Lunedì alle 18:145 giorni Autore comment_1931629 Capitolo 6 Magia.Il capitolo si apre con una breve discussione che copre due argomenti, l’opzionalità della magia, e il fatto che il sistema magico potrebbe risultare complicato per nuovi giocatori soprattutto in relazione alla terminologia usata.Segue l’introduzione vera e propria. Il modo ha una componente visibile con le leggi naturali ed una invisibile, il termine corretto è l’unseen di tolkeniana memoria. La magia ha delle regole ma queste sono diverse dalle leggi naturali. Conoscendo le leggi della magia si può utilizzarla.Fin qui nulla di esaltante, per esempio non è chiaro in cosa differiscano le due tipologie di leggi, e soprattutto in cosa differiscano seen e unseen, perché viene descritto solo il mondo visibile.La magia è divisa in scuole, nel gioco base sono tre e le abbiamo già viste nel primo capitolo: Magia (Wizardry è il nome inglese e userò quello per distinguerlo dal termine generico Magic), Elementalismo, e Simbolismo. Ripetete con me nuove scuole di magia verranno introdotte in supplementi futuri (non sarei così insistente su questo aspetto se non fosse che poi non è uscito quasi niente di tutto, cioè, che è stato promesso =/).La terminologia è piuttosto specifica un “Magician” è un generico praticante di magia, mentre un “Mystic” è un praticante dell’Elementarismo ed è un sinonimo di “Elementalist”.Ad ogni scuola di magia è associata un’abilità che a sua volta ha delle altre abilità come requisito, perché sono abilità avanzate (avevamo già visto questa caratteristica), e anche dei livelli minimi in alcuni attributi chiave. Segue un paragrafo abbastanza lungo che ci ricorda che queste abilità sono abilità come le altre.Seguono una definizione quasi autoevidente di incantesimo, delle tabelle già presenti in altre parti del gioco, come quella per i modificatori di difficoltà e i livelli di abilità. Boh, con tutte le cose che hanno lasciato fuori da questo libro non capisco perché abbino usato così male lo spazio alcune volte.Segue una descrizione delle tre scuole di magia. Non sono presenti meccaniche ma solo concetti generali, per le meccaniche bisogna aspettare le sezioni successive.La sezione successiva è dedicata ai punti evocazione, il carburate di tutte le magie. Come ricorderete i punti evocazione sono una caratteristica secondaria. Sono legati sia alle caratteristiche mentali che a quelle fisiche e il tasso di recupero è legato alla System Strength.Visto che sono legati alle caratteristiche non salgono spesso durante il gioco, quello che succede è che all’aumentare dell’abilità del mago il costo degli incantesimi si riduce. Ogni scuola ha una specifica tabella per trovare il costo modificato. Per qualche motivo le tabelle sono in ogni sottosezione dedicata alla specifica tipologia di magia, ha senso come decisione ma significa che le tabelle sono a decine di pagine di distanza. Lo sconto può anche essere molto elevato, fino ad un quarto per abilità sopra 51. Per inciso da 1 a 51 lo sconto cambia ogni 5 punto dopo 51 è tutto uguale, probabilmente le regole per i livelli di abilità più alti sarebbero stati parte delle regole per le campagne Eroiche che non hanno mai visto la luce.Quando i punti evocazione diminuiscono sotto il 25% del valore originale si diventa affaticati così come succedeva in combattimento.Segue una sezione sugli aspetti comuni della magia.Per imparare una magia è presente un test che dipende dall’abilità i modificatori vari (situazione e attributi) e metà della difficoltà della magia stessa. Tra i bonus situazionali viene sottolineata l’importanza di avere materiale di studio e idealmente una qualche forma di laboratorio/studio/biblioteca. Se si dedica più o meno tempo allo studio la difficoltà della magia, ai fini di questa prova, cambia di un gradino in meglio o peggio. Non si può ridurre il tempo di apprendimento della magia a meno della metà e studiare più del doppio non aiuta.Sarebbe stato molto figo se ad alcuni livelli di abilità si sbloccassero delle capacità speciali che poi vanno ad interagire con queste limitazioni. Tipo puoi