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Il Mondo di Arkh


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Il Mondo di Arkh è una ambientazione creata collaborativamente e in questa pagina verranno elencate man mano le caratteristiche che sono state scelte dai giocatori che hanno contribuito al progetto.
Questi elencati in seguito sono gli Aspetti cardine dell'ambientazione, ovvero delle caratteristiche che influenzeranno ogni aspetto dell'ambientazione (in un modo o nell'altro) e che distinguono questo mondo da ogni altro.

Arcipelago: Le terre emerse sono costituite da un'infinità di isole di varie dimensioni. Possono essere piccoli scogli affioranti, o isole delle dimensioni della Sardegna. Possono essere vicine fra loro poche decine di metri come chilometri.

Altri piani: i primi dei ad arrivare hanno lottato per il possesso di questo mondo. La guerra ha generato delle enormi ferite nel piano della realtà e da esse sono fuoriusciti esseri demoniaci. Gli dei vincitori hanno poi chiuso queste aperture e ucciso gli esseri, ma il loro effetto è rimasto. Ci sono zone sparse per tutto il globo in cui gli esseri viventi subiscono l'influsso di queste energie (Gli animali nascono con caratteristiche demoniache/angeliche, oasi rigogliose in mezzo a deserti senza che ci sia una vera e propria fonte d'acqua etc etc).

Antiche civiltà: Gli dei sono giunti in questo mondo trovando resti di antiche civilità. Non ci sono segni di catastrofi o guerre, ma non sono stati trovati esseri viventi.

Elementi animati: I fenomeni naturali più evidenti (uragani, incendi, terremoti) non sono semplicemente dovuti a cause naturali, ma sono vere e proprie entità. Non tutte sono definibili coscienti: alcuni fenomeni minori, come un lieve refolo di vento, si comportano in maniera non troppo dissimile da una pianta, mentre i più importanti (i venti principali o delle correnti oceaniche, ad esempio) sono dotati di una forma basilare di coscienza. 

Metallurgia arcana: È risaputo che i metalli sono un potente catalizzatore arcano: invocare forze occulte vicino ad un giacimento può avere effetti imprevedibili, come molti incantatori sprovveduti hanno imparato a loro spese. Allo stesso tempo, l'effetto può essere facilmente controllato modellando il metallo in forme precise in base all'applicazione desiderata. Ogni metallo è legato ad una forma di magia, cosa che ha reso la metallurgia una scienza di fondamentale importanza nelle accademie magiche e ha portato diversi praticanti delle scienze occulte a studiare l'arte della forgiatura. 

Vita e non vitain alcune aree del mondo, la vita è così potente da non riuscire a terminare con la semplice morte. In questi luoghi i defunti si rialzano dalle tombe completamente coscienti ed in grado di scatenare anche differenti poteri dovuti ad una così ampia gamma di fattori da essere quasi impossibile comprendergli appieno tutti. 

A loro immagine e somiglianza: ogni dio del pantheon reggente ha generato una specie, modellata su di sé. Questa significa che le caratteristiche delle specie sono legate al loro dio (per esempio, mostrando aspetti elementali), mentre la procreazione tra specie diverse è impossibile, fatto salvo un intervento divino diretto. 

Un bestiario fantastico: le lande tra le popolazioni sono appannaggio di creature mostruose, che rendono i contatti e i viaggi pericolosi. Queste creature, non figlie degli dèi, di provenienza sconosciuta ai mortali, sono esseri intelligenti e organizzati, ma le loro civiltà sono nascoste, forse celate tra le pieghe della realtà, forse sepolte sotto le montagne, forse annidate nel folto dei boschi più impenetrabili. 

Fuoco nero: esiste da tempo la conoscenza diffusa e sedimentata su come creare un tipo di fuoco particolarmente bizzarro e controintuitivo, il "fuoco nero" (ma ogni popolazione potrebbe avergli dato un nome differente). 
Questo fuoco (che si può produrre tramite alcune sostante vischiose che si trovano nel sottosuolo) appare, letteralmente, come una fiamma nera, di un nero totale, come se vi fosse uno squarcio nella realtà.
Questa fiamma non irradia luce e, anzi, l'assorbe, così come il calore. Una stanza ben illuminata può entrare nella penombra con una lanterna di fuoco nero al suo interno, così come il calore di un camino può essere neutralizzato allo stesso modo. 
Abbastanza fuoco nero può essere usato per far morire una creatura di ipotermia.

I Reggenti

Spoiler

Lugasdil, lo Scopritore (2 Voti): 

Aspetto: Lugasdil ha l'aspetto di un giovane uomo, entrato nella sua prima adolescenza. Ciò che permette di distinguerlo da un normale mortale sono i "trofei" che sfoggia sul suo corpo: l'orbita di uno dei suoi occhi ospita una polla d'acqua, la sua mano sinistra è coperta da piastre di pietra e la sua voce viene trasportata da una gentile brezza primaverile.

Carattere: Lugasdil è un dio allegro e giovale, che ama familiarizzare con le altre creature del mondo e raccontargli le sue storie. La sua parlantina è leggendaria ed è grazie ad essa che ha contribuito alla guerra per la conquista del mondo: è riuscito a convincere gli elementali a mettersi al suo servizio promettendogli il dominio delle terre selvagge... Promessa che ha mantenuto, nonostante sia stato uno dei primi a spingere i mortali ad esplorare e colonizzare il mondo. 

Dominio: scoperta, viaggio e (in seguito alla guerra) elementi. Benedice chiunque si getti in imprese ardue e apparentemente impossibili: ama vedere i mortali vantarsi delle proprie gesta.

Origine: Lugasdil è giunto da un altro mondo spinto solamente dalla sua curiosità, che lo ha portato a vagare nei meandri dell'universo dopo aver esplorato ogni angolo della sua vecchia casa. Secondo alcuni, la scelta di Lugasdil non è stata totalmente spontanea: si dice che una delle sue famose promesse abbia fatto infuriare qualcuno e che sia dovuto fuggire per necessità. 

Ukara, la Passione Bruciante (2 Voti): 

Aspetto: figura umanoide femminile. I vestiti e i capelli sono fatti di un misto di fuoco nero e fuoco normale. 

Carattere: Ukara è una dea passionale, nel bene e nel male. È capace di amare follemente qualcuno e bruciare interi mondi per vederlo felice, ma allo stesso modo è capace di provare l'odio più profondo e viscerale. È anche una dea guerriera.

Dominio: amanti, soldati e chiunque sia in cerca di vendetta. Ukara detiene anche il controllo e il potere sul fuoco ed è lei ad aver donato la conoscenza del fuoco nero ai mortali.

Origini: si dice che sia la prima ad essere arrivata in questo mondo. Di certo si sa che è arrivata con una enorme esplosione di cui ancora oggi si vedono le tracce 

Kazher, il Costruttore (2 Voti): 

Aspetto: umanoide con 4 braccia. Molto muscoloso. Il corpo è ricoperto di placche metalliche 

Carattere: l'aspetto di Kazher può trarre in inganno. Il dio è gentile e scherzoso, pronto ad offrire il suo aiuto e la sua conoscenza a chiunque lo richieda, al solo prezzo di subire gli scherzi del dio. Le poche volte che è stato visto arrabbiato sono ancora oggetto di storie e racconti tra gli altri dei. 

Dominio: costruttori, artigiani e forgiatori di metallo si rivolgono a lui nella speranza di ottenere oggetti perfetti. È il dio che ha insegnato al mondo a forgiare e a manipolare i metalli. Per questo viene pregato anche da incantatori arcani e chiunque si cimenti con la magia. 

Origini: si dice sia arrivato su una nave magica capace di attraversare le dimensioni. 

Irskullor, la Fine (2 Voti): 

Ogni cosa ha prima o poi un termine e si dice che Irskullor sia giunto per vedere la morte del primo immortale del mondo quando ancora i Reggenti non l’avevano visitato. In tal senso, la Fine è giunta per prima nel mondo, un ossimoro che farebbe sorridere Irskullor se non fosse una semplice ombra, nell’aspetto. Per quanto molti mortali lo temano e lo odino, in cuor loro sanno che è l’unico che ci rimane accanto nel momento dove più siamo soli.

Dominio: il trapasso. Irskullor è semplicemente colui che accompagna i morti e che segue tutti i mortali per tutti la vita come l’ombra che proiettano al suolo. Per questo si dice che i veri immortali non abbiano ombra ( e quindi anima) e per questo siano esentati dalla compagnia del dio. 

Origine: alcuni dicono che sia sempre esistito, altri che in realtà sia una divinità creata come cacciatore ma per qualche motivo malfunzionante o “rotta”. È giunto con il silenzio della prima morte.

Amaska, l'Onorevole Guerriera (1 Voto): 

Aspetto: Amaska appare come una figura umanoide di sesso femminile. Il suo corpo è composto da uno strano materiale dai bagliori argentei, apparentemente simile al platino o ad altri metalli nobili. 

Carattere: Amaska è rigida e austera: difficilmente è stata vista a godersi un momento di svago o di divertimento. 

Dominio: onore e giustizia. Amaska vigila sui giuramenti pronunciati dai mortali e dagli dei, assicurandosi che la parola data non venga infranta. E' una dea guerriera, anche se preferisce premiare chi combatte con strategia e tattica rispetto ai mortali che si fanno guidare dall'ira o dalla passione. 

Origine: Amaska è emersa dalla terra quando il primo giuramento è stato infranto, punendo il colpevole. 

Alnuijum, Colui che osserva le Stelle (1 Voto): 

Aspetto: Alnujium appare come un essere umano completamente bianco, con un unico, ciclopico, occhio posto sulla fronte. La sue labbra sono sottili, il suo naso sono solo due fessure, i suoi zigomi sono appena visibili. 

Carattere: distaccato e contemplativo, Alnujium sembra passi la sua intera esistenza a osservare il cielo stellato. Chi lo distoglie dalle sue lunghe osservazioni lo irrita, chi si unisce insieme a lui a osservare lo compiace.

Dominio: il dominio di Alnujium sono i planetari, gli edifici senza tetto, i luoghi all'aperto senza luce dove è possibile scrutare le stelle senza inquinamento luminoso. Degli adoratori di Alnujium potrebbero chiedere al Dio di rendere più terso il cielo notturno per contemplare al meglio la volta celeste. 

Origine: si narra che Alnujium giunse su questo mondo dentro una meteora, e che egli rimembri un mondo lontano e ormai irraggiungibile. 

Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli (1 Voto): 

Aspetto: Albawaabat potrebbe avere più aspetti, ma quello più noto ai mortali (e anche agli altri dei) è quello di un essere umano sottoposto a mummificazione, privo di zigomi facciali o di espressione. 

Carattere: ieratico e taciturno, Albawaabat non chiede adorazione e non la pretende. Egli è devoto a un compito ancestrale, al quale adempie con silente abnegazione.

Dominio: il dominio di Albawaabat sono le soglie, le porte, i cancelli, sia fisici che spirituali. Degli adoratori di Albawaabat potrebbero pregare il Dio affinché sigilli contro ogni male le porte della propria città. Se Albawaabat avesse un attimo di tregua dal suo antico compito, potrebbe anche rispondere alle loro preghiere.

Origine: Albawaabat giunse su questo mondo da una portone di marmo. Si narra che egli, quando giunse, tenesse già in mano tutte le chiavi.

Ahsyn'der, la Plasmatrice (1 Voto): 

Aspetto: si presuppone che sia una massa di argilla informe, ma appare sempre nella forma più congeniale al suo interlocutore, anche quando ci sono migliaia di creature alla sua presenza. Parla poco, ma, quando lo fa, il suono della sua voce è come cento eco sovrapposte. Normalmente, assume un aspetto femminile. 

Carattere: calma e pacata, trasmette un sereno distacco, quasi rassegnato. Nessuno pare averla vista arrabbiata, ma la leggenda vuole che la sua furia, quasi impossibile a destarsi, sia poi incontenibile. 

Dominio: la creazione. È stata lei a dare forma alle specie, distinguendole in base all'origine e al loro ruolo nel mondo. I suoi adoratori sono tutti e nessuno. 

Origine: non è nata, ma si è formata di sua stessa volontà da un blocco di materia primigena.

