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Riporto le regole della casa già scritte nel topic di reclutamento. 

Classi, Razze e Background:

  • Si usano le classi di Laserllama: se Laserllama ha una versione alternativa della classe che vuoi usare, devi usare quella.
  • Puoi comunque usare le versioni ufficiali di classi che Laserllama non ha ancora toccato.
  • Usare le sottoclassi di Laserllama per le classi ufficiali è consigliato ma non obbligatorio.
  • Puoi usare le razze ufficiali o quelle di Laserllama.
  • Nani, tiefling e razze/sottorazze con sensibilità alla luce (come i drow) mantengono scurovisione, le altre razze con scurovisione avranno invece visione crepuscolare, che rimuove le penalità in luce fioca ma non ha alcun effetto nel buio totale.
  • Non puoi spostare gli aumenti dei punteggi di caratteristica.
  • I background non danno alcun privilegio definito.

Punteggi e Talenti:

  • I punteggi iniziali si stabiliscono con un point buy modificato: hai a disposizione 30 punti invece che 27, e puoi acquistare un punteggio di 16 pagandolo 12 punti.
  • Si inizia il gioco con un talento.
  • In nessun caso è possibile cominciare con un punteggio superiore a 17 al livello 1.
  • Quando la tua classe darebbe accesso ad un incremento dei punteggi di caratteristica, devi invece scegliere un talento. Ovviamente, sono selezionabili anche i talenti di Laserllama.
  • Ai livelli 4, 8, 12, 16 e 20, aumenta di 1 un punteggio di caratteristica a tua scelta, fino a un massimo di 20.

Esperienza e level-up:

  • Useremo il sistema a pietre miliari della guida del master, vale a dire che ci saranno punti esperienza per lo sconfiggere i mostri ma anche punti esperienza bonus per le pietre miliari con quantità di esperienza che scala con il vostro livello.
  • Tutti i personaggi avranno sempre lo stesso quantitativo di livelli e punti esperienza.
  • Quando si ottengono abbastanza punti esperienza, si sale immediatamente di livello.
  • Quando si sale di livello, i personaggi ottengono immediatamente le nuove risorse, sia per quanto riguarda la quantità massima che quella attuale, ad esempio dadi vita, slot incantesimo o punti ki.
  • Unica eccezione alla regola sopra sono i punti ferita attuali, che non aumenteranno salendo di livello.

Visione e Invisibilità:

  • La percezione passiva è pari a 8 + i tuoi bonus in percezione invece che 10 + bonus.
  • Essere invisibili non garantisce innatamente vantaggio o svantaggio agli attacchi (in genere hai comunque vantaggio/svantaggio in virtù del fatto di non essere visto).
  • Se qualcuno diventa invisibile, effettua immediatamente un tiro per nascondersi senza usare azioni.

Riposi, Indebolimento e Downtime:

  • Ci saranno tre tipi di riposo: breve, medio e lungo.
    • Un riposo breve dura 5 minuti, ma è necessario aspettare un'ora prima di effettuarne un altro. Durante un riposo breve ci si può curare con 1 solo dado vita. Alla fine di un riposo breve si recuperano le capacità di classe da riposo breve, i marziali recuperano 1 dado impresa e gli warlock recuperano 1 slot incantesimo;
    • Un riposo medio dura 8 ore. Durante un riposo medio ci si può curare con un qualsiasi numero di dadi vita. Alla fine di un riposo medio si recuperano metà dei propri dadi vita (che possono essere usati immediatamente per curarsi), si recupera 1 livello di indebolimento, si recuperano le capacità di classe a riposo breve e lungo, i marziali recuperano tutti i dadi impresa, gli warlock recuperano tutti i loro slot incantesimo e gli altri incantatori recuperano uno slot incantesimo per ogni livello incantesimo;
    • Un riposo lungo può essere effettuato solo in un luogo sicuro e dura 3 giorni. Al termine di un riposo lungo si è totalmente curati. Durante il riposo lungo è possibile effettuare attività di downtime.
  • Ogni livello di indebolimento causa -1 a tutte le prove, tiri salvezza e tiri per colpire, -1 punti ferita massimi per livello e -5 piedi di movimento, al posto delle normali penalità. Muori se i tuoi PF massimi scendono a 0 o meno.
  • Ogni volta che finisci a 0 punti ferita ottieni un livello di indebolimento. 
  • Useremo le regole di crafting e le altre opzioni di downtime della guida di Xanathar, ma velocizzate: tutto ciò che sulla guida richiede una settimana di downtime richiede invece 3 giorni, in linea con un riposo lungo.

Ispirazione:

  • Inizi il gioco con 1 punto di ispirazione, e puoi accumularne quanti ne vuoi.
  • Puoi usare i punti ispirazione in questi modi:
    • A colpo sicuro: prima di effettuare un test, attacco o tiro salvezza, assicura che il risultato sarà dall'11 in su (se il roll del dado è dall'1 al 10, aggiungerò 10), non è utilizzabile sui tiri effettuati con svantaggio;
    • Non demordo: dopo aver effettuato un test, attacco o tiro salvezza, puoi tirare nuovamente;
    • Tentativo eroico: ignori qualsiasi penalità sul prossimo test, attacco o tiro salvezza, ad esempio svantaggio o indebolimento;
    • Credo in te: costa 2 punti, permette di usare le opzioni precedenti sui tiri di un'altra creatura;
    • Ispirazione divina: fammi una qualsiasi domanda, risponderò con la verità;
    • Modifica scena: costa 2 punti, permette di modificare la scena a tuo vantaggio, per esempio facendo comparire un alleato o creando una distrazione per i nemici.
  • Se al termine di un riposo lungo non hai punti ispirazione, ottieni 1 punto.
  • La prima volta che finisci a 0 punti ferita dopo un riposo medio o lungo ottieni 1 punto.
  • Quando crei uno svantaggio per te o per il gruppo seguendo un tratto caratteriale del tuo personaggio, ottieni 1 punto.
  • Quando fai qualcosa di eroico o che aiuta molto il gruppo, ottieni 1 punto.
  • Quando sali di livello, ottieni 1 punto.

Altre Regole Generali:

  • Farò io i vostri tiri e in molti casi non mostrerò il risultato: non ti è dato sapere se il ranger non ha trovato tracce perché ha tirato 2 o perché non ce ne sono.
  • Se hai più istanze di vantaggio e svantaggio su un determinato tiro, non tiri sempre normalmente: se hai più istanze di vantaggio tiri con vantaggio, se hai più istanze di svantaggio tiri con svantaggio.
  • Se tutto il gruppo fa qualcosa insieme, farò un test di gruppo prendendo la media: il paladino in armatura può riuscire a passare senza farsi vedere se è guidato da un ladro abbastanza abile.
  • Se un tiro per colpire non va a segno a causa di copertura, ciò che ha offerto copertura diventerà il bersaglio di quell'attacco, e tirerò nuovamente contro la sua CA.
  • Useremo i sistemi della guida del dungeon master riguardanti le interazioni sociali e gli inseguimenti.
  • Useremo il movimento diagonale variante della guida del master (ogni due quadretti in diagonale costano 15 piedi).
  • Useremo le opzioni aggiuntive della guida del master: arrampicarsi su una creatura più grossa, disarmare, oltrepassare, spingere lateralmente e rotolare, ma non marcare.
Edited by Enaluxeme

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