studiare più del doppio, o puoi forzare l’apprendimento ad un terzo del tempo o magari per livelli di abilità particolarmente alti, puoi ridurre ad un quarto il tempo di apprendimento di una magia. Il tempo necessario varia con la difficoltà della magia per Wizzardry da 2 ore ad un mese, per Simbolismo il doppio. Ovviamente queste tabelle sono poste nei relativi capitoli.Le magie hanno successi critici e fallimenti critici così come ce li hanno le normali abilità. In caso di fallimento o successo critico si tira un 1d6 su una tabella a 3 entrate. I successi critici sono equiprobabili e si può aumentare la durata, aumentare l’intensità dell’effetto o ridurre il costo. Per i fallimenti critici il 50% delle volte si viene stunnati, si consumano il doppio dei punti evocazione oppure succede qualcosa di opposto all’effetto desiderato, decisione in capo al master.Alcune magie permettono un test di caratteristica per resistere gli effetti e questo si trova specificato nella magia stessa.Segue una sezione sulle donne e la magia.Le donne hanno un bonus del 10% a lanciare ed apprendere le magie della scuola di Wizzardry famiglia previsione e consumano meno punti evocazione come se fossero di una colonna più a destra nella famosa tabella del costo degli incantesimi.Le donne con almeno il 20% di abilità in Elementalismo possono apprendere direttamente le magie della vita senza dover soddisfare gli altri requisiti. Hanno un bonus di +5% a lanciare queste magie e riducono il costo come se fossero di una colonna più a destra. Ricevono anche un bonus del 10% nell’apprendere queste magieLe donne hanno un bonus del 5% ad attivare ed imparare qualsiasi simbolo e consumano meno punti evocazione, spostandosi a destra sulla tabella.In pratica le donne ricevono gli stessi benefici che comporterebbe avere dei punteggi di abilità più alti.Segue una sezione sui maghi in combattimento. Pur esistendo studiosi puri, la maggior parte dei maghi avventurieri sanno anche combattere.L’iniziativa si calcola normalemente, si usa un punteggio di modificatore d’arma 10 se il mago è pronto a lanciare la magia (per esempio perché richiede un solo round oppure ha passato i round precedenti a preparare la magia) oppure 0 se la magia richiede più turni. Se il mago ha iniziativa superiore a 26 può lanciare due magie se sono entrambe da un’azione e non richiede componenti.Non ci sono vincoli sulle armi.Sulle armature invece esistono penalità al lancio di incantesimi proporzionali ai modificatori d’iniziativa dati. In particolare, per l’elmo fa fede quanto questo complichi la percezione del mondo, fino ad un massimo di -30%. Per quanto riguarda le armature di nuovo si va fino a -30% per le armature con il -2 all’iniziativa però solo per magie con componenti fisiche.Quindi pur non esistendo vincoli teorici al tipo di armatura usata in realtà si possono ottenere penalità molto alte se si sceglie di indossare armature estremamente pesanti. Segnala
3 ore fa3 ore Autore comment_1932194 Con questo si conclude la sezione generale e si passa a quelle specifiche.Si inizia con Wizzardry, ci sono gli attributi minimi richiesti (massimo comunque 12 quindi la magia non è per forza cosa da superuomini) e le abilità richieste, spicca matematica.C’è una specifica lingua composta da un’alfabeto e degli ideogrammi. Si usa per lanciare gli incantesimi ed usare gli oggetti magici. Se uno non conosce la lingua ma ha conoscenze magiche può provare a leggere con una certa difficoltà.Gli incantesimi si lanciano con una normale prova di abilità.Per lanciare un incantesimo ci possono essere componenti verbali, gestuali o materiali. Rimuovere la componente gestuale rende la magia più difficile di un livello (ma può valerne la pena se si indossano armature davvero pesanti) rimuovere quella verbale o materiale di due livelli.Viene detto che le condizioni ambientali possono complicare il lancio delle magie ma non ci sono molti esempi, solo l’essere a cavallo aumenta di due gradini la complessità.Questa scuola di magia si divide in famiglie:Abrogation incantesimi che disturbano gli altri o le energie magiche