Relazioni tra Reggenti:

Spoiler

Lugasdil, lo scopritore

  • Ukara, la Passione Bruciante: Lugasdil è sempre stato attratto dal carattere di Ukara, soprattutto dal momento che ancora oggi è l'unico ostacolo alla sua ambizione di essere definito "patrono degli Elementi". I due sono amanti occasionali, anche se frequentemente le loro brevi relazioni terminano in litigi dovuti ai loro rapporti con i mortali: Ukara è troppo "grezza" per i gusti del dio della scoperta.
  • Kazher, il Costruttore: Lugasdil e Kazher si sono intesi appena sono arrivati su questo mondo. La loro amicizia dura ancora oggi ed entrambi si coinvolgono nelle rispettive avventure, spesso ai danni dei poveri mortali: entrambi gli dei amano gli scherzi e una loro scorribanda può creare non pochi grattacapi ai mortali che verranno "benedetti" dai due dei. 
  • Irskullor, la Fine: Lugasdil teme Irskullor e preferisce evitarlo, per quanto possibile. La Fine rappresenta l'unica avventura che il dio della scoperta non può intraprendere ed è l'ostacolo che anche i suoi fedeli più meritevoli non sono in grado di superare. Le rare occasioni in cui i due devono interagire finiscono molto rapidamente: Lugasdil trova sempre un modo per fuggire da quella che lui definisce "l'inquietante ombra".
  • Amaska, l'Onorevole Guerriera: Lugasdil adora spendere il suo tempo assieme ad Amaska, che non contraccambia il piacere del dio. Lugasdil è famoso per creare promesse ambigue, mantenute ma sempre modificate a suo favore, e ama mettere Amaska di fronte al dilemma di giudicare se il giuramento possa essere considerato infranto o meno. 
  • Alnuijum, Colui che osserva le Stelle: Lugasdil e Alnuijum sono fratelli, ma non per questo si apprezzano moltissimo. Lugasdil e Alnuijum vengono dallo stesso mondo: il dio della scoperta ha convinto il Ciclope a guidarlo verso un nuovo universo con la promessa che lo avrebbe poi lasciato alle sue osservazioni astronomiche. Ma il piano non andò esattamente come desiderato: una volta arrivati nel nuovo mondo grazie alla conoscenza delle stelle di Alnujium, i due dei si resero conto di non avere modo di tornare indietro. 
  • Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli: l'unico dio del Pantheon per cui Lugasdil prova un sincero disprezzo è Albawaabat. Il Guardiano è la sua antitesi: Lugasdil si oppone strenuamente all'idea che certi cancelli siano inviolabili e ha provato in più occasioni ad attraversare alcune delle porte difese da Albawaabat. Si dice che abbia avuto successo in una singola occasione, riuscendo ad ingannare il suo rivale ed aprendo la porta per qualche istante. Si dice che quell'evento abbia creato una delle instabilità planari del mondo, identificata dalle varie culture come un luogo differente. 
  • Ahsyn'der, la Plasmatrice: Lugasdil è attirato da uno specifico aspetto della Plasmatrice: la sua voce, unica nel suo genere. Il dio della scoperta l'ha sentita cantare in un raro momento di riposo durante la creazione dei mortali e da quel momento non desidera altro che rivivere quel momento. 

Ukara, la Passione Bruciante

  • Lugasdil, lo Scopritore: Ukara apprezza lo spirito di avventura di Lugasdil, ma a volte lo ritiene troppo spensierato e troppo incline a benedire i mortali.
  • Irskullor, la Fine: Ukara e Irskullor sono da sempre molto legati. Sui campi di battaglia è lui a seguire la dea, così come spesso sono presenti assieme negli eventi più tragici. La dea lo considera una sorta "amico" e sebbene nelle preghiere siano spesso contrapposti sa benissimo che senza di lui, ben poco avrebbe senso.
  • Amaska, l'Onorevole Guerriera: Ukara e Amaska sono sorelle. Due facce della stessa medaglia. In nome di entrambe si fanno i più forti giuramenti ed entrambe vengono invocate, ognuna in maniera diversa, quando un giuramento viene infranto. Le due sono state viste spesso confrontarsi in maniera amichevole sul chi sia la migliore guerriera, ma al momento nessuna delle due è stata dichiarata vincitrice
  • Alnuijum, Colui che osserva le Stelle: Per Ukara, Alnuijum è un dio fin troppo ignavo. Non ha ancora compreso come possa essere così interessato a contemplare lo stesso cielo notte dopo notte senza fare altro, ma a dire la verità non si è fatta poi così troppe domande sulla cosa. Ancora oggi lo accusa di non aver preso parte al conflitto (questo almeno è quello che ricorda lei).
  • Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli: Sebbene Ukara rispetti il guardiano per il lavoro che compie, il rapporto tra i due non è dei migliori da quando la Dea ha chiesto Albawaabat di avere accesso ad un posto dove poter mettere alla prova le proprie capacità e questi ha rifiutato.
  • Ahsyn'der, la Plasmatrice: Nonostante sia un po' infastidita dalla calma di Ahsyn'der, Ukara ha rispetto per il ruolo che la plasmatrice ha sul mondo. Senza di lei non ci sarebbero mortali e quel mondo sarebbe rimasto morto.
  • Kazher, il Costruttore: In qualità di dea guerriera, Ukara apprezza molto le competenze di Kazher così come il dio è affascinato dall'energia di Ukara. Tra i due, durante la guerra sembra ci sia stata anche una storia d'amore, ma la cosa sembra poi essere finita subito dopo la guerra senza che la cosa incrinasse i rapporti tra i due.

Kazher, il Costruttore

  • Lugasdil, lo Scopritore: I due vanno molto d’accordo, entrambi appassionati di storie, entrambi si prodigano per aiutare i mortali. Spesso si “sfidano” a raccontare storie.
  • Irskullor, la Fine:  Il Costruttore non ama particolarmente la presenza di Irskullor. Troppo lugubre e triste, le sue storie finiscono sempre in tragedia e non gli ha mai chiesto di costruire niente.
  • Amaska, l'Onorevole Guerriera: Amaska sarebbe una grande amica di Kazher se non fosse per il suo carattere. La sua seriosità è decisamente un problema per il carattere di Kazher, ma è una delle divinità che fa più richiesta al dio, che è sempre lieto di creare armi e armature per la dea.
  • Alnuijum, Colui che osserva le Stelle: Kazher e Alnuijum hanno litigato diverse volte, sempre per colpa del disturbo che il Costruttore causava all'osservatore. Dopo l'ultima litigata Kazher ha deciso di provare a comprendere più a fondo Alnuijum.
  • Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli: Il costruttore ha aiutato più volte Albawaabat, creando per lui diversi strumenti atti ad aiutarlo nel suo lavoro.
  • Ahsyn'der, la Plasmatrice: Kazher nutre un profondo rispetto per la Plasmatrice. Sebbene lui sia in grado di infondere la magia in ogni cosa e a creare ogni sorta di oggetto è lei ad avere il vero potere della creazione. Uno dei crucci del dio è vederla sempre così "triste" e non è raro che provi a farla sorridere raccontandole storie o facendole regali. 
  • Ukara, la Passione Bruciante: In qualità di dea guerriera, Ukara apprezza molto le competenze di Kazher così come il dio è affascinato dall'energia di Ukara. Tra i due, durante la guerra sembra ci sia stata anche una storia d'amore, ma la cosa sembra poi essere finita subito dopo la guerra senza che la cosa incrinasse i rapporti tra i due. 

Irskullor, la Fine

  • Albawaabat, colui che presiede i cancelli: Irskullor conosce alcune delle cose che il guardiano non vuole far passare ed a volte sogna di come ciò a cui è impedito il passaggio sia ciò di cui lui è stesso è l’ombra. Ciò porta ad una strana relazione fra i due, che è una sorta di “tregua armata”.
  • Alnujum, colui che osserva le stelle: La calma con cui osserva il cielo lascia indifferente Irskullor, che è dell’idea che l’osservatore avrebbe dovuto combattere maggiormente nella guerra, invece di contemplare le stelle: la Fine lo osserva quindi con sdegno.
  • Kazher, il Costruttore e Ashyn’der la Plasmatrice: senza qualcosa che nasce o viene costruito, non esisterebbe neanche la fine di alcunché. Irskullor vede i due “creatori” come parte di qualcosa di cui lui stesso è frammento indissolubile. Nonostante tutto, la seconda ha rapporti alquanti tesi con la Fine, dopo un tetro periodo chiamato la Frattura.
  • Ukara, la Passione Bruciante: Irskullor teme Ukara perché la passione è qualcosa che persiste, persevera e sopravvive anche anni o secoli dopo la morte e ciò è completamente in antitesi a ciò che la Fine rappresenta.
  • Amaska, l'Onorevole Guerriera:  il matrimonio con Amaska è più l’unione di menti affini, di amici fraterni che un amore tipico della dea bruciante. Ciononostante l’affetto che lega i due dei è particolarmente sentito da Irskullor.
  • Lugasdil, lo scopritore: Irskullor prova compassione per lo scopritore ed i suoi fedeli, perché ancora non hanno capito che ogni individuo affronta con lui, paradossalmente, il più importante viaggio della loro vita. Per questo osserva il dio come un fratello minore che ancora non ha compreso appieno il mondo.

Ashyn'der, la Plasmatrice

  • Albawaabat, colui che presiede i cancelli: Ashyn'der non ha alcun interesse per il ruolo di Albawaabat, che trova bloccato in una immobilità statica priva di creatività vitale. Ne apprezza però la devozione e dedizione, cosa non comune tra gli immortali. 
  • Alnujum, colui che osserva le stelle: Ashyn'der è incuriosita dalla continua contemplazione di Alnujum, sebbene non capisca il senso di certi suoi interrogativi. In ogni caso, prova una strano senso di familiarità verso una creatura tesa verso il cielo, mentre lei stessa è terra protoplasmatica.
  • Kazher, il Costruttore: il dio artigiano è fonte di grande compiacimento per la modellatrice di vita, divertita anche dalla sua ostinata convinzione che lei sia triste. È come un piccolo fratello protettivo e dotato di capacità simili, ma curiosamente difformi.
  • Ukara, la Passione Bruciante: Ashyn'der teme Ukara, perché la sua incontenibile passionalità è così dannosa per le creature che la Plasmatrice ama. Sebbene, per entrambe le dee, si tratti di amore come di forza motore dell'esistenza, quello di Ukara è fatto di violenza. 
  • Irskullor, la Fine: Ashyn'der trova un reverenziale timore per il dio fatale, che vede quasi come una sorta di specchio distorto di sé stessa. Tuttavia, si dice che proprio con lui la dea abbia perso la pazienza, in una occasione raccontata come la "Frattura".
  • Amaska, l'Onorevole Guerriera: Ashyn'der studia sempre con vivo interesse i modi della combattente, che le appaiono a volte tanto austeri da risultare artificiali (in giudizio tutto sommato alquanto ipocrita). Tuttavia, non teme la sua violenza come fa con quella di Ukara, perché tesa a preservare la vita e non ad abbatterla. E questo ha permesso loro di legare. 
  • Lugasdil, lo scopritore: Ashyn'der vede il dio come un giovane monello irrequieto, che pare non comprendere i suoi limiti. Lo tiene perciò a una certa distanza, più annoiata che infastidita. 

Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli

  • Lugasdil, lo Scopritore: Albawaabat non condivide la curitosità di Lugasdil, che reputa infantile e imprudente. La curiosità è il "veleno dell'uomo", e anche degli Dei secondo Albawaabat.
    Ciononostante, Albawaabat riconosce a Lugasdil il suo ruolo cruciale di mediatore con gli elementi per la conquista del mondo, e perciò rispetta il suo ruolo di maggior importanza all'interno del Pantheon.

  • Ukara, la Passione Bruciante: Albawaabat sa che Ukara incarna un potere terribile, e per questo l'ammira ma, segretamente, la teme. Confida che la Dea non perda mai la testa, dando pieno sfogo ai suoi poteri infernali: così facendo non solo logorerebbe se stessa, ma potrebbe aprire molte delle porte che Colui che presiede i cancelli tiene chiuse con tanto sforzo.
    Albawaabat ancora non sa decidersi se sia stato saggio da parte di Ukara insegnare ai mortali i segreti del fuoco nero. Da un lato, Colui che presiede i cancelli ritiene si tratti di un enorme potere, e che in quanto tale forse sarebbe dovuto rimanere appannaggio esclusivo degli Dei. Dall'altro, ritiene che se un giorno gli Dei dovessero fallire il loro compito, il fuoco nero sarà sicuramente un'arma preziosa in possesso dei mortali per difendersi.
  • Kazher, il Costruttore: Albawaabat è grato e riconoscente a Kazher per il suo aiuto. Colui che presiede i cancelli non è affatto sicuro che sarebbe riuscito a tenere sigillate le porte senza l'aiuto del Costruttore. 
    Tra i i due Dei vi è quindi una cordiale amicizia e profondo rispetto. Non a caso, Albawaabat ritiene che, se un giorno dovesse scatenarsi una guerra tra le divinità o un evento esterno costringesse un Dio a diventare "capo" del Pantheon, quel ruolo dovrebbe spettare a Kazher.
  • Irskullor, la Fine: Albawaabat rispetta il ruolo di Irskullor, ma al tempo stesso ritiene che il Dio abbia una visione limitata del Cosmo nella sua totalità. 
  • Alnuijum, Colui che osserva le Stelle: Albawaabat e Alnuijum si conoscono da molto tempo, da ben prima di giungere sul mondo dove ora risiedono. Colui che osserva le Stelle ha anche potuto assistere, in tempi remoti, Colui che presiede i Cancelli chiudere una delle porte: ciò che ha scorto dietro di essa era stupendo quanto terrificante. Ha compreso che esse sono la Soglia, per un reame oltre ogni immaginazione. Da allora se ne tiene alla larga: eppure, in cuor suo, Colui che osserva le Stelle, vorrebbe tornare per ammirare nuovamente quel luogo sublime e perturbante oltre le porte.
  • Amaska, l'Onorevole Guerriera: Albawaabat ammira la dedizione di Amaska nel prodigarsi affinché la parola data non venga infranta. Colui che presiede i cancelli ritiene che l'Onorevole Guerriera sarebbe l'unica con la tempra e l'abnegazione necessaria a prendersi il compito di "presidiare le porte" se, sfortuna vuole, lui venisse un giorno a mancare.
  • Ahsyn'der, la Plasmatrice: Alcune dicerie ritengono che Albawaabat nutra segretamente amore per Ahsyn'der, ma è improbabile che questo sentimento possa mai sbocciare, visto il carattere austero e ascetico delle due divinità. Albawaabat spera comunque che Ahsyn'der non interferisca troppo con gli affari dei mortali compiendo nuovi atti creazionistici.

