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Dragons´ Lair

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I Mondi del Design #106: Il Costo Dell'Avanzamento

Risposte in primo piano

Fare avanzare di livello i PG tramite uno specifico addestramento che richiede tempo e costi ingenti ha senso dal punto di vista del game design?

I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
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Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Dicembre 2022

in AD&D c'era il requisito di un addestramento per poter avanzare di livello che non rispecchiava effettivamente come le persone imparano. In questo articolo parlerò di come funziona il mondo reale in questo contesto.

Io faccio sempre quello che non posso fare, in modo da imparare come farlo
– Pablo Picasso

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Una delle regole di maggior rilevanza che sono state abbandonate negli RPG è il requisito dell'addestramento, originariamente di AD&D :

AD&D ha introdotto regole dettagliate per l'addestramento nella Guida del Dungeon Master (1979,1a edizione, p.86). Il regolamento, per intero, occupa quasi un'intera pagina e implica l'utilizzo di svariate formule per calcolare l'ammontare esatto di tempo e monete che il personaggio deve spendere per avanzare di livello, esse sono basate su diversi fattori tra cui livello del personaggio, classe, giudizio del DM su come il giocatore ha agito nel mantenere classe e allineamento del proprio personaggio, la disponibilità o meno di un maestro/mentore. Il personaggio quindi deve spendere 1500 monete d'oro moltiplicato per il proprio livello attuale a settimana, ritrovandosi con personaggi di alto livello che arrivano a spendere da 1000mo/liv fino a 4000mo/liv a seconda della classe. Un personaggio che ottiene i requisiti per un livello in questo modo non può guadagnare alcun punto esperienza fino a che non ha guadagnato il livello

Ciò non riflette in alcun modo come le persone effettivamente imparano qualcosa come “andare all'avventura” e trasforma gli avventurieri in semplici arraffa soldi. Perdipiù è un fallimento dal punto di vista del game design. Questo regolamento scompare nelle edizioni successive del gioco.

Nello sregolato e crudele mondo dell'avventura, sono pochi i personaggi che hanno un'educazione accademica. Originariamente, i bardi frequentavano i collegi bardici ed era sempre sottinteso che i maghi apprendevano i propri incantesimi attraverso un qualche tipo di educazione formale, separata e distinta dai successivi stregoni e warlock che ricevevano la loro magia da altre fonti. Anche i chierici, che sono presumibilmente membri di un culto religioso, l'educazione è stranamente separata da esso (forse per distinguere ulteriormente i chierici dai maghi), anche se le istituzioni religiose erano tradizionalmente luoghi di apprendimento superiore.

Sommando tutto questo, è molto più probabile che gli eroi progrediscono attraverso esperienze di vita vissuta piuttosto che studiando seduti ad una scrivania.

Quanto è realistico?

In quanto insegnante universitario e di scuola superiore ormai in pensione, riconosco che un buon insegnante riesce a trasmettere le proprie esperienze per consentire a qualcuno di evitare la “dura scuola della vita”. Riconosco anche che è possibile per alcuni fare e rifare qualcosa, ma facendola malamente non porta a nessun miglioramento - eppure se da avventuriero si dovesse fare in questo modo, in breve tempo ci si ritroverebbe morti. A dispetto di tutto ciò, una volta iniziato un lavoro, la maggior parte delle persone che sono abili in discipline pratiche, migliorano principalmente attraverso l'esperienza sul campo, non attraverso l'addestramento.

I videogiochi di ruolo approcciano l'addestramento in maniera diversa. In un articolo scritto anni fa sulla rivista PC Gamer espresse una preferenza per il sistema di sviluppo utilizzato negli RPG skill-based (basato sulle abilità) su piattaforme digitali (computers) nelle quali i giocatori migliorano nelle abilità che effettivamente utilizzano, piuttosto che assegnare punti esperienza in qualsiasi miglioramento scelgono. Il che ha reso molto più sensato il fatto che che si migliora nelle cose che effettivamente si fanno piuttosto che nelle cose per le quali ci si addestra.

Questo approccio viene ripudiato nell'avanzamento di livello di Dungeons and Dragons, nel quale il personaggio raggiunge un livello fisso prima di avanzare tutte le proprie abilità tutte in una volta. Questo è un compromesso tra l'avere dei “voti” (molto simile ad una educazione superiore) e l'accumulare esperienza nella vita reale, per ottenere l'avanzamento. Non c'è da stupirsi se giochi ambientati in tempi moderni generalmente scartano il sistema basato sull'avanzamento di livello in favore del sistema di sviluppo delle abilità.

