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Dragons´ Lair

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Salve a tutti.
Come da titolo, sono un master che cerca un gruppo di 4 giocatori interessati a diventare dei veri supereroi.
Il gioco che voglio proporre è un po' di nicchia, si chiama Sentinel Comics.
Il regolamento è molto semplice e sono disposto a spiegarlo a chiunque vorrà cimentarsi con un post apposito.
Sono personalmente appassionato di supereroi e credo che abbia catturato l'essenza dei temi tipici del genere.

Non intendo dettare ritmi stressanti per nessuno ma nemmeno avere un topic che non va mai avanti, quindi chiederei agli interessati almeno 1 post ogni 1-2 giorni e la possibilità di avvisare in caso di mancanze prolungate dal gioco.
Questa non sarà una campagna, sarà una one shot scritta appositamente per testare il sistema, tuttavia, non è detto che non si possa portarla avanti se lo si volesse in futuro o iniziare una campagna vera e propria ma inizierei un passo alla volta.

Qualcuno vuole cogliere la sua occasione x diventare un supereroe?

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  • Riguardo al regolamento: azioni di base: Il regolamento prevede una lista di sole 6 azioni di base: -attacco: infliggere danni a un nemico. -difesa: prevenire danni (a se o a un bersaglio). -potenzia

  • @Landar purtroppo non possiedo il pdf ma posso certamente aiutarvi in ogni passaggio. @shadyfighter07 x quel che mi riguarda è indifferente. io ho già creato qualche personaggio per testare la solidi

  • Esatto, sarà una cosa più moderna. La vicenda che farà da sfondo all'avventura sarà ricalcata dal contesto politico del primo film degli x-men, con la legge sul censimento dei mutanti, x intenderci. Q

  • Autore

Riguardo al regolamento:

azioni di base:
Il regolamento prevede una lista di sole 6 azioni di base:
-attacco: infliggere danni a un nemico.
-difesa: prevenire danni (a se o a un bersaglio).
-potenziamento: garantire un bonus al prossimo tiro del bersaglio (se stessi o altri).
-debilitazione: infliggere un malus al prossimo tiro del bersaglio.
-recupero: guarire se stessi o altri
-superare un ostacolo: azione volutamente ampia e narrativa, usata per superare qualsiasi difficoltà ambientale (trovare un criminale che si confonde nella folla, uscire da un edificio in fiamme senza ustioni, compiere indagini etc.

test:
ogni volta che si esegue un azione, il personaggio dovrà tirare 3 dadi la cui taglia può variare, creando un pool di 3d6, 2d8 e 1d10 oppure un pool di 1d6, 1d10 e 1d12 ad esempio.
di questi dadi, quello che conta non è la somma, ma il risultato medio dei tre, se tiriamo 2-4-11, per esempio, il dado medio sarà quello che ha dato come risultato 4 e l'azione verrà risolta secondo quel numero, infliggendo, in caso di attacco, 4 danni al nemico.
nella gran parte dei casi, i supereroi faranno uso di mosse speciali che gli permetteranno varie modifiche a questa semplice equazione, come ad esempio:
usare 2 azioni diverse in un unico istante, usando il dado minore o quello medio.
eseguire una azione usando il dado massimo.
eseguire un azione usando il dado minimo sommato a quello mediano.
o addirittura, sommare tutti i dadi insieme in una mossa di devastante potere.

