Mezzanotte Posted October 15, 2023 Report Posted October 15, 2023 Quando c’è bisogno di tenere traccia di uno sforzo continuativo contro un ostacolo o segnare l’avvicinarsi di un pericolo imminente, si creano degli orologi: un orologio è un cerchio diviso in un certo numero di sezioni. Un giocatore sta cercando di intrufolarsi nella torre di guardia delle Giubbe Blu? Un orologio può rappresentare il livello di allerta delle guardie di pattuglia. Ogni volta che i PG subiscono una conseguenza da un successo parziale o un fallimento, si riempie un segmento, quando l'orologio è completato le guardie lanciano l’allarme. Generalmente, più l’ostacolo da superare è difficile più segmenti ci saranno nell’orologio. Un orologio per un ostacolo complesso ha 4 quadranti, per un ostacolo così grande da sembrare inaffrontabile sono 8 sezioni. Una via di mezzo è un orologio con 6 sezioni. Il grado di efficacia di ogni azione è usato per decidere quanti segmenti segnare (vedi Grado di Efficacia). È compito del GM segnare le sezioni per riflettere lo stato della situazione nel racconto. Se il PG sta rapidamente facendo successi e azioni verso l’obiettivo allora va spesso segnato l’orologio corrispondente. Non tutte le situazioni e gli ostacoli richiedono un orologio. Gli orologi si usano per tenere traccia di situazioni complesse, con diversi livelli o che richiedono di essere seguite su un tempo più lungo (per esempio un’indagine per trovare un nascondiglio segreto che si svolge su più sere, tra un colpo e l’altro). Se un problema si può risolvere con un singolo tiro azione non c'è bisogno di un orologio. Esempi di orologi Orologi pericolo Un orologio di pericolo rappresenta un pericolo crescente. Per esempio il sospetto montante durante un tentativo di seduzione, la vicinanza degli inseguitori durante un inseguimento, o il livello di allerta della pattuglia. In questo caso quando ci sono complicazioni, il GM segna una, due, o tre sezioni finché il pericolo non si manifesta: le guardie raggiungono gli intrusi, gli allarmi vengono attivati, vengono liberati i mastini, ecc. (Vedi Conseguenze) Orologi gara Si creano due orologi gara in opposizione per rappresentare una corsa, una gara. I PG potrebbero avere un orologio chiamato “Fuga” mentre le Giubbe Blu potrebbero avere l’orologio “Mettere all’angolo”. Se i PG completano il loro orologio prima che lo completino le Giubbe Blu allora riescono a scappare. Viceversa se viene prima completato “Mettere all’angolo” sono intrappolati e non possono proseguire la fuga. Questi orologi potrebbero anche venire completati contemporaneamente, in questo caso entrambi gli orologi hanno successo ed entrambi gli ostacoli sono superati. È importante quindi non mettere obiettivi mutuamente esclusivi. Nel nostro esempio se entrambi completano gli orologi allo stesso momento i PG riescono a fuggire fino al loro rifugio, ma le Giubbe Blu sono fuori che ne circondano il perimetro. orologi collegati gli orologi collegati si sbloccano solo una volta che orologi precedenti sono stati riempiti per gestire eventi concatenati o propedeutici tra di loro. Per esempio il GM potrebbe creare l’orologio “In trappola” collegato all’orologio “Allarme”. Quando combatti un guerriero veterano potresti dover superare l’orologio “Difesa” prima di poter affrontare l’orologio “Vulnerabile” e batterlo. orologi missione Un orologio missione rappresenta una finestra di opportunità disponibile per completare una missione urgente. Se il conto alla rovescia è concluso la missione non è più fattibile, cambiano gli obiettivi, il bersaglio scappa, ecc. orologi tiro alla fune gli orologi tiro alla fune possono essere riempiti e svuotati dagli eventi per rappresentare una situazione tira e molla. Potresti creare un orologio “Rivoluzione!” che indica il livello di frustrazione dei rifugiati di Doskvol e quanto manca alla loro rivolta in protesta al loro trattamento. Alcuni eventi riempiranno