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Dragons´ Lair

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Codex Occultum

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Pubblicato

MOGLIE DEL FRASSINO (Askefroa)
Alcuni frassini sono abitati da una moglie del frassino - un terrificante vaesen femminile legato all’albero, che pretende offerte dagli abitanti della zona in determinati periodi dell’anno. Può tormentare chi danneggia il frassino, diffondere malattie e alterare la mente delle persone.

La moglie del frassino ha l’aspetto di una donna umana, ma con caratteristiche dell’albero: lunghi capelli verdi, pelle simile alla corteccia e corna che ricordano rami intrecciati. Ha il controllo sull’albero e su tutta la vegetazione circostante.

Per evitare la sua ira, la popolazione deve compiere ogni anno un rituale propiziatorio nel giorno del Mercoledì delle Ceneri. Prima dell’alba, l’anziano del villaggio deve versare acqua sulle radici del frassino in cui dimora la creatura, pronunciando le parole:
«Compiamo ora questo rito affinché tu non ci rechi alcun male.»

Esilio
L’unico modo per uccidere una moglie del frassino è abbattere o bruciare l’albero stesso. Tuttavia, prima di farlo, bisogna piantare sette chiodi di ferro nelle radici del frassino: senza questa precauzione, la creatura potrebbe fuggire e infestare un altro albero. In tal caso, cercherà con tutta probabilità vendetta contro coloro che hanno tentato di distruggerla.

CAVALLO DI RUSCELLO (Bäckahäst)
Il cavallo di ruscello è uno splendido stallone - bianco, grigio pomellato, nero o di un azzurro scintillante al chiaro di luna. Ma sotto l’aspetto maestoso si cela un predatore dai denti affilati come rasoi, che si aggira in ruscelli e laghi. Il suo desiderio più grande è condurre bambini o contadini distratti verso una palude dove annegare, o trascinarli via in una folle cavalcata lontano dalla regione.

Di solito appare calmo e amichevole, fingendosi un cavallo comune mentre passeggia lungo la riva o accanto a un ruscello gorgogliante. Il suo scopo è attirare gli umani curiosi: la sua groppa può allungarsi magicamente per ospitare più cavalieri. Chi sopravvive allo scherzo del cavallo di ruscello, spesso racconta che l’ultima cosa che sente, prima che la creatura svanisca, è una risata beffarda e nitriscente.

A volte, il cavallo ha accettato di lasciarsi imbrigliare da un contadino e lavorare al traino di un aratro o di un erpice: si comportava come un eccellente animale da lavoro. Ma, al calar della sera, nel momento in cui si provava a sciogliere le briglie, il cavallo fuggiva di corsa verso l’acqua, cercando di trascinare con sé l’uomo. Solo l’acciaio del morso era riuscito a tenerlo sotto controllo durante la giornata nei campi.

Esilio
Il cavallo di ruscello può essere esiliato facendolo cavalcare su un terreno arato a forma di croce solare (un cerchio con una croce all’interno), oppure conducendolo in una stalla dove siano stati incisi sei simboli cristiani: uno su ciascuna parete, uno sul pavimento e uno sul soffitto. L’acciaio, come quello di una briglia, lo costringe temporaneamente all’obbedienza. Pronunciare le parole “croce” o “croce di Cristo” lo fa sparire per un momento, lasciando dietro di sé un nitrito gelido.

GUARDIANO DELLA CHIESA (Kyrkogrim)
Un guardiano della chiesa è una creatura che veglia su una chiesa. Viene creata sacrificando un animale, che poi viene sepolto nel muro della chiesa. La maggior parte dei guardiani assume la forma di un cane, un gallo, un gatto o un cavallo. Feroce e implacabile, attacca chiunque tenti di danneggiare la chiesa o il suo pastore, rubare al suo interno o profanare il suolo sacro.

Il guardiano ha il potere di evocare spiriti dal cimitero sotto forma di uccelli neri. Di notte vaga tra le navate, e suona le campane a mezzanotte nella notte che precede la morte di un abitante del villaggio.

