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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore

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Pubblicato

In questa discussione faccio sostanzialmente una lettura commentata del libro Metal Magic and Lore Basic Player’s Rulebook.

Questo gioco è edito dalla 5th Epoch publishing, l’attuale edizione è la prima ed unica ed è del 2009.

5th Epoch publishing (https://www.5thepochpublishing.com/):

Sembra una piccolo casa editrice i nomi degli autori per i libri sembrano sempre i soliti Andrew D.Kozak e Vito J.Pandolfo. Hanno sostanzialmente 3 linee, un gdr fantasy Metal Magic and Lore, un gdr urban fantasy a tema vampiri su un motore di gioco estremamente simile The Vampire’s Codes, e un wargame Battle Field OPS sulla guerra fredda.

La compagnia non sembra particolarmente attiva sul versante GDR, hanno da poco aggiornato il sito comunicando che si concentreranno sul gioco da tavolo. Nell’update hanno rimosso i riferimenti ad una parte del materiale scaricabile. Non sono particolarmente veloci a rispondere ne su facebook ne via mail. La situazione però è migliorata negli ultimi mesi.

Metal Magic and Lore

Il gioco è del 2009, hanno provato a lanciare un kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/1725754599/metal-magic-and-lore-fantasy-rpg-revised-edition?term=metal%20magic%20and%20lore&total_hits=1&category_id=34) per nuova edizione nel 2018 ma è finita decisamente male, quindi non è mai uscita una nuova edizione. Sul sito fino a poco tempo fa era disponibile un documento contenente alcuni update che erano stati pensati per la nuova edizione. Adesso credo sia inviato quando uno compra il libro in pdf.

In giro si trovano:

1)      Un paio di video di Vito Pandolfo in cui spiega cosa contengono i vari libri e prodotti della serie, non molto chiaro purtroppo.

2)      Una serie di video di qualche appassionato che provava a spiegare il sistema in maniera non troppo chiara.

3)      Un paio di recensioni, non super approfondite, piuttosto positive

4)      Un pdf di prova che dimostra le regole per il combattimento

5)      Un paio di citazioni sparse dentro forum vari, il consenso sembra che il gioco funzioni ma non sia nulla di eccezionalmente nuovo

Sicuramente una cosa che il gioco ha sofferto è la difficoltà di trovare informazioni perché il nome tende a confliggere con quello della sfera del metallo di Warhammer, che ovviamente è un leviatano da milioni di visualizzazioni e in confronto MML sparisce nel nulla.

Il pdf sul combattimento aiuta a farsi un’idea del gioco e le impressioni sono:

1)      Il gioco sembra piuttosto semplice sul lato delle possibilità offerte al giocatore. Sembra quasi banalotto con un gameplay loop del tipo io-attacco-tu-difendi-tu-attacchi-io-difendo. Non sembrano esserci molte opzioni per il giocatore, o magari ci sono ma non sono immediatamente chiare. Per dire sembra non esserci un meccanismo come quello di GURPS per le manovre, o gli effetti speciali di Mythras, o in generale nessun sistema che sembra premiare la system mastery e/o offrire al giocatore, che usa un personaggio senza magia, un ricco ventaglio di opportunità.

2)      Il gioco sembra oltremodo dettagliato, per esempio, ci sono 7 diversi tipi di danno per le armi, superficie (tipo fruste), taglio, fendente? (chop), perforante, affondo, impatto, flagiato. E ogni pezzo di armatura ha uno specifico valore di riduzione del danno per ogni tipologia di danno e alcune armi hanno diversi tipi di danno a seconda di come le si usano. E ovviamente ci sono 46 locazioni corporee ognuna coperta da diversi tipi di protezioni.

3)      Sembrano esserci dei modificatori diversi in base al sesso biologico

4)      Sembra un po' un runequest hearthbraker visto il tipo di sistema usato per la risoluzione d100 roll under, l'assenza di classi, i punti ferita per le regioni corporee, e un'altro paio di cose.

Dal pdf sugli update programmati per la nuova edizione (ritornerò su questo documento alla fine della lettura del libro) emergono un paio di altre considerazioni:

1)      Ci sono dei commenti su come dividere il gioco in diverse sezioni con diversi intervalli di tempo, azione veloce 5s, roleplay 1-120m, montage 1h-7d, storia 1w o più.

2)      Sono state aggiunte diverse azioni per ognuna di queste scale temporali (tenendo conto che il lavoro è chiaramente un WIP interrotto con la fine del kickstarter sembra che questa cosa delle opzioni di gioco dovesse essere piuttosto importante.).

3)      Alcune delle nuove azioni sembrano avere un carattere abbastanza “meta”, per esempio l’azione intuitive guess è un tiro su una abilità di conoscenza rilevante per farsi dare un’indicazione da parte del master di qualosa rilevante per la situazione in cui è il personaggio che però il giocatore non conosce.

4)      Cambiano diverse cose nel modo in cui i personaggi progrediscono e nel come vengono prese le abilità.

Riassumendo, il gioco sembra molto classico nell’impostazione e non credo che abbia delle meccaniche veramente rivoluzionarie per il 2025 (magari qualcosa di nuovo c’era nel 2009). Potrebbe essere stata una reazione alla 4ed di D&D e in qualche senso alla 3.5ed perché sicuramente non ha un approccio da MMO e sembra non voler supportare una system mastery spinta.

Cosa c’è là fuori:

La linea di gioco si compone di:

-Player’s Rulebook, 376 pagine, 13.95$ pdf, 35.95$ libro copertina flessibile

-Journeyman’s Rules, 252 pagine, 10.45$ pdf, 29.95$ libro (regole avanzate)

- Game master’s travel sourcebook, pagine ignote, 8.95$ pdf (regole per viaggiare e avventurarsi nella natura tipo fame e sete)

-schermo del master

-4 bestiari tematici da 2.95$  o 3.95$pdf probabilmente corti, contengono sia creature sia regole affini alle creature di cui si parla, per esempio come addestrare gli animali.

-Un avventura 3.95$pdf probabilmente utile a capire come il gioco vada giocato fa riferimento a diversi aspetti dal combattimento alla gestione degli aspetti relazionali tra diverse comunità.

L’assortimento è piuttosto vario. Sembra che le regole siano un po' sparse.

Modificato da Ian Morgenvelt
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Il libro

Come dicevo prima il pdf sono 13.95$ per 391 pagine contando appendici schede e affini.

A pagina 7 c’è un commento degli autori, uno dei due è chiaramente un ingegnere meccanico a cui piaceva AD&D, l’altro è un appassionato di giochi di ruolo non specificati, ha praticato varie forme di arti marziali e fatto rievocazione storica di qualche tipo. Speravo in qualche informazione extra sul passato come giocatori di ruolo ma questo è.

 

Sezione I Introduzione.

Ogni capitolo ha mini indici senza le pagine, c’è un indice analitico alla fine del libro, i capitoli sono divisi in sotto sezioni e le sotto-sezioni sono ulteriormente divise in sotto-sotto-sezioni numerate. Personalmente sono un grande amante di questa numerazione accurata degli elementi del regolamento, è un po' bruttino l’uso dello zero filling, il fatto che gli indici partano da zero e l’uso di tutti i livelli anche quando non sono presenti ulteriori partizioni, per esempio, c’è 01.00.00 e 01.01.00, oppure 01.01.01 che potevano tranquillamente essere ridotte a 1, 1.1 e 1.1.1 alleggerendo il testo. Spiace la mancanza di collegamenti nel PDF e la mancanza del OCR ma è pur sempre un prodotto del 2009.

Ogni capitolo apre con un paio di pagine di racconto ed un’illustrazione in bianco e nero. La prima illustrazione mi piace.

Viene presentato il mondo, il sistema è nato dopo il setting e ne tiene in conto nella progettazione delle regole per meglio rappresentare gli effetti culturali. Viene fatto un primo accenno alle armature (=D ok nota importante io ho comprato questo libro sostanzialmente perché qualcuno sosteneva che avesse un sistema di trattamento delle armature più dettagliato di Harnmaster, GURPS e The Riddle Of the Steel o successori, inizio a pensare che sia lo stesso motivo che ha spinto queste persone a scrivere il gioco XD).

Ci sono 3 tipi di magia.

Il gioco è stato disegnato per essere flessibile e scalabile, la loro idea di flessibilità sembra legata al tipo di storie che uno può giocare facendo un accesso a sessioni singole di combattimento gladiatorio fino a campagne lunghe. Ok non proprio la definizione che avrei pensato e non particolarmente innovativa come idea. Per scala intendono invece che si possono usare più o meno dettagli per risolvere gli eventi. Spero sia qualcosa di supportato anche più avanti nel testo e non un “mica viene la polizia dei GDR ad arrestarvi se non usate il regolamento RAW”.

Obbiettivo delle regole è essere veloci da giocare e cerca di spostare alcune parti più pesanti prima.

Fin qui tutto standard, vedremo poi se riescono a realizzare quanto detto.

Segue una definizione di cosa sia RPG fantasy e come si gioca. Spiegazione super base senza particolari spunti ne ovviamente bestialità.

Per qualche motivo il testo partiva separato su due colonne mentre nella nuova pagina si sposta su un’unica colonna O.o

Segue una sezione sul cosa serve per giocare, dadi da 4,6,8,10,12,e 20 facce. Suggerisce di prendere più di un set di dadi per semplificare il gioco.
Fa anche riferimento a dei contenuti scaricabili per il DM che chiaramente non esistono più, esistevano fino a pochi mesi fa però mi è stato detto in uno dei pochi scambi con gli sviluppatori che non esistevano più ed erano stati tolti dal sito.

Segue un paragrafo sul genere, in cui si augura che il gioco possa essere di gradimento di entrambi i generi, e che di solito i gruppi di gioco funzionano meglio quando ci sono sia uomini che donne. Nota del fatto che si userà il maschile nel testo applicandolo sia a donne che uomini senza per questo implicare una qualche superiorità o desiderio di escludere. Infine quando si farà riferimento agli umani del gioco invece che gli umani reali si userà il termine “Mannish”

Segue paragrafo sulle convenzioni riguardo i tiri di dado, uno che spiega come è organizzato il sistema di referenze interne di cui parlavo prima e alcune definizioni molto standard, uno sul fatto che il gioco non ha classi in senso D&D del termine ma che quando si parla di classi si intende il costrutto sociale mentre le capacità sono associate al termine professioni. Niente divisione dura tra i ruoli di guerriero mago e personaggio abile.

Finalmente il paragrafo che spiega qualche meccanica di gioco. La formula universale è il d100 roll under con modificatori. Tanti modificatori.

Abilità tipicamente nel range (da 1 a 39) + Modificatore di attributo (da -4 a +5 ) + difficoltà (nel range +/-75 con task di routine a +45)+ modificatori situazionali (di solito nel range +/-20).

Mi piace il fatto che un compito di routine, non uno facile, sia di base a +45 fa si che anche con skill basse la gente riesca a fare le cose normali ma allo stesso tempo sembra esserci del margine per la crescita dei personaggi.

Arriviamo infine alla parte introduttiva sul setting. Non sembra esserci un capitolo separato, probabilmente le informazioni sono sparse nelle diverse sezioni.

Nota, continuano a passare da colonna singola a doppia colonna, non mi è chiaro perché.

Le razze principali sono 6: uomini, elfi grigi, nani, gnomi, hilfolk (hobbit), elfi dei boschi. Segue brevissima descrizione data da un paio di aggettivi che sono esattamente quelli che potreste aspettarvi se avete bazzicato l’ambiente per più di 10 minuti.

La storia del mondo è divisa in 5 epoche che seguono la creazione dell’universo dal vuoto da parte di una divinità creatrice.

1)      Inizialmente gli elfi pensano di vivere da soli nel mondo poi trovano i nani nelle montagne e gli uomini che vivono in tribù nomadi. Livello tecnologico basso gli elfi iniziano a lavorare il ferro ed il bronzo.

2)      Età d’oro elfica e nanica, le due razze “fioriscono in amicizia” (ndr questo è il termine esatto usato dall’autore e penso che in una certa misura rappresenti anche una sua idea che fa da sfondo al come è stato creato il mondo in questione) forgiano alleanze scambiano conoscenze e progrediscono. Questo è il picco per entrambe le razze. Menzione speciale per il fatto che il fatto che vengono forgiati metalli meravigliosi. Gli uomini si avvicinano agli elfi ed imparano da loro. L’era si chiude con un cataclisma.

In pratica una guerra nel cielo (fisico? Spirituale? Entrambi?) causa la caduta del Male sulla terra portando distruzione fisica e portando vari tipi di mostri giganti nel mondo.

3)      La terza era inizia con sconvolgimenti e cambiamento, compaiono i non morti, e i regni nanici e elfici vengono consumati in questa lotta contro il male. Questo i vincoli di amicizia tra le due razze peggiorano i nani diventano sospettosi degli elfi e gli elfi perdono di coraggio e fiducia in sé stessi. Questo porta a guerre civili elfiche e a guerre contro i nani.

4)      Gli elfi si dividono i elfi grigi, che cercano di rimanere aggrappati al passato e elfi dei boschi che scelgono un approccio tribale alla vita con piccole comunità separate. I nani hanno una simile diaspora per cui dei clan si allontanano dai regni nanici e stringono i loro rapporti con gli uomini diventando gli gnomi. Gli elfi e i nani continuano a guerra contro il male consumando le ultime risorse ereditate dalla 2° era ma non riescono comunque a trionfare. L’era si chiude con la caduta degli ultimi regni nanici e gli elfi in grave crisi demografica.

5)      L’alba degli uomini, gli uomini continuano a crescere ed espandersi. Gli gnomi continuano a cambiare e ottengono alcuni successi.

Nulla di veramente originale, però mi piace l’attenzione alle questioni tipo le relazioni, il commercio ecc. Sembra che gli autori siano appassionati di cultura materiale e molto probabilmente non hanno una visione della storia come storia dei grandi uomini, ottimo.

A cementare l’impressione che il gioco sia incentrato su questioni tipiche dello studio delle culture materiali segue un’intera sotto sezione sulla tecnologia e la tecnica nel mondo, quasi non si nota che uno degli autori è un ingegnere meccanico XD. Viene ribadito più volte che lo sviluppo tecnologico non è monotono, ci sono tecnologie che vengono perse con il passare del tempo che sono più avanzate di quelle attualmente disponibili nella 5°era.

Questa sottosezione è sostanzialmente divisa in base alle diverse razze e riposta alcune informazioni varie tipo:

-In assoluto i migliori produttori di acciaio sono i nani, seguiti dagli gnomi e poi gli uomini.

-C’è un elemento teologico nella cura che i nani mettono nel lavorare l’acciaio perché gli è stato insegnato direttamente dalla loro divinità creatrice o così loro credono.

-Gli gnomi sono molto impegnati nel commercio

-I nani nonostante siano i più bravi sono comunque peggio di quanto non lo fossero un tempo. Non aiuta il fatto che trattino queste informazioni come segreti personali e che di fatto sia una tradizione orale…

- Gli elfi grigi producono dell’ottimo bronzo che risulta più robusto dell’acciaio umano e regge molto bene agli agenti atmosferici (se non ci sono regole per l’arrugginimento delle armi/armature mi riterrò offeso XD). Hanno anche un’ottima manifattura producendo per esempio cotte di maglia finissime.

-Gli elfi dei boschi non producono oggetti in metallo ma gli ottengono con il commercio.

- Gli Hilfolk sono tecnologicamente simili agli uomini ma meno progrediti e meno concentrati sugli aspetti della metallurgia.

La sezione è carina ma molto molto abbozzata.

Segue una sezione introduttiva sulla magia, nel libro vengono descritti 3 tipi di magia Magia( wizardry), elementalismo, e simbolismo.

La Magia è la forma più antica forma di magia, e riguarda l’uso d’incantesimi e richiede l’uso di formule magiche.

L’elementalismo riguarda l’uso di 5 elementi fuoco, acqua, aria, terra e vita. Oltre ad avere gli incatesimi un’elementalista ha anche accesso ad delle capacità innate dovute alla competenza nella materia.

Il simbolismo riguarda lo studio di glifi magici che devono essere incisi e poi attivati. C’è un’arte più antica e potente chiamata sigillomanzia ma non è descritta in questo libro e credo da nessun’altra parte perché il libro sulla magia non è mai uscito :/.

Nella sezione successiva vengono descritti i principali stili di gioco pensati mente veniva creato il regolamento.

Campagne spartane, le risorse sono limitate e questo è uno dei focus del gioco, questo sia per quanto riguarda le risorse materiali, sia per quelle intangibili come i livelli di abilità iniziali. In teoria ci dovrebbe essere poca magia o non esistere proprio. Il gioco dovrebbe concentrarsi anche su aspetti minori quali il cibo ed il commercio con ampio spazio dato anche a scene minori come i dialoghi con i commercianti. Le motivazioni dei personaggi dovrebbero essere al centro del gioco insieme alle loro scelte morali. Il grosso del materiale per questo stile di gioco sarà oggetto di altri manuali (questa frase temo sarà ricorrente e non credo sia uscito tutto :/). In un certo senso è più adatta a gruppi che conoscono bene il regolamento e sono già giocatori di ruolo abituali.

