Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GDR

Risposte in primo piano

Ci sono certi concetti fondamentali nei GdR che potrebbe essere definiti come "regole auree". Andiamone a vedere alcuni assieme.

I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100)
I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre
I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0
I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito?
I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante

Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022

Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo.

"Mettere in pratica la Regola Aurea non è un sacrificio, è un investimento" -Byllye Aver

large.goldenrules.png.602cd6f106574da61b

Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi.

Regola #1: il GM è l'Arbitro Definitivo

La assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione."

Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione.

La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi.

In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro.

Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNG

La seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa."

Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza.

Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza.

Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano.

Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio.

Regola #3: Si Gioca Ai GDR per Divertimento

Aggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM".

Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM.

Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree?

 



Visualizza articolo completo

  • Risposte 7
  • Visualizzazioni 135
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • Io sono sostanzialmente d'accordo con tutte e tre le regole. Non interpretiamo male la prima regola: "avere sempre ragione" significa essenzialmente che ha l'ultima parola in caso di dubbi o contese,

  • 👎 Sulla "regola zero", o aurea che dir si voglia, ci sono un sacco di equivoci (dovuti ai più significati accavallati, spesso ridotti a slogan), e questo articolo direi che non chiarisce le idee. Se v

.

Modificato da Le Fantome

Io sono sostanzialmente d'accordo con tutte e tre le regole.

Non interpretiamo male la prima regola: "avere sempre ragione" significa essenzialmente che ha l'ultima parola in caso di dubbi o contese, non che può violare apertamente il regolamento e questo debba essere accettato di buon grado. È anche vero però che è necessaria una certa dose di fiducia da parte dei giocatori, il DM sa cose che loro non sanno sul mondo di gioco e sulla situazione, e spesso una cosa che può apparire sbagliata non lo è.

Per quanto riguarda la secondo regola, io sono più sensibile alla parte inversa. Nelle ultime versioni di D&D vedo regole che violano questo principio, per esempio la gestione dei PNG come mostri (che quindi si trovano spesso ad avere capacità precluse ai personaggi giocanti) o l'applicazione differente delle regole di morte (il mostro muore a 0 PF anziché dopo aver effettuato i tiri salvezza contro morte, cosa che oltretutto non è sempre a vantaggio dei personaggi giocanti).

Sul terzo punto non ho molto da dire, se non che dovrebbe essere una cosa ovvia. Il problema è che non tutti si divertono per le stesse cose, quindi spesso la questione è trovare i giocatori che abbiano la giusta alchimia tra loro e con il dungeon master.

23 ore fa, Calabar ha scritto:

Non interpretiamo male la prima regola: "avere sempre ragione" significa essenzialmente che ha l'ultima parola in caso di dubbi o contese, non che può violare apertamente il regolamento e questo debba essere accettato di buon grado. È anche vero però che è necessaria una certa dose di fiducia da parte dei giocatori, il DM sa cose che loro non sanno sul mondo di gioco e sulla situazione, e spesso una cosa che può apparire sbagliata non lo è.

Concordo pienamente... la tua "versione" della regola mi pare molto più sensata.

23 ore fa, Calabar ha scritto:

Per quanto riguarda la secondo regola, io sono più sensibile alla parte inversa. Nelle ultime versioni di D&D vedo regole che violano questo principio, per esempio la gestione dei PNG come mostri (che quindi si trovano spesso ad avere capacità precluse ai personaggi giocanti) o l'applicazione differente delle regole di morte (il mostro muore a 0 PF anziché dopo aver effettuato i tiri salvezza contro morte, cosa che oltretutto non è sempre a vantaggio dei personaggi giocanti).

In realtà è solo con la 3° edizione (3/3.5/PF) che i png vengono creati e trattati come pg... in tutte le altre ediziono i png sono creati e trattati allo stesso modo dei mostri non senzienti.

E non concordo con l'autore originale dell'articolo... per esempio dice:

Il 08/12/2025 alle 06:18, Lucane ha scritto:

Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente.