Esilio
Il metodo più comune per esiliare un guardiano della chiesa consiste nel trovare il muro in cui è stato sepolto, abbatterlo e bruciarne la carcassa. Quando il corpo prende fuoco, la creatura emette un ululato e svanisce. Questo atto, però, spesso provoca la spaccatura dell’intera chiesa o la sua distruzione totale.

È possibile attirare un guardiano della chiesa con azioni peccaminose e blasfemie contro Dio. La creatura ne viene provocata e si manifesta nel luogo. Di solito cerca di fermare i peccati attraverso l’intimidazione e la forza, ma può anche tentare di redimere il peccatore con le parole. Nel frattempo, è possibile introdursi nella chiesa di nascosto per cercare il punto esatto in cui è sepolto il suo corpo.

FATA (Älva)
Le fate vivono e lavorano in comunità. Di solito appaiono come donne luminose della grandezza di un palmo, anche se possono assumere qualsiasi forma desiderino-spesso nebbia sottile, insetti o rane. I maschi delle fate sono chiamati elfi, e somigliano a minuscoli vecchietti. Gli elfi suonano strumenti musicali mentre le fate guidano la danza fatata, capace di far impazzire le persone e distorcerne la percezione del tempo.

Le fate amano fare scherzi. Sono egocentriche, facilmente offese e prive di morale umana. Chi le fa arrabbiare rischia di essere morso o contagiato da malattie. Anche quando sono di buon umore, possono mordere le dita dei bambini piccoli e nutrirsi del loro sangue. Le fate vivono in tumuli, guidate da una regina fata o da un re elfo. Si spostano in processione lungo sentieri magici che seguono corsi d'acqua sotterranei. Sono strettamente legate al mondo animale e vegetale.

Esilio
Un modo per scacciare le fate è soffiare con un mantice nella loro dimora. Un altro è percorrere i loro sentieri magici suonando una campanella proveniente da una chiesa e cospargendo il terreno con acqua benedetta. Alcune fate se ne andranno se si sentiranno ingannate o raggirate, o se i loro incantesimi vengono spezzati.

Le fate possono essere uccise da alcuni oggetti magici o tramite la violenza di altri vaesen. Detestano le fabbriche, i treni a vapore e in generale i luoghi dominati da invenzioni meccaniche.

FANTASMA (Gengångare)

I fantasmi sono gli spiriti di persone morte che non hanno trovato pace nella morte a causa di un bisogno o di un desiderio irrisolto. Potrebbero bramare vendetta o perdono, desiderare di compiere un’ultima azione o avvertire qualcuno, oppure essere ancorati al mondo dal dolore delle persone care che hanno lasciato.

I fantasmi hanno corpi debolmente trasparenti, simili a cadaveri in decomposizione, e si manifestano attraverso cali improvvisi di temperatura, rumori strani e fiamme di candele o camini che diventano blu. Spesso sono legati a un luogo specifico: il punto in cui sono morti, la scena di un crimine o la loro vecchia casa. Possono essere contattati tramite sedute spiritiche o inviare messaggi nei sogni delle persone.

Esorcismo

L’unico modo per bandire un fantasma è scoprire cosa lo trattiene e aiutarlo a risolvere ciò che è rimasto in sospeso.
Alcuni fantasmi conservano la loro forza vitale in oggetti fisici o esseri viventi. In questi casi, possono essere banditi distruggendo l’oggetto o uccidendo l’ospite vivente.
Una persona posseduta in questo modo avvertirà come se un’altra presenza abitasse dentro di sé. Può ingannare il fantasma spingendolo a rivelarsi guardandosi in uno specchio e ripetendo il suo nome. A quel punto, il fantasma può essere convinto o costretto ad abbandonare il corpo.

GIGANTE (Jätte)

I giganti sono creature antichissime che abitano la Scandinavia da molto prima dell’arrivo degli esseri umani. Hanno un aspetto vagamente umanoide, ma sono enormi e spesso dotati di corna, zanne, zoccoli o strane escrescenze sul corpo. Vivono in comunità separate, lontane dalla civiltà. Alcuni giganti sono benevoli verso gli umani, mentre altri si dilettano nel nutrirsi della loro carne. Spesso sono violenti e impulsivi. Odiano il Cristianesimo e si racconta che lancino massi contro le chiese per distruggerle.