Campagne di avventura, il centro del gioco sono le avventure e le azioni dei personaggi più che le risorse e la loro gestione. Più magia, personaggi più abili ed equipaggiamento migliore. In un certo senso è il focus di questo libro.

Campagne eroiche, è il materiale alla base delle leggende (ok mi piaceva questa frase quindi l’ho tradotta in blocco). Più tutto di tutto, azione, risorse, potere, magia, rischi. Viene suggerito al master di prendersi qualche libertà in più su tutte le questioni materiali che erano al centro delle avventure spartane. Ripetete con me “futuri libri offriranno maggiore supporto a questo stile di gioco”.

Trovo carino che abbiano fissato le idee e in qualche modo rende più chiaro cosa intendevano prima per sistema di gioco scalabile. Ci sono nuovamente accenni a quanto sia importante l’aspetto dei materiali e dell’equipaggiamento.

Ovviamente il gioco è del 2009 e quindi al netto di tutto la struttura del gioco è molto tradizionale, sarebbe stato interessante vedere delle meccaniche narrative a supporto di questi stili di gioco ma non credo ci saranno.

Non ricordo se l’ho scritto prima ma il gioco da per scontato che i personaggi siano buoni e si comportino da Buoni di D&D, niente infinite scale di grigi, niente vie per l’inferno lastricate di buone intenzioni ne personaggi malvagi. Trovo la cosa un po' strana ma sicuramente la cosa non mi turba.

Segue una descrizione abbastanza veloce del contenuto del resto del libro qui ulteriormente riassunta:

-Sezione 2 Creazione del personaggio.

Viene riconosciuto che il materiale fornito potrebbe necessitare di modifiche per adattarsi a mondi diversi. C’è un commento sull’importanza di creare valori realistici per aumentare l’immersività. Viene sottolineata l’importanza dei pacchetti di armature preconfezionate, molto utili in relazione alla mole di dati che caratterizza le armature in questo gioco. Secondo loro una persona esperta può creare un personaggio in 15min se si deve solo creare un personaggio per uno scontro in un’arena oppure fino ad 1 ora per una campagna. Viene sottolineata l’importanza di discutere a livello di gruppo il personaggio.

-Sezione 3 Economia ed Equipaggiamento.
Come da titolo, contiene anche degli accenni a come funzioni l’economia del mondo di gioco. Sottolineano che c’è una grossa differenza tra i bene che possono essere raccolti in natura da quelli che richiedono processi di manifattura, di nuovo considerazioni di cultura materiale. Il trattamento completo degli aspetti economici è disponibile nel materiale del master che non credo esista più…

Sezione 4 Armi e Armature.

Non c’è molto da aggiungere.

Sezione 5 Combattimento.

Nonostante sia stato disegnato per essere veloce è una sezione molto lunga (vedo già un trend). Idealmente ogni azione dovrebbe essere risolvibile in circa 30 secondi se tutti sanno cosa stanno facendo e se ci si divide i compiti sul come gestire tabelle e affini si può ulteriormente ridurre il tempo di risoluzione.

Viene sottolineato l’uso di materiale di ricerca storica per il disegno del regolamento e di rievocatori. Il combattimento è estremamente pericoloso perchè imprevedibile.

Il paragrafo chiude con un’ulteriore suggerimento al prepararsi bene sulle regole e ad organizzarsi a livello di referenze e scheda.

Sezione 6 Magia.

L’idea è che le forme di magia presentate nel libro base siano il risultato dello sviluppo di altre forme di magia precedenti che saranno oggetto di ulteriore pubblicazione (credo non sia mai uscito nulla sulle forme più antiche di magia perché il libro in questione è rimasto bloccato), l’idea era di creare una sorta di genealogia della magia.

Viene fatto presente che il mondo di gioco può essere low magic se il DM vuole così, ricollegandosi al discorso precedente sui diversi livelli di gioco.

Di nuovo viene ribadito che se i giocatori si preparano bene il gioco scorre meglio in particolare si suggerisce di fare attenzione alle componenti materiali e ai livelli di abilità.

Gli autori hanno scelto volontariamente di ridurre le forme di magia presenti nel libro a quelle considerabili “non-malvage” (non è il termine che usano ma, secondo me, rende l’idea). Di nuovo le forme di magia malvagia verranno descritte in un futuro libro (che non è mai uscito…).

Le ultime due sezioni comprono consigli per i giocatori e risorse aggiuntive.

I consigli sono 3:

-          Per i giocatori: sapere come funziona il proprio personaggio.

-          Per tutti: rimanere in character.

-          Per tutti: dividersi la responsabilità della gestione delle tabelle, il gioco ha un buon numero di tabelle e se ognuno è responsabile di una parte delle stesse tutto scorre meglio.

Per quanto riguarda le risorse fanno riferimento ad un link ad un sito che non esiste più.

Nota a margine da qui in poi l’ordine del libro peggiora bruscamente, nel senso che, per quanto questo primo capitolo introduca temini e regole quando servono il resto del libro è in ordine completamente casuale. Più di una volta verranno introdotti termini e le regole sono spesso proposte in modo tale da non rendere comprensibile il senso di alcune scelte. Per esempio l’intero capitolo sulla creazione dei personaggi è prima di tutte le altre regole e quindi non è immediatamente chiaro come fare a creare un personaggio che sappia fare qualcosa in particolare.

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Capitolo 2 Creazione dei personaggi.

Il capitolo è diviso in 12 sezioni.

La prima è una panoramica del capitolo

La seconda riguarda i tratti di base: sesso biologico (qui chiamato genere), razza, moralità, e mano dominante.

Il sesso influenza alcune capacità fisiche a vantaggio dei maschi e favorisce le femmine in alcuni aspetti della magia. Non mi spiace l’idea di avere diverse caratteristiche tra maschi e femmine mi spiace che gli unici bonus per le femmine siano legati a qualcosa di fantastico come la magia. Mi spiace ancora di più che le differenze siano dello stesso tipo per tutte le razze. Non esistono razze senza differenze fisiche tra maschi e femmine, né razze in cui sono le femmine ad essere più forti. Insomma, un po' un’occasione sprecata.

Morale, ci sono 6 tipi di moralità, e sono sostanzialmente dei descrittori di come si comporta il personaggio e sono:

-Morale Legale buono

-Etico Caotico buono

-Egocentrico fa tutto per se stesso

-Maniacale varie sfumature di malvagio

-Amorale varie sfumature di Malvagiosissimo

-Depravato varie sfumature di MalvagioMUHAHAHAHAHA

In totale sono meno di una pagina e sono decisamente superficiali nella descrizione, mi sembra non abbiano nessun impatto meccanico, che è cosa buona visto il modo in cui sono scritti e trattati.

Segue una descrizione delle razze. Ogni razza ha una lista di abilità a cui può prendere un bonus, il giocatore può scegliere fino a 3 abilità dalla lista ed ottenere il relativo bonus. Viene detto che la lista è indicativa e riflette valori culturali più che attitudine innata e quindi può essere modificata per meglio rappresentare il passato del personaggio. I bonus sono divisi in tre livelli, +3,+5,+10. Ovviamente +3 sembra poco fino a che uno non si ricorda che un task semplice ha un poderoso +75% alla probabilità di successo facendo sì che un personaggio con una vaga esposizione ad un tema culturalmente rilevante possa tranquillamente svolgere quell’attività (che so allevare animali) in un contesto non pericoloso e portando a termini attività semplici.

Non ci sono regole su come scegliere le skill quindi se uno vuole può prendere 3 abilità a +10 mentre un altro 3 a +3.

 La descrizione delle razze segue più o meno sempre lo stesso schema, descrizione fisica, storia, aspetti culturali, economia, abilità, moralità.

Nani molto classici, donne barbute, sono pochi e diventano sempre meno, grandi artigiani ed ingegneri. Hanno diversi tipi di materiali magici, tra cui chiaramente il non-Mithril.

La loro storia l’abbiamo più o meno vista nell’introduzione qui non si aggiunge molto. C’è forse un vero erede della linea dei re che potrebbe riunire l’intero popolo.

I nani hanno diverse culture ma qui ne vediamo una descrizione molto molto di alto livello, in particolare c’è una popolazione nordica che sta al freddo ed una che tende ad avere più rapporti con gli umani e a navigare.

Abbiamo qualche parola sull’economia, i nani vivono in insediamenti misti con una parte sotterranea ed una superficiale per agricoltura e allevamento. Di solito non vendono le armi al di fuori della loro razza. C’è un appunto sul fatto che i nani potrebbero spendere ricchezze enormi per rientrare in possesso di oggetti costruiti con i metalli leggendari nanici che adesso non sanno più forgiare. Trovo questo spunto molto interessante in un certo tipo di campagna in cui il gruppo potrebbe dover decidere se tenere un’arma o armatura di ottima qualità e sostanzialmente non sostituibile oppure ottenere accesso a grandi ricchezze con cui per esempio potenziare il loro insediamento o addirittura donarlo ad una comunità nanica per ottenere la loro gratitudine. Se il gioco mantiene le sue promesse in quanto a livello di potere medio effettivamente potrebbe non essere ovvio che la migliore soluzione si quella di potenziare al massimo i personaggi tenendo le reliquie naniche invece che non potenziare l’insediamento o guadagnare la gratitudine dei nani.

I bonus sono sparsi tra abilità di costruzione, combattimento e magia. Come tutte le altre razze hanno anche abilità che potremmo definire come culturali come, per esempio, suonare i tamburi o simili.

I nani tendono ad essere egoisti e hanno un pessimo rapporto con gli gnomi al punto che gli incontri posso sfociare facilmente nella violenza. Sono presenti anche divergenze profondo con gli elfi dei boschi.

Gnomi, tipo i nani ma meno isolazionisti, ed in generale sono “meno” su molti fronti, soprattutto in termini di importanza delle tradizioni e capacità manifatturiera, sempre meglio degli uomini ma comunque meno bravi dei nani.

Hanno una relazione più stretta con gli uomini e molta più apertura al commercio.

Hanno un esercito di professionisti e non di leva e c’è un buon numero di gnomi mercenari. Ci sono sia compagnie di soli gnomi sia gnomi che si uniscono a compagnie umane.

Lista di abilità leggermente più corta dei nani da 15 abilità invece che 18 che copre diversi ambiti dal commercio alla guerra. Niente magia però.

La descrizione della moralità è tipo due righe rispetto all’intera colonna dei nani, da questo punto di vista le razze non sembrano tutte curate allo stesso modo.

Elfi Grigi, esattamente quello che si potrebbe aspettare chiunque. Gli elfi sono meglio.

Sulla storia niente di più di quanto già visto nell’introduzione.

Viene riconosciuto che gli elfi di diverse comunità possono avere culture diverse ma non ci sono molti dettagli.

Al contrario dei nani gli elfi hanno mantenuto la capacità di fare uno dei loro materiali speciali, il bronzo elfico. Sono bravi a navigare e ottimi artigiani.

Ovviamente le skill elfiche sono meglio degli altri, sono gli unici ad avere un’abilità di combattimento ravvicinato con armi a +10% (spade) e hanno diverse capacità magiche a +5%, per dire i nani sono un un gradino sotto in entrambe capacità magiche a +3  e combattimento con armi a +5.

Hilfolk toh gli hobbit. Le piante dei piedi contano come protette da uno strato di armatura di cuoio medio. Sostanzialmente vivono in comunità piuttosto isolate. Mangiano 6 volte al giorno e sono bravi cuochi. Ci sono un po' di dettagli extra rispetto agli altri popoli, per esempio, il numero di festività ed in cosa consistano. Gli aspetti bellici della loro cultura sono poco sviluppati e sono incentrati maggiormente sulla conversione delle tecniche di caccia in tecniche belliche.

Lista delle abilità varia, da sottolineare la presenza di ben 2 abilità belliche a +10%, armi da lancio e fionde.

Solo una frase per la moralità.

Arriviamo agli uomini, davvero nulla da segnalare di particolare. Ci sono molte culture diverse ma la descrizione è estremamente superficiale.

Hanno meno abilità di tutti gli altri e nessuna abilità magica o di combattimento.

Elfi dei boschi, di nuovo niente di originale. Come ogni buon elfo dei boschi che si rispetti sono isolazionisti. Usano raramente il metallo e tendono a focalizzare il suo uso per la guerra. Hanno una cultura matriarcale e una forte eguaglianza tra i sessi. Nelle comunità patriarcali ci sono casi di poligamia.

Lista di abilità varia, senza bonus alla magia e con buoni bonus alle armi specialmente gli archi dove hanno +10%.

Riassumendo le razze sono sicuramente standard, non c’è niente di veramente originale o fuori dall’ordinario. La descrizione delle culture è molto superficiale ma almeno non c’è quell’antipatica sensazione di “tutti i nani sono uguali” visto che viene riconosciuto alle razze fantastiche lo stesso livello di varietà degli uomini.

Le abilità sono un po' messe a caso e forse aveva senso un approccio ancora più libero nell’assegnazione dei bonus. Si poteva pensare ad un gruppo di varie culture ognuna con i suoi bonus tra cui scegliere (come in Contro l’Oscuro Signore) a cui si aggiungeva un altro gruppo di abilità da scegliere tra diverse professioni e/o background con un sistema tipo lifepath (per esempio seguendo l’esempio di chivalry and sorcery). Penso che sia un po' un peccato perché come dicevo prima il sistema supporta bene l’avere tante abilità a basso livello perché di fatto i bonus per usare le abilità in contesti semplici o di routine sono altissimi e quindi si può rappresentare facilmente un personaggio con un background vario senza dover assegnare decine e decine di punti abilità già un +3 indica che te la sai cavare nella maggior parte delle situazioni semplici o che involgono la pratica quotidiana del tuo lavoro, soprattutto in contesti favorevoli (poco tempo, attrezzatura giusta, supporto di un’aiutante). Ovviamente queste abilità acquisiscono valore nel momento in cui uno gioca una campagna con uno stile più improntato al raccontare la vita dei personaggi più che l’unica grande avventura, però vorrei ricordare che ci sono diverse scene in cui Sam cucina nel signore degli anelli probabilmente perché alla fine questi momenti di quotidianità sono importanti per mantenere la sanità mentale nel mezzo dei grandi avvenimenti.

Segue un mini-paragrafo sul creare il background del personaggio. Viene sottolineato che è necessaria una forte interazione tra master e giocatore per creare il personaggio ma non viene proposto un metodo specifico, niente lista di domande o spunti di riflessione.

  • Autore

Finalmente arriviamo agli attributi primari che sono: statura, forza, coordinazione, salute, bellezza, intelletto, ragione, creatività e presenza. Vanno (eccetto la statura ma loro questo non lo dicono XD) da 1 a 20 e 10 è la media per un essere umano. Al di fuori della statura un valore minimo accettabile per un giocatore è 6.

Gli attributi secondari sono: Forza di volontà, Evocazione, Percezione, Forza Sistemica, Forma Fisica, Carico, Rapporto di Movimeno, Punti ferità (divisi tra testa torace, addome e arti), Ferite multiple, Respingimento. Le relazioni che legano gli attributi primari ai secondari sono piuttosto complesse e qui le ricostruisco con uno schema in cui uso i nomi originari.

In nero le caratteristiche principali in blue le secondarie, le frecce indicano quali caratteristiche principali concorrono alle secondarie.

Nel testo sono prima introdotte e descritte le caratteristiche primarie e poi le secondarie qui ho anticipato un po' le cose perché leggendo il manuale non è chiarissimo quali siano le conseguenze di scegliere una determinata caratteristica alla prima lettura. Non solo, non tutte quelle che io ho chiamato caratteristiche secondarie sono così chiamate nel testo, pur essendo introdotte nello stesso paragrafo e seguendo grosso modo le stesse meccaniche.

Ovviamente le formule per calcolare le caratteristiche secondarie variano anche se spesso sono la media (o la media pesata) delle caratteristiche considerate. Le eccezioni sono particolarmente elaborate, come i punti ferita che usano una formula per sommare gli attributi significativi (che, come potete vedere nell’immagine, differiscono per le diverse parti corporee) seguita dalla consultazione di una tabella, in cui è attribuito per ogni possibile valore della somma degli attributi un diverso numero di punti ferita in base alla razza. Chiaramente ogni razza ha una progressione leggermente diversa.

Decisamente molto complicato a meno di non usare una scheda autocompilante, se non ricordo male era una delle cose che avevano fatto. 

 

C’è una tabella dei modificatori raziali, l’uomo non ha né bonus ne malus per le altre razze la somma dei modificatori è:

-Nani +3 per le caratteristiche principali +6 per le secondarie più un bonus al carico massimo trasportabile. Bonus alle caratteristiche fisiche, malus a quelle sociali.

-Gnomi +3 per le caratteristiche principali niente malus, + 2 agli attributi secondari e bonus al carico massimo.

-Elfi grigi +6 alle caratteristiche primarie, + 14 alle secondarie e bonus al carico trasportabile. Bonus piccoli a quasi tutto. Grossi bonus per la parte legata alla magia.

-Hilfolk, +5 alle caratteristiche principali +10 a quelle secondarie e pure loro carico trasportabile bonus.