con incantesimi tipo Spegnere fuoco, Accecare e respingere spiriti. In totale 10 incantesimi.Adjuration incantesimi che influenzano gli altri tipo Dormire, Amicizia, e Demoralizzare. In totale 9 incantesimi.Alteration incantesimi che modificano forma e proprietà di qualcosa tipo Sciogli l’acqua, Spruzzo della Puzzola, Rinforza Tessuti. In totale 7 incantesimi.Incantation famiglia piuttosto varia contiene incantesimi come Armatura dell’entropia, Incanta Arma, Salto Lontano, Pugno a distanza, e Pace. Totale 14 incantesimi.Prognostication incantesimi di divinazione di vario genere tipo Empatia, Conosci Morale, Conosci professione, Predici il meteo. Totale 9 Incantesimi.Oltre a questi incantesimi si possono lanciare anche degli incantesimi che hanno lo stesso effetto degli incantesimi conosciuti da un Elementalista. L’effetto è lo stesso ma contano come due tipi diversi di magia.Se il mago ha almeno Wizardry e conoscente elementali al 20% considera gli incantesimi elementali come familiari, quindi, lancia queste magie con solo una penalità del 10%, se non soddisfa questa condizione le lancia usando metà dell’abilità se questa è superiore a 20% oppure 1% se inferiore.Si ottengono bonus ad imparare le magie se già se ne conoscono da quella famiglia e c’è un malus se è una magia Elementale.In caso di fallimento bisogna ripartire da capo con lo studio. Vengono ripetute alcune regole sul tempo di apprendimento delle magie, il tempo si riduce se già si conoscono magie simili e si allunga per le magie Elementali.C’è una parziale sovrapposizione con le regole riportate in altre parti del materiale, più leggo e più sono sicuro che se uno considera tutte le pagine doppioni in questo libro ci si poteva far entrare o la parte sul mondo o buona parte delle regole avanzate oppure un bestiario o la parte per il master.C’è un paragrafo sugli oggetti magici ma non credo di averli trovati da nessuna parte. Quindi non mi è chiaro a cosa serva questo pezzo. Nel caso trovaste un’oggetto magico per attivarlo dovrete superare una prova di abilità come se fosse una normale magia.Ci sono poi le magie che non ho intenzione di riportare singolarmente. Non sono tantissime, tipo una 50 e sono piuttosto varie. Non sembrano esserci molti incantesimi da danno diretto in questa lista e principalmente ci sono debuff e qualche piccolo buff.Ci sono un paio di cose interessanti, primo tra tutte la durata random degli incantesimi, devo ricontrollare se il mago sappia o meno quanto dura l’incantesimo, la seconda è che hanno scelto di creare sostanzialmente solo magie facili che costano pochi punti evocazioni e magie difficili che costano tanti punti evocazione. Il primo punto è ganzo perché rende impossibile usare la magia per misurare il tempo e quindi mantiene un feeling molto premoderno. La seconda scelta elimina alcune situazioni interessanti, per esempio una magia molto semplice ma inutilizzabile o quasi da un’apprendista per via dell’elevato costo in punti evocazione oppure una magia molto difficile ma con un basso costo in punti evocazione.La gittata delle magie è piuttosto bassa rendendo la magia qualcosa comunque di locale, non mi sembra ci sia nulla che vada oltre il raggio di un arco da guerra. Sembra che le magie di danno solitamente infliggano danni superficiali soprattutto se sono “danni energetici”. Boh, devo dire che un trattamento realistico di danni energetici sia super raro e complicato però così sembra un po' strano.Dopo Wizzardry è il turno di Elementalismo.Anche qui ci sono dei requisiti in termini di attributi minimi e di abilità, gli elementi di terra e vita hanno dei requisiti extra in termini di abilità gli altri no. O_o Non capisco l’asimmetria ma va bene uguale.Ogni elemento conferisce delle abilità innate al mistico a seconda del suo livello di padronanza. Gli effetti sono piuttosto particolari, alcuni replicano gli effetti di altre magie, mentre altri sono unici. Avrei preferito che tutti gli effetti fossero unici, ma avere alcune magie sempre attive senza doverle pagare è comunque unico a suo modo.Piccola digressione noto solo ora che non ci