Esilio

I giganti fuggono al suono delle campane della chiesa, anche se a volte reagiscono cercando di abbatterla con massi.
Una persona che riesca ad alzare una croce o a spargere acqua benedetta nei pressi del loro rifugio può costringerli a fuggire nella natura selvaggia.
Alcuni giganti si pietrificano se un umano pronuncia il loro vero nome. Per questo motivo, tra loro si chiamano solo con soprannomi, evitando di rivelare il nome autentico. Tuttavia, ciascun gigante ha sempre un luogo dove quel nome è inciso e nascosto - ad esempio sotto un masso.

LINDWORM (Lindorm)
Il lindworm è un mostro antico, dal corpo rettiliano e artigli affilati come rasoi, capace di sputare un veleno caustico. Ha una criniera bianca che gli cresce sul collo. Tende a nascondersi sotto vecchie querce, le cui foglie rimangono verdi tutto l’anno, oppure a vivere sotto le chiese o tra le rovine. Il lindworm accumula tesori nella propria tana. Mordendosi la coda, è in grado di rotolare ad altissima velocità.

I lindworm si nutrono di bestiame, carne umana e cadaveri. Sono soliti ingannare le persone e metterle sotto il proprio incantesimo. Alcuni dicono che esistano lindworm timorati di Dio, capaci di donare il potere della magia; altri sostengono che si possano ottenere poteri magici mangiandone la carne.

Esilio
I lindworm non temono il fuoco, ma possono essere uccisi inducendoli a strisciare attraverso tre fuochi diversi. Il terzo li riduce in cenere.
Si riproducono deporre uova, ma solo in luoghi magici o saturi di energia sovrannaturale.
È possibile impedirne la riproduzione o scacciarli spargendo limatura d’argento sul terreno o seppellendo oggetti d’argento nel punto giusto.

MARE (Mara)
Le mare sono donne che si trasformano involontariamente in spaventosi vaesen notturni. Le vittime sono possedute da donne defunte e nubili, che cercano vendetta sui vivi oppure desiderano rivedere un caro nell’aldilà. Si racconta anche di una maledizione tramandata da madri che cercavano di alleviare il dolore del parto con la magia nera. Di notte, la donna colpita si trasforma in una nebbia oleosa che può passare attraverso anche la più piccola fessura. Dopo aver assunto una forma fisica, si arrampica sul petto della vittima addormentata e le stritola via l’aria e la vitalità. La vittima soffre di incubi terribili, suda copiosamente e fa fatica a respirare. A volte la mare cavalca anche cavalli, che al risveglio si trovano nella stalla schiumanti di sudore e con le criniere arruffate. Al mattino, la mare torna a casa e riprende forma umana.

Esilio
La mare soffre di pensieri ossessivi e può essere distratta spargendo semi di lino intorno al letto o facendola contare qualcosa fino all’alba. Disegnare una croce della mare - una stella a cinque o sei punte - sulla fronte o sul petto di una persona offre protezione contro i suoi attacchi. La mare può anche essere attirata con una “scopa della mare,” un fascio di rami raccolti in dense ciocche.

La mare può essere legata al luogo che visita tappando il foro attraverso cui è passata in forma gassosa. Rimarrà così in forma di mare finché non potrà tornare a casa. Una persona posseduta da una mare che si inginocchia e fa una promessa di matrimonio può placare la sete di vendetta della mare e guadagnare tempo, ma guai all’uomo che rompe la promessa.

La maledizione della mare può essere spezzata solo da qualcuno che dichiari a gran voce che lei è una mare proprio mentre sta tornando umana. Questo interrompe la trasformazione, e la donna afflitta può svegliarsi con un dito o una gamba mancanti.

SIRENA (Havsfru)
La sirena governa il mare, le onde e tutte le creature degli abissi. Si dice che abbia una coda di pesce al posto delle gambe, una schiena cava coperta di squame e branchie. Alcuni sostengono che esistano molte sirene, e anche tritoni. I marinai farebbero bene a offrirle doni: potrebbe ricompensarli con venti favorevoli o un’enorme pesca, oppure punire chi non le porta ciò che desidera scatenando tempeste o mettendo iceberg sulla loro rotta.