pool di dadi:
la pool di dadi viene composta secondo 3 principi:
1: quale superpotere viene coinvolto nell'azione.
un supereroe con: telecinesi d10 e super resistenza d6 che sta cercando di attraversare una camera piena di gas velenosi, userà la sua super resistenza, aggiungendo 1d6 al pool.
2: quale abilità umana viene coinvolta nell'azione.
un supereroe con tecnologia d10 e fitness d6 sarà obbligato ad usare il d10 mentre si interfaccia a dei computer e soltanto 1d6 se fugge o rincorre dei criminali.
3: lo status proprio o della scena.
ogni eroe ha un tracciato di punti ferita diviso in terzi, un terzo verde, uno giallo e uno rosso, a ciascuno dei quali è abbinato un dado in base al carattere scelto per il proprio personaggio (ci sono personaggi esuberanti che partono forti in zona verde, ossia quando hanno più punti ferita e le cose sembrano sotto controllo, altri che si mettono di vero impegno solo quando le cose si mettono male davvero). quindi, un eroe con: verde 1d6, giallo 1d8 e rosso 1d10, ad esempio, userà come terzo dado 1d6 fino a che non sarà ferito oltre la sua prima soglia, passando in stato di salute gialla e iniziando a usare 1d8.
notare che il superamento di queste soglie, rende possibile anche l'uso di abilità più potenti, bloccate nelle fasi precedenti.
inoltre, il terzo dado potrebbe anche essere dettato dalla scena stessa, in quanto la scena è dotata di un proprio clock o "punti ferita" della scena, ad ogni turno del master, la scena evolve ed una scena con tracciato a 7 slot potrebbe essere composta da 3 slot verdi, 2 gialli e 2 rossi. se la scena arriva in zona rossa, tutti gli eroi, anche al pieno dei loro punti ferita, potranno agire come fossero in zona rossa, usando quindi le loro abilità più micidiali e dovendo per forza usare il dado associato al proprio status rosso.

nemici:
Nel gioco esistono 4 tipi di nemici:
-sgherri: possono rappresentare singoli individui o piccoli gruppi e hanno un dado associato che ne dimostra la pericolosità più alcuni tratti che gli danno capacità speciali.
potrebbero essere dei mercenari (d10) o dei teppisti da strada (d6).
quando attaccati, tirano il proprio dado come "tiro salvezza" dall'attacco e, se il loro tiro è inferiore al danno ricevuto, vengono spazzati via in un sol colpo, altrimenti, restano in piedi.
-luogotenenti: boss criminali, individui molto pericolosi, funzionano come gli sgherri ma possono avere più di un tratto che gli concede capacità extra e ogni volta che vengono colpiti e non superano il tiro salvezza, non vengono eliminati subito ma il loro dado cala di una taglia, segnando la loro sconfitta quando vengono colpiti fino a che non dovrebbero scendere al di sotto del d4.
-supercattivi: i veri boss della storia, funzionano più o meno come un pg, hanno azioni speciali, tirano una pool simile a quella degli eroi e hanno un tracciato di veri e propri punti ferita e delle azioni che possono anche influire sull'andamento della scena in generale.
-ambiente: durante il turno del master, non vengono solo attivati i nemici ma anche l'ambiente stesso, il quale ha una serie di "azioni speciali" che possono essere sia positive che negative, la cui gravità è incrementale con il livello della tensione della scena.
combattere in un edificio incendiato, ad esempio, prende due forme assai diverse, perché, se la scena è verde, significa che le fiamme sono ancora basse, non propagate, il fumo potrebbe garantire un malus a tutti i presenti in scena ad esempio, ma se la scena evolve rapidamente in rosso, l'intera struttura potrebbe crollare causando gravissimi danni a tutti coloro all'interno.

pg:
il pg è definito dai suoi superpoteri e dalle abilità umane, oltre che dalle azioni speciali di cui è in possesso.
è possibile scegliere questi fattori dopo aver scelto (o tirato da una tabella) il proprio background (alta società, militare, scienziato, etc), l'origine dei propri poteri (mutazione spontanea, esperimento, potere interdimensionale o misitco, possessore di reliquia, potenziamenti tecnologici) e il proprio archetipo (eroe volante, controllore di elementi, artista marziale, tiratore scelto, psichico, stregone, etc).
infine vi sono da scegliere il proprio carattere (che definisce la taglia dei dadi nei differenti status) e due domini, ossia aree di competenza particolarmente sviluppate dal pg che, per la gran parte, modificano l'azione di superare ostacoli rendendola più vantaggiosa in determinati ambiti ma non solo.

come infarinatura del regolamento mi sembra tutto.
sono disposto a guidare i player nella costruzione dei propri pg, altrimenti posso fornire delle schede di eroi già fatti.

