Lucane Posted September 4, 2023 Report Posted September 4, 2023 Non tutti i media di intrattenimento sono uguali. Alcuni richiedono molto più sforzo di immaginazione per essere fruiti rispetto ad altri. Vediamo cosa ne pensa l'autore e in che modo li classifica. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR Articolo di Lewis Pulsipher del 16 Ottobre 2020 In questo articolo proverò a classificare le forme di intrattenimento, includendo i giochi da tavolo, secondo quanta immaginazione è richiesta e perché non sempre si possono traslare da medium a medium. I GdR da tavolo si basano pesantemente sull'immaginazione, e molti generi di video game derivano dai GdR da tavolo. I videogiochi oggi riescono a fornire quell'estetica e quelle emozioni che non si riescono a ottenere al tavolo da gioco. Ho classificato varie forme di intrattenimento in base a quanta immaginazione sia richiesta per godersi le varie tipologie, da quella che ne richiede meno a quella che ne richiede di più. Definiamo immaginazione nel contesto di quanta energia mentale si impiega per riempire i vuoti di un'esperienza. Meno sensi si usano per godersi un'esperienza, più immaginazione è richiesta per godersela (vedi la Media Richness Theory per un altro esempio di come possono essere classificati i media). Questa è una lista che generalizza, alla quale si possono trovare singole eccezione. Ricordate "nessuna generalizzazione è sempre vera, nemmeno questa." Film Videogiochi Filmati Opere teatrali Giochi di Ruolo Live Fumetti Presentazioni audio Giochi da tavolo e giochi di carte GdR da tavolo Racconti orali Romanzi Il primo gruppo di media coinvolge sia l'udito che la vista. Quelli che richiedono meno immaginazione sono i film in quanto tutto quello che c'è da sentire e da vedere è già pronto, a questo si accentua sicuramente con il 3D. Quelli subito successivi sono i videogiochi. Non sono tanto dettagliati quanto i film, fosse anche solo per via dei tempi di rendering che devono essere immediati o quasi, laddove un film avrà un rendering che dura da un giorno all'altro, se non di più, per poter fornire il grado di dettaglio che si vede. Il livello successivo, in cui è richiesta un pochino più di immaginazione è il filmato, come un video di YouTube. Poi ci sono le opere teatrali e tutti i vari generi di teatro interattivo, che hanno ancora più ricchezza espressiva. Questi includono i giochi di ruolo dal vivo, o LARP (Live Action Role Play, NdT) in cui persone armate di spade di schiuma o di rattan combattono tra di loro, e in cui ci sono altre scenografie. Si fa dal vivo, non si sta semplicemente seduti attorno a un tavolo. Se i personaggi si possono toccare, e si coinvolge anche il senso dell'olfatto (come l'odore stantio di una stanza, o sedersi su una sedia che è quella che usano i personaggi in gioco), questo eleva le opere teatrali al di sopra di altri media prettamente visivi. Di contro, le opere teatrali hanno ben pochi effetti speciali, ma è tutto lì davanti ai vostri occhi. Poi abbiamo i media soltanto visivi come le strisce o i libri a fumetti, oppure come li chiamano alcuni "graphic novel". Ci sono delle tavole separate, e dovete immaginare tutto quello che collega una tavola all'altra. Il libro Capire i Fumetti: l'Arte Invisibile (di Scott McLoud) lo spiega molto bene e nella forma di un libro a fumetti. Le presentazioni audio come la Guida per Autostoppisti originale, per contro, richiedono ancora più immaginazione. Ci sono i dialoghi e i suoni, ma nessun effetto visivo. I giochi da tavolo e i giochi di carte forniscono supporti visivi senza molto movimento, senza dialoghi, senza suoni, perciò richiedono ancora più immaginazione rispetto alle presentazioni audio, ma si classificano sopra agli ultimi. Poi ci sono i GdR e la narrazione orale. Anche se collegati alle presentazioni audio, i GdR e la narrazione orale sono più fluidi di una presentazione statica. Quando tutto ciò che avete è la parola (e magari alcuni elementi scenici minori per il GdR), sia il GM che i giocatori devono usare parecchia immaginazione. Essere un buon narratore, come di fronte al proverbiale fuoco da campo, senza scenografie o regole, richiede un notevole impegno immaginifico sia da parte del game master che dagli altri partecipanti. Infine abbiamo i romanzi (e i racconti brevi) dove tutto è testo, e l'autore non ha alcun feedback diversamente dal narratore orale. L'autore deve provare a raffigurare la scena a parole. Questo richiede parecchia immaginazione sia da parte dell'autore che del lettore, e forse è questa la ragione per cui molte persone non leggono più tanto. Fate caso a quanto sia onnipresente l'acronimo "tl;dr" (too long; didn't read [troppo lungo, non l'ho letto, ndt]). I racconti brevi credo che richiedano un pò più di immaginazione perché l'autore non usa molte parole per descrivere quello che succede. Certo, alcuni autori sono molto descrittivi e altri per niente, si tratta di una questione di stile. Le differenze in queste tipologie di media diventano evidenti quando proviamo a muoverci dagli uni agli altri: ad esempio, trasporre l'ambientazione di un film in un gioco di ruolo, o scrivere un romanzo basato su una campagna. Non basta scrivere quello che è successo, o dire ai giocatori di seguire gli esatti passi di una trama da film. La differenza è la scelta: i media più restrittivi conducono i partecipanti, mentre i media che richiedono più immaginazione li lasciano liberi. Questa è una delle ragioni per cui fare un bel film su D&D sia così difficile. Secondo la mia opinione, le forme di intrattenimento che richiedono meno immaginazione stanno diventando preminenti. Questo è problematico in quanto l'immaginazione si atrofizza per la mancanza di utilizzo. L'atrofia dell'immaginazione dei giocatori è un male? Non voglio giudicarlo, ma penso che sia un peccato. È il vostro turno: in che modo classifichereste i media in base all'immaginazione? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-chain-of-imagination.675256/ Visualizza tutto articolo 1
MattoMatteo Posted September 4, 2023 Report Posted September 4, 2023 Bell'articolo, che mi piace molto e con quale mi trovo in massima parte d'accordo; l'unica cosa che aggiungerei è il fatto se un certo media è "passivo" o "attivo"; "passivo" significa che, qualunque cosa faccia l'usufruitore, il contenuto non cambia; "attivo", al contrario, significa che le azioni dell'usufruitore cambiano il contenuto del media. Quindi dividerei la lista come segue: Media "passivi" (da quelli che richiedono meno immaginazione, a quelli che ne richiedono di più): 1) Film 2) Filmati 3) Opere teatrali 4) Fumetti 5) Presentazioni audio 6) Romanzi Media "attivi" (da quelli che richiedono meno immaginazione, a quelli che ne richiedono di più): 1) Videogiochi 2) Giochi di ruolo live 3) Giochi da tavolo e giochi di carte 4) Gdr da tavolo 5) Racconti orali I media attivi richiedono maggiore "investimento", da parte dell'usufruitore, ma in cambio permettono una maggiore "personalizzazione" e "immersione", in quanto l'usufruitore diventa in parte anche autore del media. P.S.: qualcuno potrebbe chiedersi perchè abbia messo "racconti orali" trale i media "attivi"; è semplice: a meno che non si tratti di una registrazione (ma in tal caso non sarebbe più un "racconto orale", ma una "presentazione audio"), chi parla e chi ascolta hanno modo di comunicare in tempo reale, quindi l'ascoltatore può interompere il raccontatore (per esempio per richiedere spiegazioni su un punto che non ha capito), creando un dialogo interattivo tra i due.
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