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Dragons´ Lair

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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?

Risposte in primo piano

Pubblicato
comment_1911911

Salve a tutti,
dal 2014 al 2018 ho partecipato a una lunga cronaca cross-over ambientata nel Vecchio Mondo di Tenebra (Seconda Edizione Revised). Ne conservo un ricordo davvero positivo e sto pensando di realizzarne una versione "reloaded" per i giocatori con cui gioco attualmente. Se non saranno interessati, potrei anche adattarla per giocare in solitaria: ho un manuale che spiega come usare i GdR tradizionali anche in modalità solitaria, e ho testato che le sezioni pensate per D&D funzionano bene anche con GURPS e Ars Magica.

La campagna originale partiva nella Ferrara degli anni ’20, con i PG (tutti vampiri) appena Abbracciati. Si articolava poi in mini archi narrativi legati alla storia d’Italia: la caduta del fascismo, la Resistenza, la nascita della Repubblica, gli Anni di Piombo, gli anni '80 e infine il passaggio agli anni 2000, con una rivisitazione personale del Maelstrom, l’apparizione dei Risen, dei Vacillanti e il ritorno dei demoni.

Non seguivamo Orpheus (che non ci aveva mai appassionato) e non utilizzavamo Hunter o Mummy. Il Koldun era stato abolito e sostituito con vie taumaturgiche standard (anche se poi non è mai entrato effettivamente in gioco).

C’erano personaggi (sia PG che PNG) anche insoliti ma sempre molto curati, non c'era l'effetto “Bar di Guerre Stellari”, e venivano usate anche linee di sangue italiane: i Giovanni e gli Tzimisce del ramo Grimaldi per rappresentare indipendenti e Sabbat. Un personaggio memorabile era una Ventrue autodefinitasi Vile, in realtà affiliata alla Vera Mano Nera (ma non al Sabbat), ed ex-Revenant della famiglia Refastio, impegnata a gestire sigilli taumaturgici nella Pianura Padana.

Personalmente mi piacerebbe inserire in una futura campagna anche un Salubre guaritore o un Ravnos, il cui sentiero dell’illusione – combinato al difetto di clan simile al P’o dei Kuei-Jin – mi affascina da anni.

La parte che più ho amato era la gestione quotidiana della “vita non-morte”: le complicazioni del giorno, i traslochi periodici per cambiare rifugio, il dover ricostruire la rete di alleanze, Contatti, Ghoul... senza contare l’unità di Vitae settimanale da tenere da parte, e gli incidenti che possono nascere se un Ghoul non riceve la dose. Era bello anche il rischio che incombeva sempre – tra Glass Walkers, veri fedeli, Cacciatori (non Hunter) e minacce occulte come i Tecnocrati. La nostra fortuna ai dadi, e l’esperienza al tavolo, hanno aiutato: non abbiamo mai attirato attenzioni.

Se dovessi riscriverla oggi, mi piacerebbe inserire un arco narrativo ambientato durante la pandemia o nella società contemporanea, magari togliendo il Time of Judgment.
Se non troverò giocatori, poco male: la giocherò in solitaria, come sto facendo già con altre campagne.

La campagna originale è stata una delle esperienze più ricche e complete che io abbia mai vissuto in ambito GdR. Secondo voi, vale la pena provare a ripeterla ed espanderla?

Grazie in anticipo per ogni parere o consiglio!

EDIT:

Il mio dubbio è questo: nella campagna originale i giocatori avevano tutti una formazione umanistica (laureati o studenti di lettere) e apprezzavano i riferimenti letterari, come quelli a Bassani. I nuovi giocatori, invece, sono lavoratori con solo il diploma, e temo che questi riferimenti possano non interessarli o risultare poco comprensibili.

