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Blades in the Dark usa dadi a sei facce. Tirate il numero di dadi di volta in volta indicato
e prendete l’unico risultato più alto.


Se hai più di un dado con valore 6 allora è un Successo Critico: ottieni tutto
quello che volevi e qualcosa di più.
Se il dado con il risultato più alto ha valore 6 è un Successo Pieno: le cose vanno
esattamente come volevi.
Se il dado con il risultato più alto ha valore 4 o 5 è un Successo Parziale: riesci
a fare quello che ti eri prefissato ma ci sono conseguenze come problemi, danno,
efficacia ridotta, ecc.
Se il dado con il risultato più alto ha valore da 1 a 3 è un Fallimento: le cose non
vanno per niente bene. Molto probabilmente non solo non ottieni il tuo obiettivo,
ma soffri anche delle complicazioni.


Se a causa di effetti ti dovessi trovare a tirare zero dadi (o un numero negativo degli stessi),
tira invece due dadi e prendi il risultato più basso. Non puoi ottenere un Successo
Critico quando hai zero dadi.


Tutti i tiri di dado nel gioco sono variazioni di questo formato.


Il risultato più comune con questo sistema è il Successo Parziale (4 o 5). Questo significa che
i vostri personaggi di solito riescono a ottenere quello che vogliono, ma a un
costo: difficilmente usciranno puliti dalle situazioni in cui si vanno a infilare.
Blades in the Dark è un gioco che parla di personaggi che partono sfavoriti e stanno
affrontando qualcosa più grande di loro. I tiri di dado e le meccaniche vogliono rinforzare
il concetto facendo spesso ottenere un successo parziale. Questa è una cosa positiva!
È quando succedono guai che ci si diverte con il gioco.


Per decidere quanti dadi devi tirare (creare il pool) considera il tratto che
stai mettendo in gioco (per esempio l’azione Sgattaiolare, l’attributo
Prestanza o il Rango della banda) e prendi tanti dadi quanto è il suo valore.
Solitamente avrai da 1 a 4 dadi. Anche un solo dado non è male, hai un 50% di
probabilità di avere successo. I tratti più comuni che userai sono le azioni dei PG.
Un giocatore può tirare i dadi del suo valore di azione Schermire quando combatte
un nemico, per esempio.

Ci sono quattro tipi di tiro che che userai frequentemente:


tiro azione. Quando un PG prova a fare un’azione rischiosa o difficile, tiri per
vedere cosa succede. Le azioni, la loro efficacia e le conseguenze sono il motore
principale che porta avanti il gioco.


tiro di downtime. Quando i PG hanno downtime dopo un colpo, possono
svolgere diverse attività in relativa sicurezza. Possono fare tiri di downtime per
vedere quanto riescono a concludere.


tiro sorte. Il GM può fare dei tiri quando preferisce non prendere da solo una
decisione, ma lasciare qualcosa al caso. Quanto è leale questo PNG? Quanto delle prove
viene perso nell’incendio prima che le Giubbe Blu sfondino la porta?


tiro resistenza. Un giocatore può fare un tiro resistenza quando il suo
personaggio deve subire delle conseguenze che non vuole accettare. Il tiro determina
quanto stress il personaggio subisce per ridurre la gravità di una conseguenza.
Resisti alla conseguenza danno “Gamba rotta” e ora è solo un danno “Caviglia slogata”.

Edited by Mezzanotte

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