sono regole per l’illuminazione O_o strano per un gioco così realistico. C’è una magia per vedere negli infrarossi ma, oltre a questo non c’è altro.Un mistico conosce tutte le magie del suo elemento, non deve imparare nulla né studiare nulla. Un mistico deve scegliere un’elemento principale e fare un rituale specifico, non ci sono dettagli, e poi conosce tutti gli incantesimi di quell’elemento. Le magie elementali di altri elementi devono essere imparate a parte. Ovviamente le regole sono 2 sottoparagrafi dopo quello attuale sull’imparare le magie. In chiusura di paragrafo scopriamo anche che non si possono imparare magie di un’elemento che domina il nostro elemento principale.Segue tabella sulla riduzione del costo degli incantesimi in funzione dell’abilità. La tabella è ovviamente diversa da quella della Wizardry e quindi i benefici di un’alta abilità sono minori.Imparare una magia di Elementalismo non del proprio elemento richiede più tempo rispetto a quanto visto con la Wizardry. Usare le magie di un altro elemento è più difficile, malus 10% alle prove, e costa più punti evocazione, due colonne più caro nella tabella.Arriviamo alla dominanza elementale, Vita domina su tutto, Aria su Acqua, Acqua su Fuoco, Fuoco su Terra, e Terra su Aria. Molto tradizionale, forse avrebbero potuto prendere spunto da concetti orientali su elementi che si ostacolano ed elementi che si supportano però direi che potrebbe funzionare anche in questo modo.Arriviamo alle Magie vere e proprie.Aria ha 15 magie, Terra 16, Fuoco 12, Vita 14, Acqua 12.Senza entrare troppo nel dettaglio. Aria ha incantesimi di supporto e modifica climatica con un paio di effetti che fanno danni, più un effetto di camminare nell’aria che è la cosa più simile a volare vista fino ad ora.Terra ha molti incantesimi legati al metallo e alla sua lavorazione più un paio di effetti di danno diretto, più un paio di incantesimi di utilità come uno per fertilizzare la terra. Punti bonus per l’incantesimo che permette di conoscere la massa o il volume di un’oggetto.Fuoco, ha un sacco di incantesimi da danno diretto e qualche effetto di utilità.Vita ha incantesimi di cura, potenziamento e contro i non-morti.Acqua ha effetti di utilità ed un paio di incantesimi danni. C’è un incantesimo per seccare il cibo.Da una parte apprezzo l’idea di avere questi incantesimi molto da vita di tutti i giorni, dall’altra non ci sono nel manuale regole per apprezzare veramente l’utilità di questi incantesimi di utilità quotidiana. Per essere completo questo gioco avrebbe bisogno di una struttura di gioco esplicita che faccia emergere tutti questi elementi continuamente accennati ma poi mai dettagliati senza lasciare tutto il lavoro al master. Può sembrare una questione minore ma la definizione del ciclo base di gioco e di come questo si interfaccia con le meccaniche rende un gioco mille volte più semplice da gestire e molto più soddisfacente da giocare. Dare delle strutture dettagliate al di fuori del combattimento rende tutto più semplice sia per i giocatori che così hanno degli spunti a cui agganciarsi, sia per il master che così sa come rispondere agli spunti dei giocatori.Arriviamo all’ultima scuola di magia quella dei Simboli.Viene spiegato che di solito gli effetti sono di media entità ma durano molto nel tempo soprattutto rispetto alla spesa di punti evocazione. Nella maggior parte delle campagne andrebbe vista come una forma magica di supporto rispetto ad una principale. Mi piacciono queste note d’autore che spiegano esplicitamente come usare queste regole.Si fa poi riferimento a due forme di magia più potenti che riguardano comunque glifi incisi, la magia dei Sigilli e quella delle Rune, ripetete con me “saranno approfonditi in libri successivi” (che stavolta purtroppo non sono mai usciti =/).Come ogni altra forma di magia ci sono attributi e abilità minime da possedere per usare questa magia, torna di nuovo la matematica tra le abilità.Ci viene ripetuto che tipo di bonus hanno le donne a compiere questa tipologia di magia (altro spazio che poteva essere speso meglio).La magia dei simboli usa dei