Modificato da Edmund

  • Risposte 18
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    SNESferatu

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L'idea di base è interessante, anche se il mondo di tenebra originale non è particolarmente adatto al cross-over (e secondo me per molti versi sono poco adatte anche le Chronicles of darkness, nonostante l'impegno profuso). Hai detto che avevi usato la revised: hai provato a vedere i manuali del ventennale? C'è molto materiale aggiuntivo interessante, anche sulle linee di sangue di vampiri meno comuni, su stregonerie varie, e un intero manuale che tratta in modo serio la vera mano nera. Inoltre, è un'edizione tecnicamente agnostica riguardo il metaplot, quindi puoi fregartene altamente delle varie apocalissi, e continuare anche mantenendo l'oltretomba così come era durante la seconda edizione non revised (perdendoti però orpheus e hunter, che vedo che già escludi, e demoni).

  • Autore
comment_1912046

@Lopolipo.96:

Quando so che un contenuto può interessare ai giocatori, gliene parlo sempre volentieri.

Se invece sono sicuro che non gli interesserà, evito di proporlo.

Quando ho dei dubbi, proprio su cosa dire ai giocatori o se è opportuno farlo, chiedo su Reddit o sui forum: mi piace confrontarmi prima di prendere una decisione.

Detto questo, io con i giocatori ho sempre parlato apertamente, anche se so bene che non è una cosa da dare per scontata. Per esempio, l’ultima volta che ho partecipato a una partita, il GM mi ha scaraventato nell’ambientazione senza nemmeno una sessione zero o un’introduzione, il che mi ha lasciato un po’ spiazzato.

Visto che in un’altra discussione ho toccato un tema simile, aggiungo qualche informazione sui manuali che conosco, possiedo e che a breve avrò.

Manuali che ho in casa:

Possiedo diversi volumi di Vampire: the Masquerade seconda edizione revised:

Manuale base

Manuale del narratore

Compendium (insieme allo schermo del narratore)

Gehenna.

Tutti i Clanbook tranne:

Malkavian

Nosferatu

Setiti

(A me avevano detto che erano molto belli, ma all’epoca compravo solo nei negozi fisici e non li trovai mai.)

Manuali che ho usato o giocato (anche in cross-over o mini-campagne):

Werewolf: The Apocalypse

Wraith: The Oblivion (E Risen)

Mage: The Ascension

Changeling: The Dreaming

Kindred of the East

Kindred of the Ebony Kingdom

Demon: The Fallen

Non abbiamo mai giocato a Orpheus, né ci siamo fidati ad acquistare l’intera linea.

Non ho mai letto né Mummy né Hunter.

Novità in arrivo:

Non ho l’automobile, vivo in provincia, ho qualche difficoltà con i corrieri e sto fuori casa circa 12 ore al giorno. Per questo ho ordinato in libreria (e dovrebbero arrivare sabato) le edizioni del ventennale di:

Vampire

Mage

Werewolf

Considerazioni:

Personalmente ho sempre apprezzato molto sia giocare che narrare campagne cross-over.

Detto ciò, prima di introdurre qualsiasi modifica, ho sempre imparato a fondo le regole dei singoli giochi, e solo dopo mi sono concesso delle libertà creative, se dovevo narrare io, altrimenti se il Narratore mi proponeva un crossover mica mi facevo pregare, tuttaltro.

Le avventure che ho trovato finora (tra i moduli disponibili) sono decisamente corpose e promettono bene.

Modificato da Edmund

comment_1912062

A me le campagne cross-over hanno sempre intrigato. Non ho mai visto problemi insormontabili a far interagire e magari collaborare creature diverse fra di loro (alla fine qualche margine si trova sempre e, a veder bene, persino nelle stesse ambientazioni personaggi di tribù e stirpi differenti hanno baratri che li dividono per come vedono le cose). Non le ho mai giocate con giocatori che facevano personaggi di setting differenti purtroppo e certo non mi spiacerebbe provare.

comment_1912097
3 ore fa, Mezzanotte ha detto:

A me le campagne cross-over hanno sempre intrigato. Non ho mai visto problemi insormontabili a far interagire e magari collaborare creature diverse fra di loro (alla fine qualche margine si trova sempre e, a veder bene, persino nelle stesse ambientazioni personaggi di tribù e stirpi differenti hanno baratri che li dividono per come vedono le cose). Non le ho mai giocate con giocatori che facevano personaggi di setting differenti purtroppo e certo non mi spiacerebbe provare.