Buondì
io potrei essere interessato. Cioè, lo sono... ma ho necessità del materiale o il tuo supporto. Il sistema mi sembra ottimizzato e semplice.

Adoro le ambientazioni sui super eroi, recentemente ho giocato a World in Perils e mi sono divertito un casino.

Il sistema va "metabolizzato" ma mi sembra abbastanza snello.

Mi piacerebbe unirmi, ma si useranno super eroi inventati dai player giusto?

  • Autore

@Landar purtroppo non possiedo il pdf ma posso certamente aiutarvi in ogni passaggio.

@shadyfighter07 x quel che mi riguarda è indifferente. io ho già creato qualche personaggio per testare la solidità del sistema di costruzione pg, quindi ho dei personaggi già pronti, volendo.
altrimenti, sono disponibile a seguire il processo di creazione dei pg passo passo in base alla preferenza del singolo.

di base io costruirei da zero, però sono curioso di capire cosa/chi hai già generato.

inoltre è necessario capire quale sia lo "stampo" della campagna. Urbana, cosmica, umoristica, oscura?

  • Autore

@Landar l'avventura sarà di stampo più urbano, incentrato su una scia di crimini che avvengono durante un momento politico delicato, legato proprio alla regolarizzazione dei super-umani.

come personaggi già pregenerati ho creato:
-Absolute zero: un energy controller con poteri relativi al ghiaccio
-Matrix: un automa capace di hacking e con armi integrate alla iron man ma senza capacità di volo
-Desert Eagle: eroe ad alta mobilità in grado di volare grazie a un imbracatura tecnologica sperimentale
-Alpha Beast: praticamente un grosso animale da prima linea con caratteristiche fisiche estreme
-Wraith: infiltratore privo di poteri ma molto addestrato alla batman style
-Jade: portatore di una magica spada di giada cinese che gli permette di trasformarsi in un samurai e controllare il vento
-Muse: psichico che crea illusioni

L'idea è Interessante ma vorrei sapere qualcosa di più sul Sistema prima di sbilanciarmi. . .

Una PICCOLA Precisazione da fissato di Armi (antiche e Moderne) e di Arti Marziali quali sono. . .

Se la Spada di Jade è una "Jian" come "Destino Verde" (quella della "Tigre & Il Dragone") allora di certo non trasforma il portatore in un SAMURAI Nipponico ma piuttosto in uno dei Guerrieri Imperiali Antichi Cinesi come "Gli Immortali Di Xian" (quelli dell'Esercito di Terracotta; le Guardia Reale Personale del PRIMO Imperatore Unificatore della Cina, Qin Shi Huangdi) oppure gli "Hac Tao" (letteralmente "Praticanti Della Magia Nera", istruiti da Confucio stesso ad applicare la Scienza Alchemica e la Filosofia Taoista al combattimento, selezionati SOLO tra chi era così Moralmente Retto che non avrebbe abusato di tali Conoscenze Letali neppure contro i Nemici Barbari) od anche i "Wu Ming" (letteralmente i "Senza Nome" i Soldati Scelti Ex Galeotti formati da Sun Tzu in Persona, che dovevano rinunciare a Nome ed Identità per redimersi sul Campo di Battaglia; talmente temuti che venivano equiparati ai "Kuang-Shi" gli Zombie Saltellanti, con Poteri Vampirici, della Mitologia Cinese, considerati quasi IMBATTIBILI dai "Normali Soldati Mortali"). . .

  • Autore

@Steven Art 74 Sorry, non sono così ferrato in cultura marziale orientale 😅

Se posso essere di aiuto lo faccio volentieri. . .

Ad esempio, quando ho letto "Desert Eagle" la PRIMA cosa che ho pensato era un Eroe Duellante Superpreciso che usava le Automatiche Pesanti 44Magnum della IMI-Galil (quelle degli Agenti Man-In-Black di Matrix x intenderci). . .!!