Alnijum, Colui che osserva le Stelle

  • Lugasdil, lo Scopritore:  Alnuijum è molto curioso delle scoperte che Lugasdil ha compiuto durante le sue esplorazioni nei meandri dell'Universo. Colui che osserva le Stelle poteva ascoltare Lugasdil descrivere dei suoi viaggi per giorni interni senza annoiarsi o perdere l'attenzione.
    Alnujium si è convito che Lugasdil sia dovuto fuggire per aver aperto una delle tante porte che sarebbero dovute rimanere chiuse, ma non avendo la certezza di ciò, non ha ancora comunicato l'informazione ad Albawaabat.

  • Ukara, la Passione Bruciante:  Alnuijum ritiene che Ukara sia una Dea di straordinaria bellezza. Purtroppo, la luce che emana offusca perfino le stelle, e questo per Colui che osserva le stelle è spesso insostenibile.  Si potrebbe quasi dire che Alnuijum nutra una passione "platonica" per la Dea, osservandola talvolta da lontano, crogiolandosi della sua beltà.
    Colui che osserva le stelle pare abbia chiesto più volte alla Passione Bruciante se ritiene che nel cosmo esistano stelle "di fuoco nero", per loro stessa natura invisibili alla vista. Ukara sembra abbia risposto che stelle del genere potrebbero esistere, ma anche detto che ignora cosa potrebbe accadere all'interno di simili corpi celesti, più simili a vere e proprie "voragini infinite" piuttosto che a stelle propriamente dette.Ogni tanto Alnuijum si diverte ancora a speculare su oggetti così misteriosi e affascinanti.
  • Kazher, il Costruttore: Alnuijum prova emozioni contrastanti nei confronti di Kazher: il suo operato lo irrita, perché induce i mortali a rinchiudersi in angusti e luminosi tuguri, piuttosto che ammirare notte per notte ciò che il cielo ha da offrire.
    Tuttavia, il carattere estremamente cordiale del Costruttore e il suo aspetto particolarmente bizzarro, sono per Colui che osserva le Stelle motivo di curiosità e interesse. Sembra che i rapporti tra i due stiano lentamente migliorando da qualche tempo.
  • Irskullor, la Fine: Alnuijum non gradisce la presenza di Irskullor. Lo intristisce, così come lo rabbuia il pensiero che prima o poi anche le stelle più luminose siano destinate a spegnersi. Tra i due vi è comunque un tacito rispetto.
  • Albawaabat, Colui che presidia i Cancelli: Albawaabat e Alnuijum si conoscono da molto tempo, da ben prima di giungere sul mondo dove ora risiedono. Colui che osserva le Stelle ha anche potuto assistere, in tempi remoti, Colui che presiede i Cancelli chiudere una delle porte: ciò che ha scorto dietro di essa era stupendo quanto terrificante. Ha compreso che esse sono la Soglia, per un reame oltre ogni immaginazione. Da allora se ne tiene alla larga: eppure, in cuor suo, Colui che osserva le Stelle, vorrebbe tornare per ammirare nuovamente quel luogo sublime e perturbante oltre le porte.
  • Amaska, l'Onorevole Guerriera: Alnuijum guarda Amaska quasi divertito. Amaska probabilmente reputa Alnuijum un Dio abbastanza insignificante, e questo sembra quasi compiacere Colui che osserva le Stelle. Ciò che incuriosisce così tanto Alnuijum nel giudicare l'operato dell'Onorevole Guerriera, è la sua dedizione nell'occuparsi degli affari dei mortali. Come mai logorarsi così tanto per i loro giuramenti? Molto meglio crogiolarsi sotto la volta celeste, ignorando per lo più i patemi o i dilemmi delle altre creature.
  • Ahsyn'der, la Plasmatrice: Alnuijum vede Ahsyn'der come un profondo mistero: Colui che osserva le Stelle la ritiene (forse a torto) la più potente e arcana divinità del Pantheon.
    Colui che osserva le Stelle sembra che una volta abbia chiesto alla Plasmatrice se avrebbe potuto creare un ponte verso il cielo, ma la Dea non ha dato risposta, lasciando Alnuijum nel dubbio.

Amaska, l'Onorevole Guerriera

  • Lugasdil, lo Scopritore: Amaska trova il dio della scoperta irritante e odia la sua perversione dei giuramenti. Non ha ancora trovato un modo per punirlo per le sue promesse: per farlo dovrebbe cedere ai suoi sentimenti e ammettere la loro superiorità sul pensiero. 
  • Ukara, la Passione Bruciante: Amaska è affezionata a sua sorella, con cui ha combattuto fianco a fianco durante la guerra. Non condivide la sua idea di guerra, ma apprezza che anche lei rispetti il valore della parola data. 
  • Kazher, il Costruttore: Kazher è un fido alleato per Amaska, produttore di oggetti di pregevole fattura. Proprio per questo, la dea gli rimprovera la sua bonarietà, a suo modo di vedere un limite alle potenzialità del dio: se non perdesse tutto quel tempo dietro ai suoi scherzi (e alle sue scorribande con Lugasdil) potrebbe creare meraviglie ancora più grandi.
  • Irskullor, la Fine: Amaska e Irskullor si sono uniti in una sacra unione in seguito alla guerra. La dea ha sempre apprezzato la serietà del dio nel svolgere il suo fondamentale compito per l'equilibrio del mondo. La loro unione è molto frugale, più una sintonia tra due menti affini che una unione carnale. 
  • Alnuijum, Colui che osserva le Stelle: Amaska si rifiuta di rivolgere la parola ad Alnuijum da che il dio l'ha scacciata in malo modo quando ha interrotto una delle sue osservazioni della volta celeste per chiedergli dei dettagli su un giuramento infranto da uno dei suoi seguaci. Per la Guerriera Alnuijum è troppo staccato dal mondo per poter veramente contribuire al suo equilibrio. 
  • Albawaabat, Colui che presiede i Cancelli: Amaska prova un profondo rispetto per Albawaabat, l'incarnazione stessa di un giuramento mantenuto a qualsiasi costo. L'Onorevole Guerriera si è più volte offerta di aiutare il Guardiano nel suo compito ancestrale, ricevendo sempre un rifiuto: il compito del Guardiano non può essere condiviso.
  • Ahsyn'der, la Plasmatrice: Amaska e Ahsyn'der sono amiche, essendo entrambe nate dalla terra. Le due dee non condividono spesso dei doveri, ma amano passare il tempo libero in compagnia, scambiandosi storie e racconti sulle proprie vite quotidiane o anche solo limitandosi ad osservare in silenzio il mondo attorno a loro. 

Razze

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Razze Dominanti

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Eefret (3 Voti): Razza umanoide. Di aspetto umano, sono in grado di manipolare il fuoco (i fuoco nero è manipolabile solo dai più anziani e dai più esperti). Dalla dea che li ha generati hanno preso i capelli infuocati.

Derain (3 Voti): I derain sono incantesimi che hanno acquisito intelletto ed una forma, per quanto rimangano quasi completamente amorfi e trasformisti. Sono in grado di riprodursi in luoghi densi di magia ( specialmente se incontrollata) e persino quando radunati in gran numero. Curiosamente, non vi è grande somiglianza fra genitori e figli ( che potrebbe anche nascere completamente diverso) ed il più grande legame possibile è quello “fra scuole” di appartenenza. Di solito le comunità Derain si sviluppano intorno agli Universali ed i Trasmutatori, i creatori ed artieri della loro loro razza. Col passare del tempo, la nascita di usi e costumi e l’incivilimento ha portato alla nascita di una società chiusa ed elitaria, altamente evoluzionista e meritocratica. 

Eku (2 Voti): Forme di vita aeree. Sono formati da una grossa vescica piena di gas che permette loro di fluttuare nell'aria trasportati dalle correnti. Dalla vescica pendono verso il basso da decine a centinaia di tentacoli usati per catturare le prede in una sorta di pesca a strascico sia nell'aria che sulle pianure.

Taldoran (2 Voti): Razza umanoide. Sono simili a degli umani, ma sono dotati di di ossa cave e un paio di ali retrattili sulla loro schiena. I Taldoran abitavano questo mondo da prima dell'arrivo dei Reggenti, vivendo in comunione con i venti: per questo sono in grado di conoscere i moti delle correnti ascensionali. In seguito al patto tra gli Elementi e Lugasdil, il dio della scoperta scelse i Taldoran come suoi eletti, donandogli la loro leggendaria vista, in grado di riuscire a cogliere dettagli anche in mezzo ad un banco di nebbia o alla notte più scura, e il dono dell'intelletto, permettendogli di elevarsi dalla loro condizione semi bestiale. 

Alabwat (1 Voto): Gli alabwab sono simili a scarni esseri umani alti quasi 3 metri, con il volto scavato e la carnagione cadaverica. 
Sembrano costantemente emaciati e moribondi, anche quando in perfetta salute. Un assalitore ignaro di ciò potrebbe aggredire un alabwab credendolo esanime, per poi scoprire amaramente di avere contro un temibile avversario nel pieno delle sue forze. 
Sono creature androgine, alle quali ci si può riferire sia con pronomi maschili che femminili. 
Si riproducono raramente, tentando di mantenere il numero (molto esiguo, non più di 3.000 in tutto il mondo conosciuto) della loro specie più o meno costante. Per procreare, devono compiere un complesso rituale che richiede, fra le altre cose, la costola di una razza umanoide e dell'argilla. I dettagli di questo rituale sono per lo più oscuri alle razze estranee agli alabwab.
Gli alabwab, a differenza di molte altre specie, esistono per uno scopo ben preciso: sono stati creati da Albawaabat per tenere chiuse alcune porte minori che potrebbero sfuggire al loro creatore. Colui che presiede i Cancelli, infatti, non ha né il dono dell'onniscienza né il dono dell'ubiquità. La sua progenie, tuttavia, lo assiste zelantemente nello scopo per il quale sono stati creati. Non è noto negli annali nessun alabwab che si sia sottratto al suo compito ancestrale di presidiare le porte o di trovarne di minori ancora celate.
Gli alabwab sono creature per lo più neutrali: alcuni nascono più benigni, altri più malevoli. Un alabwab particolarmente affezionato a un altra creatura potrebbe, sporadicamente, dedicare del tempo ad aiutarla. Allo stesso modo, un alabwab che avesse in odio un'altra creatura potrebbe, occasionalmente, dedicare del tempo a braccarla per farle del male. Tuttavia, nessun alabwab sviluppa vere e proprie ossessioni che lo distolgano perpetuamente dal suo compito ancestrale.

Geovris (1 Voto): Razza umanoide, con delle escrescenze cristalline che crescono sulla loro torso. Il loro scheletro è composto di una lega metallica simile a quella che compone il corpo della loro progenitrice, cosa che li rende estremamente resistenti. Non ci è una vera distinzione di caratteri sessuali: hanno tutti un aspetto femmineo. Si riproducono attraverso le loro escrescenze cristalline, che vengono estratte dal loro corpo e sotterrate: dopo un giorno un bozzolo si formerà nel luogo in cui è stato "piantato" il cristallo, da cui si svilupperà un nuovo Geovris. Ogni Geovris può generare un erede solo una volta nel corso della sua esistenza. 

Gli Umani (1 Voto): Si dice che la razza umana rappresenti in parte ciò che Irskullor è e ciò che più odia: mortali, dalla breve vita, in balia di tutto ciò che il destino e la sfortuna può scagliargli contro, eppure tesi ad una immortalità che sia nella famiglia, nella fama o letterale. Alcuni sostengono che i primi della genia di Irskullor fossero plasmatori di carne, che si avvolsero di tendini, pelle e visceri per soddisfare il desiderio di essere qualcosa di più di semplici ombre, essere di nuovo qualcosa. Ma è sicuramente soltanto una voce. Ciò che è sicuro è quanto siano in grado di riprodursi e quanto siano tutto tranne che semplici spettatori degli eventi…

Yaerifun (1 Voto): Gli Yaerifun sono bizzarre creature simili all'incrocio tra un polipo e un'aracnide: nidificano nelle baite e nei luoghi acquosi, anche se vivono fuori dall'acqua. Le loro abitazioni sembrano alveari, dove accudiscono la prole preparando strani impasti organici a base di pesci, alghe o frutti di mare. Se necessario, mangiano anche plankton o altre forme di vita marina.
Nonostante l'aspetto rozzo e primitivo, sono creature di sopraffina intelligenza: numerosi sono i poeti, i filosofi e gli scienziati all'interno delle comunità degli Yaerifun. Nelle loro città abbondano le biblioteche, le scuole e le università, dove queste creature studiano incessantemente e tramando la loro cultura e le loro scoperte sulla mangia, il divino e ogni fenomeno sia indagabile razionalmente. 
Gli Yaerifun non disdegnano comunque lo svago, e infatti in ogni città della loro specie non possono mancare teatri, circhi e arene. I giovani Yaerifun si intrattengono tra le mura domestiche con lanterne "magiche" che proiettano ombre in movimento che raccontano storie, oppure ascoltado la musica che viene prodotta da bizzarri strumenti musicali simili a flauti dalla forma circolare. 
Gli Yaerifun più dotti sono a conoscenza di segreti tremendi, "profondi come il mare" e custodiscono forse il sapere magico più potente e pericoloso. Ovviamente la maggior parte degli Yaerifun sono all'oscuro di queste informazioni, custodite gelosamente dalla casta dominante come "segreto di stato".