diagrammi disegnati o incisi in cui il mago poi infonde energia per attivarli. Ci sono quattro famiglie di simboli, Accresci, Porta, Respingi, Proteggi. Hanno tutti 5 simboli tranne Proteggi che ne ha 8.I Simboli devono prima essere creati e poi attivati. Le dimensioni minima e massima per non avere penalità sono rispettivamente 3 pollici di diametro e 27 pollici di diametro. Per fare Simboli più grandi o più piccoli si “paga” un malus di -20% alla prova. Quindi in linea di principio si possono incidere simboli multipli su ogni scaglia di una corazza a scaglie =D.C’è un paragrafo che spiega che i simboli si possono incidere su oggetti fissi o mobili e che l’area di effetto del simbolo è data da dove questo sia. Se incido un simbolo sopra ad un frisbee e lo lancio copre tutta l’aria del percorso, sembrerebbe di sì. Probabilmente chiederò ai creatori. La seconda questione è se incido il simbolo su materiale duro oppure soffice. In questo caso c’è un tradeoff tra la durata del simbolo in condizioni avverse e la facilità di creazione dello stesso. Nel caso si opti per un materiale duro è necessario effettuare una prova di abilità appropriata alla lavorazione del materiale scelto, per esempio legno, ceramica, pietra o metalli. Difficoltà della prova è routine.La prova è in aggiunta a quella per la corretta creazione del simbolo.Qui c’è un passaggio poco chiaro. Sembra che il risultato della prova sia segreto e che serva un’ulteriore prova per verificare se il simbolo è effettivamente corretto oppure no. Non riesco a capire se questo si applica sempre oppure solo quando si lavora un materiale duro. Carino questo elemento d’incertezza.Si possono incidere simboli su oggetti inanimati, e non si possono incidere più simboli nella stessa area.C’è una tabella per calcolare quanto tempo ci vuole ad incidere un simbolo in base al materiale usato per creare il simbolo e alla famiglia dello stesso. Il livello di abilità del simbolista modifica il tempo di esecuzione. Diverse razze hanno diversi bonus alla velocità d’incisione dei simboli. Il master può variare il tempo in base alle circostanze.Dopo aver creato un simbolo, in qualsiasi momento successivo il simbolista può attivarlo con un rituale. Il rituale può durare diversi turni e nel caso il simbolista non può fare altro. Se viene interrotto perde metà dei punti evocazione impegnai per attivare il simbolo.Finito il tempo del rituale, si esegue un test di abilità e in caso di successo si paga il prezzo pieno in punti evocazione, in caso di fallimento metà. C’è una frase che non mi torna, cioè che non si sa se il simbolo è stato attivato correttamente, ma questo sembra impossibile a meno che il tiro non sia nascosto e soprattutto se il livello di punti evocazione non sia nascosto.Segue la tabella sui costi di attivazione dei simboli al variare dell’abilità dell’attivatore.Un simbolo può essere usato più volte durante la sua vita, la cui durata varia al variare del materiale usato per crearlo. Si può effettuare una prova per controllare lo stato di salute del simbolo prima di lanciare la magia ma anche questo caso il risultato dovrebbe essere nascosto. Non mi è chiaro se io possa attivare un simbolo tracciato da altri.Un simbolo può venir danneggiato intenzionalmente per impedirne l’uso o per interromperne la funzione. Vengono date alcune linee guida per come stimare quanti danni vengono fatti al simbolo e se questo sia sufficiente a farlo smettere di funzionare. Non è super preciso perché ci si affida al parere del master, non ci sono regole su punti ferita o simili. In effetti non ci sono regole di questo tipo per nessun attacco contro un’oggetto. Ci sono un sacco di cose che uno da per scontate in D&D che in questo gioco mancano, almeno dal manuale del giocatore, niente illuminazione, niente regole per rompere oggetti, niente regole per sfondare porte o arrampicarsi, saltare o nuotare. Non ci avevo fatto caso in una prima lettura o_O.Seguono le regole per imparare nuovi simboli, ci sono dei bonus se si conoscono già altri simboli di una famiglia più un’accenno ad altri modificatori. Da notare