La sirena vive in un palazzo sul fondo del mare, insieme ai suoi spiriti servitori, agli umani sotto il suo incantesimo e ai suoi figli del mare - spesso una mescolanza tra umani e vaesen. Di tanto in tanto un pescatore può catturare un figlio del mare con le sue reti e allevarlo come proprio. I figli del mare diventano spesso pescatori molto abili e di successo, e sembrano avere un’affinità misteriosa con il mare che gli altri non possiedono. Vivono la loro vita da persone normali, ma guardano sempre il mare con nostalgia. Prima o poi arriva il giorno in cui dicono ai genitori adottivi che la loro madre li chiama. Vengono allora portati in barca al largo, dove si tuffano e scompaiono tra le onde.

Esilio
La sirena teme il metallo. Coloro che sono sotto il suo incantesimo possono ritrovare il controllo di sé se la loro pelle nuda tocca l’acciaio.

La sirena lascerà tranquilla una nave se i marinai gettano offerte in acqua, ma i doni devono essere importanti per chi li fa. La sirena è in grado di percepire se si tratta di un vero sacrificio. Alcune sirene richiedono sacrifici umani. Chi getta cose sbagliate in mare rischia che la propria nave venga attaccata da un enorme mostro marino evocato dagli abissi.

Una sirena innamorata di un umano non smetterà di inseguire il suo amore finché lui non si sposerà in chiesa e indosserà un anello al dito.

 

MYLING
Tra tutti i fantasmi che hanno tormentato le persone, il myling è il più tragico. È lo spirito di un bambino ucciso dalla propria madre, spesso perché nato fuori dal matrimonio o perché non esisteva una rete sociale di sostegno per chi era troppo povero per prendersi cura del proprio figlio. L’infanticidio è punibile con la pena di morte, e il myling spesso desidera vedere la madre punita.

Un myling si fa sentire con urla e singhiozzi nel luogo in cui è sepolto. Di solito appare all’età che avrebbe avuto se fosse stato lasciato vivere. A volte però assume la forma di un enorme revenant o di un uccello spettrale con testa umana.

I myling sono ancora bambini nel cuore, e ci sono molte storie sugli scherzi che fanno ai vivi e sui pasticci in cui si cacciano. Possono trasformarsi in animali e ingannare gli umani facendosi catturare, ma la creatura magica ha sempre l’ultima risata mentre svanisce ridacchiando nella foresta.

Esilio
Un myling trova pace quando sua madre viene condannata a morte per omicidio, o quando il crimine viene risolto e la giustizia è stata fatta. Lo spirito può anche essere placato trovando il suo corpo, seppellendolo in terra consacrata e attribuendogli un altro nome. Chi dà via il suo nome deve poi essere rinominato. Se continua a usare il proprio nome, il myling tornerà a perseguitarla.

NIX (Näcken)
Il Nix è uno spirito dell’acqua misterioso e pericoloso che vive in fiumi, rapide, ruscelli e laghi. Assume la forma di un musicista, spesso con caratteristiche particolari - zoccoli fessi, un terzo occhio al centro della fronte, oppure occhi da rana.

Il Nix suona il violino, il flauto e l’arpa. Le sue melodie sono bellissime, malinconiche e ipnotiche, e chi ascolta non riesce a smettere di ballare. Il Nix attira le persone nell’acqua per annegare loro. Alcuni dicono che sia solo solitario e che trascini le persone nel suo regno sommerso per godersi la loro compagnia, dimenticando però che gli umani non possono vivere senza aria. Forse è semplicemente malvagio.

Il Nix può insegnare alle persone a suonare melodie magiche. A volte chi suona la sua musica non riesce a fermarsi, facendo danzare persone, tavoli e sedie fino a consumare i corpi e le gambe dei tavoli in monconi, e il musicista stesso a perdere le dita. La musica si ferma solo quando le corde dello strumento vengono tagliate.