Nefai (1 Voto): I nefai sono creature anfibie dotate di quattro braccia, un torso umano con testa dotata di capelli come murene ed una grossa coda serpentina che gli permette anche di strisciare sul suolo. Sono dotati di un istinto animalesco, una intelligenza basilare e crudele. Secondo alcuni sono una razza involuta, od addirittura condannata da chissà quale peccato. Sono in grado di usare basilari strumenti ed armi, ma sono quasi totalmente incapaci a crearne. Sembra inoltre che la loro indole e forza sia collegata alle maree.

Vrart (1 Voto): Artropodi giganti senzienti, raggiungono lunghezze fino ai 70 cm. Sono anfibi, con un aspetto simile ai gamberi e colori del carapace molto variopinti. Possono resistere a diverse atmosfere di pressione. Comunicano tramite sibili se fuori dall'acqua o con l'emissione di bolle se sott'acqua, con un "linguaggio" istintivo molto complicato. Si riproducono per partenogenesi.

Trixian (1 Voto): I trixian sono una popolazione di creature trasformiste e dall’elevato potere magico, con una adorazione per creare scompiglio ovunque vadano. Vivono “nel Deserto”, una realtà che sembra unificare tutti i deserti ma anche luoghi che, per una ragione o per un’altra, sono desolati. Nonostante non si sappia bene quale sia il loro aspetto, quando sono in compagnia di altre razze assumono aspetto felino, ma sempre contaminato da ali di avvoltoio e tratti serpentini o di scorpione. Le loro burle tendono a volte ad essere crudeli, ma ciò che più dovrebbe terrorizzare è il loro voler restituire un favore: completamente amorali, tendono a far molto, MOLTO più danno quando vogliono far del bene a qualcuno. 

Stauback (1 Voto): Umanoide dalla pelle colore pietra con chiazze verdi, vivono in montagna in piccole comunità. Forti e robusti, sotto la pelle vi sono placche ossee, la loro ampia bocca è dotata di una doppia fila di denti. I loro occhi possono vedere al buio.

Le Altre Razze

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Fealhianumanoidi, si riproducono tramite uova, il corpo è ricoperto di minuscole squame variegate. Hanno un olfatto molto sviluppato, sono immuni al veleno del loro morso e resistenti agli altri veleni. Sono di aspetto elegante e carismatico. Sono privi di orecchie.

Droseraceiforme di vita vegetali. Sono formati da un corpo centrale da cui si diramano da 8 a 24 steli slargati nella parte terminale, qui vi sono numerosi pedicelli rossi recanti della colla sull'apice. Gli steli vengono usati per la locomozione, per saggiare il terreno circostante e per catturare le prede. Quando una preda rimane invischiata nella colla di uno stelo, gli altri si ripiegano su di essa invischiando la maggiormente e iniziando a produrre enzimi digestivi per divorare la preda.

Ixbit (Generati da Kazher)Razza umanoide. Come il dio da cui sono generati hanno 4 braccia, ma il fisico è più asciutto e snello, decisamente in contrasto con la loro forza. Al raggiungimento della maggiore età fabbricano un gioiello fatto di metallo che rimarrà incastonato al centro della loro fronte.

YesimothRazza intelligente, simile a grosse lucertole con 6 zampe. Il loro corpo è coperto di scaglie metalliche(ogni sottospecie utilizza un metallo diverso). Spesso collaborano con gli Ixbit aiutandoli a trovare le vene di minerali. I gusci delle loro uova sono particolarmente ricercati in quanto si tratta di minerale purissimo e carico di magia.

LaimpinaeRazza non intelligente. Simili a enormi balene, sono in grado di restare sott'acqua per giorni se non settimane, ma alla lunga hanno bisogno  di tornare in superfice per respirare. Alcuni popoli le utilizzano come mezzo di trasporto.

Tttrrzzxx: insettoidi di taglia umana, hanno ali da libellula, un carapace flessibile e occhi lenticolari. La loro lingua è un ronzio costante, capace di profondi acuti. Vivono in comunità arboree e proliferano nella bella stagione, mentre si ritirano col freddo. Sono ovipari e ogni femmina può deporre fino a 10 uova all'anno, che non hanno necessità di essere covate, se lasciate in un luogo molto luminoso. 

Sokoshtar (generati da Ashyn'der): organismi mutaforma di medie dimensioni, sono capaci di assumere forme organiche e inorganiche con misure massime di circa m 1,5×1,5×1,5. Se assumono forme dotate di bocca e corde vocali sono in grado di parlare, ma il loro metodo naturale di comunicazione è telepatico. Si riproducono raramente, per scissione. Sono la prima specie plasmata da Ashyn'der nel suo ruolo di Reggente di questo mondo. 

Tallerin: umanoidi androgini dalla pelle simile al quarzo, sono alti all'incirca 1 m, con corporatura sottile e occhi privi di iride e pupilla. Quasi insensibili alla luce diretta, sono dotati di una resistenza fisica impressionante, soprattutto in rapporto alla loro stazza. Sono in grado di cambiare il colore della loro pelle tramite un processo volontario che richiede diversi minuti. Hanno un linguaggio molto sviluppato e una scrittura sillabica cuneiforme.

Muldroth: una razza di enormi anguille dotate di una forma basilare di intelletto, che si può riprodurre solamente nei punti di incontro tra le correnti oceaniche "maggiori". Sono predatori subacquei e cacciano in branchi. Possono però essere addestrate per essere usate come guide durante le traversate oceaniche, aiutando i marinai e i viaggiatori a raggiungere le correnti più favorevoli. Inoltre la loro carne è molto pregiata: consumarne una porzione permette di respirare sott'acqua per un'ora. 

Umathadumanoidi di piccola statura (1,30-1,50 m) dalla carnagione rossastra. Nel loro ventre si trova un cristallo di quarzo, che usano per adattarsi all'ambiente: possono infatti estrarlo ed esporlo ad uno degli Elementi Viventi, cosa che gli permette di mutare i propri corpi in maniera tale da svolgere un compito all'interno della loro comunità. Durante la stagione calda il cristallo può essere ripulito dall'influenza degli elementi, così da assumere un corpo adatto alla riproduzione. 

Ombre: Le ombre sono creature che vivono sottoterra, nei pertugi più oscuri del sottosuolo. La loro consistenza è vischiosa, il loro corpo sembra una melma non appiccicosa, gelida come il ghiaccio. Sono attratti dal fuoco nero, che per loro è per lo più innocuo. Non hanno il dono della vista, ma si orientano nei labirintici dedali sotterranei grazie a una percezione extrasensoriale dell'ambiente circostante. Hanno una sorta di sangue al loro interno, simile a catrame. Mangiano funghi, licheni e la vita organica che cresce sottoterra.
Per lo più pacifici, non esitano a ferire o uccidere i profanatori dei loro luoghi sacri o gli aggressori. Un'ombra può diventare amica di una creatura che le si dimostri pacifica e le dia dei doni. Tuttavia, è molto raro che un'ombra possa essere convinta a uscire dalle sue dimore sotterranee: la luce del intensa, infatti, è per loro nociva. Un'ombra esposta alla luce del sole non può sopravvivere più di 24 ore. 

Golem di Hyder: Gli "Eoni" sono le più potenti creature che esistano sul globo terracqueo. Virtualmente indistruttibili, estremamente longevi (nell'ordine di centinaia di migliaia di anni), sono capaci di emanare radiazioni mortali per la maggior parte delle creature viventi a centinaia di metri di distanza dalla loro persona. 
Dal corpo etereo, la loro testa è un globo luminoso, simile a una piccola stella nella quale avvengono reazioni termonucleari. Un Eone è capace di generare raggi di energia che possono disintegrare qualsivoglia materiale e sciogliere ogni lega metallica nota.
Ciò che rende gli Eoni (quasi) innocui per le altre creature viventi sono tre peculiari caratteristiche di questa innaturale stirpe: il loro numero estremamente esiguo (non più di qualche centinaio in tutto il mondo conosciuto), il fatto che "vivano" per lo più nel cielo (a circa diecimila metri dal suolo) e la loro totale neutralità. Gli Eoni, infatti, sono quasi del tutto indifferenti alle altre forme di vita, limitandosi a fluttuare apparentemente senza meta nel cielo, talvolta attratti dalle tempeste ad alta quota o da fenomeni esotici nella termosfera del pianeta. 
Talvolta, in rarissimi casi, alcune creature senzienti sono entrati in contatto con alcuni golem di neutroni, ottenendo la loro "amicizia" o la loro "ostilità": tuttavia, questi sentimenti perdurano poco nella mente aliena di un Eone. Una creatura che avesse intrapreso un duello mortale con un Eone e fosse sopravvissuta (eventualità molto improbabile, ma possibile), potrebbe incontrare nuovamente quello stesso golem il giorno dopo e non avere da parte sua alcuna reazione particolare. Il rancore, la gratitudine o altri sentimenti duraturi sono estranei alla mente effimera degli Eoni.

La Geografia

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Il Mondo

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La Fossa. E’ il punto più profondo del fondale marino di tutto il pianeta.

Vi sono due antiche leggende su di essa. La prima narra di un oggetto celeste richiamato dagli antichi dei per punire le antiche popolazioni dei loro peccati. L’impatto annientò il continente creando la Fossa nella cui profondità ancora riposerebbe la Lacrima Divina. Ma vi è un altra leggenda secondo la quale fu il reggente Albawaabat a creare la fossa per celare nelle sue profondità l’unica porta priva di serratura in un luogo dove nessun essere vivente potesse mai raggiungere e per impedire a coloro che abitano oltre la porta, di giungere su questo mondo.

Non si sà quale delle due sia vera, o si avvicini alla verità, quello che è certo è che in questa zona quasi perfettamente circolare le creature marine sono diverse, con caratteristiche mostruose e non è raro imbattersi in creature mai viste su questo piano, e man mano che si scende in profondità ciò si accentua. La superficie è sempre scossa da continue tempeste e gorghi che in un tutt’uno formano un unico lento vortice che conduce al centro della zona. Qui i turbini e gorghi si concentrano portando senza alcuna via di fuga verso la profondità della Fossa e verso ciò che cela. Forse una meteora, forse qualcosa di alieno precipitato millenni prima, o forse una porta di Albawaabat dimenticata dall’oblio e impossibile da chiudere...

La Corona. La corona risente climaticamente delle continue tempeste che si abbattono sulla Fossa. La pioggia è una costante. E secoli di incessante pioggia hanno modellato le poche terre emerse rimaste livellando anche i più alti picchi in cupe paludi  salmastre dove nebbia e pioggia convivono mescolandosi ad una fitta vegetazione. Un posto dove nessuno ci metterebbe piede, se non fosse per la ricchezza di metallo presente nelle paludi. Metallo puro, purificato dalla pioggia della Fossa, metallo che a volte ha assorbito il potere stesso delle tempeste.

I residui. Le isole che costituiscono I residui sono sufficientemente lontane dalla Fossa per non esserne influenzate dal punto di vista climatico. Sono ricche di antiche rovine a volte celate nelle foreste, altre occultate sotto detriti e terra. Le comunità ixbit sono relativamente comuni, mentre le isole più piccole sono infestate da creature mostruose uniche nel loro genere, forse residui di un’antica fauna ormai perduta.

La foresta rossa 
Quest'isola è il luogo in cui è arrivata Ukara, inizialmente completamente distrutta dal'energia sprigionata dall'arrivo, ora è abitata da tutta una serie di creature adattatesi alle fiamme che acnora oggi si sprigionano casualmente dal terreno.

Viene chiamata foresta rossa per via della peculiare vegetazione che copre l'intere isola. Si tratta di piante che utilizzano il fuoco come mezzo di propagazione. Quando una pianta prende fuoco crea dei bacelli in cui i semi rimangono al sicuro protetti dalle fiamme. Una volta finito l'incendoio i bacelli si aprono e lasciano germogliare i semi che hanno una fase di crescita molto rapida.

L'isola è inoltre abitata da diverse specie animali particolarmente resistenti al fuoco. e che spesso vengono cacciate proprio per le loro peculiari particolarità.

Più ci si avvicina al cratere che occupa il centro dell'isola, più gli incendi si fanno frequenti e pericolosi. Al centro stesso del cratere c'è una fiamma che si dice sia stata accessa da Ukara stessa e che non è mai stata spenta.