@Zael

Sto realizzando dei "Rough BW Lineart Concept Art" per svecchiare il Mio "Art Portfolio"; se vuoi potrei farti volentieri aggratis delle Bozze dei Personaggi Supereroi. . .??

Sono un vecchio (ma non troppo, eh!) appassionato di super e il mio primo pbf (ma allora era un pbm...) è stato proprio a tema supereroistico.

Non mi dispiacerebbe unirmi, anche perché ho sentito parlare bene del sistema. E poi mi piace l'idea della one-shot.

A livello narrativo, che tipo di approccio vorresti dare (se hai già una idea)? Pulp anni 30? Ottimista Golden Age? Four-colour Silver Age? Revisionista anni 80? Pessimista Bronze Age?

Cyberpunk Superheroes tipo "Image Comics Anni '90" o "Marvel 2099". . .??

Da quel che ho capito sarà un urban ambientato più o meno ai nostri tempi di stampo realistico, con come sfondo principale una situazione stile "pre civil war marvel". Dimmi se sbaglio @Zael

  • Autore

Esatto, sarà una cosa più moderna.

La vicenda che farà da sfondo all'avventura sarà ricalcata dal contesto politico del primo film degli x-men, con la legge sul censimento dei mutanti, x intenderci.

Quindi si, livello tecnologico anni 90/2000.

Pre-avengers diciamo.

  • Autore

ok ragazzi. se mi date una conferma del vostro interesse possiamo iniziare con la creazione del personaggio e intanto vediamo se arriva qualche altro affezionato dei supereroi.

Dunque:
Cominciamo dalle 3 scelte fondamentali del vostro eroe. Ogni ulteriore scelta sarà una conseguenza di questi tre passaggi.

1: background. ossia l'origine del vostro personaggio (non necessariamente prima di possedere/risvegliare i poteri)
alta società: siete dei rampolli dell'elité cittadina
tabula rasa: soffrite di amnesia, nemmeno voi sapete chi siete
povero: avete vissuto o vivete tuttora in stato di povertà
dimenticabile: siete un signor nessuno, un cittadino medio con una vita monotona, almeno in apparenza
forze dell'ordine: siete o siete stati un qualche tipo di poliziotto
avventuriero: siete un giramondo, talvolta vi siete trovati in mezzo a pericoli e intrighi pericolosi
performer: siete o siete stato un artista di una certa fama
accademico: siete uno scienziato brillante, uno studente modello o un acculturato di livello superiore
tragico: qualsiasi sia la vostra storia, siete stati colpiti dalla tragedia che ha segnato parte della vostra vita
ritirato: eravate un eroe, avevate deciso di appendere cappa e maschera al chiodo ma qualcosa vi ha fatto tornare indietro
medico: siete o siete stati parte della professione medica
militare: siete o siete stati nell'esercito per un certo tempo
criminale: siete o siete stati all'interno del mondo del crimine
ex villain: che siate in cerca di redenzione o di qualcosa di più materiale, avete abbandonato la vostra carriera da ex supercattivo... forse
esilio: siete in esilio lontano dalla vostra terra natia, potreste essere stati esiliati dal vostro paese, da un altra galassia o dimensione ma una cosa è certa, non potete tornare
anacronistico: in un modo o nell'altro, sembrate essere estranei ai tempi in cui vivete, modi, linguaggio, vestiario o un mix di questi, forse avete viaggiato nel tempo o siete originari di luoghi scarsamente civilizzati.
interstellare: provenite da un altro pianeta, forse da galassie lontane, potreste avere aspetti alieni
oltremondo: venite da una dimensione diversa quali realtà parallele, l'inferno, il paradiso, il reame delle fate o luoghi ancor più bizzarri
costrutto: qualcuno vi ha letteralmente costruito, assemblato e progettato, potreste essere automi o esseri biologici sintetici.
eredità: siete l'ultimo erede di una lunga stirpe che si tramanda il vostro potere e i vostri predecessori hanno grandi aspettative su di voi