Esilio
Il Nix è sensibile ai simboli cristiani e all’acciaio. È possibile impedirgli di usare la magia conficcando un coltello nel terreno mentre si parla con lui, ma il coltello deve prima essere stato usato per tagliare le corde di un liuto o di un violino. Odia i luoghi dove è stata dipinta una croce. Il Nix può essere scacciato attirandolo in un luogo circondato da simboli cristiani e acciaio.

CORVO NOTTURNO (Nattramn)
I corvi notturni sono gli spiriti amari e dannati di suicidi e criminali sepolti in terre profane, talvolta scacciati da un guardiano della chiesa che ha purificato i morti empî dalla parte nord del cimitero. Il corvo notturno è una creatura simile a un corvo, la cui forma sembra mutare e trasformarsi mentre si muove - un elusivo uccello nero come la notte fatto di fumo oleoso e piume arruffate, con occhi luminosi e un becco pieno di denti affilati come rasoi.

Lo spirito vola vicino al suolo, sempre di notte, presumibilmente alla ricerca della tomba di Cristo. Si radunano in stormi durante le festività principali, ma di giorno cercano sempre rifugio sottoterra, per poi riprendere la ricerca al calar del buio. Interferire con un corvo notturno può essere molto pericoloso - è un essere crudele e aggressivo, amareggiato per il proprio destino, e ama sfogare il proprio risentimento sui vivi. Diverse persone sono state gravemente ferite dai suoi artigli strappanti e dal becco acuminato.

Esilio
Lo spirito del corvo notturno non troverà pace finché il suo corpo originale non sarà sepolto in terra consacrata. Può essere costretto a tornare in quel corpo se avvolto nel sudario di un santo o di un vescovo durante la notte, e poi esposto ai primi raggi del sole del mattino.

Lo spirito può essere vincolato e costretto ad obbedire a un padrone finché tre delle sue piume sono premute all’interno di una bibbia insieme a un fiore di passione essiccato. Le vittime possono evitare il suo attacco schiacciandosi a terra fino all’alba.

NISSE
Alcune fattorie hanno un nisse della tenuta. Il nisse vuole il meglio per la fattoria e di solito ignora le persone che ci vivono. Aiuta nei lavori agricoli e spesso ha un cavallo preferito la cui criniera intreccia in modo molto difficile da sciogliere.

I nissar appaiono come piccoli vecchietti con lunghe barbe, abiti grigi logori e cappelli rossi. Sono scontrosi, vendicativi e orgogliosi. I braccianti e le serve pigre vengono sgridati con uno schiaffo forte in faccia. I nissar si aspettano offerte dalla famiglia, come una ciotola di porridge. Ci sono stati casi in cui un nisse ha frainteso la gentilezza della moglie del fattore e ha tentato di prendere il posto del fattore, sia nel letto che nella fattoria.

I nissar possono trasformarsi in animali, spesso un rospo o un gatto. Sono estremamente forti, molto più di quanto il loro aspetto suggerirebbe.

Esilio
Il modo più semplice per liberarsi di un nisse è smettere di dargli cibo e regali o offenderlo sporcandogli il porridge. Questa può essere un’impresa delicata, perché il nisse cercherà vendetta, per esempio uccidendo una mucca o bruciando le stalle, prima di andarsene verso un’altra fattoria.

Si dice anche che i nissar possano essere legati con fili di ragnatela. Questo li priva del loro potere, impedendo loro di liberarsi. È possibile uccidere un nisse con un chiodo preso dal muro di una casa colonica fatiscente.

REVENANT (Draugr)
Un revenant è lo spirito non-morto di un essere umano malvagio, pieno d’odio verso l’umanità e con l’impulso di spaventare, ferire e uccidere. Di solito vuole tormentare la propria famiglia o altre persone che odiava quando era ancora umano.

I revenant sono solitamente invisibili, ma possono apparire come figure mostruose con denti e artigli affilati. A volte sono neri come la notte e alti diversi metri. I revenant succhiano la vita dalle persone schiacciandole con il loro fantasma, ma sono noti anche per mangiare gli esseri umani vivi. Generalmente fanno il loro rifugio su un albero, in un mucchio di pietre o in una rovina vicino al luogo della loro morte, dove devono rimanere fino al calar della notte.