Diciamo che la parte di ambientazione si può più o meno un po' risolvere, nonostante le tante contraddizioni (alcune volute, alcune spiegabili dicendo che è tutta mitologia). È con le regole il problema, secondo me. Cioè se si tratta di PG tutti di un gioco vs PNG anche di altri giochi, alla fine nessuno problema dai. Ci si adatta facilmente e molti manuali hanno regole per farlo (tipo, licantropi in vampiri usando le regole di vampiri, necromanti in wraith usando le regole di wraith). Ma diverse creature insieme? Brrr, ho paura. Ho avuto difficoltà anche nelle Chronicles of darkness, e in teoria sono fatte apposta per il crossover... Entro certi limiti.

Modificato da SNESferatu

  • Autore
comment_1912101

Ciao SNESferatu

Nella campagna che abbiamo giocato (e che mi piacerebbe ripetere), i personaggi giocanti erano esclusivamente vampiri, mentre le altre creature sovrannaturali, gestite come PNG, seguivano le regole dei rispettivi manuali. Dato che ci sembrava poco elegante rappresentare i demoni invocati dagli infernalisti come semplici “demoni” con Discipline vampiriche, per gestire le entità coinvolte nella Taumaturgia Oscura dei Baali, i demoni serviti dal Sabbat o dai Nephandi, ci siamo basati su Demon: The Fallen. Una delle sottotrame principali, infatti, ruotava intorno ai tentativi dei Baali di aprire le Porte dell’Inferno prima del tempo stabilito, servendo gli Earthbound.

Nel gruppo originale c'erano:

una Ventrue antitribu (ex Refastio) che si spacciava per una Vile e custodiva segreti legati alla Taumaturgia;

una Malkavian con una parafilia molto particolare: amava ossessivamente i cani, animali simili (come le iene) e perfino oggetti o creature che ne ricordavano la forma (casa sua era invero strana);

un Brujah abbracciato negli anni Venti, il cui sire era stato un eroe del Risorgimento italiano e un conoscente di Mazzini. Nel corso della campagna, questo PG è diventato giapista, membro del Partito d’Azione e convinto repubblicano.

Uno dei momenti che ricordo con più piacere fu quando un Bone Gnawer partigiano, nei guai, venne soccorso proprio dalla Malkavian, che lo trovava “stranamente simile a un cane”. Nessuno dei due scoprì l’identità sovrannaturale dell’altro: lei non seppe mai che lui era un Garou, e lui non si accorse mai che lei era una vampira. Queste situazioni nate dai tiri di dado, che facevano pendere la bilancia tra fortuna e sfortuna, creavano momenti molto divertenti e memorabili—almeno per me! ...Dei gdr mi piace molto la "vertigine" di tirare i dadi e mi piacciono molto le situazioni curiose che, tal volta, si vengono a creare. Comunque se la rigiocassi da solo mi piacerebbe giocare coi vampiri, i giocatori a cui voglio proporla al 90% la vorrebbero giocare coi Maghi (non glie ne ho ancora parlato, anzi devo decidere se farlo, ma conosco i loro gusti). ...Io comunque potrò usare le regole del ventennale per Vampiri, Licantropi e Maghi.

Modificato da Edmund

comment_1912130

Le regole del ventennale di maghi saranno un po' dispersive ma c'è TUTTO o quasi quello che ti serve. È pesante quanto una Treccani, ma dovresti andare tranquillo. Se i giocatori non sono avezzi con maghi sarà una bella sfida, ma è fattibile. Rispetto agli altri giochi del ventennale, maghi avanza leggermente la timeline, ma rimane sempre tecnicamente "agnostico" per ambientazione e puoi farci quello che vuoi.

  • 1 mese dopo...
  • Autore
comment_1918326

Maghi non ho fatto in tempo a comprarlo che era già esaurito.

Attualmente ho l’edizione del ventennale di Vampiri e Licantropi, ma per il momento giocherò in solitaria, perché i due gruppi a cui sto narrando quest’anno non sono interessati al genere horror.

Al massimo avrebbero accettato di provare Mage, ma non me la sento di affrontare l’edizione del ventennale in inglese.