La landa dei lamenti 
Questa terra fredda è uno dei luoghi dove è più facile che i morti risorgano dalle loro tombe. Il nome però non è dato da questa sua particolarità, ma dalla presenza di antiche rovine costruite nei punti più alti dell'isola che producono strani lamenti al soffiare del vento. Le rovine sono state per lo più esplorate, ma con risultati inconcludenti o contrastanti. Alcune spedizioni non sono più tornate, altre invece le hanno classificate come di scarso interesse, altre ancora hanno segnalato diverse situazioni anomale (diverse da spedizione a spedizione). Quello che è sicuro è che sono state costruite su giacimenti minerali piuttosto importanti.

Il mare giallo
La posizione di quest'isola è decisamente favorevole. I venti che spirano dalla foresta rossa portano costantemente cenere e nutrienti, rendendo il terreno particolarmente fertile. Qui le piante sono particolarmente rigogliose e i fiumi che scorrono lungo il territorio hanno permesso alle popolazioni residenti di coltivare senza alcun problema. La pianta più comune (sia selvatica che coltivata) è un arbusto dalle foglie gialle che produce dei frutti rossi che vengono utilizzati sia come nutrimento immediato, sia essiccati e trasformati in farina. Le montagne dell'isola sono povere di metalli magici e stranamente non si trova nessuna rovina. 

I Campi Elisi

Tipo di clima: fresco e temperato per la maggior parte dell'anno, con prevalenza di giorni di sole tiepido e brezza leggera. Durante la stagione fredda si verificano piogge leggere, rari sono i temporali o la grandine. Non nevica mai. 

Elementi naturali: si tratta di un'enorme piana con qualche sporadica collina. Vi sono fiumi e ruscelli, il terreno è generalmente umido e fertile. Frequenti sono i campi di grano selvatico, che si estendono talvolta a perdita d'occhio fino all'orizzonte. Ci sono alcuni boschi, per lo più di alberi da frutto come meli, peri, ciliegi e simili. Sulla sommita delle poche colline abbondano talvolta ulivi, alcuni secolari e antichi. Sono invece assenti vere e proprie montagne, la collina più alta dell'isola raggiunge infatti a stento i 650 m di altezza. 

Elementi magici: vi sono alcuno ruscelli che si dice siano dimora di molti "spiriti" legati agli elementi dell'aria e dell'acqua. Sono pacifici, e disposti a condividere i frutti dei fiumi e della terra. Ma non sarebbero altrettanto tolleranti nei confronti di un'ingerenza "antropica" in quella che reputano la loro confortevole casa. (A scanso di equivoci, ricordiamo che gli elementi in questa ambientazione sono in qualche modo "vivi", alla stregua di spiriti immateriali).

Strutture degne di nota: vi è un complesso di monoliti nel punto più centrale dell'isola. Sono composti da materia degenere, una sostanza bianca durissima e virtualmente inscalfibile. Occorrono secoli di erosione naturale per erodere anche solo un gramno della superficie di suddetti monoliti. Si dice  che la materia degenere sia una delle poche sostanze capace di ferire (= provocare danni letali a) creature come i Golem di Hýdor o perfino gli Dei. In ogni caso, sembra che nessuna razza intelligente sia riuscita a fare a pezzi uno di questi monoliti per forgiarne armi. Si ritiene anche che distruggerne uno provocherebbe conseguenze terribile sui profanatori, leggenda che nel tempo ha dissuaso numerosi tentativi di saccheggio. 

Alnuijum ritiene che il luogo fosse un antico planetario, una delle ultime vestigia dei misteriosi popoli pre-reggenti. Colui che Osserva le Stelle vi si reca periodicamente e reputa il luogo sacro. C'è chi ritiene sia stato lui a "maledire" eventuali profanatori, anche se il reggente ciclopico non ha mai confermato nè smentito queste voci, mantenendo il suo approccio (apparentemente) distaccato dalle questioni dei mortali.

Il Mare della tranquillità

Tipo di clima: gelido, statico, innaturale. Su questa landa spettrale nelle ore diurne brilla un sole freddo, mentre di notte si può ammirare il cielo più terso del mondo. 

Elementi naturali: pressoché nessuno. Non crescono piante, il terreno è un misto di polvere e roccia freddo e sterile. Non vi sono fiumi, ma solo crateri, forse dovuti all'impatto di antichi meteoriti. Non vi sono montagne, solo piccole catene collinari alte non più di 400 m e dalla pendenza generalmente lieve.

Elementi magici: tutto il Mare della tranquillità appare come una landa spettrale ma al tempo stesso sublime nella sua desolazione. Sembra quasi la porzione di un altro mondo naufragata nel mare. L'aria permea di una qualche forma di potere ultraterreno, che attrae i mistici e gli oracoli di tutto il mondo. Se questo potere sia una forma di magia, i filosofici sono dibattuti. Ma sembra che alcune creature intelligenti, dopo anni di eremitismo, siano tornate con bizzarre quanto inquietanti capacità extrasensoriali (= poteri psionici). Al tempo stesso, questi individui appaiono ossessionati dal ricordo del Mare della tranquillità, che asseriscono di vedere in sogno ogni notte. Molti, di conseguenza, dedicano molte ore al giorno a fare dei dipinti delle lande dove hanno vissuto o dei crateri che hanno visitato. 
Alcuni asseriscono che il Mare della tranquillità sia la dimora dell'elemento del vuoto, il più misterioso e insondabile degli elementi naturali. Egli non parla né sembra agire e modellare il mondo come gli altri elementi, ma nella desolazione del Mare della tranquillità, dicono alcuni reduci, si può udire il suo sussurro ultraterreno.

Strutture degne di nota: è qui che è situata la "Cattedrale di solitudine" di Alnuijum, un cratere bianco modellato alla stregua di un anfiteatro, senza tetto o pareti. A discapito del nome, Colui che Osserva le Stelle non ha preposto un divieto di passaggio nella "Cattedrale", dove talvolta sostano (i pochi) eremiti che viaggiano attraverso il Mare della tranquillità. Alnuijum è disposto a conversare durante le ore diurne, ma esige religioso silenzio durante quelle notturne. In cambio della sua benevolenza e ospitalità, gli eremiti in viaggio spirituale osservano con attenzione queste semplici regole. In assenza di Colui che Osserva le Stelle, un suo servitore devoto, Yabni, un golem di legno e pietra, si occupa di manutenere la "Cattedrale" e assicurarsi che tutto rimanga "immacolato". 

La Bolgia nera 

Tipo di clima: freddo e buio, di un buio totale e impenetrabile, anche per le creature dotate di scurovisione o di capacità magiche analoghe. Si tratta in fatti di una fossa gigantesca, nel quale arde da secoli un "braciere" naturale di fuoco nero immenso. Inoltrarsi tra le fiamme nere della bolgia è pericolosissimo, in quanto la temperatura diventa esponenzialmente più bassa man mano che ci si inerpica nei meandri della bolgia. Nei suoi strati più interni si dice che il freddo sia tale che neanche un Golem di Hýdor o creature di pari potere potrebbero sopravvivere.

Elementi naturali: roccia morta e un giacimento di sostante vischiose senza precedenti, che fa sì che il suolo sia simile alla melma. Proprio a causa di questo enorme giacimento naturale che il fuoco nero arde, e si stima continuerà a farlo per secoli prima che si estingua. 

Elementi magici: nessuno. Il fuoco nero assorbe il calore, la luce, la magia, l'energia in generale. Gli incantatori e le creature magiche che si avvicinano alla Bolgia nera sentono come se qualcosa "risucchiasse" le loro stesse viscere e descrivono la sensazione come "la carezza stessa della Morte". 

Strutture degne di nota: vi è una sola costruzione artificiale nei pressi della Bolgia nera, una piccola roccaforte senza nome, nel quale è sempre notte anche nelle ore diurne e non arde mai il fuoco di un camino o un focolare. Pare sia popolata dall'unica comunità del popolo delle ombre che vive all'infuori dei dedali del sottosuolo. La loro sopravvivenza in superficie è possibile proprio grazie al fuoco nero, che assorbendo i "mortali" raggi solari crea per le ombre un ambiente confortevole e compatibile con la loro biologia. Ovviamente la roccaforte è situata nello strato più superficiale della Bolgia: neanche le ombre, malgrado non soffrano quantità modeste di fuoco nero, potrebbero sopravvivere alla "pressione negativa" (termine metaforico) degli strati più interni della Bolgia nera.

Il Crogiolo 

Una isola di medie dimensioni, con una catena montuosa ad anelli che racchiude una rigogliosa pianura, costellata da foreste dalla variegata flora. Anche la fauna è particolarmente variegata, con un intero ecosistema locale, che presenta diverse specie uniche, ma nessuna delle dominanti è senziente.

La flora ricopre un vasto reticolo di rovine, nascondendole ad un eventuale osservatore dall'alto. Queste rovine testimoniano l'esistenza duratura di una civiltà precedente ai Reggenti, forse l'impero principale del mondo che fu. Si dice anche che sia qui che alcuni dei Reggenti siano giunti nel mondo, scivolando da un portale poi richiuso, poiché conduceva a un luogo da dimenticare. L'unica certezza, tuttavia, è che proprio qui si consumò la Frattura: è da allora che nessuna specie senziente riesce a stabilire una presenza permanente, mentre i numerosi tentativi di colonizzazione e conquista hanno portato alla scomparsa di qualunque spedizione; a volte nel giro di decenni, a volte nel giro di settimane...

La Spaccatura 

È forse il punto più freddo tra tutti i mari, se si escludono le zone ghiacciate, ed è caratterizzato da una profondità oceanica centrale, rimasta - forse! - inesplorata persino dalla curiosità dei Reggenti più caparbi. Ma, nonostante una somma di caratteristiche che la rende, in apparenza, ostile alla vita, la Spaccatura presenta una incredibile stratificazione di abitanti, sopra e sotto l'acqua, che sfruttano tanto le rocce affioranti, quanto le mille gole subacquee per ritagliarsi un proprio spazio. 

Tutte le principali specie marine senzienti hanno almeno un insediamento in questa zona, come se fossero attirate inesorabilmente a nidificare, popolare, conquistare, costruire. Allo stesso modo, moltissime bestie volanti e anfibie si contendono gli spazi.

Nessuno sembra sapere il perché, tuttavia la vita sembra lottare, in ogni sua forma, contro le difficoltà naturali della zona. E c'è chi ipotizza che il motivo sia un crepaccio pulsante di energia, nascosto a ogni occhio, nella più buia profondità, sepolto da rocce e sabbia: un genitore imprevedibile di potere, che, ad ogni pulsazione più forte, emette un richiamo inesorabile, stemperato solo dal soffocante torpore degli abissi. 

Potrebbe, chissà, essere il più grande giacimento di metallo arcano esistente, in paziente attesa di essere raggiunto e conquistato. Se qualcuno è in grado di individuarlo.

Le Inesorabili 

Si tratta di un arcipelago che, a dispetto della sua posizione, presenta un clima tropicale ed è incapsulato in una corolla di barriere coralline concentriche.

È uno dei luoghi più saturi di potere extraplanare esistenti, con le varie isole che fungono da scrigni di sabbia, alberi e vulcani per portali irrequieti. Le leggi della natura possono cambiare di giorno: la pioggia sale dal suolo verso le nuvole, le piante "maturano" tornando semi, gli uccelli volano nel mare. 

Almeno venti specie senzienti non legate ai Reggenti condividono questi luoghi, annidiati in tane impenetrabili e organizzate in società strutturate, al riparo dagli occhi e dalle bramosie delle altre stirpi, che pure, spesso, si portano in questi luoghi alla ricerca di ricchezze e segreti misteri. Tra torride giornate di un sole impossibile, acquazzoni tamburellanti che esplodono nel tempo di un battito di ciglia e venti battenti sorti dal nulla, le Inesorabili racchiudono meraviglie indicibili e possibilità infinite. 

La Porta verso il Vuoto

Elementi magici: La Porta verso il Vuoto non può essere presentata senza parlare della sua posizione. L'isola è infatti "schiacciata" dal potere di Alnuijum e Ukara, due Reggenti che si sono manifestati nelle vicinanze: questo accumulo di poteri discordanti ha messo a dura prova la fabbrica della realtà sull'isola, provocando la creazione di diversi portali dalla vita variabile, ma sempre breve. Il nome dell'isola è dovuto proprio a questo fenomeno: secondo molti popoli, questo sarebbe il luogo perfetto per attraversare la barriera che divide il mondo dagli altri piani. 

Tipo di Clima: il clima varia moltissimo lungo l'isola nota come la Porta verso il Vuoto, passando da un clima tropicale nell'estremità orientale (a destra della linea rossa) ad un clima nordico nell'area occidentale (a sinistra della linea nera).

Elementi naturali: come per il clima, la flora e la fauna della Porta verso il Vuoto variano notevolmente viaggiando da una estremità dell'isola all'altra. Le creature di quest'isola sono inoltre influenzate dal potere dei Piani che si manifestano sull'isola: le creature che si trovano nella zona orientale sono infatti dotate di un aspetto più ferino e selvaggio, con pelle, denti e artigli molto più duri e affilati di quelle delle loro controparti normali, mentre le creature nella zona occidentale dell'isola sono dotate di un manto più scuro e di una straordinaria furtività, che gli permette di risultare quasi invisibili nella notte e nelle zone in ombra. 