-Elfi dei boschi +6 alle caratteristiche principali, +7 ai secondari bonus al carico trasportabile. Metà dei bonus va alla coordinazione superando di molto i cugini elfi grigi.

Gli umani sembrano strettamente peggio delle altre razze.

Segue la descrizione delle caratteristiche.

La statura si determina con un tiro di dato e la lettura di una tabella peso altezza.

La tabella è diversa in base al sesso e la statura delle femmine è sempre inferiore a quella dei maschi. Ovviamente ogni razza ha la sua tabella e anche se non ho spulciato perfettamente i numeri mi sembra che le differenze del sesso siano leggermente diverse a seconda della razza ma dovrei fare bene i conti per controllarlo.

C’è un paragrafo che suggerisce come modificare la statura in funzione del peso se si vogliono personaggi più o meno pesanti.

I nani sono i più robusti seguiti dagli elfi grigi poi umani e gnomi, però i confronti non sono banali perché le tabelle sono diverse in sia per la statura minima sia per il numero di righe che ogni tabella ha. Da una parte penso che sia interessante una caratterizzazione di questo tipo, dall’altro c’è un simpatico elefante nella stanza che questo approccio non considera. L’altezza e la corporatura sono soggette sia ad effetti genetici che ambientali molto forti e la varianza tra diverse popolazioni può essere davvero ampia.

Cosa fa la statura? Oltre a influenzare diverse caratteristiche secondarie determina quanto pesa l’armatura e quanto costa, più avanti scopriremo anche che ci sono delle regole sull’uso di un’armatura costruita per un soggetto con una statura diversa.

La forza misura quanto uno sia forte in relazione alla propria dimensione, non è quindi una misura di forza assoluta ma solo relativa.

C’è una breve descrizione in termini generali e non meccanici di cosa faccia la forza. Un alto punteggio di forza influenza la capacità di fare movimenti rapidi e la capacità di difendersi o attaccare, influenza il carico trasportato e la capacità di assorbire danni.

C’è una tabella che fornisce il bonus/malus da applicare ai tiri in combattimento sulla base del valore di forza. Pur essendo un sistema percentuale, e quindi potenzialmente molto granulare, il sistema fornisce bonus e malus in maniera discontinua alle seguenti soglie minore di 6,7, 8-9, 10-11, 12-14, 15-17,18-20, 21-22,23 o più, con salti che possono raggiungere anche i 5% tra i diversi scaglioni. Avrei preferito un sistema più semplice con una formula tipo attributo -10.

 La coordinazione misura la destrezza la velocità e l’abilità di muoversi in senso generale coprendo sia le capacità atletiche che la coordinazione fine. Non ci sono abilità secondarie basate su coordinazione, quindi, è leggermente meno una god stat di quanto non potrebbe sembrare dalla descrizione. Non mi è chiaro perché abbiano scelto di dividere così accuratamente tutte le altre caratteristiche fisiche in più componenti mentre abbiano deciso che la destrezza è un unico pacchetto universale in cui se sei un bravo orologiaio o artigiano (coordinazione fine) tu debba anche essere un atleta eccezionale.

Anche qui c’è una tabella con i modificatori che è leggermente diversa da quella per la forza perché sia mai che fosse un’unica regola per tutti gli attributi. Di nuovo solitamente sono a favore di questo livello di dettaglio ma le distinzioni sono talmente piccole che faccio fatica a capirne il senso. Tipo un personaggio con 14 in forza ha +3% mentre uno con 14 in coordinazione +5%, mente 12-13 e 15 hanno le stesse percentuali. A voler essere ottimisti è probabilmente legato a quali sono i punteggi accessibili per le diverse razze che, come abbiamo visto prima, sono leggermente diversi.

La salute copre la resistenza alle ferite, alla fatica e alle malattie oltre a determinare la velocità di recupero sia dei punti ferita che dei punti evocazione. Di nuovo c’è una tabellina con diverse soglie. I punti ferita hanno valori di rigenerazione frazionaria se la salute è inferiore a 10 oppure nel range 13-14 dove si recupera 1 punto e mezzo. L’intervallo di tempo in cui i punti si recuperano dipende dalla gravità della ferita e va da giorni a mesi, ci vuole molto tempo per guarire naturalmente, quindi il combattimento è pericoloso. Si guarisce in contemporanea su tutte le ferite.

 I punti evocazione sono rigenerati all’ora.

La bellezza, è relativa agli standard di bellezza umani, non mi è chiaro se esistano regole avanzate per gestire come un nano vede un elfo ed il viceversa. C’è la solita tabellina con i modificatori che stavolta è uguale a quella per la coordinazione =).

L’intelligenza rappresenta la capacità analitica e serve per diverse attività come la matematica. C’è una tabella per vedere il suo impatto sulla probabilità di imparare una nuova magia ed è ovviamente diversa da tutte le altre che abbiamo visto. In questo caso un punteggio nella media 10-11 da un modificatore negativo di -5%, la magia non è per tutti.

La ragione riguarda la capacità di applicare conoscenze precedenti a situazioni pratiche. Da un punto di vista pratico influenza l’abilità di lanciare incantesimi o attivare simboli magici. La tabellina è quella della coordinazione ma manca la riga di cosa succede se uno ha un punteggio inferiore a 8.

La creatività rappresenta l’abilità di essere innovativi e copre prevalentemente le abilità linguistiche o le arti. La sua tabella è uguale a quella della ragione ma ovviamente è una tabella separata nella stessa pagina, gestione dello spazio non esattamente ottimale.

Infine, la presenza copre l’abilità d’interagire socialmente con gli altri. Qui torna la tabellina della coordinazione.

Nota a margine il libro è concettualmente ben organizzato perché ogni abilità ha il suo paragrafo con la corretta indicizzazione, quindi, è facile trovare le cose se si sa dove cercarle. Il problema è che l’organizzazione non è particolarmente amica invece di chi deve leggere il libro per la prima volta e capire come funziona. Sembra più un elenco di referenze che un tentativo di spiegare per bene le cose a qualcuno che non ne sa nulla.

Discorso simile per le tabelle che sono identificate da un numero che è quello del capitolo seguito da una lettera che probabilmente fa riferimento all’argomento e poi nel caso ad un ulteriore numero. Per esempio, ci sono 7 tabelle sulla statura e vanno da 2B1 a 2B7.

Un esempio di organizzazione non io non trovo particolarmente chiara ma che ha senso da un punto di vista dello scrivere un buon manuale di riferimenti è la scelta di mettere il paragrafo su come generare gli attributi e quello sulle prove degli attributi dopo la loro descrizione. Non solo ma piazzando questi due paragrafi qui vengono separati gli attributi principali da quelli secondari senza che ci sia un vero motivo.

Per quanto riguarda la generazione viene suggerito per le campagne Spartane di generare gli attributi casualmente lanciando 4d6-4 e scartando i valori inferiori a 6, per campagne Avventurieri dare 95 punti da spendere per comprare gli attributi e per le campagne Eroiche darne 110. Il tutto preceduto dal riconoscere che un GM potrebbe avere delle preferenze sul metodo da adottare.

 Le prove di caratteristica di svolgono quando non si è sicuri del risultato di un’azione ma non c’è un’abilità di riferimento per eseguire un test. È compito del GM decidere quando servono e quale attributo richiedono. Si risolvono tirando un d20 e il test è superato se il tiro di dado è inferiore all’attributo. Se necessario si possono aggiungere o sottrarre dei modificatori per rappresentare qualche compito particolarmente facile o difficile.

Non mi meraviglia minimamente che il Kickstater sia fallito... tra le stat differenziate per maschi e femmine, e i calcoli astrusi per determinare le caratteristiche secondarie, mi pare che gli autori abbiano cercato di scalzare FATAL dal trono di "gdr più brutto di tutti i tempi"! eek-old

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No no non è assolutamente tipo FATAL, non c'è affatto misogenia o razzismo nel gioco, semplicemente il desiderio di creare un gioco con una forte componente simulazionistica. Il problema della differenziazione tra maschi e femmine secondo me è legato a due fattori:

1) In tutte le razze va nella stessa direzione quindi non permette di analizzare dinamiche diverse

2) Ignora alcuni vantaggi fisici delle femmine umane che sono ipotizzati a livello di letteratura (migliori prestazioni nelle gare di ultra-endurance) oppure dimostrati, per esempio maggior resistenza a molte malattie infettive, per dare bonus solo sul versante magia.

Il problema è che non è stata fatta una forte opera di razionalizzazione a posteriori del gioco e quindi ci sono un sacco di pezzi di regolamento che sembrano lì un pò per niente. e quindi ci sono i tiri di abilità sul d100, i tiri di caratteristiche sul d20, i bonus alle abilità dati dalle caratteristiche le caratteristiche secondarie calcolate in maniera un pò arbitraria, non che non abbia senso il caso specifico è che non ha senso il fatto che siano tutte un'eccezione le une rispetto alle altre.

Il kickstart è fallito perchè non sono mai riusciti a creare una base stabile e hanno voluto lanciare una seconda edizione prima ancora di finire l'intera lineup dei libri per la prima e perchè è sostanzialmente un gioco che non interessa al pubblico moderno, troppo complesso e dettagliato per la maggior parte dei giocatori, senza una base storica di fan e di manuali a cui appoggiarsi (tipo harnmaster, GURPS, RuneQuest o RoleMaster), senza avere innovazioni davvero pesanti in termini di gameplay. Non è nemmeno un gioco che faccia presa su temi nostalgici perchè non è abbastanza simile a RoleMaster o MERP da poter fare un effetto tipo Against the Dark Master (che infatti ha avuto successo), non hanno indovinato un IP che sarebbe diventata famosa nel giro di qualche anno, ed assomiglia molto a a RQ meccanicamente ma RQ non è mai morto quindi non potevano giocare sull'effetto nostalgia tipo OSR.

Inoltre il kickstart è fallito anche perchè hanno chiesto troppo rispetto alla qualità della campagna che hanno presentato, per chiedere tutti quei soldi devi avere una campagna molto forte, con una forte identità visiva e una forte presenza nella comunità (forum, social media, convention, ecc.ecc.).

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Mi sono accorto che mancava lo schema delle caratteristicheimmagine.png
Arriviamo quindi agli attributi secondari.

La forza di volontà misura la capacità del personaggio di resistere alle difficoltà. È la media pesata della presenza e della salute con la presenza contata due volte.

Evocazione è la riserva di punti magia e indica quanto il personaggio resista ad alcune forme di attacchi soprannaturali. È la somma di intelletto ragione creatività salute e forza di volontà.

Percezione, oltre ad indicare la sensibilità a cosa succede nei dintorni determina il modificatore per gli attacchi a distanza. È la media di intelletto ragione e creatività, scelta che mi lascia un po' perplesso.

La tabellina dei modificatori al tiro per colpire è (ovviamente) diversa da tutte le altre viste fin ora.

Il fatto che sia il valor medio di tre attributi fa anche sì che sia difficile avere un personaggio con un bonus particolarmente alto.

System strength, forza sistemica? Sono un pò perplesso dal nome di questo attributo secondario. Rappresenta la capacità del fisico di resistere agli stress ed è sostanzialmente il complementare della forza di volontà, è infatti la media pesata della presenza e della salute con peso doppio sulla salute.

Forma fisica, misura la resistenza alla fatica e la capacità di sollevare pesi. È la media di forza e salute e ha una specifica tabellina. Ogni riga della tabella contiene il suo modificatore, che penso sia moltiplicativo, che va da 2.1 per una forma fisica di 6 a 6.0 per una forma fisica di 25. Gli incrementi da 6 a 15 sono di 0.1 per punto di forma fisica mentre da 16 a 21 sono da 0.2 e crescono a 0.3 per 22 di forma fisica e 0.5 da 23 in poi. Anche in questo caso la progressione non lineare costringe ad una tabella che forse poteva essere evitata, siamo già alla tabella 2L.

Carico, è il prodotto di statura e modificatore della forma fisica, e misura la forza assoluta del personaggio e la sua capacità d’impiegarla.

Il peso in libre trasportabile è pari al Carico (uso la maiuscola per distinguerlo dal peso portato), quello sollevabile sopra la testa è pari al doppio, e quello sollevabile da terra è parti al quadruplo.

Il carico gioca anche un ruolo nei danni inflitti e c’è una tabellina che riassume l’effetto sul tiro per i danni. Così a prima vista non si riesce a capire quanto pesi sui danni effettivi, però i modificatori vanno da -7 a +5.

Ci sono delle note sul fatto che alcune armi abbiano un valore minimo di Carico per poter essere usate con successo e due note sull’uso delle armi S, immagino stia per small impugnate da personaggi di taglia S (ricevono un bonus +3 ai danni) ed una per i personaggi di taglia M che impugnano un’arma S di nuovo +3 ai danni. Non mi è quindi chiara la necessità di distinguere i due casi nelle note.

Rapporto di movimento, cioè quanto pesa il carico trasportato in funzione del Carico trasportato ed è calcolato come Carico diviso peso trasportato, Il valore massimo per un bipede è 4.0. Per ottenere quanto ci si può muovere in un turno in piedi si moltiplica il rapporto di movimento per la costante di movimento associata al tipo di movimento in questione strisciare, camminare, corsetta e corsa. Le costanti sono diverse per ogni razza XD. Stavolta non c’è una tabella ma dice di guardare la scheda del personaggio dove questo è riportato. Qualora aveste dubbi il rapporto tra le costanti è diverso per ogni razza. Per esempio, i nani hanno gli stessi valori degli Gnomi tranne che per la velocità di corsa che è più alta.

Gli elfi sono i più veloci di tutti. I nani e gli gnomi sono più veloci degli umani nella corsa ma più lenti nella corsetta ma hanno la stessa velocità di camminata. Gli hilfolk sono i più lenti.  

Non mi è chiaro perché i nani siano così veloci a correre, forse è un omaggio al film del signore degli anelli quando Gimli dice che i nani non sono fatti per le lunghe distanze ma per gli scatti? In ogni caso non sono sicuro che questo impatti molto il gioco, nel bene o nel male; quindi, forse non era necessario questo livello di dettaglio perché non sembra nemmeno supportare qualcosa di intuitivo come “se hai le gambe lunghe sei veloce”. Inoltre, ogni volta che cambia il carico cambia il rapporto di movimento e quindi la velocità. Se non ricordo male suggeriscono di segnare i valori di diverse configurazioni del personaggio tipo con o senza bagagli. Tipo se sei in viaggio e pensi che possa iniziare un combattimento sarà meglio fare in modo che le cose importanti siano addosso ed i bagagli inutili nello zaino che probabilmente verrà lasciato a terra all’inizio dello scontro. Se tutto va bene recuperi lo zaino alla fine del combattimento, se va male lasci lo zaino e scappi, senza zaino sei più leggero. Quindi le cose fondamentali è meglio averle davvero addosso e non nello zaino o in altre borse perché potresti doverle lasciare e qualcuno potrebbe raccoglierle e scappare. Ovviamente uno può correre il rischio e combattere con il carico più alto, però credo ci siano altre penalità oltre ad una minore velocità. L’idea è carina ma sembra estremamente complesso far funzionare tutto al tavolo se uno non ha già precalcolato i diversi carichi. Il sistema non è così veloce e astratto come quello di The One Ring.

Punti ferita, sono calcolati individualmente per testa, torace, addome e arti. Tutte le formule contengono la statura e la salute in proporzioni variabili, il torace contiene anche la forza. Si calcola un valore parziale sulla base delle caratteristiche e poi si controlla una tabella diversa per ogni razza. A parità di totale degli attributi l’ordine di chi ha più PF è nani, gnomi, elfi grigi e hilfolk a parimerito, elfi dei boschi e umani. Ovviamente il totale degli attributi è probabilmente diverso tra le diverse razze e l’umano medio probabilmente avrà più punti ferita del hilfolk medio però è comunque un po' strano.

I punti ferita sono in un range che va da 5 a 48, con questo valore che può essere raggiunto solo per il torace di un nano con massima statura, forza e salute, praticamente il pinnacolo dell’ideale di tank nanico. Lo stesso nano avrebbe solo 20 PF nella testa, non mi è ancora chiaro se siano tanti o pochi perché non ho idea di quanti danni facciano le armi.

Oltre ai punti ferita esiste anche la soglia per ferite multiple, l’idea è che, se hai tante ferite piccole separate comunque stai un po' peggio della semplice somma delle ferite se il totale dei punti feriti persi è inferiore a questa soglia. La soglia è calcolata come somma di statura salute forza di volontà divisi per 2. 

Knockdown, è una soglia di quanto uno sia suscettibile agli urti e all’essere sballottolato durante il combattimento, non è chiarissimo quanto sia importante perché fino a questo punto non sappiamo quasi nulla di come funzioni il sistema di combattimento. Si ottiene come somma della statura e di un decimo del peso di armi, armature e scudo. Sicuramente questo attributo mi piace perché incorpora il ruolo dell’armatura nello “stabilizzare” il combattente, d’altra parte richiede potenzialmente degli aggiornamenti a metà del gioco che sono potenzialmente complessi, sembra di nuovo una di quelle cosa da precalcolare e tenere a portata di mano, per esempio accanto alla descrizione degli oggetti va aggiunto l’impatto sul knockdown.