Istruzione scolastica o esperienza?

Al giorno d'oggi, l'istruzione scolastica è spesso un sostituto dell'esperienza, e un modo per acquisire conoscenze quando qualcuno vuole entrare in una disciplina ma ne sa poco a riguardo. Ma ciò è solo l'inizio della carriera in un determinato campo, una componente minore per chi esercita realmente la professione e vuole migliorare nella propria disciplina.

Non è una concezione poco comune pensare che una formazione formale sia l'unico modo per imparare un mestiere. Non è una sorpresa che questo venga diffuso dalle istituzioni responsabili per questo tipo di formazioni. Certificazioni e licenze aiutano a regolare e rafforzare la fiducia in clienti che potrebbero voler assumere qualcuno in un determinato campo. Alcune discipline richiedono molta istruzione prima di poter acquisire esperienza pratica. Vengono in mente alcune discipline accademiche come Legge o Storia, per citarne alcune.

Gli avventurieri però non vivono in un mondo così formale; molto probabilmente apprendono facendo. In alcuni casi ciò che fanno è così unico che non ci sono insegnanti dai quali apprendere; in altri casi è così pericoloso che solo poche persone sopravvivono abbastanza a lungo da poter insegnare ad altri.

È possibile trovare persone “non addestrate” che eccellono in molte discipline nonostante la mancanza di una educazione formale – per esempio, Hans Zimmer è uno dei più grandi compositori del nostro tempo e del tutto autodidatta. Il campo stesso del Game Design è uno di questi: il gioco di ruolo è una di quelle discipline dove si impara con l'esperienza, che sia da giocatore o da DM. Personalmente non ho mai avuto l'opportunità di seguire corsi di Game Design, ma me la cavo abbastanza bene e ne so abbastanza a riguardo da poter scrivere un libro ben accolto sul soggetto (libro che ho terminato nel 2011; ne so parecchio di più adesso).

L'addestramento fa sicuramente la sua parte nei giochi, soprattutto in grandi istituzioni dove destreggiarsi tra le regole tra le regole è un'avventura quanto combattere i mostri. Ma D&D è tradizionalmente meno incentrato sulle grandi istituzioni, che stanno in agguato nel sottofondo, e molto di più sull'esperienza e all'avanzamento personale. Obbligare i personaggi all'addestramento lo fa sembrare artificiale perchè vorrebbe dire che gli eroi hanno bisogno di essere autorizzati e certificati nel fare ciò che gli viene meglio. Non c'è da stupirsi se le edizioni successive di D&D abbiano minimizzato i requisiti di addestramento per la progressione. Nel prossimo articolo discuteremo cosa ha rimpiazzato il sistema di AD&D.



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Utenti più attivi in questa discussione

Addestrarsi in DnD l'ho sempre trovato poco fattibile, funziona solo su avventure dove passa diverso tempo o con time skip

Concordo sul fatto che costringere i pg ad addestrarsi per salire di livello sia poco pratico, soprattutto in caso di avventure che portano per lungo tempo i pg in zone selvagge lontane da casa... come si fà a farli addestrare, in queste condizioni?
Le soluzioni sono solo due:

  1. far salire i pg senza addestramento;

  2. visto che non possono addestrarsi, i pg non salgono di livello, col rischio di essere sotto-potenziati per i requisiti dell'avventura e di lasciarci più facilmente le penne!

Indovinate quale delle due è meglio... 😅

2 ore fa, conteStan ha scritto:

Non c'è da stupirsi se giochi ambientati in tempi moderni generalmente scartano il sistema basato sull'avanzamento di livello in favore del sistema di sviluppo delle abilità.

In realtà la scelta tra "addestramento" e "esperienza" è del tutto slegato da quello tra "livelli" e "abilità".

Credo avessero inserito l'addestramento per "tassare" i PG, visto che all'epoca la fonte principale di PE erano i tesori (1mo=1PE) e ciò comportava che i PG avessero migliaia di monete d'oro. E recuperare i tesori era proprio un paradigma diverso rispetto al tanto criticato addestramento, più basato sull'esperienza che sulla teoria: se sopravvivi abbastanza da recuperare i soldoni e uscire vivo dal dungeon allora si presuppone tu (giocatore e PG) sia migliorato nelle tue competenze da avventuriero, quindi sali di livello.

Che poi i livelli siano irrealistici non si discute, ma funzionano bene

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