Strutture e luoghi degni di nota: le due zone in cui è divisa la Porta verso il Vuoto sono dovute all'influenza di due Piani, affini al potere dei due dei che hanno causato le instabilità che caratterizzano l'isola. I portali sono più frequenti alle due estremità dell'isola (indicate rispettivamente con un punto nero e un punto rosso). Più ci si allontana dalle estremità e più i due poteri si fanno meno indistinti, creando degli strani ibridi di manifestazioni extraplanari. 
Vista l'instabilità di quest'isola, la Porta verso il Vuoto viene osservata da Albawaabat con estrema attenzione, per evitare che diventi una nuova porta da controllare... Ammesso che non la sia già. 
Delle leggende vogliono che la Porta verso il Vuoto nasconda un qualche segreto a cui i Reggenti ambiscono, ragione per cui due di loro si sono manifestati nelle sue vicinanze. 

La Casa delle Acque

Tipo di Clima: temperato e umido, caratterizzato da piogge frequenti e da un vento mai troppo forte. 

Elementi naturali e magici: il lago nell'estremità settentrionale dell'isola (cerchiato in nero) è collegato al mare da un cunicolo sotterraneo. Al suo interno vi dimora una corrente marina animata, attorno a cui ruota l'ecosistema dell'isola. Infatti la costa nord dell'isola attira banchi di Muldroth e Laimpinae, una visione abbastanza rara nel resto del mondo. 
Sull'isola si trovano i cosiddetti "pioppi marini", degli alberi i cui semi vengono inseriti in dei frutti dalla buccia impermeabile, che gli permette di navigare lungo le correnti e raggiungere le altre isole dell'arcipelago. Il loro legname permette di costruire imbarcazioni straordinariamente veloci. 

Strutture e luoghi degni di nota: sulle rive del lago, nel mezzo di un boschetto di pioppi marini, si trova quello che sembrerebbe essere a tutti gli effetti un tempio. L'edificio non ha però decorazioni, statue o iscrizioni che aiutino a comprendere a chi sia dedicato: è abitato solo da un innaturale silenzio. E' un segno dei popoli che abitavano l'arcipelago prima dell'arrivo dei Reggenti e, probabilmente, di un antico dio ormai scomparso. L'assenza di segni è stata attribuita a molti come un ultimo affronto da parte dei vincitori della guerra nei confronti del vecchio signore, non degno di essere ricordato nelle pagine della storia del mondo. 

La Terra Spezzata

Tipo di Clima: il clima è caldo e temperato, non troppo dissimile da quella della vicina Casa delle Acque, sebbene non sia caratterizzata dalle piogge che benedicono la Casa. 

Elementi naturali(?): la fauna della Terra Spezzate potrebbe sembrare perfettamente normale ad un occhio inesperto. Ma chiunque si stabilisca sull'isola nota immediatamente la stranezza di molte bestie, dotate di poteri fuori dal comune: rapaci in grado di tramutare i propri artigli in ferro, grandi felini in grado di apparire a metri di distanza nell'arco di qualche secondo, bovini dal cuoio in grado di emettere una luce abbagliante... Queste stranezze sono dovute alla "Benedizione della Non-Vita", che permette ai morti della Terra di rinascere con nuovi e strani poteri. Il sistema prede-predatori è quindi molto più articolato rispetto alle altre isole dell'arcipelago. 

Elementi magici: l'isola è ricca di piombo, il metallo associato alle arti necromantiche. Secondo alcuni studiosi sarebbe proprio questa l'origine della "Benedizione della Non-Vita", mentre per altri è il contrario: il piombo sarebbe giunto qui proprio per via della magia che permea la zona. Una discussione destinata a non aver nessun vincitore. 

Strutture e luoghi degni di nota: su ognuna delle isole che compongono la Terra Spezzata si trovano degli elementi che sembrano ricondurre alle altre isole adiacenti, come se un tempo fossero un unica terra. Questi elementi non sono semplicemente formazioni rocciose dalla forma peculiare, ma anche quelli che sembrerebbero essere a tutti gli effetti degli antichi elementi antropici, come l'ombra di strade da tempo abbandonate o quelli che sembrerebbero essere a tutti gli effetti i piloni di un ponte. 

La città Incancrenita

Tipo di clima: dipende da dove viene il singolo pezzo di edificio su cui si sta camminando.

Elementi Naturali: nessuno; il mare circostante è costantemente calmo e privo di fauna ittica finché non si arriva alla barriera corallina che sembra “contenere” l’area. Da li all’esterno la fauna ittica ed il mare tornano perfettamente normali.

Elementi magici:

Nessuno sa perché questa zona sia un conglomerato che aumenta costantemente, rivoltato su se stesso con geometrie che sfidano la forza di gravità e che all’apparenza rimane sempre della stessa grandezza costituito da edifici dalle più disparate epoche e nazioni, con stili che assumono aspetti sempre più bizzarri finché non ci si addentra al suo interno che sembra battere come un cuore. Si tratta del più grande Dungeon del mondo e tutto intorno è circondato da una immensa barriera corallina che nel tempo ha permesso alle più disparate razze di creare un immenso avamposto intorno ad esso: non tanto per fermare l’uscita di persone o creature, ma per preparare incursioni al suo interno. Si dice che gli edifici che appaiono al suo interno siano sempre collegabili ad eventi riguardanti nobiluomini, bardi e musica e che siano sempre orrendi atti di sangue. 

Il Dormiente

Clima: tropicale. Il respiro dalle branchie del dormiente è assai caldo e umido.

Elementi Naturali: la flora e la fauna del dormiente è un misterioso misto di flora delle profondità e di piante più tipiche delle zone tropicali, importate probabilmente dai Tttrrzzxx. La fauna degli abissi si è misteriosamente adattata con enorme velocità all’aria ed alla vita non più sottomarina.

Elementi Magici: Questa enorme isola non è sempre stato così, ma è un enorme creature delle profondità addormentato da ormai millenni. Sul suo corpo hanno proliferato nel tempo i Tttrrzzxx che sono probabilmente l’unica popolazione stanziale ( fauna animale a parte) “sull’isola”. La particolarità del Dormiente ( e la sua principale attrattiva) sono le risorse naturali che vi sono all’interno: introvabili ovunque nel mondo esterno ed utilizzabili in vari modi, dall’alchimia alla medicina e perfino alla forgiatura di armi.

I Quattro Pilastri

Clima: cambia in base al pilastro ed ognuno rappresenta stagioni anche inesistenti nel mondo.

Elementi Naturali: ognuno dei quattro pilastri è sia una lussureggiante foresta che un arido deserto ( di neve o di sabbia, persino di vetro), ma anche una palude od una steppa: questi microcosmi si susseguono senza soluzione di continuità o logica…

Elementi Magici: …in base all’umore dei signori dei Quattro Pilastri: costoro non sono di questo mondo, ma quattro Oneirerranti, maghi sognatori che hanno eletto i pilastri come loro dimora. In base ai loro desideri ognuno dei pilastri muta e si adatta e loro stessi cambiano spesso aspetto. Sono creature non totalmente mortali, ormai fatti della stessa sostanza di incubi e sogni. Inutile dire che non pochi cercano ciò che i pilastri generano, che siano risorse o che siano truppe mercenarie offerte dai signori del posto

Mappe

Spoiler

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Le Nazioni

Spoiler

Civiltà Efreet -> Qaanox
Forma di governo: Teocrazia
Cultura e filosofia: La civiltà Qaanox è piuttosto meritocratica, con una pressochè parità di genere. Viene governata da una casta di sacerdoti di Ukara, ma l’entrata nel culto è libera. Viene data molta importanza al combattimento e al servizio militare che è obbligatorio per tutti. Sono tra i pochi popoli che visitano regolarmente la Foresta Rossa e hanno diverse basi di caccia. Con gli animali cacciati vengono prodotti dei capi di abbigliamento che oltre ad essere funzionali sono anche particolarmente ricercati ed elaborati.
Sebbene fortemente militarizzati, i Qaanox non sono una popolazione violenta e le loro leggi sono tra le più severe per quanto riguarda l’omicidio e le lesioni personali.
Nelle loro città accettano di buon grado cittadini stranieri e chi vuole trasferirsi viene trattato a tutti gli effetti come un Efreet. L’unica cosa che è preclusa ai non Efreet è il sacerdozio, ma ciò non toglie che possono comunque acquisire potere.
Storia: La civiltà Qaanox è stata una delle prime civiltà ad emergere dal caos. Inizialmente era una civiltà puramente guerriera, dedita divisa tra clan e il potere era diviso tra diversi capitribù. Durante quella che viene chiamata la grande unificazione, il clan di Qaan ha riunificato la maggior parte degli altri clan sotto il culto di Ukara. Da allora il loro impero è cresciuto a dismisura fino a diventare uno dei più grandi del mondo Con basi commerciali e guarnigioni militari praticamente in ogni altra isola.

Civiltà Geovris -> Tuse
Forma di governo: democrazia diretta
Cultura e filosofia: La civiltà di Tuse è composta da pochi villaggi e un paio di città, ma viene tenuta in grande considerazione dalla maggior parte dei popoli per via delle risorse che controlla. I giacimenti minerari controllati da Tuse sono tra i più ricchi e i più fruttuosi e per questo che sebbene non particolarmente estesa la civiltà sia molto ricca. Al suo interno sono presenti delegazioni commerciali (e militari) delle principali civiltà che commerciano con Tuse. Questa presenza esterna, unita alla forza intrinseca dei Geovris garantisce a Tuse una pace che dura oramai da diversi anni.
Storia: I giacimenti minerari della Landa dei Lamenti presentano il terreno ideale per la proliferazione dei Geovris. Inizialmente ben pochi esseri viventi raggiungevano la Landa dei Lamenti e questo ha permesso ai primi Geovris di proliferare in tranquillità e creare piccole città incastonate nella roccia. Con “l’aumentare” della popolazione la civiltà di Tuse si è imposta come forza militare nella zona e le altre civiltà sono state ben contente di avere un punto di riferimento in una zona che nessuno ha davvero intenzione di esplorare.

Civiltà umana -> Scinte
Forma di governo: Dittatura
Cultura e filosofia: poco si sa di questa civiltà, racchiusa nelle regioni più fredde della Landa dei lamenti. Si dice che un tempo fosse una civiltà tra le più fiorenti e rigogliose, ma che una catastrofe naturale, un'epidemia o lotte interne l’hanno praticamente distrutta. Ora è una civiltà composta interamente di uomini redivivi che sono sotto  il giogo di un antico re, il più antico ad essersi risvegliato. Non interagiscono particolarmente con il resto del mondo, ma ultimamente stanno iniziando a mandare emissari nelle altre capitali cercando di formare alleanze per lo sfruttamento dei grandi giacimenti di metallo che l’isola possiede.

Civiltà Derain -> Isha
Forma di governo: Aristocrazia
Cultura e filosofia: la civiltà Isha è gestita da poche  grandi casate nobili che detengono gran parte del potere e della ricchezza. I nobili Derain costruiscono enormi città protette dal loro potere magico. All’interno di queste città si sviluppano ricchissime corti dove i giovani Derain si scontrano in tornei magici e si esibiscono mostrando la loro arte per impressionare la corte. All’interno delle corti sono ammessi visitatori anche se per brevi periodi e con una sola regola: chiunque entri nella corte lo fa a proprio rischio e pericolo e sta a lui proteggersi. Per questo solo i più grandi incantatori sono soliti visitare le corti.
I figli dei nobili Isha sono spesso inviati in giro per il mondo come consiglieri, maghi o diplomatici permettendo ad Isha di estendere la propria influenza ben oltre le Inesorabili.
Storia: Si dice che inizialmente ci fosse una sola grande casata a governare sulle inesorabili, ma che il sovrano fosse diventato talmente potente da distruggersi in pezzi. Le grandi casate attuali sono dirette discendenze dei figli di quel sovrano.

Stauback. Rocca dei Picchi. 

Posizione: E’ situata al centro dell’Isola maggiore della zona 2, incastonata in un alto piano circondato da alti picchi. E’ la comunità Stauback più grande del globo arrivando a contare anche fino 1000 abitanti e diversi clan. Ed è l’unica che può considerarsi “civiltà”, differenziandosi dai vari villaggi montani dispersi fra le altre isole.

Governo: Ogni due anni avviene il cerimoniale di scelta del Capo Cacciatore tramite un torneo a cui tutti gli stauback possono partecipare, anche quelli di altre comunità. Al termine del torneo i primi 4 formano rispettivamente il Capo Cacciatore e i suoi 3 consiglieri. Ogni clan all’interno della Rocca ha poi il suo rappresentante presso la Grande Casa.
I rappresentanti, il Capo e i consiglieri guidano la Rocca e la sua politica.

Cultura e Filosofia. Le leggi sono l’unica cosa scritta della comunità. Esse sono fatte nel rispetto dei cardini della cultura stauback: essere i più forti, collaborare, essere uniti.

Elementi peculiari: Poichè un’intera comunità così grande non può vivere solo sulla caccia, vi è anche un apporto fondamentale di artigianato basato sopratutto sulla concia delle pelli delle prede, la lavorazione delle loro ossa, la cucina e la fabbricazione di armi da caccia.