 

Con questo si conclude la parte descrittiva di come funzionino gli attributi primari e secondari. Non sono pienamente convinto dalla realizzazione ma c’è chiaramente voglia di creare un sistema complesso dove è difficile fare min-max e in cui sono presenti potenzialmente molte scelte significative. Il tutto però si scontra con un regolamento che forse non riesce a chiarire a pieno al lettore la portata delle sue scelte e quali sono le sue possibilità mentre gioca. Sicuramente bisogna fare attenzione a molte cose e potrebbe essere difficile tenere il ritmo e garantire l’immersività per alcuni tipi di giocatori.

Modificato da Ermenegildo2

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Arriviamo alle abilità iniziali, che inizia con una breve descrizione della filosofia di design per cui di fatto il giocatore sceglie un certo numero di abilità e questo è, niente classi niente professioni. Viene sottolineata l’importanza del dialogo master-giocatori per creare personaggi sensati.

Le abilità sono divise in 7 livelli novizio, competente, artigiano, professionista, esperto, maestro, eroico. A seconda del tipo di campagna, avventura, spartana o eroica c’è un numero diverso di slot per ogni tipo livello di abilità. Vengono forniti dei range, per esempio, un personaggio in una campagna avventura ha da 9 a 14 abilità a livello competente. Se uno guarda il numero minimo e massimo di slot possibili viene qualcosa tipo:

Spartana: 14-21

Aventura: 16-30

Eroica: 12-25+

Cambiano anche fortemente il livello di abilità di cui stiamo parlando, in una campagna avventura al massimo si raggiunge il livello professionista ed è indicato come potenzialmente e non con un intervallo, in una campagna eroica si arriva potenzialmente al livello eroico. E la differenza si sente, perché un livello di abilità corrisponde sostanzialmente ad una decina quindi se il livello professionale corrisponde a 30-39% un livello eroico va da 60-69%. Sono nuovamente riportati degli intervalli.

Come si sceglie quante abilità dare e a che livello? Decide il master o si tira casualmente. Avrei sperato in qualcosa di più strutturato. C’è nei paragrafi successivi un commento sull’importanza di collegarsi al background del personaggio ma manca una struttura di supporto per master inesperti o poco creativi.

Segue una lista delle abilità, viene suggerito al master di modificarla per allinearsi alle necessità della campagna. Ogni abilità ha un attributo associato. C’è una settantina di abilità tra cui scegliere e sono brevemente descritte, tipo una frase, nelle pagine successive.

Alcune abilità hanno dei requisiti in termini di altre abilità che devono essere ad un certo livello prima di poter essere selezionate. Altre hanno delle sinergie, cioè delle abilità che conferiscono bonus ai tiri di altre abilità. Non vedo le regole in merito però, forse sono sul materiale per i DM che è sparito dal sito?

La lista delle abilità è piuttosto densa ma non ci sono informazioni particolari su come usare le varie abilità, come valutare la difficoltà di un compito e via di seguito. Da una parte potrebbe lasciare molto spazio alla creatività dei giocatori dall’altra può diventare molto faticoso per tutti se non c’è familiarità con cosa si possa fare o meno in certo settore.

Probabilmente è una parte del gioco che avrebbe beneficiato di supporto extra con maggiori indicazioni di come usare le abilità e di cosa sia possibile fare. Sarebbe stato interessante anche avere delle capacità extra associate ai diversi livelli di competenza nelle abilità. Magari ad alcuni livelli si poteva concedere un bonus da una lista da cui selezionare. 

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Il prossimo passo nella creazione del personaggio è la selezione della classe sociale di provenienza. Questo è estremamente importante perché andrà a condizionare fortemente le risorse a disposizione del personaggio. Non ci sono solo conseguenze di natura economica perché la classe sociale influenza anche le interazioni sociali.

La descrizione delle classi è fatta sulla base delle culture umane e le altre razze vengono descritte in un secondo momento.

Le classi sociali sono 3: gente comune/lavoratori, mercanti/artigiani, nobili minori. Niente di particolare nelle descrizioni piuttosto brevi di queste tre classi sociali.

Le differenze tra le razze non sono particolarmente forti.

I nani sono costruiti intorno ai clan ma per il resto seguono la stessa divisione degli uomini.

Gli gnomi non hanno la stessa considerazione degli uomini per le classi sociali ma si basano principalmente su criteri di merito individuale e risorse economiche. La stratificazione è quindi sostanzialmente economica.

Gli elfi grigi hanno solo due classi, i lavoratori, che sono paragonabili agli artigiani umani e la casata reale che non è direttamente paragonabile ai nobili minori ma a qualcosa di più.

Gli elfi dei boschi seguono uno schema simile distinguendo solo tra nobili e non nobili.

Gli hilfolk non hanno la nobilità e quindi solo lavoratori o mercanti. Si considerano come nobili minori le persone importanti della società ma non sono veramente nobili.

Questa parte sembra un po' tirata via, giochi come GURPS, Chivalry and Sorcery o Harnmaster hanno affrontato la questione molto meglio.

La sezione è molto breve e poco dettagliata e la descrizione delle altre razze è poco chiara. Non ci sono in questa parte spunti meccanici su come gestire gli aspetti sociali della classe sociale. Per ora è sicuramente la parte più debole dell’intero libro.

La situazione migliora parzialmente nella parte riguardante la creazione delle risorse materiali.

Sono divise in quattro voci:

1)      Provviste iniziali

2)      Strumenti di lavoro

3)      Oggetti speciali

4)      Monete di partenza

Le provviste iniziali dipendono fortemente dalla classe sociale e vengono proposti tre pacchetti in ordine crescente di valore a seconda della classe sociale.

Per fare un confronto l’attrezzatura per un lavoratore vale circa 93 monete di bronzo, quella per un mercante 658 e quella per un nobile minore circa 184 monete d’argento.

Comprende diversi oggetti e nel caso di nobili e mercanti anche un animale.

Nel caso del nobile contiene anche l’equipaggiamento per un servo pari alle provviste di un mercante. La lista è abbastanza ragionevole e copre dall’attrezzatura da campo ai vestiti.

Non c’è alcun tentativo di bilanciamento essere un nobile minore è strettamente meglio di qualsiasi alternativa.

Le provviste possono essere adeguate a seconda del tono della campagna e adattate alla cultura di provenienza del personaggio, per esempio i nani solitamente non hanno animali da cavalcare.

Gli strumenti di lavoro sono assegnati sulla base del passato del personaggio e coprono quanto necessario per svolgere il suo lavoro. I dettagli vengono riportati nel capitolo 3  e sostanzialmente sono frutto di una negoziazione del master con il giocatore. C’è un generale incoraggiamento ad essere fantasiosi con questa sezione dell’equipaggiamento per caratterizzare meglio il personaggio.

Segue un paragrafo su come usare l’appendice 3 che contiene una lista di tutti gli oggetti che possono essere ragionevolmente incontrati nel mondo di gioco. Viene sottolineata la complessità dei prezzi che dovrebbero variare da regione a regione sulla base della disponibilità dei beni e del costo del lavoro. I costi sono stati pensati per una città primariamente umana. Un supplemento futuro discuterà meglio di come creare un’economia realistica e viva.

Bello mi piace anche se il paragrafo è un po' fuori posto rispetto al resto del capitolo.

Passiamo poi alla questione monete.

Le monete possono essere spese anche in fase di creazione e si generano casualmente. Lavoratori e mercanti generano monete di bronzo nobili minori argento. La componente casuale è data da 2-3d4 per un coefficiente più un valore minimo. Di fatto la formula per mercanti e nobili è eguale cambia solo il tipo di monete. Range indicativi: 200-250 per i popolani, 525-625 per i mercanti e 525-625 ma in argento per i nobili minori.

L’esempio proposto è un po' strano perché il master in un caso fissa lui che un personaggio debba avere molti soldi, per un altro pochi e per il nobile decide di tirare i dadi.

Ovviamente abbiamo un modificatore raziale ai soldi posseduti che varia anche in base alla classe sociale. Gli elfi dei boschi sono i più poveri, i popolani più ricchi sono gli gnomi mentre i nobili più ricchi sono i nani. Un nobile nano è 5 volte più ricco di un nobile umano.

C’è anche un’altra tabella per modificare le monete sulla base del tipo di lavoro che si faceva prima dell’avventura e anche questo è diverso a seconda delle razze. Credo che i due modificatori siano moltiplicativi.

Il problema è che le professioni non esistono da nessun’altra parte del sistema, quindi, è potenzialmente difficile capire chi fa cosa. Per esempio, un nobile può essere uno specialista (architetto, ingegnere)?.

Di solito le monete vengono spese per comprare oggetti che normalmente non avresti per il tuo lavoro.

Infine, si aggiungono gli oggetti speciali, che sono sostanzialmente degli oggetti particolari come componenti per gli incantesimi, bevande speciali o oggetti con una storia, per esempio una mappa codificata per un tesoro. La mater può dare l’oggetto speciale a sorpresa in un secondo momento.

L’esempio fatto è di un nano che riceve un’armatura degli antenati fatta con ferro grigio nanico che è strettamente meglio delle altre armature presenti in questo libro e che si trova in un altro manuale.  L’ho già detto che la direzione editoriale è piuttosto confusa e che sarebbe meglio non fare continuamente riferimento a materiale presente in altri libri soprattutto se si sta scrivendo il manuale di gioco base. Riceve anche un martello da guerra decorato e dei fermetati nanici. Non mi è affatto chiaro cosa debba comprarsi il giocatore con le monete se riceve tutte queste cose extra.

Segue una guida a come si compila la scheda del personaggio con i riferimenti alle varie parti del manuale. Visto che la scheda è molte parti legate al combattimento e alla magia ci sono i riferimenti di dove andare a trovare le informazioni necessarie.

L’ultima sezione di questo capitolo è dedicata ai pacchetti di partenza per le armature. Sono delle armature precostruite con tutti i relativi conti già svolti. Sono diversi a seconda della razza e ci sono più pacchetti a seconda del periodo storico di gioco e del livello di protezione/comfort desiderato.

Esistono regole per creare le armature ma non si trovano in questo libro.

Alcune informazioni sono in appendice 2 altre qui, ogni armatura è accompagnata da un disegno (abbastanza stilizzato), questa parte occupa venti pagine di questo capitolo e quarantuno nell’appendice 2. Sono 61 pagine, per presentare le armature già confezionate, sono ragionevolmente sicuro che lo spazio potesse essere ottimizzato.

  • Autore

Con questo si conclude il capitolo due.

Spicca indubbiamente il ruolo del master nella creazione dei personaggi, moltissimi aspetti vengono decisi dal master senza supporto da parte del libro. Non sembra nemmeno esserci un occhio particolare al bilanciamento. Il libro non dice che sia importante ne fa finta di avere un regolamento bilanciato quindi non dovrebbero esserci equivoci, però il gioco non è bilanciato e non c’è nessun motivo meccanico per voler essere un popolano invece che un nobile minore. Il che ha abbastanza senso da un punto di vista della coerenza dell’ambientazione e la scelta di non nascondersi dietro un tiro di dado è interessante. In Chivalry and Sorcery, si può creare un nobile della famiglia reale con enormi bonus se si è abbastanza fortunati qui uno sceglie di essere un ricco nobile e in un certo senso ne prende la responsabilità narrativa. Perché voi essere avvantaggiato rispetto agli altri? Che storia vuoi raccontare che richiede questi benefici? L’unica cosa è che si vede in un certo senso che è un gioco “vecchio” perché mancano tutte quelle meccaniche che nel corso degli anni sono nate per supportare questo tipo di domande al tavolo da gioco, non ci sono regole per definire il carattere, le passioni, gli istinti, i desideri e le ossessioni del personaggio e come questi impattano il gioco. Che non vuol dire che sia impossibile raccontare gli aspetti psicologici dei personaggi semplicemente non c’è nessuna meccanica che aiuta a farlo. Il che rende difficile usare il gioco per raccontare certe storie a meno che i giocatori ed il master non siano già esperti di culture in cui certe tematiche e contraddizioni sono importanti e presenti. Ed è un peccato perché questi temi sono estremamente presenti in un certo tipo di fonti a cui questo gioco sembra ispirarsi per esempio Tolkien.

Capitolo 3: economia ed equipaggiamento.

Il capitolo è diviso in 8 sezioni numerate da 0 a 7 che comprendono:

0)      Un’introduzione

1)      Domanda e offerta e loro impatto sul valore degli oggetti

2)      Equipaggiamento

3)      Medicine e erbe

4)      Oggetti legati ad una razza

5)      Oggetti per i maghi

6)      Bestie da soma

7)      Lista di provviste

Tornano quindi tematiche abbastanza realistiche e si nota la mancanza di armi ed armature a cui è dedicato un capitolo a parte, il quarto.

L’immagine che segue l’indice rappresenta una compravendita ai bordi di una strada in una città. Segue un breve racconto di una pagina.

L’introduzione descrive la struttura generale del capitolo e riporta cinque esempi di personaggi e relativo equipaggiamento. Gli esempi sono piuttosto eterogenei in termini di richezza e si va da un cacciatore ad un nobile guerriero nano con una disparità di ricchezza enorme.

 Ci sono un paio di passaggi in cui viene notato l’ampio divario di ricchezza che può formarsi nel gruppo durante la creazione del personaggio. La posizione degli autori è che l’abilità del personaggio e l’ingegnosità del giocatore solitamente possono compensare le ristrettezze economiche.

Il capitolo prosegue con una descrizione di come funziona il commercio, la sezione contiene molta fuffa e poche regole, per esempio viene descritto il baratto e vengono fornite linee guida per fissare i prezzi in base a 3 tipi di considerazione: costo delle materie prime, livello di abilità richiesto per produrre l’oggetto, necessità logistiche. Però non ci sono considerazioni meccaniche, né formule per fare dei conti al volo è tutto lasciato piuttosto indefinito.

C’è un paragrafo che puntualizza sull’esistenza di oggetti che sono cari ovunque come metalli, gemme preziose, armi e armature di alta qualità e animali ben addestrati.

Segue una descrizione del sistema monetario che è pentametallico vedere tabella sottostante per i tassi di conversione tra monete.

 

Rame

Bronzo

Argento

Oro

Platino

Rame

1

0.2

0.02

0.0004

0.0001333

Bronzo

5

1

0.1

0.002

0.0006666

Argento

50

10

1

0.02

0.00666

Oro

2500

500

50

1

0.3333

Platino

7500

2500

150

3

1

 

La tabella si legge così, la riga indica il tipo di moneta che possiedo e la colonna il tipo di moneta che voglio ottenere.

Le monete pesano tutte uguali quindi varia la forma ed il volume. 20 monete pesano circa una libra (mezzo kg).

Non ho idea di quanto questo modello sia sensato, di solito i sistemi monetari antichi sono molto più semplici nel senso che non ci sono così tanti tipi di metalli ma allo stesso tempo molto più complessi perché monete di posti diversi pesavano diversamente e potevano avere percentuali variabili di metallo prezioso. Ci sono sicuramente molte risorse online sul tema e una che trovo piuttosto accessibile è https://acoup.blog/2025/01/03/collections-coinage-and-the-tyranny-of-fantasy-gold/

Viene notato che solo elfi grigi, nani e gnomi hanno la capacità di lavorare il platino.

Segue una lista di equipaggiamenti, divisi per il tipo di lavoro che uno svolte. Ci sono 5 kit descritti per intero più linee guida su come creare altri kit. Di nuovo non ci sono regole per come usare questi strumenti. Per alcuni di questi kit, per esempio le regole su come riparare un’armatura si rimanda al materiale disponibile per il master. Il che è ovviamente è un po' triste perché questo materiale non sembra più disponibile o forse non è mai stato pubblicato e gli autori si sono impegnati tanto nella descrizione di ogni kit per cercare di invogliarti a considerare l’uso dei kit una parte importante del gioco ma poi non forniscono gli strumenti meccanici per facilitarne l’uso.

Segue una sezione su medicine ed erbe. E qui compaiono finalmente le prime meccaniche. Sono un po' generiche e non credo che l’autore avesse una grande maestria dell’argomento la medicina nell’antichità ma almeno fanno il loro lavoro. Probabilmente non c’è abbastanza materiale per fare un’intera campagna su un medico itinerante che gira per villaggi curando le persone e risolvendo altri piccoli problemi o anche storie più ambiziose tipo la serie di libri Medicus ma si può usare come contorno per un’avventura standard coprendo un ruolo simile a quello della medicina nelle storie di Fratello Cadfael.

Segue la parte sugli oggetti specifici per le razze. La maggior parte non hanno conseguenze meccaniche, per esempio c’è una sezione per i liquori e i fermentati di ogni razza o quasi, altri danno bonus agli attributi o alle prove di abilità, per esempio, mantelli e strumenti musicali elfici, infine alcuni hanno effetti specifici come una bevanda nanica a base di funghi che toglie la fatica, i ferri di cavallo elfici che riducono il rischio che il cavallo si azzoppi o il non-pandivia elfico. Ovviamente c’è l’erba pipa se qualcuno aveva dei dubbi sulle principali fonti d’ispirazione di questo gioco. Ogni razza ha le sue specificità e un avventuriero capace di rifornirsi da diverse comunità sarà sicuramente avvantaggiato rispetto a quello che rimane fermo nel suo.

