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I Mondi del Design #114: La Vostra Base

Risposte in primo piano

Dove si trova la base del vostro gruppo?

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Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023

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Non troverete mai un covo più miserabile di feccia e malvagità. Dobbiamo essere cauti.

- Obi-Wan Kenobi a proposito di Mos Eisley

La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars.

Cosa Può Essere una Base?

Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni:

  • Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro.

  • Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri.

  • Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche.

  • Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure.

  • C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri.

  • Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo.

La Natura della Base

Le basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante).

  • Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?).

  • Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario".

  • Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale.

  • Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere.

  • Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna.

Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?

Link all'articolo originale

https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/


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Erabum, un villaggio di 200 anime ai confini delle Terre selvagge. È un luogo pacifico, con una locanda per dormire e mangiare, un emporio per acquistare oggetti vari non magici, e un Tempio dove curarsi. Purtroppo i suoi abitanti sono un po' restii ad essere assoldati dal gruppo, quindi non un buon luogo per trovare mercenari.

La "Taverna Delle Danzanti Luci Palustri" per il Setting Canonico di "Iron Kingdoms" per D&D 5° Edizione (5.0 2014); sebbene la Ambientazione sia, di base, ispirata al "Wargame Steampunk Heavy Metal" creato da "Privateer Press Games" una sorta di "Prima Guerra Mondiale Fantasy" tra Nazioni Tecnologicamente Avanzate il "Sub Settings" di Hordes tratta dei Popoli Selvaggi Umanoidi che di Tecnologico hanno al massimo delle Armi Da Fuoco modificate dalla "Stregoneria Druidica Animista Tribale" e le Fazioni sono divise non per Idee Culturali e Sociopolitcihe, ma proprio per "Razze Delle Terre Selvagge" (i ferocissimi "Skornes" Invasori Desertici di tipo "Samurai Wuxia Soul-Necromancers; i "Trollkins" robusti e nerboruti Umanoidi Bluastri e Rigeneranti VAGAMENTE Celtico-Vichinghi; gli Elfi della Neve "Nyss" contaminati irrimediabilmente da un Drago Radioattivo Mutageno Demoniaco e gli Umani Selvaggi legati ai "Druidi Black-Clads Del Culto Di Orboros" organizzatissimi ma più feroci e sanguinari dei Non Umani). . .

A fare da "Mercenari Occasionali" a queste Quattro fazioni Principali, specialmente nei Territori Paludosi di una Foresta Pluviale Bayou, ci sono i "Gators" (se possibile i più PRIMITIVI tra le Fazioni, ma sono giganteschi Coccodrilli Umanoidi che praticano una sofisticatissima "Magia Nera Voodoo Cajun") ed i "Farrows" (Uomini-Cinghiale che sostituiscono gli Orchi, NON presenti in tale Ambientazione; hanno una Cultura da "Bikers Steampunk Predatori" che assomiglia tantissimo agli Homungus ed ai "Sons Of War" di Immortan Joe di Mad-Max) che, sebbene si combattano volentieri con ESTREMA Ferocia, spesso si Alleano anche tra Loro contro Tutto e contro Tutti. . .

La "Taverna Delle Danzanti Luci Palustri" e' una ENORME Struttura su Palafitte, costruita con i Rottami , affondati e recuperati, di "Piroscafi Vapore A Ruota" (vagamente simile alla Tortuga di Monkey Island) in cui un Potente Sciamano Voodoo Gator, Albino e Cieco "Ma Che Vede Il Mondo Degli Spiriti Con Gli Occhi Dell'Anima" fomenta una Pace VIGILATA con le Armi tra i Farrows "Marsh Steampunk Pirates", "Marsh Trollkins" (che usano Drakkar Vichinghi a fondo piatto adattati alle Acque Basse del Bayou), agli Skornes "Ronins" Rinnegati, ai pochi Nyss rImasti incontaminati dalla "Mutazione Magica" del Drago Everblight, ai POCHISSIMI "Druidi Di Orboros" che RAGIONANO prima di lanciarsi in una Strage Genocida e dagli "Umani Civilizzati" Technomanti-A-Vapore Mercenari che hanno adattato la Magi-Tecnologia degli Iron-Kingdoms al Combattimento Palustre (in particolare con i poderosi "Warjacks" Marini ed Anfibi; enormi Golem a Vapore controllati telepaticamente). . .

Tutti i Locali della "Taverna Città" hanno delle Rampe Diagonali per permettere ai Gators, ai loro Amici-Nemici "Bog Trogs" ed ad altre Creature Anfibie Senzienti (e dotate di Strane Magie Slevagge e Tribali) di salire direttamente dalle Acque palustri ai Saloon, Sale da Gioco, "Ristoranti Tribali" e "Arene Combative" dove si dirimono Litigi e Rivalità in Maniera Onorevole; molto particolari per il Setting sono i "Bonegrinders" degli Sciamani Alchimisti Selvaggi che ricavano non solo delle Pozioni Utili, ma anche "Feticci Potenzianti Duraturi" dai resti delle Creature Sconfitte dai PG, che quindi hanno tutto il Vantaggio a portare indietro le Carcasse anche pesantissime dei Mostri Sgominati esplorando le svariate "Rovine Sommerse Maledette" della Palude (e quel che non si può usare nei "Bonegrinders Chop Shops" Locali viene riciclato per costruire Nonmorti Voodoo Compositi dai "Bokors & Houngans" dei Gators, anche "Affittabili In Leasing" per essere "Cheap Muscles" per i PG durante uno scontro pesante). . .!!

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