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Dragons´ Lair

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I vostri rapporti con le fazioni, dal vostro ingresso in città come banda, è il seguente (verrà aggiornato man mano):

-3: IN GUERRA. Queste fazioni faranno di tutto per danneggiarvi, anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi e prendono delle precauzioni contro di voi. Quando siete in guerra con un qualsiasi numero di fazioni la banda prende +1 Sospetto dai colpi, perde temporaneamente 1 dominio e i PG hanno solo una azione di downtime invece di due. Inoltre ogni rivendicazione della banda che genera del Denaro (covo del vizio, arene, ricettatori, ecc.) produce solo metà dell'incasso (arrotondato per difetto). Puoi finire una guerra eliminando il tuo nemico o negoziando un accordo bilaterale per stabilire un nuovo livello di status.

-2: OSTILE. Queste fazioni cercheranno opportunità per danneggiarvi, se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi, e prendono delle precauzioni contro di voi.
Gli Spettri (II): una misteriosa banda di ladri e spie mascherati.

-1: INGERENTE. Queste fazioni cercheranno opportunità per crearvi problemi (o per approfittare delle vostre disgrazie), se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano che voi facciate lo stesso.

Cacciatori di Leviatani (V): gli audaci capitani e le loro ciurme che lottano con i titanici demoni del Mare Vuoto per recuperare il sangue per ottenere l’elettroplasma.

0: Neutrale.

+1: DISPONIBILE. Queste fazioni vi aiuteranno se non costa loro niente o non crea particolari problemi. Si aspettano lo stesso da voi.

+2: AMICHEVOLE. Queste fazioni vi aiuteranno se non crea loro seri problemi. Si aspettano lo stesso da voi.

Il Circolo della Fiamma (III): una società segreta di antiquari e accademici, una copertura per estorsione, corruzione, vizi e omicidi.

Lampionari (II): la vecchia gilda dei lampionai, passati al crimine ora che i loroservizi sono stati rimpiazzati dalle luci elettriche.

+3: ALLEATA. Queste fazioni vi aiuteranno anche se non è nel loro migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi.

 

Altre fazioni utili da conoscere nella città (tra parentesi il valore del rango, una misura di ricchezza, influenza e scala):