Nella sezione successiva vengono descritti gli oggetti utili per i maghi, tomi componenti materiali per gli incantesimi e strumenti d’incisione per i simbolisti

Segue una sezione sugli animali da lavoro, con una descrizione sui vari ruoli degli animali in una società premoderna. La sezione continua parlando di cavalli, asini, buoi, cani e rapaci vari e piccioni. Non sono presenti tante regole ma sicuramente c’è un po' di carne al fuoco. Altri giochi tipo HarnMaster credo abbiamo letteralmente regole per addestrare ed allevare i cani mentre qui non si raggiunge quel livello però sicuramente c’è interesse e cura per questo argomento. Segue un sotto paragrafo che descrive l’uso degli animali nelle diverse razze.

Ecco una cosa che un po' mi disturba è che probabilmente per ragioni di spazio di fatto le razze sono trattate in modo granitico, e non è presente alcuna forma di cultura specifica. Penso che questa sia una grossa mancanza perché è chiaro che qualcosa esisteva nella testa degli autori ma non è stato trasposto su carta e non è nemmeno chiaro che sia stato fatto in un altro libro.

E quindi si crea una strana dicotomia, da una parte c’è un continuo riferimento a quanto questo gioco voglia essere realistico e coerente dall’altro mancano costantemente alcuni dei pezzi di cui gli autori parlano come importanti. Probabilmente c’era semplicemente troppo materiale per un solo libro, però la divisione del materiale tra i libri pubblicati non è che sia proprio la più sensata e robusta ed infatti manca sempre qualche pezzo mentre abbiamo tipo 60 pagine di armature precostruite che in teoria possono essere ricostruite usando le regole del libro con le regole avanzate, e non sono ancora arrivato al capitolo su armi ed armature. C’è un chiaro problema di sintesi e distribuzione del materiale perché poi mancano gli elementi che dovrebbero attaccarsi ed unire tutte queste nozioni sparse e creare il mondo di gioco vivo che gli autori dichiarano di voler creare.

Chiuso il mio inciso, il capitolo prosegue con alcune tabelle sull’efficacia degli animali nel trasportare i carichi e cose simili.

L’ultima sezione, quella con la lista delle provviste è solo una pagina che rimanda all’appendice 3 in cui è presente la lista vera e propria.  Ripeto il gioco non è dispersivo però a volte sembra che il processo di editing sia stato un po' troppo poco critico nei confronti del libro. Questa è una pagina buttata perché è metà vuota e ripete cose già dette in altre parti del libro. Il libro è lungo e nonostante questo non ha abbastanza spazio per affrontare molti argomenti perché a volte si perde in ripetizioni oppure perché frazione in modo poco chiaro il materiale richiedendo quindi di ripetere lo stesso concetto in più punti. Non è faticoso da leggere ma non è nemmeno uno di quei manuali che lodi per chiarezza espressiva o per organizzazione interna.

Così si chiude il capitolo 3 che è a metà tra il supporto al gioco con le meccaniche, il supporto al feeling generale del gioco e al creare atmosfera e il supporto all’ambientazione aggiungendo alcuni elementi che sono chiaramente utili solo se si gioca nell’ambientazione immaginata dagli autori. Questo crea un po' di confusione.

  • 3 settimane dopo...
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Capitolo 4

Questo è il capitolo che mi interessava maggiormente perché il gioco era stato descritto da alcuni come significativamente più dettagliato nella trattazione delle armature rispetto alla maggior parte degli altri giochi di ruolo compresi GURPS e The Riddle of the Steel e successori.

La prima sezione descrive i metalli comuni (che in questo caso significa per gli uomini) con cui possono essere costruite armi ed armature: ferro, bronzo, e 3 livelli qualitativi di acciaio.

Le statistiche riportate nel libro fanno riferimento al secondo livello qualitativo dell’acciaio chiamato acciaio maggiore, o come lo chiamano i nani acciaio dei maiali “pig steel” (forse è una citazione del pig iron però ne so troppo poco della cultura metallurgica in lingua inglese per cogliere questa citazione).

Nel paragrafo sull’acciaio alto, il miglior acciaio che possono produrre gli umani, viene fatto presente che, gli gnomi possono produrlo in grandi quantità e vi si riferiscono come acciaio da esportazioni, i nani producono principalmente usando questo acciaio perché hanno problemi a produrre le loro leghe migliori e gli elfi lo possono produrre in maniera semplice e veloce e lo chiamano acciaio da viaggio.

Si parte bene, questo è il genere di dettaglio che mi piace vedere, però ho qualche obbiezione cosa è che:

1)      Potevano aggiungere maggiori informazioni sui metalli specifici delle razze metallurgicamente avanzate che saranno presentati in un libro futuro

2)      Avrebbero potuto inserire alcune idee extra su materiali magici e affini

3)      Ok che il gioco si chiama metal magic and lore ma mancano completamente tutti gli altri materiali usati nella costruzione di armi ed armature, tessuti, pellame, legno ed ossa come minimo.

4)      Non c’è scritto nulla sugli effetti in gioco dei diversi materiali, che immagino saranno presentati più avanti

La seconda sezione descrive i diversi tipi di metodi costruttivi con cui un’armatura può essere costruita: tela o pelli, tela o pelli rinforzate, armature metalliche e armature composite.

Tela o pelli si dividono in tela, tre livelli di pesantezza, pellicce, due livelli, e cuoio 4 livelli di pesantezza. Si aggiungono le armature imbottite e trapuntate.

Le loro versione rinforzate si distinguono in base al tipo di rinforzo: bezaints (dischi pieni che is toccano fissati con rivetti), anelli, bande e borchie.

Seguono le armature metalliche divise in: cotte di maglia divise in 6 tipi, un sistema con piccole placche fissate tra di loro, sostanzialmente un tipo di armatura lamellare, “lame” non so la traduzione comune in italiano (https://en.wikipedia.org/wiki/Lame_(armor)) cioè, una serie di strisce di metallo rivettate tra di loro per garantire mobilità, scaglie (che in realtà per come è descritta sembra simile a quella che normalmente è indicata come armatura lamellare) e piastre.

Infine, le armature composite che sono la combinazione di un’armatura metallica con componenti tessili o pellame.

Cotta di “lame”, cotta di piastre (che sono piastre rettangolari rivettati ad una base di pelle o tessuto), cotta di scaglie che sono delle scaglie di metallo attaccate ad una base di tessuto o pellame.

Qui ci sono tanti dettagli ma non sono affatto sicuro che la terminologia sia coerente e corretta rispetto alle attività di ricerca più moderne. Il che probabilmente è comprensibile visto che il libro è uscito nel 2009 e probabilmente è basato su una conoscenza divulgativa e non specialistica formata su materiale ancora più vecchio.  Ci sta che non tutte le entrate debbano avere un corrispettivo storico

L’idea di avere così tanti dettagli è intrigante, ho paura però che poi si finisca per avere grosse difficoltà nel rendere le diverse tipologie di armi effettivamente diverse.

La sezione successiva è dedicata ai diversi componenti delle armature e a quali parti del corpo queste proteggano.

Questa sezione è decisamente ricca, sia di informazioni che di illustrazioni, ci sono decine di pezzi da distribuire su più di 40 locazioni dei colpi. E ovviamente ci sono le coperture parziali perché se no era tutto troppo semplice XD, per esempio una barbuta (un tipo di elmo), ha 85% di probabilità di proteggere la zona 2, che è la parte frontale della faccia. Sono almeno 10 pagine di parti e si chiude con un glossario dei nomi tecnici in inglese. La sezione è piena di dettagli, i guanti sono divisi tra quelli con dita e quelli a muffola, c’è una dozzina di tipi di elmi ed accessori per elmi.

Segue una parte sugli scudi, che non sembrano piacere molto agli autori perché di fatto ci sono pochissime varietà, tondi, rettangolari e scapezzati.

Arriviamo quindi alla sezione successiva dove vengono riportate le statistiche per ogni tipo di armatura. Sono un sacco di tabelle. Ci viene detto che in futuro verranno aggiunte ancora altre tipologie di armature.

Come accennato precedentemente esistono 7 tipi di danno fisico ed ogni armatura risponde diversamente ai diversi tipi di attacco. Non sono presenti regole per gli attacchi elementali come per esempio danni da fuoco. I tipi sono superficie (tipo una frusta, strana scelta di nomi), taglio, fendente, perforante, affondo, impatto, flangiata. Completa la descrizione di ogni materiale il peso per posizione protetta.

Ci sono semplicemente troppe tabelle perché io possa riportare tutti i valori. Una cosa che non mi è chiara è quanto siano diversi i diversi tipi di armature. Per alcuni tipi di armature sono riportati i diversi tipi di acciaio per altri no, non mi è chiaro se voglia essere un’affermazione concettuale, tipo non esiste la tecnologia per produrre questo tipo di acciaio in quantità tali da integralo in questo tipo di lavorazione, per esempio, perché non c’è la tecnologia per fare un’intera piastra pettorale di acciaio alto(mi sembra di aver letto qualcosa di simile un tempo ma non ho una fonte a portata di mano), oppure se sia solo il frutto del fatto che comunque lo spazio è limitato e quindi uno si deve arrangiare. Dopo un’attenta analisi sembra che sia più una mancanza che altro, peccato =/.

Per adesso non c’è alcun riferimento alla flessibilità delle protezioni o ad eventuali restrizioni al movimento e tutto sembra affidato al peso ma storicamente alcune armature pur essendo pesanti erano particolarmente flessibili e quindi impattavano diversamente rispetto ad armature più leggere ma meno flessibili. Mancano anche commenti su aspetti quali la comodità o il surriscaldamento. Per quanto possano sembrare argomenti marginali, ci sono casi famosi di cavalieri morti mentre combattevano nel pieno dell’inverno polacco per via di colpi di calore.

Complessivamente la trattazione è decisamente interessante e completa ma l’impressione è che avrebbero avuto bisogno di qualche consigliere specialista in più.

Segue una sezione sull’armature speciali delle varie razze. I nani usano un particolare tipo di camaglio imbottito che è particolarmente protettivo ma estremamente caldo, al punto da poter essere usato solo dai nani. Hanno diversi tipi di armature tessili imbottite ed una cotta di maglia particolarmente fine.

Gli gnomi hanno una particolare barbuta di cuoio indurito e diversi esempio di armature in acciaio gnomico, che è decisamente robusto.

Gli elfi grigi hanno delle armature in bronzo elfico e un tipo di cotta di maglia particolarmente fine. Alcune armature elfiche danno dei bonus all’iniziativa perché sono più flessibili rispetto a quelle delle altre razze. Quindi la flessibilità finisce nel tiro per l’iniziativa. Ok non è proprio quello che mi aspettavo ma almeno qualcosa c’è.

Gli elfi dei boschi hanno le migliori protezioni tessili in termini di peso/protezione. Non mi è però chiaro se questo debba migliorare anche le armature composite e quelle rinforzate perché non c’è scritto nulla. Questo è un po' il classico problema che si incontra quando si hanno un sacco di opzioni esplicite ma non i “mattoncini” con cui in teoria dovrebbero essere costruite.

Gli Hilfolk sostanzialmente non hanno niente di specifico.

Segue l’obbligatorio paragrafo sull’adattare le armature alla corporatura e alla razza, niente di sorprendente, alcune razze possono scambiarsi le armature, umani e elfi, altre no, umani e nani, inoltre bisogna sempre tenere in considerazione la statura.

Si possono adattare ma questo ha un costo.

Inizia un’altra sezione dedicata ai starting armor packages(SAP). Ho perso il conto delle pagine dedicate a questa specifica idea e non sono affatto impressionato, sono comode e sono una buona idea ma sono davvero troppe pagine per dire sempre le stesse cose. Viene aggiunta una contestualizzazione temporale dei SAP come late, middle, e early period che coprono rispettivamente il contemporaneo, l’inizio della 5°era e la fine della 4°. Seguono dei commenti abbastanza generici sulle SAP di ogni razza che ridicono cose già dette. Per esempio, la preferenza per la cotta di maglia doppia. Sono solo 4 pagine ma dicono poco di nuovo e si aggiungono alle oltre 60 pagine già dedicate alle SAP e le SAP non sono né regole extra né materiale di ambientazione sono solo liste di come sono comunemente combinati i diversi strati di armature con le statistiche precalcolate. Si poteva sicuramente compattare il tutto. Sospetto anche che parte del problema sia nel fatto che i classici 3 tipi di danno tagliente performante e contundente siano stati sdoppiati in 6 tipi diversi ma non mi è chiaro se questo abbia portato ad un chiaro aumento di dettaglio o se sia semplicemente esplicitata una qualche regola matematica tipo “le armi flangiate ignorano 3 punti armatura” dovrei mettermi per bene a riempire un foglio di calcolo per vedere in cosa differiscono veramente cosa che probabilmente farò prima o poi. Va notato anche che hanno fatto uscire dell’errata e sia i SAP che alcune parti sulle armature hanno errori nelle statistiche quindi va ricontrollato bene.

Finita la parte sulle armature inizia quella sulle armi. Le armi sono divise in famiglie: asce, armi contundenti, armi flessibili, coltelli, armi innestate, pole hammer (per ora c’è un unico esempio e verranno aggiunti nel manuale avanzato), lance, bastoni, spade, e fruste (con ovviamente un unico tipo di arma). C’è un buon numero di armi per ogni categoria, vedremo poi se il gioco riesce a supportare questa varietà oppure se alla fine risultino giocabili solo un paio di armi nella maggior parte delle situazioni.

Per quanto riguarda le armi a distanza si dividono in armi da lancio e armi con proiettile. Le famiglie sono: archi, balestre, asce e martelli da lancio, coltelli e pietre, lance, atlatl e fionde. Qui la distinzione in famiglie è venuta chiaramente peggio, se ho capito bene le famiglie servono a garantire che l’abilità di combattimento non sia uniformemente applicata a tutte le armi possibili ed immaginabili. Il sistema non sembra molto elegante perché mette insieme cose molto diverse oppure separa cose simili, per esempio perché il pole hammer è una categoria separata dalle armi ad asta? In questi casi penso sia meglio avere meno dettagli che non cose confusionarie, oppure perderci del tempo, definendo la dipendenza delle competenze a livello di singola arma, tipo saper usare una spada corda da un certo default sulle spade lunghe ed un default diverso sulle spade a due mani ed un altro sulle mazze.

Segue una sezione sulle preferenze delle varie razze in quanto ad armi. Non ci sono aspetti meccanici in questa sezione solo commenti generali sui tipi di metallo usati oppure delle illustrazioni che mostrano le possibili variazioni in termini di fattura.

Con questo si conclude il capitolo.

Allora mi pare chiaro che il libro avrebbe beneficiato di una forte revisione e probabilmente un robusto feedback, la distribuzione del materiale è molto frammentaria e questo non aiuta, ci sono molte ripetizioni che probabilmente rubano spazio a del materiale più interessante che non è stato pubblicato. C’è chiaramente un’ambientazione sotto influenza pesantemente il design del gioco ma non si riesce a vedere abbastanza perché ci sono decine e decine di pagine che ripetono più o meno le stesse cose. Per esempio il fatto che l’acciaio dei nani è molto meglio di quello degli uomini, però poi le regole per l’acciaio migliore non riesco a trovarle facilmente (inizio a pensare non siano in questo libro) e quindi uno si arrangia. Non ci sono regole universali per la qualità costruttiva delle armi. Le armi dei nani sono meglio, ma non c’è scritto come fare a farle. Se il mio PG nano vuole costruire un’arma la difficoltà è più alta rispetto a quella di un fabbro umano oppure è uguale e le mie armi sono meglio “a gratis”? Oppure costruisco un’arma migliore solo se ottengo un margine di successo elevato nella prova? Non c’è nulla di tutto questo ed è un po' frustrante. Alla fine, il gioco si sforza di farti pensare a certi aspetti solitamente poco considerati ma poi non fa molto per supportare questi elementi. Probabilmente gli autori nella loro campagna hanno un modo di risolvere questi aspetti ma non l’hanno scritto nel libro. Il che non è sorprendente, l’intero libro ha un po' un approccio alla “le regole sono solo un supporto ma poi le decisioni le prende il master e lo deve fare spesso perché ci sono dei buchi” che è un po' strano per un gioco così dettagliato ma abbastanza in linea con un certo spirito della fine del primo decennio degli anni 2000. Molto comprensibile visto che il gioco nasce in “risposta” alla 3.5 ma soprattutto alla 4° edizione

  • 3 mesi dopo...
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Combattimento

Arriviamo al quinto capitolo quello sul combattimento. Non mi è chiaro perché ma è chiamato melee combat system quando in realtà contiene anche il combattimento a distanza.

È diviso il 15 sezioni di cui una dedicata a come il sistema evolverà nei libri successivi.

La prima sezione è un’introduzione che spiega la filosofia di sviluppo del gioco.