Un revenant può abitare il corpo di un umano vivente. In questo modo può continuare a vivere anche se i resti del suo corpo umano sono distrutti. Per scacciare il revenant dal suo ospite vivente è necessario qualche tipo di esorcismo.

Esilio
Un revenant non può oltrepassare un simbolo cristiano dipinto con pece né può nuocere a una persona che porta una croce al collo. Tuttavia, può usare la magia per far togliere la collana alla persona.

Il revenant può essere esiliato usando i resti del suo corpo umano. Se non è stato sepolto in un cimitero, può essere esiliato dissotterrando il corpo, portandolo oltre il muro del cimitero (non attraverso il cancello) e seppellendolo in terreno consacrato con una croce sulla bara. Se il corpo è già stato sepolto in un cimitero, deve essere dissotterrato di nuovo, portato tre volte oltre il muro e seppellito nuovamente con una croce e le pale con cui è stata scavata la tomba. Un altro modo è bruciare il cadavere.

SERPENTE MARINO (Sjöodjur)
I serpenti marini, o mostri marini, sono creature strane che si nascondono nelle acque scure. Vivono in grotte e crepe lungo le coste e i fiordi, sotto isole battute dal vento o nelle profondità dei laghi di montagna. Fin da quando ci sono stati gli esseri umani nel Nord, ci sono storie su queste creature - dal mito norreno del serpente del mondo Jörmungandr al leggendario mostro del Grande Lago.

Si dice che vivano in grotte e cavità lungo la linea costiera. Lì aspettano i banchi di pesci e molto raramente emergono in superficie. I marinai norvegesi raccontano di serpenti che in estate nuotano nei fiordi per attirare le flotte di pescatori, per poi ingannarli e inghiottirli quando sono in mare aperto. Si sollevano verticalmente dall’acqua e ricadono con tale forza sulle imbarcazioni da farle capovolgere. Il serpente può quindi banchettare con l’equipaggio inerme. Il famigerato serpente marino del fiordo di Gullmarn giaceva con la testa sulla riva e usava il suo sguardo ipnotico per attirare bestiame e persone nelle sue fauci spalancate.

Esilio
I mostri marini sono creature timide e solitarie che attaccano tutto ciò che percepiscono come una minaccia. Possono essere ingannati a mordere la propria coda, paralizzandosi. Questo richiede di condurli in gallerie o cavità così che la coda venga scambiata per un nemico. A quel punto sprofonderanno sul fondo del mare e si disintegreranno in una melma torbida di squame e viscere.

I mostri marini possono essere attirati con la carne tenera di un porcellino legata a un’ancora o a un grosso amo. Sono attratti dall’odore del metallo e possono avvolgersi attorno a un’ancora di ferro per poi affondare sul fondo.

SPERTUS
Lo spertus è un essere magico, che spesso appare sotto forma di un insetto nero lucido oppure di un piccolo serpente o verme bianco. Si dice che sia alleato con il Diavolo, e gli umani possono usare i suoi poteri per ottenere ricchezza, amore e successo.
Lo spertus di solito vive in una tabacchiera, e finché viene nutrito ogni mattina con una bava di saliva, il suo padrone non sarà mai a corto di denaro. Se il padrone dimentica di nutrirlo, la sua vendetta sarà terribile.

Lo spertus genera ricchezza finché rimane in possesso del suo padrone, ma in realtà è solo in prestito dallo stesso Diavolo. È importante che il padrone non diventi troppo avido e non venda lo spertus prima di morire. Può essere venduto due volte, ma il terzo proprietario non potrà mai liberarsene, qualunque cosa faccia. Quando il padrone è sul letto di morte, lo spertus uscirà furtivamente dalla sua scatola, salirà sul suo petto e si siederà lì. Questo significa che il padrone è destinato all’Inferno.

In altre parole, comprare uno spertus usato è una proposta rischiosa. Potresti diventare molto ricco, ma rischi l’anima immortale - mentre il proprietario originale evita le fiamme dell’Inferno. Si dice persino che lo spertus possa prendere il controllo del suo padrone.