Ricordo che già con la Seconda Revised avevo fatto una gran fatica a comprendere le regole: ho dovuto rileggere il manuale più volte per riuscire a orientarmi tra i vari sistemi.

La campagna la giocherò in solitaria, solo io a casa mia, con V20, crerò dei personaggi nuovi.

EDIT: Non subito, in solitaria sto giocando anche ad Ars Magica 3E e GURPS 3E.

Modificato da Edmund

comment_1918338
4 ore fa, Edmund ha detto:

Al massimo avrebbero accettato di provare Mage, ma non me la sento di affrontare l’edizione del ventennale in inglese.

Molto onestamente: neanche gli anglofoni si sentono di affrontare Mage, con o senza l'edizione del ventennale che è ancora più corposa e prolissa delle edizioni precedenti. La White Wolf non è mai stata famosa per la sintesi. O la chiarezza.

Sinceramente, la cosa più utile per te sarebbe stato usare le regole del quickstart di Mage. In 15 pagine riassume tutto, ovviamente perdendo molta definizione e customizzazione, visto che si basa su personaggi pregenerati che non sono alleati con nessuna delle fazioni di Mage.

Come giochi in solo?

  • Autore
comment_1918340

Al momento non ho ancora giocato al World of Darkness in solitaria, ma conto di farlo tra qualche mese.
Per avvicinarmi al gioco in solitaria, tempo fa avevo acquistato un libro su Amazon , una guida per il gioco di ruolo in solitaria: in realtà è più orientato ai giochi già progettati per il solo play, ma contiene anche alcuni capitoli e paragrafi dedicati a giocare in solitaria con i GDR tradizionali, in particolare D&D e Traveller.
Propone diversi sistemi a oracoli: li ho provati, ma non si adattano molto al mio stile di gioco.
Il mio approccio è diverso: di solito creo un sandbox e sposto in modo molto razionale risorse fisse che i PG e gli antagonisti possono esaurire.
Se introduco anche gli oracoli per determinare il comportamento dei PNG, il risultato diventa troppo caotico per come sono abituato a giocare.

In compenso, ho trovato molto utili i consigli su come separare il ruolo del giocatore da quello del GM quando si gioca in solitaria.
Devo dire che questo non mi ha mai creato grandi difficoltà: già normalmente, quando gioco, tendo a separare ciò che sa il personaggio da ciò che so io.

La mia campagna solitaria di GURPS è ambientata in un urban fantasy. I due personaggi principali sono un divinatore e una studiosa di teoria magica.
La maggior parte delle avventure si svolge in una città dell’Oregon, in un sandbox piuttosto ampio, anche se ogni tanto li mando in trasferta altrove.
A parte qualche colpo di fortuna ai dadi, li ho gestiti piuttosto bene: in pratica, ogni settimana in tempo reale devono risolvere un caso.
Per esempio, nel 2024, il divinatore ha ricevuto una lettera scritta a mano con una stilografica: era stata inviata da una golem, creata da un mago ermetico defunto sulla costa est, che aveva trovato l’indirizzo del divinatore su un’agenda.
La golem non poteva imparare cose nuove, ma era legata alla sua programmazione originale. Viveva in una villetta, insieme al familiare del mago e al fantasma di una donna che il mago ospitava e proteggeva.
L’avventura si è giocata tutta sul cercare di impedire che un’agenzia immobiliare si appropriasse della casa, sfruttando qualche colpo di divinazione ben piazzato, evitando che gli abitanti combinassero disastri e avvisando i patroni del divinatore a Portland (un gruppo di maghi ermetici), il tutto senza farsi scoprire dalle altre fazioni (che, nel mio setting, agiscono in autonomia e devono tirare per trovare le informazioni, ma fanno comunque le loro mosse).