1)      Il combattimento è pericoloso perché i personaggi sono fragili, possono riuscire a fare cose straordinarie ma sono comunque fatti di carne ed ossa fragili

2)      I dettagli sono importanti perché aiutano a definire le conseguenze

3)      Le conseguenze sono importanti, le ferite possono condizionare la capacità di movimento dei personaggi oppure risultare in disabilità permanenti

4)      Il gioco assume che il giocatore sia disposto ad accettare un rischio in combattimento e trovi positiva la sensazione di rischio che il personaggio corre.

Segue una descrizione di come è organizzato il capitolo che inizia spiegando nuovamente come funzionano le meccaniche base del gioco e prosegue con la descrizione della sequenza di gioco durante il combattimento.

La rassegna di come funziona il sistema di base copre i test sugli attributi e le abilità discutendo di come un master possa usarli in combattimento, sono un paio di pagine ma credo diano abbastanza il senso di come il gioco sia pensato per essere giocato. Per quanto il gioco sia dettagliato c’è molta enfasi sull’interazione su master e giocatori per gestire cosa succede intorno al tavolo e sembra che ci si aspetti un certo grado di improvvisazione da parte di tutti.

La prima sezione vera e propria è quella su punti ferita e ferite, cosa abbastanza sorprendente visto che l’introduzione lasciava intuire che le sezioni sarebbero state organizzate sulla base del flusso di gioco e quindi mi sarei aspettato che questa sezione fosse dopo la risoluzione degli attacchi.

Come precedentemente accennato il corpo è diviso in 7 parti ognuna dotata di un proprio punteggio di punti ferità. Queste 7 parti sono ulteriormente suddivise in sotto parti fino ad arrivare a 46 locazioni corporee. Sono ordinate dall’alto in basso in modo crescente e quando si arriva alle gambe si alterna destra e sinistra. Due locazioni corporee con numeri contigui posso essere anche piuttosto distanti.

Segue una parte che trovo poco chiara nonostante un paio di letture. La mia ultima interpretazione è la seguente. Nonostante quanto possa apparire da quello che viene scritto quando si parla di “injuries” non si fa mai riferimento alla singola perdita di punti ferita dovuta ad un certo colpo ma si fa riferimento all’insieme dei punti ferita persi su una certa parte corporea. Quando si parla di ferite minori/maggiori/disabilitanti si fa riferimento a quanti punti ferita mancano al personaggio su una certa parte corporea indipendentemente da quanti colpi sono stati necessari per infliggerli.

Si hanno ferite minori quando mancano fino a metà dei punti ferita, oltre metà sono ferite maggiori e se si perdono tutti i punti ferita si ha ferite debilitanti.

Le ferite minori non hanno conseguenze dirette. Le ferite maggiori richiedono un test di volontà per rimanere concentrati, se si fallisce si subisce un modificatore di -10% alle prove di abilità e di -5 all’iniziativa. Il malus alle prove di abilità dura un turno per ogni punto oltre la metà perso, quello all’iniziativa fino a che non si viene curati. Non mi è chiaro se il test di volontà vada fatto ogni turno fino a che non si viene curati oppure se vada fatto ogni volta che si subisce danno che porta ad avere meno della metà dei punti ferita oppure solo dopo la prima volta che si scende oltre la soglia. Non è nemmeno chiaro se i malus sono cumulabili tra diverse parti corporee (probabilmente sì) o per la stessa parte corporea (probabilmente no?).  Quindi ho contatto l’autore e ho chiesto delucidazioni.
La risposta è stata abbastanza rapida e funziona così:

1)      Le soglie sono per i danni cumulativi degli attacchi come se fossero un normale pool di punti ferita

2)      I test vengono fatti ogni volta che si subisce danno e si è sopra una delle soglie

3)      Le penalità si sommano tutte

Si parla di ferite mortali quando i danni ad una parte del corpo superano il doppio dei punti ferita, in questo caso non si possono compiere ulteriori azioni fino a che non si è curati. Si rimane coscienti solo se si supera un test sulla forza sistemica ma comunque non si può comunicare. Il resto è gestito in modo un po' narrativo, per esempio viene fatto notare che se si sopravvive a qualcosa di simile ci dovranno essere conseguenze a lungo termine, ma non c’è supporto regolistico per questo. C’è scritto che una ferita mortale alla testa, al torace o all’addome dovrebbe essere quasi sempre mortale (ragionevole) ma non dice come determinare quando non è mortale. Una ferità ad un arto potrebbe rimuoverlo ma di nuovo non c’è scritto come gestire la cosa. Ok uno si può arrangiare ma ripeto il libro è tipo 391 pagine e c’è del materiale ridondante si poteva lavorare su questo aspetto un po' di più. Forse c’è qualcosa nel libro sul combattimento avanzato?

Adesso c’è una piccola sezione su come si guarisce. Le ferite a diverse parti del corpo guariscono in contemporanea, a mano a mano che si recuperano i punti ferita la ferita passa da debilitante a maggiore e poi minore e le varie condizioni associate spariscono.

Qui per capire quanti punti ferita si recuperano in un certo lasso di tempo sono dovuto tornare nella sezione sugli attributi e leggere una nota sotto una tabella. Ricapitolando il punteggio di salute determina il tasso di guarigione, per esempio per un personaggio con salute 15 sono 2 punti per parte corporea in un lasso di tempo che varia al variare della ferità per una ferita minore 2 punti al giorno, per una maggiore 2 punti a settimana per una ferita debilitante 2 al mese. Non terribile ma nemmeno comodissimo al tavolo. Ferite mortali non pervenute perché sono, anche se non viene scritto esplicitamente, uno strumento narrativo più che una meccanica. Onestamente mi aspettavo di trovare una complessa tabella su come le ferite multiple potessero influenzarsi, “sei sopravvissuto al combattimento con il troll ma muori di collasso multiorgano dopo una settimana” sarebbe stato molto in linea con il tono del gioco fin ora. Non ci sono regole per la medicina o conseguenze a lungo termine (o meglio, come abbiamo visto ci sono dei riferimenti al fatto che possano esserci ma non c’è supporto regolistico) questo rende i punti ferita un po' più astratti di quanto non sembrassero, in pratica le 40 e passa locazioni corporee servono solo per l’armatura al momento, un po' uno spreco. Si poteva semplicemente inserire una componente casuale nel valore dell’armatura a seconda di quanto fosse estesa. Tipo armatura imbottita che copre tutto il braccio vale 10, cotta di maglia che copre tutto il braccio vale 15 e cotta di maglia più avambracci vale 15+1d4 se ci metti le gomitiere diventa 15+2d4 la corazza a piastre alla milanese che protegge anche l’interno del gomito vale 25+1d8 perché lo spessore è molto variabile in alcuni punti, ecc.ecc.

Più leggo il libro più ho la sensazione che sia l’inconsapevole tentativo di tradurre il modo di giocare al tavolo degli autori in un regolamento universale, siccome è un tentativo inconsapevole manca di auto coscienza e non riesce a capire quali sono i punti fondamentali da comunicare al giocatore. Perché, secondo me, è chiaro che gli autori hanno un’idea precisa di come strutturare il gioco e di come gestire la partita che non è minimamente esplicitata nelle regole che invece si concentrano su quelle conoscenze che loro pensano siano utili. Ma senza una spiegazione di come giocare il materiale a supporto risulta poco chiaro e a tratti confondente. Penso sia un peccato perché sembrano essere partite con tematiche interessanti, solo che nel tradurre tutto nel libro un sacco di cose si perdono e diventa un continuo, decide il master, ma se il master non ha idea di come usare quello spunto il gioco che emerge è un pò monco rispetto a quello che gli autori immaginano.

Il capitolo riprende parlando degli effetti di un colpo in faccia alla gola o all’inguine, in questo caso è necessario un tiro di volontà, indipendentemente da quanti danni sono stati subiti, ed in caso di fallimento c’è un modificatore situazionale ai tiri di abilità del 10% per quel turno ed un malus di -5 per l’iniziativa in quel turno e nel successivo. Ok allora le locazioni corporee servono a qualcosa, solo che ho qualche dubbio su questa regola. Per esempio, perché non copre altri casi di danni ad altre zone fortemente innervate? Perché non avere una regola per i nervi del gomito? Perché non avere regole per una commotio cordis? Oppure perché non avere dei malus ai tiri di caratteristiche per superare gli effetti negativi delle ferite? Questa regola non mi piace molto perché sa molto di eccezione un po' fine a se stessa.

Seguono le regole per ferite multiple in diverse parti del corpo, non capisco perché sia qui e non prima, in pratica si sommano le ferite minori di tutte le zone corporee e si confronta con un valore soglia. Se si supera il valore soglia test di volontà per ogni turno in cui si è impegnati in combattimento, in caso di fallimento si subisce una penalità di -10% a tutti i test di abilità e malus di -5 all’iniziativa.

Seguono le regole per la fatica in combattimento, si può combattere per un numero di round pari alla forma fisica(fitness) senza penalità. Una volta superato questo valore si testa forma fisica(fitness) ogni turno per vedere se si diventa affaticati. La fatica porta ad un malus di -5 sull’iniziativa e ad una penalità di -10% sui test di abilità. Un soggetto già affaticato che continua a combattere o a sforzarsi deve effettuare un nuovo test di forma fisica entro un numero di round pari a metà del suo punteggio di forma fisica, questo test è effettuato con una penalità di -4 ed un fallimento porta ad un’ulteriore malus di -5 all’iniziativa e -10% alle prove di abilità. Si continua così fino a che il personaggio non si riposa oppure crolla stremato quando raggiunge un’iniziativa di 0.

Un periodo di riposo richiede 6 round consecutivi, al settimo round si effettua una prova di salute e se superata si recupera un livello di fatica, in caso di fallimento si può ripetere al round successivo. Se si ha più di un livello di fatica si deve continuare a riposare e si può ripetere il tiro per recuperare ogni round.

C’è parecchio bookkeping in queste regole ma credo sia tutto abbastanza semplice da gestire se ci si organizza dividendosi i ruoli. Ovviamente un sistema automatizzato tipo VTT semplifica tutto e probabilmente avrebbe semplificato l’adozione del gioco.

Per finire la sezione su cosa succede quando si prendono colpi molto forti e si potrebbe cadere. La procedura è straordinariamente complessa da spiegare. Ogni round si sommano i danni che gli attacchi contro il personaggio avrebbero potuto infliggere se non fosse stata presente l’armatura, i danni di superficie e quelli perforanti contano ¼ del valore reale. Se il totale è più alto della soglia di knock down si deve effettuare un test di forza sistemica, se il test è superato si inciampa se no si cade (non sono sicurissimo della traduzione perché in inglese i termini usati sono stumble e knocked off his feet, che forse è più simile a sbilanciato ed interrotto che non a caduto boh). Un combattente che inciampa subisce una penalità all’iniziativa di -5 in questo e nel prossimo turno, non può correre durante il prossimo turno e se ha subito di danni mente stava correndo deve rallentare alla velocità di corsetta. Un personaggio che cade/sbilanciato perde questo turno ed il prossimo. Un personaggio colpito quando è ancora considerato inciampato deve effettuare un’ulteriore test di forza sistemica con una penalità di -5 e se fallisce cade. Un personaggio caduto che viene colpito deve superare un test di coordinazione con un modificatore di -5 oppure perdere la prossima azione. Personaggi che non sono caduti o inciampati non possono difendersi o schivare i colpi fino a che non tornano in equilibrio. Segue un paragrafetto in cui si invita i master ad essere creativi, per esempio se si subiscono più del doppio dei danni della soglia si potrebbe essere lanciati ad una distanza di 2d4 piedi (questo è chiaramente frodo colpito dal troll nel film la compagnia dell’anello). Se le circostanze lo richiedono si possono contare anche i danni degli attacchi parati con l’arma o lo scudo.

Ok questa è una regola su cui ho alcuni dubbi, mi sembra che cerchi di mettere ordine in un concetto importante ma che finisca per fare più confusione di quanto fosse auspicabile. L’idea di fondo che traspare è che per combattere bene serve avere una certa padronanza del proprio corpo nello spazio o se vogliamo usare una terminologia comune ad alcune arti marziali una certa “struttura”, senza struttura si combatte male perché non si riesce ad applicare correttamente la propria forza. La struttura è potenzialmente persa quando si viene colpiti ripetutamente perché si perde l’equilibrio e ci si muove sotto le forze generate dai colpi. Quindi è possibile degradare la capacità di combattimento di qualcuno anche senza ucciderlo o superare la sua armatura se si riesce a colpire ripetutamente. Il problema è che questa cosa è piuttosto difficile da simulare con un sistema binario come quello proposto da questo gioco dove si basa tutto su test secchi con pochi modificatori. Per esempio, un gruppo di avventurieri riesce a far cadere il troll, com’è possibile che qualsiasi attacco di un hilfolk possa farlo rimanere a terra? Oppure come fanno tanti piccoli attacchi a far volare via qualcuno per 2d4 piedi? Da cui la necessità di un paragrafo d’invito al master a prendere queste regole con le pinze. Idea lodevole, realizzazione non soddisfacente, peccato.

Ricordo sempre che non ho ancora testato queste regole quindi al tavolo potrebbero funzionare meglio di quanto non sembri leggendole. Sicuramente le regole per il knockdown oltre a cercare di aggiungere realismo fanno sì che un colpo interamente bloccato dall’armatura possa comunque concorrere a creare un effetto in gioco. Può quindi ridurre la sensazione che il proprio turno sia stato inutile perché un’attacco andato a segno non ha portato a nulla o privo di pericoli perché gli avversari non hanno armi adatte a superare l’armatura visto che le regole sulle armature le rendono molto efficaci.

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Il prossimo paragrafo parla di come è strutturato il round e spiega alcuni concetti base come il tempo reale e il tempo in gioco.

Un round dura 5 secondi.

Basta questa sezione sostanzialmente contiene solo questo XD.

La sezione successiva è chiamata sequenza di gioco.

La sequenza di gioco consiste di 4 passi:

1)      Dichiarazione delle azioni, ogni giocatore dichiara cosa vuole fare, il master dichiara o scrive le azioni dei NPC.

2)      Viene determinata l’inziativa di ogni combattente

3)      Si risolvono le azioni e il loro effetto si applica a mano a mano che si risolvono, è possibile che un’azione venga interrotta.

4)      Chiusura del round e risoluzione di eventuali situazioni aperte, per esempio si aggiornano le schede oppure si controllano i modificatori.

La parte di dichiarazione delle azioni sembra quella meno chiara.

Segue una sezione dedicata a cosa si può fare durante un round. Si può attaccare, gestire un oggetto per manipolazioni abbastanza complesse, per esempio lasciar cadere qualcosa è gratis invece, riporre una pozione in una tasca è un’azione. Estrarre un’arma non è un’azione a meno che l’arma non sia poco accessibile. Però se si estrae l’arma e si attacca si subisce una penalità all’iniziativa di -10 (alla faccia di qualsiasi praticante di iaijutsu XD). Si possono lanciare magie od usare oggetti magici, che si comportano come se avessero un 10 come modificatore d’arma all’iniziativa, questa frase è davvero poco chiara nel libro…

Se la magia richiede una componente materiale questa deve essere preparata con l’apposita azione di manipolazione degli oggetti. Se servono più turni per lanciare la magia il bonus di +10, immagino sia quello di cui parlava prima legato alle armi, si applica a tutti i turni fino al completamento degli stessi.

Infine, si può passare il turno ad osservare la situazione. Mentre si osserva la situazione non si può compiere altre azioni, né attaccare ne difendersi per esempio, quando si osserva si è considerati disarmati e quindi si ottiene un bonus all’iniziativa di +10. La sua azione di osservare viene quindi risolta quando si arriva al suo conteggio d’iniziativa, se l’iniziativa è abbastanza alta (non ci viene spiegato ora quanto alta) da avere accesso ad azioni multiple può usare la prima azione per osservare e poi la restante azione per fare altro.

Quando si arriva al proprio valore d’iniziativa il master descrive cosa sta succedendo (cosa che immagino faccia anche durante i round normali) e si consiglia di conferire un bonus di +4 alle prove di percezione. In alcuni casi, non specificati, si suggerisce di chiedere prove di leadership o strategia per usare al meglio le informazioni ricevute, non c’è scritto cosa dovrebbe comportare…

Questa è una delle caratteristiche più frustranti, per me, del gioco, ci sono ottime intuizioni ma poi si trasforma tutto in un vago handwaving che accolla tutto il lavoro al master. Qui sarebbe servito un solido sistema di abilità a supporto di questa azione, bonus ai compagni malus ai nemici perché do degli ordini ai miei compagni? Cerco i punti deboli dei nemici? Cerco di conoscere il loro stile di combattimento? Non solo il sistema penalizza pure chi osserva per primo perché l’azione non è continuativa ma bloccata al livello d’iniziativa, o almeno così pare… Si sarebbe potuto dare un certo numero d’interruzioni da giocare mentre il conteggio dell’iniziativa prosegue

Se passo l’intero turno senza essere interrotto dall’azione di osservare ottengo un bonus di +5 all’iniziativa il prossimo turno ed un bonus di +15% agli attacchi con armi da lancio, quindi in realtà questa è anche l’azione mirare e non solo osservare. Solo che in 5 secondo uno ha ampiamente il tempo di mirare e tirare con un’arma da lancio o un’arco, non tieni un arco incoccato per 5 secondi per poi attare nel turno successivo, non ha alcun senso. Se hai i round lunghi più di 1secondo (cioè, se non sei GURPS) non ha senso separare l’attività di mirare da quella di tirare.