Anche quando i pg sono "persone normali", invece che "eroi" o "supereroi", personalmente trovo molto seccante (nonchè deludente) che anche i piani migliori possano andare a catafascio per una serie di tiri sfortunati coi dadi... quindi (imho) ben vengano regole che garantiscono ai pg maggiori possibilità di successo rispetto ai png... per esempio: critici che possono essere fatti solo dai pg, colpo di grazia possibile solo ai pg, eccetera...

Fondamentalmente non è troppo diverso dal master che ignora un tiro di dado (fortunato per gli avversari, ma sfortunato per i pg) che avviene dietro lo schermo del master, o che modifica alcune stat dei mostri al volo (il combattimento stà andando troppo per le lunghe, e i pg stanno sprecando troppe risorse... e allora diminuisce i pf del mostro), o modifica le reazioni degli avversari (i pg non vengono uccisi ma solo storditi, perchè uno dei cattivi -magari il capo- cerca di farli passare dalla sua parte, o vuole degli spettatori del suo malefico piano, o vuole sacrificarli dopo, o mille altre possibilità)... solo che, dare ai pg capacità extra non accessibili ai png mi pare più "onesto", in quanto almeno viene fatto alla luce del sole.

23 ore fa, Calabar ha scritto:

Sul terzo punto non ho molto da dire, se non che dovrebbe essere una cosa ovvia. Il problema è che non tutti si divertono per le stesse cose, quindi spesso la questione è trovare i giocatori che abbiano la giusta alchimia tra loro e con il dungeon master.

Anche quì concordo in pieno, e trovo la tua versione molto più ragionevole... per esempio non capisco perchè la'utore originale se ne esca con una cosa del genere:

Il 08/12/2025 alle 06:18, Lucane ha scritto:

Aggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM".

Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM.

Ammetto che possa succedere, ma in generale mi sembra capiti più spesso il contrario, cioè che ci si concentri più sul divertimento dei giocatori che su quello del master!
Non a caso una delle critiche che sentito, riguardo D&D 3/3.5/PF, è che ha un sacco di regole per "contenere lo strapotere del master", relegandolo al ruolo di mero arbitro.

4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

In realtà è solo con la 3° edizione (3/3.5/PF) che i png vengono creati e trattati come pg... in tutte le altre ediziono i png sono creati e trattati allo stesso modo dei mostri non senzienti.

Tu dici? Ora, è passato un bel po' di tempo, ma da che io ricordi, in AD&D (e BECMI) tutti i PNG che ho creato o incontrato come giocatore erano basati sulle stesse regole su cui si costruivano i PG, cosa facilitata da una creazione e una scrittura su scheda dei personaggi molto più semplice e immediata rispetto alle versioni successive.

4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Anche quando i pg sono "persone normali", invece che "eroi" o "supereroi", personalmente trovo molto seccante (nonchè deludente) che anche i piani migliori possano andare a catafascio per una serie di tiri sfortunati coi dadi... quindi (imho) ben vengano regole che garantiscono ai pg maggiori possibilità di successo rispetto ai png... per esempio: critici che possono essere fatti solo dai pg, colpo di grazia possibile solo ai pg, eccetera...

Io qui invece sono proprio agli antipodi, per me è molto più interessante quando i giocatori fanno scelte che possono portarli al fallimento, anche se per pura sfortuna. La sfortuna fa parte del gioco e se non c'è un reale rischio di fallire c'è poco pathos nell'avere successo.
Il discorso di avere regole "solo per i personaggi giocanti" inoltre non credo sia solo questione di gusti, si sta anche rinunciando ad un meccanismo di riequilibrio molto importante che evita eccessi, anche involontari, da parte dei giocatori. In un gioco come D&D secondo me le regole dovrebbero essere "universali" e i giocatori devono essere abili a muoversi tra di esse.