che tutte le volte in cui si parla di modificatori non c’è una comoda tabella che suggerisca che tipo di modificatori siano adatti per rappresentare le diverse situazioni ma sempre considerazioni molto generiche.I simboli si imparano più lentamente delle altre magie di pari difficoltà, ma la difficoltà massima per i simboli sembra essere più bassa; quindi, il simbolo più lento da imparare è comunque molto più veloce dalla magia più lenta. Cosa potenzialmente strana i tempi per apprendere un simbolo nuovo sono più corti di quelli che possono servire per inciderlo su materiali duri, non che sia inspiegabile semplicemente mi sembra strano. Credo che i tempi di lavorazione dei materiali duri siano fortemente sovrastimati, ma non avendo la giusta formazione artistica non so quanto questo sia vero.Un simbolista riconosce automaticamente tutti i simboli che già conosce anche quando incisi da altri. Per i simboli sconosciuti può provare ad effettuare una prova di Simbolismo.Arriviamo alla lista dei simboli, ogni simbolo è presentato con la sua illustrazione.Portare: attenzione, confusione, paura, conoscenza, allerta.Accrescere: fortezza, guarigione, influenza, fortuna, abilità.Respingere: animali, goblinoidi, insetti, uomini, non-morti.Protezione: confusione, paura, fuoco, gelo, influenza, magia, proiettili, armi da mischia.I simboli fanno abbastanza quello che uno si aspetta dando bonus a prove di abilità o caratteristiche oppure allontanando creature da una zona o simili. I bonus sono abbastanza alti, arrivando in alcuni casi a bonus di +20%.Torniamo adesso alle regole generali sul come risolvere i contrasti tra effetti magici.C’è una tabella, la prima magia lanciata in ordine temporale è avvantaggiata rispetto a quella che segue. In ordine di potenza dal basso all’alto gli effetti magici sono, Pozioni alchemiche, Simbolismo, Wizardry, Elementalismo e oggetti magici minori, oggetti magici, oggetti magici antichi. Uno incrocia le due fonti di magia e legge la probabilità che la seconda magia vinca sulla prima.La differenza tra i livelli di abilità dei due maghi, non il valore numero della differenza tra le abilità proprio la differenza tra i titoli attribuiti ai diversi livelli di abilità, fa salire o scendere di un numero equivalente di righe.Se la prima magia è stata lanciata da una donna si scende di una riga. Non c’è modificatore se invece la seconda magia è lanciata da una donna. Forse è un errore ma non c’è scritto nulla nell’errata.Se entrambe le magie sono Elementalismo si contano gli effetti di dominanza.Nel caso di un oggetto magico questo conta come livello di esperienza professionista.Questa tabella è solo una guida ed in molti casi il master deciderà al bisogno. ARGHHHHHH.Va beh l’idea non è terribile, ma la realizzazione è un po' strana. Probabilmente aveva senso mettere una riga intermedia tra tutte le righe presenti nella tabella così che ad ogni riga corrispondesse un salto del 5% invece che del 10%.Seconda cosa forse aveva senso integrare questo meccanismo con un meccanismo tipo tiro salvezza, o resistenza magica individuale o qualcosa di simile. Cioè, posso apprezzare che ci siano effetti che non possano essere evitati, non sono forzatamente a favore di poter ignorare una palla di fuoco con un buon tiro salvezza sui riflessi, però posso facilmente immaginare che ci siano degli effetti magici intrinsecamente resistibili e che la resistenza di un individuo sia potenziata da effetti magici. Quindi in una situazione simile avrebbe molto senso avere una procedura incorporata per capire cosa succede.Ultima sezione dedicata a tutto ciò che manca al gioco attuale:Alchimia/incantamento, regole per creare gli oggetti magici, dovrebbero essere parte del libro delle regole avanzate.Invocazione, magia intrinsecamente malvagia, che serve ad evocare e controllare magicamente delle creature. Sarebbe divisa tra incantesimi tipo Wizardry e rituali tipo Simbolismo.Elementalismo: nuove magie più effetti che usano più di un elemento alla volta, Naruto Style XDNecromanzia: magia malvagia che manipola l’elemento della vita. Serve anche per