Se vieni attaccato durante l’azione di osservare, subisci una penalità di -10% alle prove di abilità per difenderti e perdi i benefici dell’osservazione.

Boh, sembra davvero poco utile come azione, sono pronto a scommettere che al tavolo di gioco gli autori invece la usano praticamente per qualsiasi cosa, dal leader che incoraggia e guida i compagni al cercare i punti deboli dell’armatura del nemico e per ognuna di queste azioni hanno una prassi consolidata di bonus ed effetti. Ma visto che questo loro lo improvvisano tutte le volte non hanno pensato a spiegarlo nel dettaglio. Almeno questa è la mia ipotesi.

Segue il paragrafo sulle azioni multiple. Si ottiene un’azione multipla se il tiro di dado più il modificatore d’iniziativa è più alto di 25, nota bene non abbiamo ancora visto come si calcola l’iniziativa. La nuova azioni è svolta al punteggio d’iniziativa pari al valore iniziale meno 25. Non mi è affatto chiaro se il modificatore totale all’iniziativa sia compreso dei bonus e malus legati all’uso di particolari armi o azioni e come si gestiscano le eccezioni, magari dopo si capisce meglio.

Avere azioni bonus non modifica la distanza massima percorribile, quindi anche se si hanno più azioni non si può muoversi il doppio.

Cambiare azione una volta arrivati al proprio turno comporta una perdita di 10 punti d’iniziativa.

Segue finalmente la sezione sull’iniziativa che è probabilmente una delle parti più importanti del sistema.

Il punteggio d’iniziativa è dato da d10+modificatori vari:

1)      L’arma usata, va da 2 a 10, credo che, se l’azione dichiarata non richieda l’uso di armi si usi il valore di mani nude che è 10, non è chiaro se impugnare un’arma comunque imponga usare il suo modificatore anche se non la si usa. Idem non chiaro cosa succede se si impugnano due armi o, meglio, c’è scritto di segnarsi entrambi i valori ma nel contesto generico di un personaggio che abbia due armi e non di uno che combatta con due armi. La tabella con questi valori è diverse pagine più avanti nel testo.

2)      Un bonus basato sul miglior attributo tra forza coordinazione ragione e percezione da un modificatore da -1 a +5, con valori negativi solo se l’attributo è inferiore a 10.

3)      Un modificatore tra -4 e +5 per il rapporto di movimento

4)      Un bonus da 0 a +6 per l’abilità nell’uso dell’arma attualmente impugnata, vedere considerazioni precedenti al punto 1

5)      Un modificatore da -2 a +4 per l’uso dell’elmo, dove nessun elmo dà il massimo bonus

6)      Un modificatore da -2 a +6 per l’uso dell’armatura

Ricapitolando un personaggio può ottenere un modificatore massimo di +36, non sono sicurissimo del peso relativo delle armature sul bonus d’iniziativa, è però carino che cerchino di spacchettare i diversi contributi, cioè il peso nel rapporto di movimento rispetto all’effettiva flessibilità e a quanto impatti sulla percezione dell’ambiente intorno al guerriero.

Un punto potenzialmente delicato dell’intero processo è che alcune di questi contributi dovrebbero pesare sulla fase di dichiarazione dell’azione e altri su quella di realizzazione della stessa. Si potrebbe pensare ad un doppio punteggio d’iniziativa, uno legato alla percezione e velocità di reazione o pensiero per decidere chi dichiara per primo le azioni (ricordate che sbagliare azione e doverla cambiare in corso d’opera causa una penalità di -10) ed uno per risolvere le azioni. Questo probabilmente aggiusterebbe alcune delle storture del sistema attuale e risolverebbe magari alcuni problemi legati ad azioni saltate o al modo in cui vengono effettivamente dichiarate le azioni intorno al tavolo, ma complicherebbe ulteriormente la situazione al tavolo. Ci sta che il modello attuale funzioni abbastanza bene al tavolo però sembra piuttosto disomogeneo nel modo in cui aggiunge alcuni particolari al gioco mentre considera meno altri.

Il termine iniziativa base fa riferimento alla somma dei modificatori, e un personaggio può avere più iniziative base in funzione, per esempio, dell’equipaggiamento del carico o delle armi usate. Il termine iniziativa totale fa riferimento alla somma dell’iniziativa e del d10.

In caso di punteggio d’iniziativa uguali le azioni vengono risolte in contemporanea.

I modificatori negativi d’iniziativa, per esempio quelli dovuti alle ferite, di solito si applicano al round corrente e a quello successivo se non è specificato altrimenti, e quindi possono ritardare le azioni di un giocatore.

Arriviamo quindi alla sezione sul movimento. Come abbiamo visto prima esistono quattro diverse modalità di movimento, trascinarsi (o andare molto piano), camminare, corsetta, e corsa.

Trascinarsi, questo è il più strano perché rappresenta sia quando qualcuno ha problemi e quindi non riesce a muoversi correttamente sia quando qualcuno è molto cauto, per esempio, se cerca di non farsi vedere o sentire. Per compiere un ulteriore azione mentre si usa questo modo di movimento è necessari auna prova di coordinazione. Gli attacchi e le difese sono effettuati con una penalità di -10%. Si invita il master a valutare caso per caso se servono penalità extra.

Camminare, modo standard di muoversi in combattimento, quindi, non sono previste penalità o procedure particolari per compiere azioni in combattimento mentre ci si muove a questa velocità. Si invita il master a richiedere un test di caratteristica se le situazioni lo richiedono quando si vuole abbinare al camminare un’azione normalmente svolta da fermi come leggere e scrivere.

Corsetta, di nuovo prova di coordinazione per compiere un azione mentre si usa questo modo di movimento, ed in caso di attacchi e difese malus di -10%.

Corsa, non si possono compiere altre azioni mentre si corre, si può correre solo se il turno prima si stava camminando o facendo corsetta.

Quindi l’idea è che i personaggi siano piuttosto mobili durante il turno ed il combattimento, probabilmente è legato alle perplessità suscitate dalla rigida gestione del movimento in 3.x (ricordo che il gioco è uscito nel 2009 e quindi è fortemente influenzato, a mio parere, dallo sviluppo di D&D in quegli anni, siamo nel primo post 3.x con la 4ed che stava partendo da qualche anno e Pathfinder che stava crescendo fortemente). Di nuovo riferimenti all’importanza dei giudizi del master.

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Siamo giunti a sezione 7 e finalmente vediamo come si effettuano attacchi e difese.

Attacchi copre qualsiasi azione offensiva mentre difese qualsiasi azione difensiva.

Per attaccare o difendersi si effettua un test roll under su un d100 la soglia di successo è data dalla formula abilità con l’arma+ modificatore di caratteristica+ difficoltà + modificatori situazionali. Quindi si tratta di un tiro di abilità qualsiasi con qualche piccola variazione:

-          Per attaccare si usa l’abilità con l’arma per intero, per difendersi si dimezza (credo serva ad evitare i continui scambi tra personaggi di simile abilità che tendono a creare situazioni irrealistiche in molti sistemi in cui si tira per la difesa.)

-          L’abilità varia con il tipo di attacco usato

-          Il modificatore di difficoltà dipende dall’arma

-          I modificatori situazionali sono dati dal master o da altre regole sparse per il capitolo (non mi sembra ci sia una tabella riassuntiva)

Seguono alcune note su come calcolare effettivamente questi valori e su come segnarli sulla scheda per rendere il gioco fluido anche in presenza di imprevisti.

Contrariamente a quanto asserito prima l’azione di schivata è separata ed è particolarmente penalizzata rispetto al difendersi normalmente, ed è riservata a quando qualcuno disarmato viene attaccato con un’arma.

Si usa l’abilità marziale di base + il modificatore di caratteristica + un coefficiente di difficoltà legato all’arma + bonus situazionali. Più l’arma del nemico è veloce (alto modificatore d’iniziativa) più è difficile difendersi.

Se il tiro per colpire o quello per difendersi è inferiore ad un decimo della soglia per avere successo allora si ottiene un colpo o una difesa critica. Un colpo critico si risolve aggiungendo ai danni standard dell’arma il massimo dei danni che questa può infliggere per esempio 1d10 diventa 1d10+10. Se l’avversario ha successo nella difesa di un colpo critico questo diventa un colpo normale.

Una difesa critica contro un attacco normale causa un fallimento critico dell’attaccante, mentre contro un attacco critico semplicemente si ferma il colpo.

Se un attacco o una difesa tirano più di 96 indipendentemente da quando sia alta la soglia si ottiene un fallimento critico. Il risultato esatto è lasciato al master… si suggerisce uno tra far cadere l’arma, danneggiarla, perdere l’equilibrio e affini.

Il 4% secco di possibilità di fallimento critico sembra basso ma significa che probabilmente ogni centinaio di attacchi succederà un fallimento critico; quindi, in caso di battaglie o schermaglie c’è un sacco di gente che casca, perde la propria arma, ecc.ecc. Onestamente non so quanto sia accurato ma sembra un po' forzata come cosa. Della serie i vecchi giochi hanno sempre le regole per i fallimenti critici quindi dobbiamo averle anche noi. Soprattutto considerando che è tutto in mano al master e che mischia un po' di tutto.

Il gioco continua parlando del concetto di familiarità con un’arma. In pratica se si sta usando un’arma per cui non si ha l’abilità relativa, ma si ha l’abilità per un’arma nella sua stessa famiglia allora si può usare con una penalità di -10% ad attacco e difesa. Questo non è un modificatore alla skill ma un modificatore secco sul tiro (ricordate che la skill si dimezza per il calcolo della difesa).

Se si usa un’arma quando non si ha nessuna abilità in essa o in una delle altre armi della stessa famiglia l’arma è considerata sconosciuta e si usa l’abilità marziale di base. L’abilità marziale di base è calcolata come metà della sua miglior abilità con un’arma o 1% se l’abilità migliore è inferiore al 20%.

Chiunque abbia giocato a GURPS può vedere il fantasma dei default tra abilità, solo che penso che questa implementazione sia meno chiara. Non mi è ancora chiaro quanti punti costa comprare un’abilità con un’arma della stessa famiglia. Insomma, forse si poteva fare meglio, magari con gradini meno ripidi.

Se si deve usare la mano non dominante l’arma conta come non familiare ed il peso massimo dell’arma impugnabile è il carico diviso 15. Se si è ambidestri si considera l’arma come familiare. Boh, questo sembra totalmente random, la mano dominante e l’uso di entrambe le mani sono fortemente allenabili e c’è pieno di arti marziali che proprio si basano sull’imparare ad usare correttamente entrambi gli arti.

Se si vuole colpire un’avversario in una zona specifica si può dichiarare un attacco contro la testa, il braccio destro o sinistro, la gamba destra o sinistra, il torace, l’addome, la schiena alta o bassa. Si può dichiarare anche una zona non immediatamente raggiungibile, per esempio la schiena per due avversari che si fronteggiano indicando che si cerca di manovrare intorno all’avversario per poterlo colpire.

Usare un colpo mirato causa un malus di -5 all’iniziativa, -10% al colpire e al difendersi.

Se l’attacco ha successo si determina la parte precisa colpita usando la tabella generale delle locazioni corporee usando un d6 o un d8 a seconda di quante sezioni compongono la parte considerata. Per esempio, la testa ha 7 sezioni quindi si usa il d8 e si ritirano gli 8.

Gli attacchi che provengono dai lati e dal retro, ogni personaggio ha quindi una direzione non come in D&D, hanno degli effetti extra. Un attacco dal fianco ha un bonus di +10% al tiro per colpire e il bersaglio deve superare un test di percezione per potersi difendere usando come modificatori per il tiro il modificatore all’iniziativa dato dalle restrizioni su vista ed udito. Se il tiro fallisce non può difendersi se invece ha successo c’è un malus di -10% a difendersi.

Per gli attacchi da dietro il bonus al tiro per colpire cresce a +30% ed il tiro per sapere se ci si può o meno difendere diventa a discrezione del master (ho un po' perso il conto delle volte in cui il master deve decidere arbitrariamente questioni molto importanti senza linee guida degne di questo nome). Si suggerisce almeno un malus di -5 a questa prova. In ogni caso la penalità al tiro per difendersi è del 30%. In questa situazione i bonus dati alla difesa dagli scudi sono dimezzati. Carino come dettaglio però a questo punto non capisco perché non ci siano bonus o malus per l’uso degli scudi a seconda della direzione di attacco quando si subiscono attacchi dal lato, se sono dalla parte opposta allo scudo questo funzionerà sicuramente peggio che non se sono dalla stessa parte dello scudo, boh.

Chiudiamo questa sezione con un suggerimento ai master di dare malus vari, per esempio iniziativa o penalità a difendersi al bersaglio di questo tipo di attacco nei turni successivi visto che è probabilmente sorpreso e confuso dall’attacco.

Ora tutto questo è molto bello però sembra più adatto a GURPS, round da 1s e griglia esagonale, che non per un gioco che per adesso non sembra avere griglia e in cui i round durano 5s.

Arriviamo alla sezione che descrive le armi, non mi è chiaro perché questo materiale si qui e non nell’apposito capitolo ma va beh. Le armi sono caratterizzate da: una famiglia, l’abilità che può essere usata per usarle, come può essere brandita, il peso, il modificatore d’iniziativa, la portata, e l’impugnabilità intesa come facilità d’uso. Alcuni di questi concetti sono già stati introdotti, per quanto riguarda il come essere brandita, cioè se usando una o due mani, nel gioco base ci sono 4 armi che sono flessibili e quindi possono essere usate in entrambi i modi, per queste armi le abilità con l’arma devono essere sviluppate in maniera indipendente per entrambi i modi di impugnarla. Carino in teoria ma pessimo in pratica, il gioco non sembra supportare questo livello di dettaglio nelle altre abilità e quindi questa regola sembra super arbitraria, inoltre se è un’arma della stessa famiglia c’è il default a -10% quindi stiamo parlando di un’effetto al massimo di -10%. Sicuramente non rompe il gioco perché c’è questo vincolo ma rimane poco percepibile quindi rimane il dubbio perché fare questo? Ci sono dei sistemi, per esempio CORPS, in cui le abilità hanno 3 livelli di specializzazione e quindi ci si trova con cose come arma bianca: spade: spada bastarda, oppure uno degli ultimi libri usciti per GURPS proponeva un sistema alternativo di abilità ad albero con 4 livelli. Però sono soluzioni organiche che coprono tutte le abilità allo stesso modo; quindi, esistono sia per le abilità in combattimento che per l’addestramento degli animali o la preparazione degli alcolici o l’erboristeria o qualsiasi abilità tu voglia rendere il fulcro del tuo personaggio. Qui esiste solo per 4 armi, questo approccio un po' selettivo ricorda in parte quello di CyberPunk 2020 in cui ogni arte marziale ha una tabella di bonus sui diversi tipi di attacco che si possono eseguire in combattimento a fronte di un’unica abilità da far progredire, ma qui ci sono meno opzioni uno o due mani (quindi non scatta il giochino mentale di ottimizzazione del “come faccio ad ottenere il massimo in combattimento?”) e la differenza è davvero piccola. Boh, questa regola mi lascia perplesso è chiaro che non rompe il gioco perché la differenza di abilità è poca, però se è poco influente perché è nel regolamento base? Perché questa non è una regola opzionale se riguarda solo 4 armi? Il regolamento già di suo è pesantuccio quindi forse non c’era bisogno di una regola così ristretta che devia dalla regola generale per produrre un effetto davvero minore. Per dire c’è pure specificato che prima bisogna imparare ad usare queste armi nella versione a due mani, e poi quando si raggiunge il livello competente si può iniziare ad imparare ad usarle ad una mano. Se questo livello di dettaglio è così interessante da essere incluso nel gioco allora si perda il tempo necessario ad implementare questo tipo di dettaglio per esempio con una tabella completa di come le varie armi vanno di default sulle altre, tipo the riddle of the steel, oppure codificando le abilità di attacco sulla base di traiettorie di attacco e modi di usare un’arma e poi dando bonus e malus sulla base dell’affinità dell’arma all’abilità di attacco usata e all’esperienza nell’uso dell’arma. In questo modo puoi caratterizzare meglio come il guerriero combatte e differenziare le armi. Così com’è adesso mi sembra un ramo secco che però occupa una pagina di regole che potevano essere spese meglio.

La portata dell’arma è divisa in 3 valori da 1 a 3, le armi con portata 3 non sono nel manuale base ma in quello avanzato tranne per la frusta che è nel manuale base ed è l’unica arma con portata 3. L’idea è di astrarre le distanze di combattimento in ranghi, primo rango faccia a faccia, secondo rango quelli dietro e via di seguito. Mentre è chiaro che non si possa colpire qualcuno che sia ad una distanza superiore non è chiaro se un’arma con portata 2 possa essere usata a distanza 1, sembra di no ma non è specificato nel dettaglio.