Commercio: Il commercio con altre razze non avviene mai nella comunità, nessuno si fiderebbe ad entrare sapendo d’essere visto principalmente come cibo prima che come mercante. Per cui periodicamente un drappello di stauback discende le montagne per commerciare nei villaggi della costa.

Storia. La Rocca dei Picchi nacque per esigenza. I vari clan vivevano separati fra loro e sparpagliati fra le montagne. Fra le prede più ambite vi erano i Taldoran. Ricercati per le penne, per la carne saporita e lievemente piccante e per le ossa. Un detto stauback recitava “del taldoran non si butta via nulla”. Ma improvvisamente quelle creature divennero senzienti, intelligenti e la loro caccia si fece più impegnativa divenendo una guerra di sopravvivenza. Guerra a cui gli stauback inizialmente parvero avere la peggio. I vari clan, o meglio, ciò che ne rimaneva si dovettero riunire e proteggere in una fortezza costruita sul fianco di una montagna. Nacque il nucleo di Rocca dei Picchi. Uniti e collaborando fra loro gli stauback si risollevarono tornando ad essere ciò che erano, ma consci della costante minaccia dei Taldoran, rimasero nella Rocca che ampliarono nel corso del tempo.

Yaerifun. Regno del corallo di fuoco

Governo: Monarchia assoluta. Attuale re: Maerifun Gael XXXIII

Cultura e Filosofia. Il regno ospita università, biblioteche ed abili artigiani. E’ un regno pacifico, ma la pace si ottiene scoraggiando ogni potenziale nemico, per cui l’esercito reale è ben armato ed equipaggiato, potendo contare sull’allevamento di eccellenti creature marine usate per il trasporto rapido o come armi.

Elementi peculiari: E’ un regno aperto anche alle altre razze, infatti alcuni edifici sono stati costruiti appositamente per chi non è in grado di vivere sott’acqua.

Commercio: pesce e prodotti marini

Storia: Il regno fu fondato da Maerifun Gael I. Era un semplice villaggio costruito attorno a una sorgente termale sottomarina, nel corso dei secoli è riuscito a prosperare e ad ingrandirsi.

Nefai. Assembramento

Governo: Vige la legge del più forte. Il più forte comanda nel proprio villaggio, e il villaggio più forte sugli altri

Cultura e Filosofia. Distruzione, violenza e sopraffazione sono le uniche cosa che i Nefai dell’Assembramento conoscono

Elementi peculiari: Vivono nelle isole paludose e ricche di vegetazione della Corona dove hanno cibo, prede, acqua e qualche sventurato avventuriero da sventrare quando capita. Sono l’elemento che rende la Corona uno dei posti più pericolosi del globo.

Commercio: nessuno

Storia. Il termine “assembramento” viene dato a questa “civiltà” dalle altre razze, i nefai non si definiscono né considerano un’entità a parte. E’ ignoto come ami in questa zona ve ne siano tanti, ma il fatto che i loro villaggi siano spesso associati ad antiche rovine, è un elemento usato per validare la teoria per cui sia una antica razza maledetta e che un tempo fosse diversa da come è attualmente conosciuta.

Alabwab: Città Fortezza di Waihind

Governo: Democrazia religiosa

Cultura e filosofia: il nostro dio ci ha dato una missione, noi la porteremo a termine finché esisteremo.

Elementi peculiari: La città fortezza è nota per la sua immensa biblioteca in cui vengono raccolti, tradotti e copiati tutti i volumi degni di nota esistenti nel globo. Questa è anche la principale occupazione dei suoi abitanti: copiare e tradurre, copiare e tradurre.

Commercio: ovviamente il commercio principale è quello dei libri.

Leggende. Ve ne sono due. La prima è che nella città sia presente, nascosta una porta, e questo spiegherebbe la presenza di questa razza in un luogo così pericoloso e la costruzione della città fortezza eretta per difendere abitanti e libri dalle incursioni dei Nefai. La seconda è che in questa città non ci si limiti solo a copiare i testi, ma anche a censurarli o a modificarli al fine di preservare molti dei segreti del pianeta e dei reggenti, la biblioteca conserva comunque le copie originali dei testi per preservare e detenere la Verità.

Storia: La prima comunità giunse su indicazione del loro Reggente, qui fondarono il primo accampamento attorno alla porta. Le circostanze esterne fecero il resto dando una spinta all’incremento delle difese e alla costruzione della biblioteca.

Civiltà Yaerifun

Nome della nazione: Dirasat Alzalam

Forma di governo: oligarchia di trenta tiranni che detengono potere legislativo, esecutivo e giudiziario, nonché il controllo della cosa pubblica e delle informazioni. 

Cultura: Dirasat Alzalam è una città-stato costruita nei pressi della Bolgia Nera, appena al di fuori dello strato più superficiale della Bolgia. Per via della sua peculiare posizione, il clima è fresco d'estate e gelido d'inverno, il sole è tenue anche nei giorni di cielo terso e le fonti di illuminazione e gli incantesimi sono più deboli ed effimeri rispetto al normale (ad esempio, una torcia, che normalmente durerebbe 1 ora e produrebbe luce normale nel raggio di 9 m, a Dirasat Alzalam brucia per 30' e produce luce normale in un raggio di appena 4,5 m. Allo stesso modo, una palla di fuoco lanciata da un incantatore avrebbe raggio, intensità e danno dimezzato). Gli Yaerifun della città-stato sono abituati alle conseguenze dell'influenza della Bolgia Nera, e gli incantatori di Dirasat Alzalam hanno sviluppato una peculiare scuola di magia che permette, ai suoi adepti, di mitigare (ma non annullare) gli effetti anti-magia del fuoco nero. 

Storia: nella grande biblioteca di Dirasat Alzalam è custodita la storia della città-alveare fin dai tempi della sua fondazione. Fu costruita da una piccola comunità di eruditi Yaerifun, desiderosi di apprendere di più sul fuoco nero e le sue controintuitive e innaturali proprietà. Lo studio della Bolgia Nera risultò subito estremamente complicato per via dell'impossibilità fisica, da parte degli Yaerifun, di inoltrarsi all'interno della Bolgia. Tuttavia, la scoperta di una comunità di Ombre all'interno della Bolgia, seppur nello strato più superficiale, diede agli Yaerifun degli insperati collaboratori per reperire ed estrarre i materiali vischiosi che compongono l'intera superficie della Bolgia. Venne presto stretto un sodalizio: le Ombre sarebbero state rifornite di cibo dagli Yaerifun, molto abili nelle tecniche di acquacoltura, e le Ombre, in cambio, avrebbero prelevato materiale dallo strato della Bolgia dove vivevano. Il rapporto "simbiotico" che venne stretto tra le due comunità fu così vantaggioso per entrambe che perdura ancora oggi e pare difficile che qualcosa possa incrinare questo secolare sodalizio. 

Filosofia e ideali sociali: fondata con il fine di apprendere quanto più possibile sul fuoco nero, la casta "scientifica" di Dirasat Alzalam continua ancora oggi gli studi su questo perturbante fenomeno. Sono forse i massimi eruditi in merito al fuoco nero, e la città-alveare ha anche le maggiori riserve di sostanze chimiche necessarie per produrlo. Si ritiene che gli Yaerifun di Dorasat Alzalam abbiano inventato dei veri e propri "lanciafiamme" di fuoco nero, capaci di far morire di ipotermia il bersaglio in pochi minuti e, se dotato di capacità magiche, di incapacitarlo e privarlo dei suoi poteri. Forse proprio per questo motivo, le creature magiche si tengono alla larga dalla città-alveare. Tuttavia, gli Yaerifun della casta "scientifico-militare", necessitati di cavie per i loro crudeli esperimenti, hanno stretto da tempo contatti con gruppi di bracconieri, anche di altre razze.

Nonostante gli aspetti più perversi della ricerca degli Yaerifun di Dorasat Alzalam, la città non è una roccaforte chiusa agli stranieri che, se vengono per motivi di commercio o studio, sono anche ben accetti. In generale, la città-alveare tende a mantenere una posizione neutrale nei confronti dei grandi imperi degli altri popoli e delle altre nazioni degli stessi Yaerifun.

Civiltà Alabwab

Nome della nazione: Alharam

Forma di governo: democrazia diretta tramite riunioni bimestrali di tutti gli Alabwab facenti parte della città-piramide. Non possono partecipare alle riunioni di governo gli abitanti non facenti parte della stirpe degli Alabwab. 

Cultura: Alharam è, letteralmente, una gigantesca piramide, dove al suo interno è scavato un dedalo di stanze e gallerie. Questo labirintico complesso si estende per decine di chilometri, e contiene tutto ciò che si può trovare in una normale città: abitazioni, edifici per amministrare la cosa pubblica, negozi, mercati, magazzini, ecc. Per via della particolare natura degli Alabwab, la città è una sorta di gigantesca comunità dove ognuno, anche i non-Alabwab, riceve un reddito fisso a prescindere dall'occupazione, e ci si aspetta che contribuisca in egual modo alla cosa pubblica. Chi viene ritenuto un parassita viene esiliato, perdendo il benestare degli Albwab e, nel peggiore dei casi, ottenendo anche il loro disprezzo. 
Per ovvi motivi, non è permesso il transito nella piramide di mercanti o potenti stranieri, la cui sola presenza potrebbe destabilizzare e "corrompere" la cultura di matrice comunista di Alharam. 
Ogni Alabwab che vive ad Alharam (non più di qualche centinaio, circa il 5% della popolazione), oltre che a occuparsi di un qualche lavoro artigianale, dedica la maggior parte del tempo a raccogliere e documentare informazioni sulla posizione di eventuali porte; informazioni che poi vengono condivise con le altre comunità di Alabwab sparse per il globo terraqueo e comunicate anche ad Albawaabat in persona, in modo da sincerarsi che il Reggente ne sia a conoscenza. 
Si ritiene che la città-piramide sia protetta da Colui che presiede i Cancelli in persona e che se qualche entità malefica dovesse varcare la sua soglia, subirebbe un destino terribile.

Storia: la storia di Alharam è avvolta parzialmente nel mistero. Una cosa è certa, non furono gli Alabwab a costruire la gigantesca piramide, ma ci si insediarono e la trasformarono lentamente in una piccola città-stato. Ancora oggi è possibile osservare nei corridoio di Alharam scritte e incisioni in lingue sconosciute, di civiltà ignote risalenti alla nebulosa epoca pre-reggenti.
Si narra che poco tempo dopo la sua fondazione, Alharam sia stata attaccata da una potente entità proveniente dalle Inesorabili: si trattava di un essere dal potere semidivino, bramoso di reclamare la piramide come sua dimora. 
Gli Alabwab narrano che non appena tentò di varcare la soglia della piramide, egli scomparve, lasciando i gregari al suo seguito sgomenti e disorientati. Tempo dopo, il cadavere della possente creatura extraplanare venne ritrovato alla deriva nel mare, eviscerato di parte degli organi interni e sottoposto a mummificazione, con il volto contrito in un'espressione di puro orrore. Non è certo sia stato Albawaabat a punire l'aggressore (egli non ha mai rivendicato pubblicamente il gesto), ma è noto che il reggente veglia sulle soglie della città-piramide. 

Filosofia e ideali sociali: fondata con il fine di apprendere quanto più possibile sull'ubicazione delle Porte e offrire un posto sicuro agli Alabwab, Alharam è poi diventata la casa di molte altre razze, che ben si integrarono nella comunità pseudo-democratica e di matrice comunista degli Alabwab. Ognuno produce quanto può e riceve, pressappoco, in base ai suoi bisogni. Benché gli Alabwab detengano de facto il potere e siano molto zelanti nell'applicare le leggi, sono considerati in modo quasi unanime buoni padroni. Inoltre, su chi viene riconosciuto lo status di cittadino/suddito di Alharam, è proibito praticare il rituale della eviscerazione della costola per generare un nuovo Alabwab. Questo da molta rassicurazione a chi vive sotto l'egida della solerte stirpe degli Alabwab. 

Civiltà Trixian

Nome della nazione: Gamómai

Forma di governo: anarchico. A Gamòmai non vi è un governo che tuteli i "sudditi", se così possiamo chiamarli. Possiamo definirla più correttamente una semplice "mucillagine" di disperati di varie stirpi che, pur di sopravvivere, tollerano gli scherzi crudeli dei loro padroni, i Trixian, tanto capricciosi quanto non-curanti di creare delle vere e proprie leggi o di amministrare concretamente la loro "nazione".

Cultura: Gamòmai nacque nel mare giallo, luogo dove i magici felini decisero di fondare una sorta di nazione dove accogliere le altre stirpi. Ben presto le altre razze capirono che Gamòmai era in realtà una "farsa", una terra senza legge né veri e propri padroni, dove l'unico motivo per restare era il sporadico aiuto dei felini e dei loro potenti poteri magici. 

Storia: si narra che Gamòmai nacque quando un Trixian ebbe in sogno la visione di una grande nazione per la sua stirpe, e comunicò questo sogno premonitorio al resto del suo clan. Preso inizialmente per pazzo, venne in seguito ascoltato e si decise che Egli aveva effettivamente avuto una visione corretta del destino del clan. 
I Trixian tuttavia, per loro natura, furono incapaci di instituire un governo, o anche solo di stilare una costituzione: ancora oggi, le loro leggi sono uno sparuto numero di norme per lo più contradditorie e controintuitive, che quasi nessun Trixian si preoccupa vengano ottemperate.  

