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Dragons´ Lair

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Un questione di word building

Risposte in primo piano

Salve a tutti,

la mia domanda di oggi è la seguente: Quanto bisogna scrivere per avere una solida ambientazione?

Per adesso io ho scritto i seguenti documenti:

  1. Doc base della campagna, nel quale ho scritto l'incipit dell'avventura.

  2. Una scheda per i tre PNG che (Almeno per adesso) sono presenti nella campagna cosi che sia chiaro il loro ruolo nella storia

    non so se tutto questo è abbastanza o se ci sono altri elementi che si possono aggiungere ma sono comunque aperta a suggerimenti.

    buona giornata a tutti

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  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Apri il vaso di Pandora. Non credo ci sia una risposta giusta alla tua domanda, ci sono davvero tante variabili. I gusti personali, il tempo che vuoi spendere per l'ambientazione, il livello di invest

  • Pippomaster92
    Pippomaster92

    Un sistema rodato, che uso anche io, è stilare una lista di possibili fazioni della zona iniziale. Da lì si può facilmente costruire un ambiente vivo e realistico. Per esempio la taverna potrebbe aver

Apri il vaso di Pandora.
Non credo ci sia una risposta giusta alla tua domanda, ci sono davvero tante variabili. I gusti personali, il tempo che vuoi spendere per l'ambientazione, il livello di investimento dei giocatori, il loro interesse, l'importanza della lore nel gioco al tavolo... e probabilmente anche altro che non sto prendendo in considerazione.

Partendo dalle basi, ci sono due modi per scrivere un'ambientazione:

  • Top-down: prima descrivi il mondo generale, con le sue caratteristiche e la Storia con l'iniziale maiuscola, poi ti avvicini a qualcosa di più piccolo e importante per il gioco, come il regno dove comincia l'avventura.

  • Bottom-up: l'opposto, parti da una cittadina e la regione circostante e ti espandi mano a mano che serve farlo.

Nessuno dei due sistemi è migliore dell'altro. Il primo è più sensato quando si vuole creare direttamente un'ambientazione, ma non si ha ancora l'idea chiara per l'avventura. Il secondo vale per l'opposto: inutile pensare a quali antichi maghi di tremila anni prima hanno fatto questo o quello, se tanto le prime sei sessioni saranno attorno ad una banda di orchi da scacciare dai pascoli del villaggio!

Su "cosa sia necessario", beh, ci sono sicuramente degli elementi fondamentali che dovrebbero essere presenti anche solo in via sommaria, e dovrebbero essere le cose che i personaggi possono incontrare facilmente tutti i giorni: fedi e pantheon, le specie umanoidi o comunque senzienti, le regole fisiche/magiche che tutti conoscono, i mostri più tipici, le forme di governo, etc...

Per esempio, cosa c'è nel tuo documento di base? Solo l'incipit dell'avventura?

  • Autore

Si per adesso c'è solo l'incipit dell'avventura e mi sono dimenticata di aggiungere anche che si ha una breve descrizione del primo luogo dove si trovano i personaggi del party (La quale è una taverna, lo so prevedibile ma mi piaceva). Ho scritto cosi poco perché nn volevo limitare il party nel seguire la storia nei minimi dettagli. Comunque ti ringrazio perché la tua risposta mi ha fatto realizzare che ci sono delle cosucce da migliorare.

Un sistema rodato, che uso anche io, è stilare una lista di possibili fazioni della zona iniziale. Da lì si può facilmente costruire un ambiente vivo e realistico.

Per esempio la taverna potrebbe avere:

  • Il padrone e lo staff. Vogliono arricchirsi e tenere i guai lontani. Detestano chi non paga e porta guai. Si sono recentemente alleati con una vicina scuola privata, fanno prezzi migliori per gli studenti e nel alloggiano alcuni, in cambio hanno una clientela fissa e danarosa che torna ogni anno.

  • I vecchi habitué. Sono di varia estrazione sociale, affezionati alla locanda. Vogliono che il locale resti così com'è. Detestano piantagrane e giovani studenti che "snaturano" il posto.

  • Gli studenti. Sono giovani, danarosi, rumorosi. Vogliono un posto dove fare bisboccia e da chiamare "casa". Detestano i vecchi clienti e malsopportano i rappresentanti della legge e del tempio.

  • Le guardie. Al termine di un particolare giro di ronda le guardie si fermano qui per un bicchiere o per un pasto. Vogliono essere lasciate in pace (non sono in servizio). Detestano chi le costringe a lavorare fuori turno.

  • Tre uomini incappucciati. Vogliono solo una stanza che possano chiudere a chiave, sono clienti giunti da poco. Detestano i ficcanaso. (potrebbero essere cultisti, assassini, politicanti camuffati, spie, semplici persone con un forte senso privato, etc.)

  • Etc. etc.

Come vedi da un semplice elenco buttato giù in due minuti puoi dedurre un po' di cose e improvvisare quando i giocatori cominceranno a guardarsi attorno.

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