Esilio
Non esistono modi conosciuti per spezzare la maledizione di uno spertus, se non vendendolo a qualcun altro. Ci sono storie di spertus scacciati tramite sacrifici di sangue o padroni che hanno vissuto una vita virtuosa al servizio della Chiesa, ma probabilmente sono solo voci.

TROLL
I troll vivono in comunità tra montagne e colline, dove producono birra, allevano bestiame, si sposano e hanno le proprie tradizioni. Sebbene detestino tutto ciò che riguarda la religione cristiana, i troll a volte scambiano favori e strumenti con gli umani.

I troll della foresta spesso hanno barbe lunghe, code e nasi grandi. Possono anche assomigliare molto agli umani - a volte persino essere belli - ma c’è sempre qualche dettaglio che li tradisce. I loro lineamenti sono distorti, la pelle tendente al verdastro o le pupille strane. I troll di montagna sono parenti dei giganti: sono enormi e orribili, con zanne, grandi orecchie, pelle verrucosa o più teste e braccia.

Alcuni troll rubano dalle fattorie degli umani e possono anche rapire le persone. Ai rapiti viene offerto cibo incantato che sembra delizioso, ma in realtà è composto da lumache e rane disgustose. Chi lo mangia resta legato ai troll. Ci sono stati casi in cui i troll hanno strappato un neonato dalla culla, lasciando al suo posto un changeling.

Esilio
I troll possono essere scacciati con rituali cristiani, ad esempio mettendo una croce nelle loro abitazioni. Pronunciare parole sacre dentro le loro case fa andare a male il cibo. I bambini piccoli possono essere protetti tramite il battesimo. Alcuni troll di montagna si frantumano o si trasformano permanentemente in pietra se esposti alla luce del sole.

Simboli cristiani non possono essere portati nell’abitazione di un troll a meno che chi li porta non indossi i vestiti al rovescio e entri camminando all’indietro, parlando anche al contrario. La magia che protegge l’abitazione crederà così che l’umano e il simbolo stiano uscendo.

VAETTIR
Nessun vaesen vive più vicino agli umani dei vaettir, che sono anche i più facili da frequentare. Vivono in colonie sotto le stalle e i camini o in passaggi sotterranei. La famiglia dovrebbe avvertirli prima di versare acqua calda sul terreno o spostare edifici.

I vaettir sono piccoli come topi, vestiti di nero o grigio, con un aspetto che ricorda piccoli animali come rospi, topi o ricci. Hanno nomi brevi come Toss, Poss o Knoss. Gli umani abbastanza gentili da aiutarli possono essere ricompensati con foglie d’oro o oggetti magici. Ma i vaettir possono anche essere vendicativi, diffondendo malattie o incendiando la fattoria.

Esilio
I vaettir possono essere uccisi o scacciati come gli umani. Alcuni si trasformano in piccoli animali quando muoiono. In questa forma cercheranno vendetta. Ci sono stati casi in cui umani hanno adottato animali domestici che poi si sono rivelati essere vaettir. Questi hanno usato la loro posizione per aiutare altri vaettir a rubare dalla casa.

LICANTROPO (Varulv)
Il licantropo è un mutaforma - un umano che può trasformarsi in lupo o orso. Esistono diversi modi per diventare licantropi: un umano può trasformarsi a causa di una maledizione di un vaesen o di un mago; un bambino può diventare mutaforma se il dolore della madre durante il parto viene alleviato con la magia; alcune persone possono usare la magia per trasformarsi volontariamente in licantropi. Infine, chi sopravvive al morso di un licantropo può a sua volta diventarlo.

I licantropi sono forti e assetati di sangue. Alcuni si trasformano solo con la luna piena, altri quando provano emozioni intense - tristezza, rabbia o gioia. Pochi possono scegliere quando trasformarsi, ma la maggior parte non controlla né la trasformazione né le azioni in forma animale. Come altri vaesen, i licantropi possono scegliere di essere invisibili agli umani, ma molti sono spinti dall’istinto di braccare e spaventare le prede e preferiscono farsi vedere durante la caccia. Spesso il licantropo è una creatura tragica, condannata a vivere con la paura di far del male ai propri cari quando la trasformazione prende il sopravvento.

