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Dragons´ Lair

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Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda

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In questo storico numero di The Dragon, fa il suo debutto editoriale Kim Mohan, destinato a lasciare un segno profondo nel mondo di D&D. Si parla di razze, divinità, magie stancanti e NPC con sentimenti...

TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 29 nel settembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, una futura leggenda si unisce alla rivista, si parla di razze in D&D e si dà il bentornato al drago delle strisce a fumetti preferito da tutti!

dragon29.jpg

Il vicedirettore Gary "Jake" Jacquet è alla ricerca di nuovi autori, affermando: "Abbiamo soprattutto bisogno di articoli ben documentati con sfondo storico, progetti e sistemi innovativi, recensioni, varianti e, di tanto in tanto, umorismo o satira. Il pagamento è di 1¢ per parola, minimo, pagato entro 30 giorni dalla pubblicazione." L’equivalente di circa 3,5¢ per parola in dollari odierni. Ed è importante notare che si trattava del minimo.

Ciò che è forse più interessante, dal punto di vista editoriale, è un nuovo nome nei crediti della rivista: Kim Mohan. Mohan aveva lavorato recentemente per il Beloit Daily News, scrivendo di tutto, dallo sport alla politica statale. Stava lavorando come freelance scrivendo articoli giornalistici quando fece domanda per un lavoro alla TSR. Kask ha poi raccontato che, durante il colloquio, Mohan si descrisse come "non un wargamer in cerca di un posto in una rivista di giochi, ma un giornalista che ogni tanto giocava a qualche gioco da tavolo." Questa descrizione convinse Kask!

Fatta eccezione per una breve interruzione dal 1986 al 1988, Kim Mohan ha lavorato continuativamente come editor per la TSR, e poi per WOTC, fino al suo pensionamento nel 2013 — molto più a lungo delle persone che l’avevano assunto all'inizio! Dopo il “pensionamento”, Mohan ha lavorato a diversi manuali per la 5ª edizione, l’ultimo dei quali è Eberron: Rising from the Last War. Non celebriamo spesso gli editor, ma il contributo di Mohan a D&D è immenso.

Ci sono sette articoli principali in questo numero. Of the Gods fornisce una serie di tabelle casuali per aiutare a generare rapidamente un pantheon di divinità. Le tabelle sono ben realizzate, anche se un po' ovvie in certi punti. Curses dà alcune indicazioni ai DM che vogliono infliggere una maledizione ai propri giocatori. L’articolo sarebbe stato migliore con qualche esempio in più. Soffre anche della mentalità "DM contro Giocatori" che spesso caratterizzava il D&D dell’epoca. Il sottotitolo dell’articolo è: "Mai pareggiare i conti — prendi il sopravvento!"

Passiamo alle rubriche regolari. Fantasysmith’s Notebook descrive le basi della pittura delle miniature. Giants in the Earth ci dà le statistiche di Shadowjack di Roger Zelazny e di Iucounu, il Mago Ridente, di Jack Vance. Ottime scelte! Non si potrebbero fare oggi queste rubriche, con tutti molto più protettivi della propria proprietà intellettuale. Bazaar of the Bizarre descrive l’Anello del Negromante, che concede il controllo sui non morti, mentre Dragon’s Bestiary presenta l’assolutamente dimenticabile Coleottero Whiz-Bang.

Questo mese From the Sorcerer’s Scroll è scritto da Gary Gygax ed è intitolato The Half-Ogre, Smiting Him Hip and Thigh. Gygax afferma che molte persone stanno chiedendo una razza giocabile del mezz’orco. In perfetto stile Gygax, risponde che “le razze dei personaggi in AD&D sono state selezionate con cura” e che aggiungerne altre sarebbe una cattiva idea e aprirebbe un enorme “vaso di Pandora.”

Poi però fornisce comunque le statistiche per una razza mezz’orco giocabile, che definisce immediatamente come “una prospettiva piuttosto sgradevole e noiosa per il gioco del personaggio.” Ciò che è davvero interessante è il post scriptum che aggiunge a tutta la discussione, tanto importante che lo cito per intero:

Tutto ciò porterà certamente alla domanda: perché la razza umana è così favorita in AD&D? Non c’è dubbio che i personaggi umani abbiano un vantaggio su tutti gli altri sul lungo periodo — anche considerando il potenziale generalmente illimitato dei ladri non umani. Questo pregiudizio è stato inserito nel gioco partendo dal presupposto che la stragrande maggioranza delle ambientazioni sarebbe stata basata su mondi dominati dagli umani. Pertanto, gli umani dovevano avere qualche tipo di vantaggio. Poiché l’adattabilità umana è indubbia, e le capacità umane ritenute vaste da chi scrive, sembrava logico permettere loro tutta la gamma di possibilità. Così, gli umani si trovano in tutti gli allineamenti, in tutte le professioni, e così via. I più deboli sono molto deboli, i più forti molto forti. La razza umana tocca gli abissi e raggiunge le vette. In AD&D, come nel mondo reale, l’umanità certamente raggiungerà la grandezza e la dominazione, a meno che non si distrugga prima da sola attraverso la guerra e il conflitto interno.