2: fonte dei poteri.
incidente: i vostri poteri sono dovuti a un incidente di qualche tipo che vi ha visti coinvolti, potevate morire ma invece ne siete usciti cambiati
Allenamento: le vostre capacità sono frutto di addestramenti mirati ed estremi, siete ancora umani ma spinti all'apice della forma
genetica: il vostro potere è legato ad un gene mutante del vostro dna e farà per sempre parte di voi
sperimentale: siete stati la cavia (volontaria o meno) di un esperimento che vi ha donato i poteri
mistica: in qualche modo avete sviluppato una affinità per le forze occulte che permeano il mondo
natura: per qualche motivo, le forze naturali vi hanno donato un potere straordinario
reliquia: avete messo le mani su un oggetto bizzarro il quale vi ha concesso dei poteri impressionanti
radiazioni: siete stati investiti da una grande quantità di radiazioni che hanno sovraccaricato il vostro sistema, risvegliando i vostri poteri
armatura: indossate una tuta o un armatura iper-tecnologica che vi permette di fare cose che un umano sognerebbe soltanto
sovrannaturale: siete venuti in contatto con cose che normalmente appartengono alle leggende e ne siete stati infettati in modo fisico o spirituale, forse siete stati posseduti da un fantasma o morsi da un vampiro ma per motivi ignoti siete diventati... qualcos'altro.
upgrade: possiedi impianti, meccanici o biologici, capaci di cose straordinarie
alieno: la tua natura extra terreste o il contatto con una simile creatura ti dona un potere che i normali umani non possono raggiungere
maledizione: sei sottoposto a un qualche tipo di vincolo maledetto ma talvolta, anche un contratto col destino, ha i suoi vantaggi
essere artificiale: sei una creatura artificiale, che sia tecnologica o biologica, pertanto la tua natura ti dona capacità molto peculiari
genio: la tua mente brillante è una delle più acute dell'intero universo
cosmo: sei stato investito dalle misteriose energie cosmiche oppure sei nato con esse nelle vene
extra-dimensionale: sei un essere di un altra dimensione o hai stretto un patto con una simile entità che sfida la comprensione umana
sconosciuto: i tuoi poteri, sono un mistero anche per te stesso
potere superiore: sei diventato il servo di qualche entità divina, diabolica o qualcosa di più sinistro
multiverso: i tuoi poteri provengono da una dimensione parallela, un paradosso o un incontro con un tuo io alternativo, ti hanno garantito i tuoi poteri

3: archetipo.
corridore: sei dotato di una innata velocità di movimento
ombra: sei maestro nelle arti furtive
powerhouse: la tua forza e resistenza fisiche non hanno eguali
cecchino: possiedi una mira infallibile, sei letale a distanza con qualsiasi arma
blaster: esperto nel combattere a distanza, ricoprendo di proiettili (di piombo o di energia) il campo di scontro
artista marziale: esperto nel combattimento in mischia
corazzato: che sia un armatura o la tua pelle, sei una creatura estremamente difficile da ferire
volante: sei in grado di volare e utilizzi la mobilità a tuo vantaggio
manipolatore energetico: possiedi il dominio su una determinata firma energetica (fuoco, elettricità ghiaccio e simili) e li puoi usare in battaglia
robot/cyborg: il tuo essere almeno parzialmente artificiale, ti dona una resistenza incredibile
stregone: mantieni il controllo sulle forze mistiche, scatenando una buona varietà di incantesimi
psichico: i tuoi poteri mentali possono piegare le menti altrui e persino vedere nel futuro o nel passato
trasportatore: sei in grado di muoversi in modi impossibili ad altri, teletrasportandoti, diventando intangibile o simili
wildcard: sei una scheggia impazzita, nessuno può prevedere la tua prossima mossa
gadgeteer: possiedi una varietà di strumenti per ogni occasione
modulatore di realtà: la tua volontà è così potente da plasmare ciò che è reale, creando illusioni o trasmutando la materia attorno a te