Esilio
Un licantropo può essere liberato dalla maledizione solo se ucciso con un’arma d’argento, se un parente stretto lo chiama per il suo vero nome, oppure se in forma di lupo attacca una donna incinta, le strappa il feto e lo divora.

FUOCO FATUO (Lyktgubbe)
Nelle notti buie si può talvolta scorgere una luce spettrale che lampeggia tra gli alberi. La luce cambia rapidamente forma e colore, muovendosi in modo irregolare. Può sfrecciare come un fulmine, fermarsi all’improvviso, cambiare direzione o sparire per poi riapparire poco più in là. Spesso si vede solo la luce, ma a volte si può intravedere la lucciola spettrale stessa, una piccola figura vestita di grigio o verde.

Chi ha frodato qualcuno sottraendogli un pezzo di terra potrebbe un giorno tornare dalla morte come un fuoco fatuo. Lo spirito è condannato a camminare lungo il confine della terra rubata, spostando i bastoni che la delimitano. Il fuoco fatuo porta una lanterna da cui emana una strana luce. Alcune di queste luci ingannano le persone, attirandole nelle paludi dove affogano. Altre sono gentili e aiutano a ritrovare la strada di casa.

Chi muore annegato per colpa del fuoco fatuo può rinascere come suo schiavo spettrale. Gli schiavi emanano una luce verde intensa e fanno di tutto per attirare altre persone nella palude. A volte possono assumere forma umana, per brevi periodi durante la notte, e muoversi tra la gente. Di solito diffondono false voci su tesori d’oro nascosti nelle zone paludose.

Esilio
L’incantesimo del fuoco fatuo può essere spezzato rivoltando i propri vestiti al contrario. L’unico modo per portare pace a un fuoco fatuo è restituire la terra al suo legittimo proprietario.
I suoi schiavi spettrali possono essere scacciati spruzzandoli con acqua santa o ingannandoli a mangiare e bere. Poiché il cibo attraversa i loro corpi spettrali, si rendono conto di non essere più vivi e cessano di esistere

MOGLIE DEL BOSCO (Skogsrå)
La moglie del bosco fa parte della foresta ed è la sua guardiana. Si presenta come una donna umana, ma può anche assumere la forma di un albero, una roccia o un animale. C’è sempre qualcosa di strano in lei: potrebbe avere zoccoli biforcuti, una coda, una pelle con un bagliore verdastro, oppure la schiena coperta di corteccia come un tronco d’albero cavo. È spesso accompagnata e protetta da animali - lupi, orsi o cani.

La moglie del bosco è capricciosa. Gli umani che danneggiano gli animali della foresta, in particolare i galli cedroni e i cervi, possono subire punizioni. Le sue vittime sono stregate o smarrite, vagano senza meta fino a impazzire, ammalarsi o invecchiare. Ma la moglie del bosco può anche essere benevola, aiutando i bambini smarriti a ritrovare la strada di casa o avvertendo degli incendi.

Si dice che la moglie del bosco seduca le persone. Chi si innamora di lei non sarà mai più lo stesso. Tutto ciò che rimane è un desiderio profondo per la foresta e la solitudine. Alcuni raccontano di persone che hanno avuto figli con la moglie del bosco, i quali sono cresciuti forti e potenti. Altri guardiani della natura includono guardiani delle miniere, ninfe delle sorgenti, gnomi delle navi e mogli dei laghi.

Esilio
La moglie del bosco a volte può essere placata con un dono, come del cibo o una moneta preziosa. Può allora concedere ai cacciatori il permesso di uccidere certi animali.
Chi è colpito dalla sua magia può spezzare l’incantesimo rivoltando il cappotto al contrario, ma perché funzioni deve esserci una croce nella tasca.
La moglie del bosco può essere attirata con belle canzoni, opere d’arte o persone. Placcandola è possibile cercare un accordo con lei.
Per uccidere o scacciare la moglie del bosco, gli alberi al cuore della foresta devono essere bruciati o abbattuti. Se la moglie del bosco muore, la foresta morirà o si trasformerà in una palude desolata.

 

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