creare non morti.Magia del sangue: sempre magia malvagia, dovrebbe avere tanti possibili usi ma richiede sacrifici.Magia religiosa: copre divinazioni ed invocazioni.Rune: magia estremamente potente, ci vuole molto tempo per crearle e attivarle, tipo mesi o anni. Una volta create sono eterne.Sigilli, sono combinazioni di simboli per generare effetti più complessi.Simbolismo: verranno aggiunti nuovi simboli e nuove famiglie. Credo che una sia stata pubblicate nel manuale avanzato dei giocatori.Taumaturgia: Effetti d’illusione e trucchetti da mago del mondo reale. Comprende anche la capacità di evocare Ombre, cioè l’illusioni di creature viventi per fare cose. Combinata con alchimia e Simbolismo permette di creare specchi magici.Wizardry: aggiunta di nuove magie e verrà chiarita meglio la relazione tra le diverse scuole di magia.Quasi nulla di tutto questo è stato sviluppato.C’è un disclaimer sul fatto che si tratta di un prodotto di finzione e che la magia non esiste.Con questo si chiude il capitolo sulla magia e rimangono solo le appendici e l’indice analitico.Appendice 1 sono le schede dei personaggi, la prima pagina è diversa per ogni razza.Appendice 2 sono i famosi starting armor package.Appendice 3 contiene prezzi di beni e servizi per città medie e grandi.Ci sono i modificatori per il costo degli oggetti raziali, info su taverne, cibo e bevande, alloggio e costi per assumere un lavoratore più o meno specializzato, si arriva al costo di mantenimento di un cavaliere. Seguono animali vari, e mezzi di trasporto, strumenti di lavoro, medicinali, e componenti materiali.Ci sono oggetti vari, dai contenitori a diversi tipi di corda (canapa, crine di cavallo, cotone o seta). C’è una piccola parte sui vestiti. Armi di varie, foderi (sia di legno che di pelle). Ogni razza ha la sua lista di costi per le armi.Una lunga lista di beni che comprende un sacco di cose, tra cui tè e caffè, spezie varie e ortaggi. Per inciso c’è il mais. La maggior parte delle cose è divisa in comune o non comune; quindi, non c’è un’entrata per ogni ortaggio, però i legumi sono separati dagli ortaggi per esempio.C’è una lista estesa di stipendi per diverse funzioni.Segue l’indice ed una mappa.Con questo si conclude il libro. Segnala
3 ore fa3 ore Autore comment_1932196 In conclusione, il gioco, secondo me, è interessante e se interessa questo genere di fantasy, molto dettagliato e attento anche agli aspetti culturali, può valerne la pena anche se ha diverse limitazioni. Sicuramente non costa tantissimo sta sui 15$. Io sono assolutamente contento di averlo comprato e letto. Non penso di riuscire a provarlo in gioco a breve.Sicuramente se si è amanti dello stile in cui il master è chiamato spesso a dare la sua opinione e a usare le regole come supporto non vincolante il gioco guadagna molti punti. Il regolamento ribadisce in continuazione l’importanza del master nella risoluzione delle situazioni di gioco.Se il tono dei miei commenti può essere sembrato critico è perché il lavoro fatto ha delle grandi potenzialità ma l’attuale situazione certifica l’impossibilità di realizzare queste potenzialità.Lo sviluppo del gioco è fermo, manca un sacco di materiale, soprattutto quello che sembrava potenzialmente più originale ed interessante, parte del vecchio materiale non è più disponibile, ed il kick start per cercare di rilanciare la serie è sostanzialmente fallito in modo eclatante e definitivo.Le ultime politiche volte a facilitare l’accesso al gioco, bundle e sconti, risalgono ormai a quasi 10 anni fa. Quindi non c’è nemmeno la speranza che per qualche motivo qualcuno riprenda a comprare il gioco più per curiosità che per altro.Il che è molto triste perché era un gioco che potenzialmente avrebbe potuto espandersi in direzioni poco esplorate e portare varietà all’ambiente. Sicuramente è un approccio che può essere interpretato come una variante non D&D della OSR, lo stile è davvero molto simile a quello dei giochi super dettagliati degli anni ’80, stile per altro davvero difficile da trovare nei giochi nuovi. Segnala
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