cosa comportano queste scelte:
ciascuna delle scelte, vi darà accesso a una o più taglie di dado e vi chiederà di assegnarle tra i vari tipi di potere o qualità del personaggio.
l'origine definisce anche una dei vostri due "principi", ossia campi di competenza specifici che vanno a potenziare le vostre azioni di "superare un ostacolo" in determinati ambiti. la prima di questi principo è legata all'origine, la seconda è definita dal vostro archetipo.
archetipo e fonte di potere invece vi forniscono le cosiddette "super azioni" ossia quelle mosse migliorate rispetto alle 6 azioni di base, compresi alcuni bonus passivi e alcune reazioni, ciascuna di esse divise in poteri verdi o gialli, che diventano disponibili solo quando il vostro status o quello della scena diventa del medesimo colore, come spiegato al post precedente.

per farvi un esempio:
origine accademica:
-guadagna un principio di categoria expertise
-assegna 1d8 e 1d12 a due delle seguenti qualità: leadership, autodisciplina, qualsiasi qualità di categoria informazione (abilità di conoscenze, x intenderci)

fonte di potere: esperimento
-assegna 1d8 e 1d10 a due dei seguenti poteri: qualsiasi potere di categoria atletica, mobilità, autocontrollo, intellettuale o energetico.
-guadagna due mosse speciali gialle
-guadagna una mossa speciale verde

archetipo: psichico
-assegna 1d10, 1d8 e 1d6 a tre di questi: qualsiasi potere di categoria intellettuale, materiale, autocontrollo, psichico o alle qualità di categoria mentale o informazione in qualsiasi combinazione. obbligo di assegnare almeno 1 dado a un potere della categoria psichico a meno che non se ne possieda già uno.
-guadagna 2 abilità verdi
-guadagna 2 abilità gialle
-guadagna un principio della categoria esoterico

molte cose sembrano citate qui, offrono una visione d'insieme, quindi, per maggior chiarezza, vi espondo un paio di esempi di consa significano queste categorie, che sono di fatto gruppi di poteri o abilità umane con la medesima applicazione.

poteri:
-atletica: poteri fisici come super forza, super velocità, super resistenza e super vitalità
-autocontrollo: poteri con controllo estremo del proprio corpo come mutaforma, alterazione di taglia, invisibilità, intangibilità, elasticità, duplicazione, assorbimento, cambio di stato/densità
-intellettuali: poteri come: super sensi, intuizione, logica, presenza carismatica, calcolatore istantaneo

qualità:
-informazione: abilità legate al bagaglio culturale e scientifico del personaggio come: scienza, tecnologia, medicina, storia, mondo criminale, leggi della magia, conoscenza dello spazio profondo, miti e leggende, politica, attualità
-mentali: abilità legati alla volontà del personaggio come creatività, allerta, convinzione, auto disciplina, investigazione
-sociale: abilità dedite alla sfera relazionale quali leadership, persuasione, imporsi, intuizione, ingannare

principi:
-esoterico: principi legati a concetti più che a ambienti in sé, ad esempio i principi di: destino, futuro, immortalità, magia, demone interiore viaggio etc.
-espertise: veri e propri campi di competenza dove il pg brilla oppure il suo modo o strumento a cui fa spesso affidamento, come i principi di: laboratorio, senza potere, furtività, forza, tattica, mentore o voci nella testa.
-ideali: rappresentano le credenze personali del pg come i principi di: caos, difensore, compassione, onore, eroe, libertà, giustizia, eguaglianza, zelota.
-responsabilità: categoria riservata a ciò che il personaggio percepisce come i suoi pesi, metodi e valori dell'essere un eroe, come i principi di: maschera, detective, sidekick, famiglia, uomo qualunque, doppiogiochista, team, veterano etc.
-identità: rappresentano i concetti in cui il personaggio si rispecchia o con cui ha a che fare più spesso di quanto non vorrebbe ammettere, come i principi di: amnesia, ambizione, distacco, scoperta, rabbia, divisione, apatia etc

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