Molti lettori moderni si sentiranno a disagio con l’idea di “superiorità razziale” insita nel sistema, anche se stiamo parlando di razze immaginarie. Alcuni hanno persino concluso che il trattamento della razza in D&D sia intrinsecamente problematico proprio per cose come questa e che debba essere demolito e ricostruito da zero. È un tema vastissimo che non posso esplorare ora, ma la citazione sopra è rilevante nella discussione.

Ci sono diverse varianti di regole in questo numero, tra cui piccoli aggiustamenti per Source of the Nile di Avalon Hill e Air War della SPI. Il resto delle varianti riguarda D&D, comprese regole sull’invecchiamento, danni alternativi per armi più piccole di quelle umane e un’altra voce della lunga serie sui miti, questa dedicata alle divinità dell’Oceania.

Strain and Spell Casting presenta un meccanismo di affaticamento per gli incantatori, che porta l’editor a scherzare: “Questo è il primo sistema a punti magia, o sua imitazione, che mi sia mai piaciuto; rende i Maghi ancora più deboli di quanto già non siano.” L’ho già detto, ma l’idea che “i Maghi devono restare al loro posto”, presente nei primi numeri di The Dragon, mi lascia perplesso e mi infastidisce.

Rewarding Heroism for D&D ha catturato la mia attenzione. L’autore propone di incoraggiare “atti eroici” concedendo ai giocatori un potenziamento temporaneo quando li compiono — in questo caso, raddoppiando il loro livello per un breve periodo! È una soluzione progettuale goffa, ma l’idea verrà presto ripresa in altri GDR con meccanismi come i hero points e simili.

Trained Animals in Dungeons & Dragons è un esempio di variante ben eseguita. Contiene una grande quantità di materiale utilizzabile immediatamente in campagna — in questo caso, costi di addestramento e statistiche per creature come cani da guerra, corvi, warg e così via. Anche Inns and Taverns è piuttosto buono, spiegando quanti di questi edifici si trovano in un villaggio o una città, il costo del soggiorno e cosa c’è nel menù.

Sono tentato di saltarlo, ma dovrei menzionare Non-player Characters have Feelings, Too. Presenta un mini-sistema per “definire meglio” la personalità degli NPC. Si tira su una tabella per determinare l’intensità del sentimento e su un’altra per determinare l’oggetto di quel sentimento. Quindi un tiro di 2, 67 significa che l’NPC “Ama gli animali domestici”, mentre un 3, 45 significa che “Non gradisce l’alcol.” Non è un sistema malvagio, ma tra le voci bersaglio troviamo “Donne belle” e “Femmine brutte.” Sigh. Sono cose del genere che allontanarono molte donne dall’hobby a quei tempi.

Ci sono una serie di recensioni rapide di giochi, tra cui due titoli della Chaosium. Reich presenta “alcuni seri difetti di design”, mentre Raiders and Traders ha “molti aspetti interessanti e può essere giocato su più livelli.” Tre giochi vengono recensiti da Gamma Two Ltd. Last Spike è “intenso e divertente”, Team è “un eccellente gioco da birra e salatini”, mentre Klondike è “altamente consigliato.” Due giochi vengono recensiti da una nuova compagnia chiamata Task Force Games. Starfire è “molto divertente da giocare”, mentre Star Fleet Battles “ha molto potenziale.” Infine, Circus Maximus della Heritage è “il miglior trattamento delle corse con le bighe” visto fino a quel momento.

C’è solo un articolo storico del tipo che stava rapidamente scomparendo da The Dragon. Origins of the Norse Pantheon è un pezzo sconclusionato sulla mitologia norrena, senza un filo conduttore e con utilità limitata per i giocatori. Forse c’era un motivo se questi articoli stavano scomparendo!

Una nota finale. Raramente menziono la sezione umoristica in queste colonne (è difficile sapere cosa dire), ma vale la pena notare che Wormy è tornato in questo numero. Per chi non lo sapesse, Wormy era una striscia a fumetti fantasy su un drago verde dalla parlantina sciolta, scritta dall’artista Dave Trampier. Molti veterani ricordano la striscia con molto affetto e rispetto. Wormy era assente dalle pagine di Dragon da quasi un anno — non so bene perché.

Nel prossimo numero, arriva una nuova rubrica di Len Lakofka, The Dragon affronta il "satanic panic" e fa il suo debutto Ed Greenwood!



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  • Lopolipo.96
    Lopolipo.96

    Mi immagino già la gente a vedere il piccolo esserino in basso a detra della copertina "Il DIAVOLO!"

  • Calabar
    Calabar

    Questo sembra un numero interessante per i diversi temi controversi. Che ovviamente ai tempi erano molto meno controversi rispetto ad oggi, o anche solo a quando è stato scritto l'editoriale. La part

Mi immagino già la gente a vedere il piccolo esserino in basso a detra della copertina "Il DIAVOLO!"

4 ore fa, aza ha detto:

Of the Gods fornisce una serie di tabelle casuali per aiutare a generare rapidamente un pantheon di divinità. Le tabelle sono ben realizzate, anche se un po' ovvie in certi punti.