L’Alveare (IV): una gilda di mercanti che segretamente commercia di contrabbando. Devono il nome al loro simbolo: un’ape dorata.
La Brigata (II): i pompieri della città. Adorati per il loro eroismo, o disprezzati per il loro racket di estorsione e saccheggio.
Noti anche come “Salle” (da “salamandre”, il loro antico nome).
Cacciatori di Leviatani (V): gli audaci capitani e le loro ciurme che lottano con i titanici demoni del Mare Vuoto per recuperare il sangue per ottenere l’elettroplasma.
La Chiesa dell’Estasi della Carne (IV): è la “religione di stato”, se ne vogliamo considerare una. Onorano la vita del corpo e rigettano il mondo corrotto degli spiriti. Di fatto una società segreta.
Chiodi d'argento (III): una compagnia di mercenari severosiani che si è data al crimine dopo la fine della Guerra dell'Unità. Rinomati cacciatori di fantasmi.
Cittadinanza: la normale cittadinanza di un distretto può essere rappresentata come una fazione, se si vuole tenerne traccia nel gioco.
Consiglio Cittadino (V): l’élite nobiliare dei governatori della città.
I Corvi (II): una vecchia gang con una nuova leadership. Conosciuti per le loro bische e racket di estorsione.
Gli Dei Dimenticati (III): culti cheprovano a seguire le usanze di prima delcataclisma, al servizio di demoni e altre entità oscure. Ci sono molti culti che raramente collaborano tra di loro. Un singolo culto ha solitamente Rango I o II.
Esercito Imperiale (VI): le forze armate dell’Imperium stazionate a Doskvol. Le truppe sono di posta alla Stazione Ferroviara di Gaddoc, sull’incrociatore Paragon e nel baluardo del Governatore (circa 250 truppe in totale).
Le Fioche Sorelle (II): solitarie e recluse nella loro dimora, hanno una reputazione occulta.
Folgoratori (IV): gli ingegneri che mantengono le barriere folgoranti. Pionieri di una nuova tecnologia, spesso si dedicano a ricerche pericolose.
La Fondazione (IV): un potente e antico ordine di architetti e costruttori. Molti dei loro nemici sono scomparsi tra i mattoni e la calce di Doskvol.
Le Fusciacche Rosse (II): in origine una scuola Iruviana di spadaccini, ora dedita anche a imprese criminali.
Gazzettini (II): i giornalisti, gossippari, editori di giornali di Doskvol.
Giubbe Blu (III): la Guardia Cittadina di Duskwall, con il compito di far rispettare la legge. Noti come la gang più meschina della città. Corrotti, violenti e crudeli.
Le Giubbe Grigie (II): ex Giubbe Blu ora convertite al crimine.
Gondolieri (III): la gilda che si occupa delle navi dei canali. Venerati per antica tradizione. Si dice conoscano molti segreti oscuri (tante cose sono sommerse a Dusk).
Guardarotaie (II): gli uomini e le donne che proteggono gli elettrotreni dell’Imperium dai feroci spiriti delle Terre Morte. Stanno di recente iniziando a discutere di formare un sindacato.
Guardiani di Spiriti (IV): i cacciatori dalle maschere di bronzo che distruggono gli spiriti. Gestiscono il crematorio di Bellweather e la ricerca degli artefatti depredati nelle Terre Morte. La lista dei membri è segreta. Le arcane campane spettrali del Crematorio di Bellweather suonano ogni volta che qualcuno nella città muore. Il loro rintocco può essere udito solo da coloro che sono vicini al luogo della morte e dai Guardiani di Spiriti, le cui maschere arcane sono armonizzate con le campane stesse. Un corvo beccamorte lascia il campanile e si dirige verso il distretto dove si dovrebbe trovare il morto, volando in cerchi concentrici e avvicinandosi al corpo sempre di più. È responsabilità dei Guardiani recuperare il corpo per portarlo al crematorio, dove viene dissolto in elettroplasma in modo da distruggere lo spirito prima che diventi un fantasma.
Gli Invisibili (IV): un’insidiosa impresacriminale. Si pensa che siano quelli chetirano le fila di tutto il mondo criminale.
Ispettori (III): gli investigatori della Guardia Cittadina. Hanno una reputazione per la loro onestà e integrità (non piacciono a nessuno). Presentano le prove per i processi ai magistrati della città.
Lampionari (II): la vecchia gilda dei lampionai, passati al crimine ora che i loroservizi sono stati rimpiazzati dalle luci elettriche.
Lord Scurlock (III): un antico nobile, sidice immortale, come l’Imperatore. Forse unvampiro. Ossessionato dall’occulto.
Marinai (III): i capitani e gli equipaggidelle navi mercantili e militari dell’Imperium.Messi (ii): la gilda dei messaggeri dellacittà. I messi fanno un voto di segretezza:non rivelano mai i contenuti dei messaggi ol’identità dei clienti, o così dicono.
Ministero della Conservazione (V): la branca governativa dell’Imperium che si occupa di tutti i trasporti tra le città e la distribuzione di cibo e altre risorse vitali.
Nocchieri (II): i gestori delle carrozze pubbliche. Sono anche gli allevatori delle grandi capre Akorosiane usate per trainare i veicoli nonché un’incredibile rete di pettegolezzi.
L’Orda (III): una massa di simulacri, tutti uniti per un oscuro motivo, controllati da un potere sconosciuto.
I Perduti (I): un gruppo di teppisti da strada ed ex-soldati dediti a proteggere gli oppressi e i disperati.
Portuali (III): i tenaci lavoratori del porto.
Predoni delle Terre Morte (II): galeotti di Ironhook e mercenari disperati che vagano nel deserto al di là delle barriere folgoranti.
Prigione di Ironhook (IV): dove molte delle canaglie spendono la maggior parte della loro vita. Ci sono diverse organizzazioni criminali al suo interno gestite da detenuti.
I Riconciliati (III): un’associazione di spiriti che sono riusciti a non impazzire con il passare del tempo.
Rifugiati Skovlanesi (III): disperati sopravvissuti della Guerra dell’Unità, forzati a darsi al crimine dopo che è stata loro negata ogni altra possibilità.
Le Roncole (II): una gang di teppisti, ossi duri che brandiscono roncole e ganci da macellaio.
I Segugi della Nebbia (I): un equipaggio di grezzi trafficanti in cerca di un mecenate.
Il Sentiero degli Echi (III): un culto misterioso che porta avanti un’aperta ribellione alle leggi degli spiriti. Riveriscono gli antichi e cercano la conoscenza nel passato, anche associandosi ai fantasmi.
La Signora del Pianto (II): una organizzazione benefica e pseudo religione, che onora il primo Governatore di Doskvol, Lady Devera, che si dice si battesse per i poveri.
Gli Spettri (II): una misteriosa banda di ladri e spie mascherati.
I Tritasangue (II): una feroce gang di ex portuali e lavoratori delle raffinerie di sangue di leviatani provenienti da Skovlan.
Ulf Ironborn (I): uno skovlanese brutale, appena arrivato a Doskvol; si batte con tutti per conquistare del territorio.

Modificato da Daimadoshi85

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