sezioni, per esempio un licenziamento ingiusto, altri li svuoteranno, come un gesto di pace da parte delle autorità. Questi orologi sono ottimi anche per mostrare una guerra di territorio tra due bande o fazioni. orologi progressivi gli orologi progressivi possono essere utili per monitorare l’avanzamento di progetti a lungo termine, tipicamente gestiti durante la fase di downtime (Vedi Downtime). Alcuni progetti hanno bisogno di tempo. Un progetto a lungo termine basilare (per esempio Armeggiare per migliorare un dispositivo) sono otto sezioni. Un progetto veramente a lungo termine (per esempio creare una nuova droga specializzata) può essere due, tre o anche quattro orologi, per rappresentare le fasi di sviluppo, testing e completamento. Un orologio progressivo è anche un modo per gestire obiettivi particolari, quelli per esempio che provano a circumnavigare le regole del gioco o i presupposti dell’ambientazione. Per esempio, di default nel gioco, i traumi sono permanenti. Un giocatore però potrebbe voler provare a costruire un oggetto che prenda le energie spirituali del trauma e le rimetta nei campi di energia che circondano Doskvol, riducendo il Trauma e liberando spiriti inferociti. Sarà un processo lungo e pericoloso preparare tutto ciò che serve per iniziare e lavorare su un progetto come questo, ma la gamma di possibilità che possono essere intraprese è quasi illimitata, fintanto che l’intero gruppo di gioco è interessato a questa direzione e la trova plausibile. orologi fazione Ogni fazione ha un obiettivo a lungo termine. Quando i PG sono nella fase di downtime, il GM avanza gli orologi delle fazioni che sono state coinvolte dalle azioni dei PG. In questo modo si riflette che il mondo attorno ai personaggi è dinamico e che le loro azioni cambiano le cose, modificando la situazione in città e creando nuove sfide e opportunità. I PG potrebbero anche influenzare direttamente gli orologi delle fazioni dei PNG, basandosi sulle missioni e colpi che compiono. Discuti di come gli obiettivi noti di altre fazioni potrebbero essere stati aiutati od ostacolati dalle operazioni dei PG, che fosse loro intenzione o meno interferire. Esempi di OROLOGI IN GIOCO Infiltrarsi a Casa Strangford I furfanti stanno entrando di soppiatto nella casa di Lord Strangford per rubare il suo registro personale (dove tiene le mappe segrete e i metodi di caccia della sua nave per la caccia dei Leviatani, che con il giusto acquirente valgono una piccola fortuna). Il GM crea un orologio per segnare il livello di guardia dello staff personale del Lord e delle sue guardie del corpo. Fa un orologio da 4 quadranti, è una casa singola, non una tenuta a perdita d’occhio, basta poco per destare attenzione. Durante l’operazione, Silver tira Sgattaiolare per attraversare il primo piano e ottiene 5. Riesce a superare il primo piano, ma come conseguenza il GM segna una sezione: lo staff in cucina sente un rumore, ma non sono addestrati, quindi l’efficacia è limitata. Più tardi, quando Cross tira 2 su un’azione disperata per passare inosservato nella suite privata di Strangford, il GM riempie tre segmenti: le guardie del corpo sono attente e addestrate, l’orologio è pieno. Quando Cross entra nella camera viene assalito da una delle guardie mentre l’altra inizia a scortare Strangford (e il suo prezioso registro!) verso l’uscita sul retro. Assalto alle Fusciacche Rosse I furfanti attaccano il Covo delle Fusciacche Rosse in uno scontro finale che determinerà il controllo del mercato della droga di Crow’s Foot. Il GM crea orologi per mostrare le forze di ogni gruppo. Il GM segna nei quadranti lo status delle forze e del morale delle due fazioni man mano che vengono scambiati i colpi. Quando un orologio viene riempito il relativo gruppo ha raggiunto il punto di rottura: come reagiscono i suoi membri? Scappano, si arrendono o cadono preda di una rabbia suicida?
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