Questa potrebbe essere interessante...

4 ore fa, aza ha detto:

Questo mese From the Sorcerer’s Scroll è scritto da Gary Gygax ed è intitolato The Half-Ogre, Smiting Him Hip and Thigh. Gygax afferma che molte persone stanno chiedendo una razza giocabile del mezz’orco. In perfetto stile Gygax, risponde che “le razze dei personaggi in AD&D sono state selezionate con cura” e che aggiungerne altre sarebbe una cattiva idea e aprirebbe un enorme “vaso di Pandora.”

Poi però fornisce comunque le statistiche per una razza mezz’orco giocabile, che definisce immediatamente come “una prospettiva piuttosto sgradevole e noiosa per il gioco del personaggio.” Ciò che è davvero interessante è il post scriptum che aggiunge a tutta la discussione, tanto importante che lo cito per intero:

  Citazione

Tutto ciò porterà certamente alla domanda: perché la razza umana è così favorita in AD&D? Non c’è dubbio che i personaggi umani abbiano un vantaggio su tutti gli altri sul lungo periodo — anche considerando il potenziale generalmente illimitato dei ladri non umani. Questo pregiudizio è stato inserito nel gioco partendo dal presupposto che la stragrande maggioranza delle ambientazioni sarebbe stata basata su mondi dominati dagli umani. Pertanto, gli umani dovevano avere qualche tipo di vantaggio. Poiché l’adattabilità umana è indubbia, e le capacità umane ritenute vaste da chi scrive, sembrava logico permettere loro tutta la gamma di possibilità. Così, gli umani si trovano in tutti gli allineamenti, in tutte le professioni, e così via. I più deboli sono molto deboli, i più forti molto forti. La razza umana tocca gli abissi e raggiunge le vette. In AD&D, come nel mondo reale, l’umanità certamente raggiungerà la grandezza e la dominazione, a meno che non si distrugga prima da sola attraverso la guerra e il conflitto interno.

Molti lettori moderni si sentiranno a disagio con l’idea di “superiorità razziale” insita nel sistema, anche se stiamo parlando di razze immaginarie. Alcuni hanno persino concluso che il trattamento della razza in D&D sia intrinsecamente problematico proprio per cose come questa e che debba essere demolito e ricostruito da zero. È un tema vastissimo che non posso esplorare ora, ma la citazione sopra è rilevante nella discussione.

My 2 cents:

Per prima cosa nel mondo reale i giocatori sono solo umani, quindi è inevitabile che, anche se usano pg non umani, li giochino molto spesso o in modo simile agli umani o in modo stereotipato... anche perchè alle volte, a voler giocare una razza non umana come descritta dalle regole, c'è il rischio di renderla ingiocabile o insopportabile (sia per il master che per gli altri giocatori).

Per seconda cosa spesso le regole fanno si che alcune razze siano più forti della media, mentre altre lo siano meno... e, per tornare al punto precedente, non sorprende che, visto che nel mondo reale esista solo la razza umana, spesso nel gioco i più forti siano appunto gli umani.

Questo sembra un numero interessante per i diversi temi controversi. Che ovviamente ai tempi erano molto meno controversi rispetto ad oggi, o anche solo a quando è stato scritto l'editoriale.

La parte più succulenta è forse il passaggio di Gygax citato. Al di la delle preferenze sulle razze, io sono tra quelli che non ama i mondi dove la diversità razziale diventa un multietnicismo spinto, credo che quanto detto possa essere importante fonte di riflessioni.
Gygax sostiene che nei mondi ufficiali ci sia in un modo o nell'altro una dominanza degli esseri umani e che in qualche modo questo debba riflettersi nei regolamenti. Io sono un sostenitore dela separazione tra regole e ambientazione ma l'affermazione ha comunque un suo perché, ossia che certi risultati debbano essere frutto delle condizioni che li hanno provocati.
Per me probabilmente la scelta migliore sarebbe stata quella di gestire tutto questo non creando le condizioni di vantaggio nel regolamento ma direttamente nella specifica ambientazione, anche inserendo delle varianti per certe razze. Un discorso simile si può fare con le classi.

Allo stesso tempo bisogna dire che le soluzioni utilizzate in AD&D sono tutto sommato trasparenti: credo che nessuno di noi abbia mai pensato "faccio l'umano perché più forte" (anzi...), le condizioni erano studiate per essere valide in senso generale ma non si sentissero nell'uso diretto dei personaggi, se non magari ad alti livelli, ossia quella condizione in cui pochi giocatori arrivavano a portare i propri personaggi.
Per capirci, a decretare il successo di una razza potrebbe essere l'alta prolificità: una razza che si riproduce rapidamente e i cui membri raggiungono rapidamente l'età adulta ha sicuramente un grande vantaggio su altre razze magari più longeve ma lente a diffondersi e rigenerarsi. Allo stesso modo una vita breve che porta i membri di una razza ad essere tipicamente più attivi e meno conservativi può constituire un vantaggio in questo senso. Non occorre essere singolarmente i più forti perché la propria razza sia dominante.

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