  1. 👎 Sulla "regola zero", o aurea che dir si voglia, ci sono un sacco di equivoci (dovuti ai più significati accavallati, spesso ridotti a slogan), e questo articolo direi che non chiarisce le idee. Se volete, anni fa ci ho provato io.

  2. 👍 Sul secondo punto invece posso quasi concordare, ma farei un distinguo: dal punto di vista di ciò che è logico nella fiction, sono d'accordo, per PG e PNG le cose devono funzionare allo stesso; ma questo non deve per forza corrispondere a regole simmetriche per PG e PNG (poi io preferisco quelle simmetriche, ma è un gusto personale).

  3. 👎 Sul terzo punto, altra confusione che è figlia del primo. Il titolo era buono: si gioca ai GdR per divertirsi (tutti). Non vedo perché farne una questione di giocatori vs. GM, e comunque la soluzione è un GM che gioca con gli altri, alla pari, non che si mette al servizio degli altri facendo quello che ritiene meglio per loro.

Il 09/12/2025 alle 17:55, Calabar ha scritto:
Il 09/12/2025 alle 13:22, MattoMatteo ha scritto:

In realtà è solo con la 3° edizione (3/3.5/PF) che i png vengono creati e trattati come pg... in tutte le altre ediziono i png sono creati e trattati allo stesso modo dei mostri non senzienti.

Tu dici? Ora, è passato un bel po' di tempo, ma da che io ricordi, in AD&D (e BECMI) tutti i PNG che ho creato o incontrato come giocatore erano basati sulle stesse regole su cui si costruivano i PG, cosa facilitata da una creazione e una scrittura su scheda dei personaggi molto più semplice e immediata rispetto alle versioni successive.

Ammetto che anche nel mio caso non gioco a Becmi e AD&D da molto, quindi per sicurezza mi sono riandato a guardare le schede di alcuni mostri di queste edizioni... quì tre (1, 2, 3) mostri umanoidi per il Becmi, e quì alcuni png umani per AD&D (credo 2° edizione)... come vedi, la loro scheda è molto diversa, molto più semplice di quella di un png umanoide per la 3°.

Il 09/12/2025 alle 17:55, Calabar ha scritto:

Io qui invece sono proprio agli antipodi, per me è molto più interessante quando i giocatori fanno scelte che possono portarli al fallimento, anche se per pura sfortuna. La sfortuna fa parte del gioco e se non c'è un reale rischio di fallire c'è poco pathos nell'avere successo.
Il discorso di avere regole "solo per i personaggi giocanti" inoltre non credo sia solo questione di gusti, si sta anche rinunciando ad un meccanismo di riequilibrio molto importante che evita eccessi, anche involontari, da parte dei giocatori. In un gioco come D&D secondo me le regole dovrebbero essere "universali" e i giocatori devono essere abili a muoversi tra di esse.

Io parlavo di sfortuna anche se i pg fanno scelte giuste... ma non importa, sono gusti personali. thumbsup-old

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Io parlavo di sfortuna anche se i pg fanno scelte giuste... ma non importa, sono gusti personali.

Certamente lo sono, ci mancherebbe.
E posso anche capire che si possa cercare qualche rimedio all'eccessiva sfortuna, ma non mi piace quando partendo da questa premessa si giustificano regole asimetriche tra personaggi giocanti e non giocanti. È un approccio che non mi piace.

2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

e quì alcuni png umani per AD&D

Però come vedi queste statistiche sono espresse in termini di classi e livelli, come fossero personaggi giocanti. In 5E invece sono costruiti come i mostri.
Poi certo, in 3E non è strano che le schede siano più complicate, perché è più complicata l'edizione.
In AD&D quando sai caratteristiche, classe, livello, PF, CA ed eventualmente incantesimi sai praticamente tutto, non serve segnare molto altro nella scheda. In 3E questo non è neppure lontanamente sufficiente.

Modificato da Calabar

Crea un account o accedi per commentare

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.