L’impugnabilità di un’arma tiene conto di vari fattori ma è sostanzialmente data dal peso dell’arma e deve essere inferiore al Carico del personaggio diviso 12 per le armi ad una mano e diviso 6 per quelle a due mani. Le combinazioni arma ad una mano e scudo devono avere la somma dell’impugnabilità inferiore al Carico diviso 4.

Con questo si conclude la spiegazione della prima tabella sulle armi.

La seconda tabella sulle armi invece riguarda attacco e difesa.

Un’arma può avere più di un modo di attacco, per esempio una spada può colpire di taglio o di punta, ogni modo di attacco è caratterizzato da uno dei 7 tipi di danno, che abbiamo visto nel capitolo sulle armature, un modificatore al tiro per colpire, ed i danni associati. Infine, ogni arma ha un modificatore di difesa.

Guardando un po' ai contenuti della tabella si notano un po' di cose, i pugnali sono le armi più veloci seguite dal bastone a due mani. Lo spadone a due mani è tra le armi più lente in assoluto con 2 punti ed ha un peso di 13 libre e ha portata 2, tutte le asce sono più veloci dello spadone.

Le armi più semplici da usare per attaccare sono le lance usate a due mani, alcuni randelli e mazze e il bastone a due mani. Per quanto riguarda la difesa il bastone a due mani e alcune spade hanno i valori più alti il resto è decisamente peggio, con molte opzioni con bonus di +0 o 15 mentre il bastone è a +35. In generale attaccare è più semplice che difendersi.

 Il confronto dei danni è molto complesso perché le armature hanno diversi livelli di protezione contro diversi tipi di armi, di solito il valore in assoluto più basso è contro flangiato, fendente e affondo sono sempre meglio di tagliente e perforante. In assoluto le armi che fanno più danno sono lo spadone (6d10) e l’alabarda o il falcione (3d20) per il tipo di danno fendente, il martello di lucerna (pole hammer) per il tipo flangiato (3d10), e per il tipo affondo l’alabarda con (3d12).

Prima o poi proverò a creare un simulatore di combattimento, la mancanza di grandi opzioni facilita i test su ampia scala automatizzati.

 

Le armi prodotte dalle varie razze hanno diversi bonus, per esempio le asce naniche hanno bonus al tiro per colpire a quello per difendersi, all’iniziativa e ai danni che si sommano ad un bonus generico a tutte le armi prodotte dai nani. Gli gnomi di base non hanno nulla ma possono raggiungere la qualità delle armi naniche, non c’è scritto come. Gli elfi producono armi leggermente meno buone di quelle dei nani +2% al tiro per colpire rispetto a +3% dei nani ma sono specializzati in armi con lama. Gli elfi dei boschi producono delle buone lance. Qui c’è esattamente lo stesso problema visto per le varianti raziali delle armature, non c’è integrazione esplicita tra le regole per i materiali di alta qualità e per la produzione di armi di alta qualità, inoltre non ci sono regole per costruire armi di qualità diversa da quella standard. Un nano scarso produrrà armi di qualità sempre migliori di quelli di un umano con il doppio della sua abilità. Quello che avrebbero potuto fare era un sistema di creazione con dei bonus che vengono sbloccati in base alla difficoltà extra che uno accetta sul tiro. A questo si possono aggiungere dei bonus se uno sblocca delle conoscenze aggiuntive, tipo i segreti della forgia nanica oppure tecniche perdute delle ere precedenti. Si potrebbero creare delle interazioni con la qualità dei materiali usati, per cui certi bonus sono accessibili solo se si usa materiale di una certa qualità. Però nel gioco non c’è nulla di tutto questo e non c’è manco scritto come creare un’arma né come fa uno gnomo a creare un’arma di qualità base o di qualità nanica…

A questo punto si può fare anche un’ulteriore considerazione, il bonus massimo ai danni dato dal Carico è +5 mentre il malus massimo è -7, e questi sono valori piccoli in confronto con la quantità di danni che si fanno con le armi, almeno le armi a due mani la media per uno spadone è di 33 danni. Questo significa che essere forti conta solo fino ad un certo un guerriero fortissimo con un pugnale fa danni ridicoli rispetto ad un guerriero con il minimo di carico necessario per impugnare uno spadone. Infatti, l’arma a due mani più pesante impugnabile è data dal Carico diviso 6 quindi chiunque abbia un Carico di almeno di 78 libre può impugnare uno spadone a due mani, un’alabarda (3d20 di danni) bastano 36 libre di carico (lo spadone a due mani pesa davvero troppo rispetto all’alabarda e probabilmente in generale, wikipedia dà un peso di circa 4kg per gli esemplari grandi). Gli umani hanno statura minima uguale tra uomo e donna a 17, con un fitness medio di 10 che porta ad un Carico di 42.6 che bastano e avanzano per usare un’alabarda con un totale di 3d20-2 danni, il massimo danno che un qualsiasi guerriero potrà mai infliggere con un’alabarda è 3d20+5, la differenza è minuscola rispetto a quello che succederebbe in un gioco tipo D&D dove bonus e malus sono dello stesso ordine di grandezza ma i dadi di danno dell’arma sono dell’ordine dei 2d6 al massimo. La differenza tra l’uomo e la donna più forte è di +1 ai danni, +3 contro +4, e di nuovo è davvero minuscola rispetto ai 3d20 o ai 6d10 di danno che possono fare queste armi. Quindi se è vero che il gioco penalizza le femmine di tutte le specie dando statura inferiore in realtà l’impatto non è particolarmente forte sui danni proprio perché il ruolo delle caratteristiche sui danni è piccolo. E la più forte donna picchia praticamente quanto il più forte uomo. Per altre razze la distinzione è potenzialmente ancora minore. Probabilmente la differenza più forte si sente intorno ai valori intermedi cioè per i non avventurieri o per soggetti non specificatamente addestrati al combattimento.

Le armi di alta qualità di nani e elfi danno bonus assolutamente paragonabili o addirittura maggiori di quelli normalmente derivanti dai bonus alle caratteristiche. Io penso che questa sia una qualità positiva però allo stesso tempo non posso far a meno di pensare che questo aspetto potesse essere comunicato meglio a livello di gioco. Cioè, se è stato fatto uno sforzo esplicito per minimizzare l’impatto della differenza tra femmine e maschi nel combattimento per via di come certe soglie sono state selezionate (non credo che sia un caso che il miglior umano maschio sia proprio sulla soglia per ottenere il bonus di +5 senza però prenderlo per una libra che manca e non potrà mai avere senza effetti magici particolari) allora esplicitare questo punto nel capitolo sulla creazione dei personaggi sarebbe stato utile. Ripeto hanno speso ben più di 40 pagine per i pacchetti di armature già fatti quando avrebbero potuto mettercene la metà usando tabelle più compatte e accorpando le illustrazioni.

Esistono anche le regole per le armi improvvisate, a cui si applicano le normali regole per la familiarità con un’arma. Nulla di particolare da segnalare.

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Giungiamo quindi alle armi da tiro.

Si inizia con un paragrafetto che discute le differenze tra attacchi in corpo a corpo e attacchi a distanza:

1)      Gli attacchi a distanza non usano Forza ma Percezione come attributo

2)      Danni e difficoltà al tiro per colpire variano con la distanza dal bersaglio

3)      Per difendersi bisogna schivare l’attacco e non si può parare

Le armi con proiettile sono divise in due famiglie, archi e balestre. Ogni arco ha un certo valore di libraggio e per poterlo usare si deve avere una somma del proprio Carico più l’abilità nell’arma più alta del libraggio. Questo non mi convince perché le abilità possono essere anche piuttosto alte per un personaggio competente e non mi è chiaro come possano aumentare il libraggio di un’arma usata di oltre 20 Kg. Secondo me questa è una scelta di design legata al voler usare il Carico del personaggio in un contesto in cui è concettualmente poco rilevante. La capacità di tendere un’arco non è necessariamente legata alla quantità di peso che si riesce a portare comodamente sulle spalle prima di esserne rallentati. Uno potrebbe pensare che l’abilità dell’arciere comprenda anche la forza specifica nel tirare ma allora questa abilità dovrebbe dare bonus alle prove di forza collegate al tirare qualcosa verso di noi, per esempio ad arrampicarsi, o ad alcune manovre della lotta. Il libraggio massimo riportato 100 libre che è un po' pochino se uno considera sia le armi storiche (gli archi della Mary Rose hanno libraggi compresi tra 65 e 175 libre con un picco intorno a 110 libre) sia i record moderni nell’uso di questo tipo di armi, almeno 200 libre. Di nuovo probabilmente legato al voler usare il Carico per questo scopo.

L’iniziativa riportata assume che l’arma sia già pronta al tiro ed il proiettile, nel gioco base, si assume sufficientemente veloce da raggiungere il bersaglio istantaneamente. Le balestre hanno valori di iniziativa molto alti, da 10 a 8, mentre gli archi hanno valori che vanno da 8 a 4 e sono legati al libraggio. Quindi ci sono buone probabilità che nel primo turno se si parte con una balestra già incoccata e pronta all’uso si riesca a tirare prima di tutti gli altri. Fisima personale avrei gradito regole per aumentare l’iniziativa quando si usa un’arco con un libraggio fortemente inferiore la libraggio massimo usabile dal personaggio.

Ci sono 4 distante, ravvicinato, effettivo, lunga ed estrema. Ogni distanza ha un modificatore al tiro per colpire nell’ordine effettivo, lungo, ravvicinato ed estrema. I bonus al tiro per colpire sono uguali per ogni arma ad una data distanza ma la gittata effettiva in iarde a cui una distanza corrisponde variano al variare dell’arma.  Per esempio, un arco corto è in distanza effettiva tra 10 e 25 iarde, mentre un arco lungo tra 10 e 50 iarde. Questo fa sì che armi diverse siano più o meno adatte a situazioni diverse.

I danni sono diversi per ogni distanza e sono strettamente decrescenti. I valori sembrano essere basati esclusivamente sul libraggio dell’arma e sembrano piuttosto regolari.

Gli archi tirano ad ogni turno, mentre si ricarica non si possono eseguire altre azioni se non prove di percezione che hanno una penalità di -3. Le balestre hanno dei tempi di ricarica che vanno da 4 a 12 turni.

Seguono le varianti raziali delle armi da tiro:

-          Le balestre naniche hanno bonus al tiro per colpire ed una frequenza di fuoco più alta

-          Di nuovo gli gnomi posso produrre armi di qualità nanica anche se non ci riescono tutti

-          Archi e frecce degli elfi grigi danno bonus al tiro per colpire

-          Archi e frecce degli elfi dei boschi danno grossi bonus al tiro per colpire, il doppio rispetto a quello dato dalle armi elfiche.

Solite considerazioni su quanto sia poco sviluppato questo aspetto e quanto invece sarebbe stato interessante svilupparlo di più visto tutte le considerazioni fatte nel capito su economia ed equipaggiamento.

Si inserisce qui un paragrafo sul fare fuoco da dietro una copertura, questo da un malus di -10% ma allo stesso tempo i nemici che provano a colpirti hanno un malus di -20%. Questo fa riferimento alla situazione in cui uno stia normalmente nascosto dietro la protezione e poi appaia solo per un periodo limitato. Non c’è scritto cosa succede per esempio se si fa fuoco rimanendo sempre esposti ma parzialmente coperti, come da un parapetto di un castello o da una feritoia o un merlo.

Precisazione sul fatto che per tirare contro un nemico serve linea di vista, che verrà determinata principalmente dal master.

Seguono le regole per mirare. Se si passa un intero turno a prendere la mira, nel turno dopo si ottiene un bonus al tiro per colpire di +30%. Mentre si mira non si ottiene il bonus all’iniziativa legato all’arma usata, sembra però che non conti come essere disarmati ai fini dell’iniziativa. Qui, secondo me, si vedono di nuovo alcune limitazioni del sistema d’iniziativa che avevo riportato prima, magari al tavolo fila tutto liscio, però su carta qualche cosa strana c’è.

Mentre si prende la mira si è completamente concentrati su quel compito e quindi il master è inviato a negare altre azioni in contemporanea come muoversi o dare penalità varie ai test. Se si viene disturbati si perdono i benefici del mirare, per esempio se si viene colpiti.

Per mirare per più di un turno si deve superare una prova di forza, non ci sono modificatori per il libraggio dell’arma usata, se invece si supera si riesce a mirare per due turni ottenendo un ulteriore bonus di +10%.

Queste regole sono un po' buffe perché significa che il personaggio mira per 5s o 10s, sembrano fortemente ispirate dalle regole di GURPS dove però i round sono da 1s e quindi ha senso mirare per un paio di round. Sorprendentemente non ci sono regole per cosa succede se un nemico si muove molto durante l’operazione di mira, immagino sia lasciato al master.

Per le balestre le regole sono leggermente diverse, non è richiesto il test di forza e ci si può muovere lentamente mentre si mira.

Adesso si passa alle armi da lancio. Per qualche motivo che mi è parzialmente ignoto le fionde sono un’arma da lancio. Le distanze a cui si opera sono le stesse delle armi con proiettile ma la gittata dipende dal Carico e da un coefficiente legato all’arma. Si può estrarre un’arma da lancio e tirarla in un’unica azione ma c’è una penalità di -5 all’iniziativa per farlo.

Ogni arma da lancio ha un modificatore al tiro per colpire indipendente dal modificatore per la distanza, un bonus d’iniziativa, un tipo di danno (mi sono accorto ora che il tipo di danno delle armi con proiettile non era descritto, immagino sia perforante per tutte), e poi le informazioni su quanti danni si fanno alle varie distanze e su quanto sia la gittata in funzione del Carico.

Le famiglie sono armi ad asta (asce, accette e martelli da lancio), coltelli pugnali e pietre, lance, fionde. Nessuna delle armi ha iniziativa 10 quindi le balestre si confermano come mediamente più veloci di tutto il resto.

C’è un mini-paragrafo sulla fionda in cui ci viene fatto notare che servono almeno 5 piedi di spazio per poterla usare.

Di nuovo una sezione sulle armi delle diverse razze:

-Nani bravi a costruire asce e martelli da lancio con bonus al tiro per colpire

-Gnomi nulla stavolta

-Elfi grigi bravi a costruire pugnali da lancio e lance con bonus al tiro per colpire

-Hilfork bravi a costruire dardi e fionde, e se si usano proiettili per fionda fatti da loro si ottiene un ulteriore bonus al tiro per colpire visto che usano armi di taglia piccola hanno regole diverse per l’ingombro quando usano fionde o simili.

- Elfi dei boschi buoni con lance o dardi.

Le regole per far fuoco da dietro ad una copertura sono le stesse per le armi da tiro. Boh di nuovo livelli di dettaglio altalenanti. Sporgersi oltre una copertura con un argo lungo è chiaramente più difficile che farlo con un giavellotto o un coltello da lancio e probabilmente molto più semplice che non con una fionda. Però di questo non c’è traccia nel gioco mentre c’è traccia del diverso ingombro di una fionda usata da un hilfolk rispetto ad un umano 3 contro 5 piedi.

Segue il paragrafo sul come evitare gli attacchi a distanza, per ogni tentativo di schivata/protezione dopo il primo si subisce una penalità di -20%, quindi a volte ha senso farsi colpire e sperare che l’armatura regga.

Per schivare si usa l’abilità marziale di base + modificatore di caratteristica + difficoltà della prova (c’è una tabella) + un modificatore basato sulla distanza. Si usano entrambe le caratteristiche di coordinazione e percezione.

Archi balestre e fionde hanno il bonus più basso alla prova di schivata seguiti da coltelli e lance, chiude con il bonus più alto la categoria delle armi innestate.

Se invece si possiede uno scudo ci si può riparare dietro di esso ma si viene rimandati al paragrafo sull’uso dello scudo più avanti…

C’è una sezione sulle armi di taglia piccola per i personaggi di taglia piccola. Non tutte le armi esistono in versione taglia piccola, fanno meno danni e hanno tutte portata 1 tranne la frusta.

Se un personaggio di taglia piccola usa un’arma media subisce una penalità di -10% sia ad attacco che a difesa e una penalità di -5 all’iniziativa. Oltre alla tabella delle armi c’è una tabella delle equivalenze tra armi medie e piccole ma non è chiarissimo a cosa serva, perché non c’è vera corrispondenza tra le armi medie e quelle piccole quando si guardano alle statistiche.

C’è anche una tabella per le armi a distanza ed una per le armi improvvisate.

Questa parte sembra un po' pasticciata, il sistema di D&D 3.5 funziona molto meglio per quanto possa essere semplicistico. Qui la situazione è strana perché da una parte le armi piccole e medie sono effettivamente diverse ma dall’altra non c’è motivo per cui manchino parecchie armi piccole dalla lista e quindi non si capisce a cosa serva la tabella di equivalenza e poi non produce nemmeno delle equivalenze chiare. Le armi da tiro essendo basate tutte sul tiraggio dell’arco o della balestra sono invece molto più omogenee.

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