druidi. Al primo livello ogni druido sceglie un terreno preferito (vedasi regola alternativa Favored Environment dei Ranger su Unearthed Arcana p. 66). Il terreno preferito non può mai essere cambiato e non si può biclassare scegliendo un altro terreno. Questa scelta comporta i seguenti effetti:Liv.1°+1 al livello incantatore quando nel suo ambiente preferito. -1 al livello incantatore quando nel suo ambiente ostile, secondo queste indicazioni:Desert, temperate or warm vs Forest, cold or temperateDesert, cold vs Forest, warmAquatic vs UndergroundMountain vs PlainsHills vs Marsh2°Aquatic: +4 prove Nuotare, solo nei mari od oceani, sia in superficie che sott'acqua;Desert, Hill, Marsh e Mountain: nessuna penalità al movimento per terreno impervio, solo per il terreno scelto;Forest (entrambe): Woodland stride, solo nella foresta del tipo scelto;Plains: Fast Movement +3 m, solo quando in ambiente naturale di pianura, una strada piana in città non conta a questo fine;Underground: Scurovisione 9 m. quando si muovono nei sotterranei, ambienti semplicemente chiusi come la stanza di un palazzo non contano a questo fine (nel caso il personaggio abbia già questa abilità speciale in virtù della sua razza o altro il range è incrementato di 9 m.).3°:Aquatic: +4 alle prove per trattenere il respiro, solo in mare od oceano;Marsh: nessuna penalità alle prove di Move Silently, +4 alle prove di Surivival per riconoscere Quicksand, un druido può riconoscere un Quicksand solo passandoci a 6 m di distanza senza cercare attivamente;(altri): Trackless Step.4°:Aquatic: ottiene movimento in acqua uguale a 1/4 del suo movimento base, può prendere 10 alle prove di abilità effettuate in acqua, solo in mare od oceano;Desert, cold, Hill e Mountain: +4 alle prove per resistere agli effetti del freddo intenso;Desert, warm or temperate e Forest, warm: +4 alle prove per resistere agli effetti del caldo intenso;Forest, cold or temperate: Resist Nature's Lure;Marsh: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities degli Umanoidi Mostruosi (es. Captivating Song, Petrifing Gaze), solo sottoterra.Plains: +4 alle prove per resistere agli effetti di marce forzate, solo in ambiente natural di pianura;Underground: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities delle Aberrazioni (es. Confusion, Suggestion), solo quando sottoterra. Segnala
8 ore fa8 ore Autore comment_1939416 Se questo post l'avesse scritto un altro utente in che sub-forum l'avreste spostato? Segnala
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