Sto anche giocando ad Ars Magica, dove alterno la gestione delle stagioni (farming magico e mondano) a delle avventure.
Per esempio, i consortes vanno a consegnare messaggi, oppure l’alleanza viene attaccata dai demoni o dai loro alleati.
I maghi dell’alleanza non hanno niente di particolarmente speciale, a parte il pregio “Dono Gentile” e la loro bontà d’animo: i demoni cercano di corromperli o di metterli in difficoltà.
Complice qualche tiro sfortunato (e il fatto che Ars Magica sia un gioco in cui una spadata può uccidere un personaggio), la campagna ha assunto un tono malinconico.
Un consortes che portava messaggi al Tribunale di Venezia è morto durante una missione. Prima ancora, durante un’epidemia, una maga è morta di malattia: la sua collega, che era una guaritrice, non è riuscita a salvarla, ma il gatto-famiglio della maga è sopravvissuto.
La figlia di due maghi è risultata anche lei una maga, ma non c’era nessuno che potesse istruirla, quindi l’hanno mandata a studiare in un’altra alleanza quando ha compiuto 10 anni: ogni tanto, però, i genitori si prendono delle pause per andare a farle visita, interrompendo così le loro attività arcane.

Il Tribunale li considera onesti, ma a volte li redarguisce perché non hanno un Quesitor interno né un Mercere come collegamento diretto, quindi devono arrangiarsi un po’.
Per esempio, una volta hanno catturato una fata dispettosa che stava rubando oggetti magici alle alleanze dell'Ordine di Hermes: l’hanno bloccata e tenuta prigioniera con rispetto, hanno restituito tutti gli oggetti a Venezia e hanno chiamato un Quesitor di fiducia da un’alleanza vicina.
Le reazioni sono state diffidenti (il Quesitor ha detto che avrebbe gradito un maggiore coinvolgimento), ma i Verditius hanno apprezzato il fatto che i miei maghi abbiano restituito tutto senza trattenere nulla, e i Merinitae hanno gradito che la fata non sia stata maltrattata nonostante tutto quello che aveva combinato.

In genere: scrivo l'ambientazione, poi creo un problema con cui i PG dovranno confrontarsi e, tenendo conto che anche il tempo e le informazioni sono risorse, faccio spendere risorse a PG e PNG per raggiungere i loro obbiettivi.

Modificato da Edmund

  • Autore
comment_1918477

Comunque, la mia campagna si baserà per lo più sulle edizioni del ventennale.

Di Demon: The Fallen ho solo lo starter set (e qualche ricordo a memoria), ma conto di procurarmi un altro starter set per approfondire.

Visto che gioco in solitaria, ho deciso di modificare un po’ l’ambientazione in questo modo:

Ventrue, Brujah, Set e Ravnos sono morti definitivamente.

Saulot, Lasombra e Tzimisce sono stati davvero diablerizzati.

Cappadocius invece non è stato diablerizzato: è diventato un Wraith.

Il suo “successore”, Augusto Giovanni (un 4ª generazione che comanda un clan di vampiri), è diventato una delle sue catene.

Siccome non sono un autore White Wolf, Cappadocius non morirà off-screen o per puro caso, come è avvenuto nell’ambientazione ufficiale.

Bonus: quando Cappadocius possiede Augusto, agisce come se fosse un terza generazione.

Tremere non è in torpore, né è un verme gigante.

La Vicissitudine di livello 10 non permette di fare tutto quello che si legge in Gehenna: in generale, raggiungere il livello 10 in una Disciplina non significa che puoi fare qualsiasi cosa.

Come in uno degli scenari di Gehenna, è ancora attiva una Seconda Generazione:

la Megera, considerata l’antenata delle Lhiannan e delle Figlie della Cacofonia.

Se riuscirò a trovarli prima dell’esaurimento, vorrei comprare anche le edizioni del ventennale di Wraith e Changeling.

Per quanto riguarda l’ambientazione:

Dopo la Rivolta Anarchica, le cose sono cambiate parecchio:

i Matusalemme e gli Antidiluviani sono molto più circospetti, e la gente, dopo tutte quelle diablerie, non li vede più come dei del sangue.

Il messaggio che voglio far passare è chiaro:

puoi essere potente quanto vuoi, ma se non stai attento, rischi. Anche se sei un Antidiluviano. Anche se sei un Oracolo.

A proposito: l’unico Oracolo ancora attivo nella mia campagna è Lilith.

Non ho voglia di studiare cinque blocchi di regole diverse per gli infernalisti:

nella mia versione, la maggior parte degli infernalisti segue i Caduti, cioè gli Earthbound.

