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Pubblicato
comment_1919311

Pathfinder 1e è bellissimo ma i PG, secondo me, sono troppo potenti.

Inoltre il 99% dei player interessati è interessato proprio alle combo potentissime che può fare e non accetterebbe HR limitanti.

Forse avrò modo di giocare col restante 1%: amici a cui non interessa troppo la potenza ma che potrebbero lasciarsi prendere la mano a via di leggere build nei forum americani.

E allora che fare?

Due possibilità:

  1. Gli faccio io i PG. (sbattimento assurdo che non fa contento nessuno)

  2. Gli consento di farseli da soli ma con delle limitazioni da rispettare:

    a) danno per PG per round non superiore a: X * LIV

    b) CD dei tiri salvezza incantesimi non superiore a: Y * LIV

    c) CA non superiore a: Z * LIV

con X, Y e Z da determinare.

Delle due opzioni preferisco la 2 e cosi vi chiedo: quali sono dei valori opportuni per X, Y e Z che consentano di giocare con PG debolucci (che non mi facciano faticare troppo come master per creare incontri impegnativi) ?

Per ora l'unico che mi è venuto in mente è X = 3.

Modificato da Hero81

  • Risposte 8
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  • Calabar
    Calabar

    Mi sembra un po' complicato e ho idea che sia un sistema soggetto a falle, diventerebbe cioè un'altra regola di PC Building di cui i giocatori si troverebbero a dover tenere conto, e che cercherebbero

  • Autore
comment_1919331

Ho chiesto a Gemini: che ne ve pare dei suoi suggerimenti?

Tabella CA Massima (Classe Armatura)

  • Livello 1-3: CA 18

    • Raggiungibile con armatura media, scudo, destrezza decente.

  • Livello 4-7: CA 21

    • Come sopra + primi oggetti magici difensivi (+1), crescita della Destrezza.

  • Livello 8-11: CA 25

    • Armature complete, oggetti magici +2/+3, altri bonus.

  • Livello 12-15: CA 29

    • Oggetti magici +3/+4, specializzazione.

  • Livello 16-20: CA 33

    • Oggetti magici +4/+5, build dedicate. Dovrebbe comunque essere colpibile da mostri di alto livello.

Tabella CD Massima Tiri Salvezza Incantesimi
Questo è un punto dolente. Le CD alte rendono gli incantesimi "risolvi scontro". Formula base: 10 + livello incantesimo + mod caratteristica + focus/oggetti.
L'idea è limitare il modificatore di caratteristica e i bonus da talenti/oggetti.

  • Livello 1-3 (Inc. max 1°-2°): CD 15

    • Es: 10 + liv.inc. 2 + mod.car. +3 (stat 16). Niente Spell Focus o stat esagerate.

  • Livello 4-7 (Inc. max 3°-4°): CD 18

    • Es: 10 + liv.inc. 4 + mod.car. +4 (stat 18). Forse 1 talento (Spell Focus).

  • Livello 8-11 (Inc. max 5°-6°): CD 21

    • Es: 10 + liv.inc. 6 + mod.car. +5 (stat 20). Forse +2 da oggetti/talenti.

  • Livello 12-15 (Inc. max 7°-8°): CD 24

    • Es: 10 + liv.inc. 8 + mod.car. +6 (stat 22). Forse +2/+3 da oggetti/talenti.

  • Livello 16-20 (Inc. max 9°): CD 27

    • Es: 10 + liv.inc. 9 + mod.car. +7 (stat 24). Forse +3/+4 da oggetti/talenti.

Tabella Limite al Danno per Singolo Colpo/Effetto Significativo (non buff o piccole fonti)

Questa è la più difficile da definire e applicare, perché il DPR varia enormemente con critici, nova, buff, debuff nemici etc. Forse è meglio un cap sul "danno massimo per singolo attacco/effetto" o un DPR "medio atteso". L'idea è evitare che un singolo PG possa annichilire un mostro di GS pari al livello del gruppo in un round. Valori MOLTO INDICATIVI e da prendere con le pinze. Forse è meglio concentrarsi su CA e CD e lasciare che il danno sia una conseguenza, intervenendo solo se palesemente esagerato.

  • Livello 1-3: ~10-12 danni max per colpo/effetto

  • Livello 4-7: ~20-25 danni max per colpo/effetto

  • Livello 8-11: ~35-40 danni max per colpo/effetto

  • Livello 12-15: ~50-60 danni max per colpo/effetto

  • Livello 16-20: ~70-80 danni max per colpo/effetto

comment_1919419

Mi sembra un po' complicato e ho idea che sia un sistema soggetto a falle, diventerebbe cioè un'altra regola di PC Building di cui i giocatori si troverebbero a dover tenere conto, e che cercherebbero di violare in ogni modo.
Inoltre c'è il rischio che appiattiscano troppo il gioco, un personaggio potrebbe violare ragionevolmente alcuni parametri ma non essere una build indesiderabile perché entrano in gioco altri suoi aspetti e limiti.

Io adotterei un approccio differente: parlerei con i giocatori dichiarando la validità del principio ("voglio giocare con personaggi che mantengano capacità entro certi limiti ed evitando combinazioni che tentino di produrre vantaggi lavorando ai limiti o cercando di forzare il sistema") e poi lascerei loro la libertà di creare il personaggio, con la consapevolezza che se questo principio verrà violato interverrai per impedirlo.

Le stime che hai scritto sopra (da non esperto di PF1 posso dirti che mi sembrano abbastanza adeguate, ma potrei sbagliarmi) o quelle che salteranno fuori da questa discussione puoi utilizzarle tu stesso come parametro di riferimento, decidendo di volta in volta se e come applicarle.

  • Autore
comment_1919422

Mantenersi più sul vago "voglio PG debolucci" in effetti ha i suoi vantaggi.

Poi, pensandoci bene, dei tre giocatori che avrò, due sono tranquillissimi mentre il terzo è un super pp molto navigato:

Tanto vale parlare solo con lui.

Modificato da Hero81

  • Autore
comment_1919486

Pensavo di partire dal quarto o dal terzo: purtroppo in Path le build ripagano tantissimo .... se lascio che un PG sia ben buildato e gli altri due deboli mi ritrovo un party con una superstar dei combattimenti e due palle al piede.

Modificato da Hero81

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