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Conversione da sistema Salvage Union a Forged in the Dark

Risposte in primo piano

Ecco la bozza sperimentale che testeremo assieme.

Lo scopo delle modifiche è quello di rendere le situazioni più dinamiche e agili da gestire. Vedremo se sarà veramente così.

Si tratta di un esperimento. Commenti nel topic di off.

A seguire farò le modifiche del caso alle schede dei vostri pg.

*******************

****************************

**************************************************************

Ad ogni pg verranno assegnati valori nei seguenti Attributi con valore 0-4 (in base alla loro specializzazione e BG).

I PG tireranno un numero di d6 pari ad un loro attributo durante le prove.

Attributi (0-4)

***********

Intuizione

***********

-cacciare

-studiare

-sondare

-armeggiare

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Prestanza

************

-destreggiarsi

-sgattaiolare

-schermire

-distruggere

*************

Risolutezza

*************

-armonizzare

-comandare

-socializzare

-manipolare

****************************************************Meccaniche delle Prove*******************************

1-Ad ogni situazione in cui occorre tirare il GM attribuisce ad ogni PG una POSIZIONE

(leggi: quanto rischio se subisco delle Complicazioni?)

****************************************************

Controllata

il giocatore è nella posizione ottimale/ha un vantaggio dominante.

Rischiosa

il pg e l'avversario sono testa a testa o la situazione è rischiosa.

Disperata

la situazione è estremamente pericolosa, il pg sta affrontando qualcosa al di sopra delle sue possibilità.

La Posizione permette al GM di stabilire l'entità delle Complicazioni che possono scaturire dalla prova.

***********************************************************

2-Ad ogni situazione il GM stabilisce un grado di EFFICACIA

(leggi: quanto effetto hanno le mie azioni?)

************************************************************

L'Efficacia stabilisce il livello di successo che possono ottenere i PG.

Limitata

i successi ottenuti saranno per lo più parziali. Ad esempio combattere a mani nude un avversario corazzato potrebbe avere efficacia limitata o persino nulla, a meno di azioni eccezionali o cambiamenti della situazione. Saranno probabilmente necessari più successi limitati per risolvere la situazione.

Normale

si ottiene più o meno quello che ci si aspetta dall'azione.

Superiore

i successi portano benefici addizionali.

Per stabilire POSIZIONE ed EFFICACIA il master può considerare anche tre fattori

POTENZA

le debolezze e i punti di forza dei PG e di eventuali avversari.

Il giocatore è dotato di un'arma, una abilità, uno strumento o è in una situazione\posizione particolarmente efficace? Questo può aumentare l'efficacia del tiro. Ma se è l'avversario ad avere questi vantaggi sarà l'inverso. Se entrambe le parti hanno vantaggi questi potrebbero annullarsi a vicenda.

QUALITà/RANGO

l'efficacia di strumenti, armi ed altre risorse coinvolte nell'azione.

Qualcosa di potente o qualità eccellente può aumentare l'efficacia dell'azione. Come una qualità bassa può peggiorarla.

SCALA

il numero degli avversari, la dimensione/influenza di qualcosa. La scala può costituire un vantaggio o uno svantaggio, a seconda delle situazioni. Essere in superiorità numerica in uno scontro può essere un vantaggio, ad esempio, ma essere in tanti mentre si cerca di passare inosservati sarà uno svantaggio.

***************************************************

SPINGERSI AL LIMITE

quando tirano, i pg possono spingersi al limite sui mech per:

*ripetere il tiro

*negare per un turno una Complicazione

*migliorare di un livello l'Efficacia.

*aggiungere 1d6 alla riserva


Restano uguali le meccaniche di spingersi al limite di Salvage, e il movimento/azione, la gittata, ecc.

**********************

valore dei tiri:

conta il dado più alto. Se si lancia un Attributo dove non si hanno punti, si tirano 2 dadi e si prende il risultato peggiore.

1-3

Fallimento + Complicazione

4-5

Successo Parziale (successo + Complicazione)

6

Successo Pieno

Doppio 6

Successo Critico (ottieni quello che volevi e qualcosa di più)

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esempio di combattimento/situazione

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1-il master descrive la scena

2-i giocatori stabiliscono le loro azioni (muovono/attaccano, cercano posizioni più vantaggiose, qualsiasi cosa -plausibile- gli venga in mente).

3-in base alla situazione e alle azioni intraprese il master decide se devono tirare, e se è così stabilisce la loro posizione ed efficacia.

4-i giocatori decidono quale Attributo usare per il tiro, eseguono il tiro e gestiscono eventuali spingersi al limite. Sono abbastanza liberi di scegliere un Attributo a loro vantaggioso, ma devono spiegare il modo con cui lo adattano alla situazione.

Faccio un esempio: per sparare con un'arma potrebbero scegliere fra Cacciare "cerco una posizione di tiro vantaggiosa prima di fare fuoco", Armeggiare "brandisco meglio che posso il mio cannone" o anche Distruggere "Cerco di colpire un punto debole del bersaglio".

Gli Attributi, anche se sono più adatti ad alcune situazioni, sono flessibili per questo.

Attenzione però. Se si ottiene un Fallimento (1-3), quell'Attributo non potrà più essere usato per azioni contro quel bersaglio per il resto della scena. Occorrerà scegliere un altro Attributo, probabilmente meno vantaggioso.

Questo anche per incentivare lo spingersi al limite.

5-i giocatori risolvono i loro tiri, eventuali spingersi al limite, surriscaldamenti ecc.

6-il master interpreta il risultato, assegna eventuali Complicazioni e stabilisce come si evolve la situazione.

Modificato da Mezzanotte

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