Il rituale di taumaturgia oscura di livello 5 nella Guida del Sabbat permette di entrare fisicamente nell’Abisso. Buona fortuna!

Invece di patti esagerati e degenerazioni pacchiane, praticare la taumaturgia oscura o stringere patti dà gli stessi benefici e svantaggi di un patto con un Fallen, cosa che trovo molto più interessante.

Purtroppo, lo starter set di Demon: The Fallen non ha tutte le chicche che c’erano nel manuale base, ma per avere qualche antagonista o PNG va più che bene.

Con i gruppi che sto gestendo quest’anno (e forse l’anno prossimo ne formerò un terzo), si gioca solo fantasy medievale, quindi per ora niente World of Darkness.

Per quanto riguarda la mia campagna in Italia, ci sono anche (e soprattutto):

i Giovanni,

i Lasombra,

i Tzimisce del ramo Grimaldi, sia come Fratelli che come Ravenant,

i Ravenant e i Ghoul Refastio, ma solo nella Pianura Padana,

i Lasombra in Italia Meridionale e nelle isole.

Nella Terza Edizione di Ars Magica, mi ricordo che era presente anche un Tribunale a Venezia, ma da quanto ho letto in rete, nelle campagne successive non è stato più menzionato.

L’idea di fondo della mia ambientazione è che tutti sono estremamente cauti e mentono ancora più del solito, anche più che nel World of Darkness ufficiale, perché qui chiunque rischia, nessuno escluso.

Visto che ci giocherò da solo, per adesso, voglio farmela fatta bene, su misura come un guanto. Poi voglio calcolare bene che vampiri mettere a Ferrara e dintorni negli anni 20.

Modificato da Edmund

comment_1918479
13 minuti fa, Edmund ha detto:

Di Demon: The Fallen ho solo lo starter set (e qualche ricordo a memoria), ma conto di procurarmi un altro starter set per approfondire.

Alzo le mani, qui è Mezzanotte l'esperto.

14 minuti fa, Edmund ha detto:

Tremere non è in torpore, né è un verme gigante.

Peccato, una cosa che mi ha sempre fatto molto ridere.

15 minuti fa, Edmund ha detto:

Nella Terza Edizione di Ars Magica, mi ricordo che era presente anche un Tribunale a Venezia, ma da quanto ho letto in rete, nelle campagne successive non è stato più menzionato.

Perché Ars Magica 3e è ormai non canonica. Non piaceva che ci fosse troppo World of Darkness in una ambientazione tecnicamente separata. Considerati i manuali di Maghi nel Dark Ages e Sorcerers Crusade (che è rinascimentale), puoi bellamente ignorare Ars Magica (se ti va).

Se sei interessato al metaplot (che, a quanto leggo, ti interessa sicuramente più di quanto interessi a me) prova a leggere Beckett's Jyhad Diary. Non c'è in italiano, quindi a questo punto ti conviene il PDF. È un manuale di quasi sola ambientazione, ambientazione anche di lore moooolto profonda, tra cui informazioni pure sulla seconda gen. Roba complicata, comunque, che va a scavare in anfratti dell'ambientazione e fili narrativi lasciati sospesi per decenni. In teoria doveva essere da ponte tra l'edizione del ventennale e la quarta edizione che non c'è mai stata, poi è diventato ponte per la quinta edizione (di cui aborro le scelte di setting).

Magari non ti sarà utilissimo per un'ambientazione anni 20, ma qualcosa ci puoi ricavare.

comment_1918486
1 ora fa, Edmund ha detto:

Di Demon: The Fallen ho solo lo starter set (e qualche ricordo a memoria), ma conto di procurarmi un altro starter set per approfondire.

Snes come al solito è troppo buono, ma effettivamente Demon è una delle ambientazioni che mi piace di più di tutto l'OWOD.

La trovo bellissima. Ci ho fatto pure un sito per la cronaca che abbiamo giocato qui, alcuni anni fa (praticamente ho tradotto il manuale, che matto che ero).

Se può servirti è ancora online:

https://tuttiipeccatidelmondo.wordpress.com/

  • Autore
comment_1918489

Innanzitutto grazie per le risposte.

Volevo dire che mi procurerò lo starter kit di Mage: The Ascension.
Demon: The Fallen, invece, magari lo acquisterò tra qualche anno, più avanti.

"Perché Ars Magica 3E è ormai non canonica. Non piaceva che ci fosse troppo World of Darkness in un’ambientazione tecnicamente separata. Considerati i manuali di Maghi nel Dark Ages e Sorcerers Crusade (che è rinascimentale), puoi bellamente ignorare Ars Magica (se ti va)."

In casa non ho nulla di Mage, ma possiedo Ars Magica 3E.
Il Tribunale di Venezia mi piaceva molto, perché in quella città c’erano sia il Mausoleo Giovanni che i Maghi Ermetici — immagina il caos!
Detto questo, da qualche mese sto informandomi sulla 5E di Ars Magica, e mi sembra che potrebbe piacermi più della 3E, sia a livello di regole che di supplementi.
Però, sbirciando online, ho notato che non si parla più del Tribunale di Venezia… E un po’ mi dispiace. Poi la campagna sarà a Ferrara, sapere che ci sono gli Ermetici così vicini rende tutto più frizzantino.

"Beckett's Jyhad Diary"

Magari tra qualche anno lo prendo, per sfizio.
A me però piaceva usare le informazioni sugli Antidiluviani e sulla Megera contenute nello scenario di Gehenna "Il Giusto e lo Sbagliato".
Mi ispiravano anche gli Antidiluviani dei Laibon e quelli che non avevano mai abbracciato, e pensavo di inserirli nella mia campagna.

"Se può servirti è ancora online:
https://tuttiipeccatidelmondo.wordpress.com/"

Grazie, lo leggerò volentieri!
In questi giorni sto rileggendo lo starter set di Demon: The Fallen, poi recupero anche questo.

Edit: Comunque, quest’anno ho una lista bella lunga di giochi da comprare:

  • Changeling

  • Wraith

  • la 5E di Ars Magica

  • Ancient Magic per Ars Magica
    e a settembre anche D&D 5E!

Modificato da Edmund

  • 4 settimane dopo...
  • Autore
comment_1921131

Giocherò a questa campagna in solitaria, con Vampire edizione del ventennale.

La cronca durerà dal 1922 al 2022.

Userò tre PG, tutti gli altri saranno PNG.

Il Brujah e la Malkavian non cambiano.

La Refastio abbracciata da un Venture a.t. non so come farla. Potrei tenerla Revenant Refastio senza farla abbracciare, a me la meccanica giorno e notte con personaggi che sono attivi in momenti diversi piace molto in realtà. Inoltre gioco solo io quindi non ho il problema del bilanciamento.

Mi piacerebbe anche provare a rifarla Tremere a.t. ma in una città comandata dalla Camarilla è certo che prima o poi ti scoprono, l'idea che abbia il destino segnato non mi dispiace.

Del personaggio originale mi piaceva l'idea che avesse degli impegni extra, doveva rinnovare i sigilli e le protezioni taumaturgiche della Mano Nera e a volte era assente per questo, che dovesse tenere nascosta la sua affiliazione, il dover bilanciare il fatto che la sua carta migliore, la Taumaturgia, la metteva nei casini coi Tremere.

  • Autore
comment_1921150

Sennò altra idea, invece di una Ghoul refastio o di una Tremere a.t. potrei fare che la terza PG sia una Baali ma il cui obbiettivo non è tanto servire i poteri infernali, quanto piuttosto abbattere le religioni organizzate, nel 1909 è stato pubblicato il Manifesto del Futurismo e i futuristi volevano svaticanizzare l'Italia. Se poi riesce a sopravvivere deve cercare di "non morire democristiana" e partecipare ai referendum su divorzio e aborto, magari potrebbe essere contattata dalla linea di sangue quando c'è da abbattere della fede o fare azioni di disturbo alle religioni organizzate ma essere schifata perché considerata "troppo agnostica".

comment_1921162

Tante elucubrazioni per una cronaca che giocherai solo tu.

Perché non scrivi un romanzo?

Tanto non devi neanche gestire altre persone.

Modificato da Mezzanotte

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