Filosofia e ideali sociali: Gamòmai è una comunità che si fonda sull'idea perversa che una razza "aliena" nel pensare e nell'agire come i Trixian possono avere di "nazione". In realtà è una sorta di "paese dei balocchi" dei felini, che si divertono a giocare a non-fare i governanti o a sfamare gli affamati e curare gli ammalati quando qualcuno di loro si sveglia con velleità cristologiche la mattina. 

Taldoran: Khanasdaq

Governo: Monarchia parlamentare. Il regnante è la Khanas Boragchin. 

Capitale: Bator, la Casa dei Picchi

Cultura e Filosofia: Il Khanasdaq è il più grande regno fondato dai Taldoran. Sebbene copra una grande superficie, i suoi avamposti sono effettivamente limitati ed è dotato di pochissime strade. I Taldoran, infatti, posso contare sulla loro mobilità aerea per muoversi tra le loro città sui picchi delle montagne, cosa che gli fornisce un netto vantaggio militare contro eventuali invasori terrestri. 
La cultura del Khanasdaq è basata sulla scoperta, la catalogazione e, quando possibile, l'assimilazione degli usi ritenuti più interessanti per la proliferazione del proprio regno. Vi è una sostanziale equiparazione tra i due sessi, ma i ruoli politici sono solitamente riservati alle donne, secondo un'usanza che ogni famiglia Taldoran attribuisce ad una ragione differente.
Il Khanasdaq è governato dal Khanas, che secondo le leggende locali sarebbe il discendente diretto del primo Taldoran incontrato da Lugasdil. La discendenza avviene per via matrilineare e vige il principio della primogenitura. Il Khanas guida la politica del regno, ma le leggi che regolano la vita del Khanasdaq e gli affari quotidiani vengono gestiti dall'Assemblea degli Anziani, un gruppo di rappresentanti eletti da tutti i cittadini che abbiano raggiunto l'età della ragione. Il ruolo di Anziano viene tenuto per sette anni e non è possibile venire eletti per due mandati consecutivi: questo impedirebbe infatti ad un Taldoran di viaggiare e portare il suo contributo al regno. 

Elementi peculiari: I Taldoran sono la popolazione principale del Khanasdaq, ma chiunque può diventarne un cittadino e acquisirne ogni diritto. Ciò che contribuisce a mantenere il predominio dei Taldoran è uno dei prerequisiti per ottenere la cittadinanza: saper dimostrare di potersi spostare tra Bator e un'altra città del Khanasdaq in due giorni, impresa molto complessa per chiunque non sia dotato di ali. 

Commerci: Il Khanasdaq commercia con ogni regno dell'arcipelago, ad eccezione della Rocca dei Picchi (per ovvie ragioni). I beni offerti sono numerosi, tra cui le risorse naturali del Dormiente, ottenute grazie ad un accordo con i Tttrrzzxx. 

Storia e leggende: Le leggende narrano che il Khanasdaq sia nato per la volontà della mitica eroina Narangerel, la prima Taldoran incontrata da Lugasdil. Il dio della scoperta scelse Narangerel per via del suo spirito intraprendente, donando a lei e alla sua genia il dono della coscienza. Narangerel riuscì quindi ad unificare il neonato popolo, creando le fondamento del regno che avrebbe prosperato negli anni successivi. 
La realtà è molto più cupa. Il Khanasdaq è un regno nato poco dopo la guerra dei Reggenti, spinto fondamentalmente dall'istinto di sopravvivenza insito in ogni specie. I neorisvegliati Taldoran soffrivano ancora la fragilità dei loro corpi, venendo facilmente cacciati dagli stauback, i temibili predatori con cui si dividevano il dominio delle montagne. Le giovani tribù decisero quindi di fare l'unica cosa sensata: unire le proprie conoscenze e le proprie risorse per rispondere alle aggressioni. Da questa iniziale scintilla nacque il Khanasdaq: i Taldoran compresero il valore dell'unione di diverse culture, che gli avevano permesso di soverchiare i ben più forti stauback e guadagnarsi l'agognata libertà per seguire il mandato del loro patrono divino. 
In seguito alla sconfitta degli stauback, i Taldoran affinarono la loro rozza unione di famiglie, clan e tribù in quello che sarebbe diventato il moderno regno. Gli Anziani dei vari gruppi vennero scelti come guide per la popolazione, diventando una primitiva Assemblea degli Anziani, ma non vi sono testimonianze sulla nascita della dinastia dei Khanas: la leggenda di Narangerel, in fondo, potrebbe essere vera. 

Geovris: Conclave Arcano del Vuoto

Governo: Magocrazia. Il Conclave è governato da un'assemblea composta dai sette maghi più esperti nelle arti arcane. I nuovi membri del Conclave vengono scelti alla morte di uno dei membri o qualora uno dei maghi mostri delle capacità promettenti. 

Cultura e Filosofia: Il Conclave Arcano è fondato sulla superiorità delle scienze occulte, in cui i Geovris sono naturalmente versati, su qualsiasi altra disciplina. Gli individui privi di talento per la manipolazione della Trama possono quindi accedere ai territori governati dal Conclave, ma dovranno pagare una tassa per usufruire dei servizi offerti dalla magia del Conclave o accettare di servire come attendenti e lavoratori non specializzati. 
I Geovris del Conclave perseguono la ricerca della conoscenza, ma non accettano qualsiasi forma di sperimentazione. La pratica della magia è rigidamente regolata da una serie di norme e convenzioni, la cui infrazione è punibile con la morte del malcapitato. 

Elementi Peculiari: I Geovris del Conclave Arcano onorano sia Amaska che Albawaabat, sebbene le loro versioni del culto siano differenti da quelle presenti nel resto del mondo. Il Conclave crede che Amaska sia la signora della magia, non solo in quanto loro progenitrice: secondo loro, la Reggente dell'onore sarebbe l'unica in grado di far sì che la Trama non sia libera di scorrere e mutare il mondo in materia informe e caotica. Allo stesso modo, il Guardiano viene onorato in quanto protettore del mondo dalla magia selvaggia e caotica proveniente dall'esterno delle Porte. 

Commerci: Il Conclave Arcano non commercia molto materiale con l'esterno, ma ha degli emissari nelle principali città del mondo, per controllare se ci siano dei promettenti talenti nell'arte magica per offrire loro di studiare assieme al Conclave. 

Storia e Leggende: Il Conclave Arcano del Vuoto è una comunità Geovris sorta sulla Porta del Vuoto per studiare la strana natura dei portali e comprendere come utilizzare le energie arcane che infondono l'isola. La comunità si è evoluta nel corso degli anni, costruendo delle città e degli avamposti di osservazione nelle zone dove i poteri dei due Piani entrano in contatto, per poter studiare da vicino lo strano fenomeno. 

Vrart: Colonia della Casa

Governo: Ufficialmente nessuna, ma si tratta fondamentalmente di una dittatura teocratica.

Cultura e Filosofia: La Colonia della Casa è basata sulla cura dell'antico tempio che sorge nella Casa delle Acque. Questo gruppo di Vrart ha deciso di abitare le fresche acque del lago, approfittando del comodo collegamento al mare per fare scorta di risorse. I Vrart sono soliti decorare il tempio con coralli, rocce prelevate dal fondale e altre opere create grazie al loro ingegno con il materiale che trovano nei dintorni. 
I Vrart hanno sviluppato una sorta di simbiosi con le Laimpinie che vivono nel tratto di mare di fronte alla Casa delle Acque, offrendogli cibo e protezione dai Muldroth in cambio dei loro servizi come animali da trasporto. Questi servizi vengono offerti anche agli stranieri in visita, a patto che possano pagare il veloce trasporto a cavallo di una delle maestose creature marine con oggetti preziosi e, soprattutto, assenti dal tempio. 

Elementi Peculiari: La Colonia della Casa, nonostante l'apparente tranquillità della comunità di Vrarth, nasconde un segreto oscuro. I piccoli abitanti delle acque sono infatti sottomessi alla corrente che abita il cunicolo sotterraneo di collegamento tra il lago e il mare: ogni dieci mesi, quando la luna è alta nel cielo, devono offrirgli una creatura a sangue caldo annegandola nel lago di fronte al tempio. I Vrarth sperano inoltre che le decorazioni del tempio possano placare la loro tirannica padrona e, allo stesso tempo, non attirino l'ira dei Reggenti che hanno cancellato ogni traccia dal tempio. 

Commerci: Oltre ad offrire i servizi delle Laimpinie addestrate, i Vrarth riescono a cacciare dei Muldroth, di tanto in tanto. La carne che non viene usata per sfamare la Colonia viene essiccata, salata e venduta come componente arcano per via delle sue proprietà. 

Efreet: Taoiseach

Governo: Il Taoiseach è una serie di bande di guerrieri, esploratori e avventurieri e, in quanto tale, non ha una vera forma di governo. La cosa più simile sono delle riunioni convocate periodicamente dai vari leader delle bande per prendere delle decisioni di vitale importanza per la sopravvivenza della comunità. 

Cultura e Filosofia: Il Taoiseach è una filosofia prima che una cultura. Questi Efreet credono infatti che la parte più importante tra gli insegnamenti di Ukara sia il culto delle passioni, in particolare la passione per l'ignoto. Il Taoiseach è nato proprio per questo: poter organizzare delle spedizioni in uno dei luoghi più pericolosi e, allo stesso tempo, ricchi del mondo, i Residui. Nel corso degli anni, i vari gruppi di esploratori e avventurieri hanno deciso di stabilirsi nei Residui, per non farsi sfuggire le opportunità offerte dalle rovine e dai giacimenti metallici. 
Il Taoiseach è composto da uomini e donne forgiati dalle intemperie e da una vita priva di agi, ma non hanno perso la loro natura da sognatori: le riunioni tra tutte le bande sono poco frequenti, come citato in precedenza, ma quando gruppi differenti si incontrano viene immediatamente organizzata una festa. Gli Efreet sono inoltre pronti ad accettare chiunque venga ad offrirsi come volontario per unirsi a loro... Anche se ciò non accade molto spesso, a voler essere sinceri. 

Il più grande pericolo per il Taoiseach sono i Nefai dell'Assembramento, che non gradiscono questi invasori nel loro territorio di caccia. Gli scontri tra le due comunità sono frequenti e molti Efreet hanno perso un parente per mano dei brutali uomini del mare. 

Elementi Peculiari: La maggior parte dei regni del mondo pensa che il Taoiseach sia "governato" dall'Ard Di, il titolo assunto dal leader della banda che ha il compito di commerciare con l'esterno e vendere i tesori ritrovati dal resto del Taoiseach. Molti hanno provato a corromperlo, per comprare la fedeltà dei guerrieri, venendo sempre cacciati in mezzo a risate di scherno. 

Civiltà umana

Nome della nazione: Emesa‎

Forma di governo: oligarchia dei maghi; i più potenti incantatori della città-stato di Emesa detengono nelle proprie mani il potere legislativo, esecutivo e giudiziario. Sono molto più longevi degli umani normali, alcuni sono bicentenari e hanno visto nascere e morire intere generazioni. Tuttavia non sono immortali, e la loro comprensione della magia, per quanto raffinata, viene vista comunque come modesta da altre razze ben più antiche e potenti. 

Cultura: Emesa sorse come roccaforte dell'umana stirpe nei Campi Elisi, luogo che venne reputato ideale dai fondatori per poter vivere in pace e prosperare. Venne suggellato un patto con gli elementi da alcuni mistici facenti parte dei fondatori, che delimitarono quanto gli umani si sarebbero espansi e quanto avrebbero lasciato incontaminato il restante territorio. Gli spiriti accettarono questo patto ancestrale e da allora gli abitanti di Emesa hanno rispettato la porzione di territorio a loro concessa: violare l'estensione territoriale anticamente stipulata potrebbe causare cataclismi naturali terribili, dagli uragani alle inondazioni. Col passare delle generazione, gli abitanti di Emesa sono diventate più devoti agli elementi che ai Reggenti: questo ha portato talvolta a delle discussioni tra gli Dei su cosa fare con questo popolo poco devoto nei loro confronti. Per varie ragioni, ha sempre prevalso una linea non interventista, ma non è da escludere che una seconda generazione di Dei possa decidere che gli abitanti di Emesa vadano puniti per aver riposto la loro devozione verso le entità sbagliate.

Storia: si narra che tra i fondatori di Emesa ci fossero alcuni potenti incantatori, i progenitori degli attuali governati. Essi avevano reminiscenze di antenati lontani, il cui corpo non era fatto di carne e sangue ma di puro spirito: forse per via di questa loro memoria "genetica", i mistici di allora riuscirono a entrare in sintonia con gli elementi, anch'essi spiriti immateriali con i quali condividevano un'ancestrale simpatia. Ancora oggi, su Emesa soffia una brezza leggera durante le ore diurne, che gli abitanti interpretano come un saluto del vento, il più "espansivo" degli elementi.

Filosofia e ideali sociali: Emesa è una comunità che vive di sussistenza, chiusa e conservatrice. Gli stranieri sono tollerati, ma non vengono quasi mai integrati. Solo un essere umano può sperare di diventare un suddito di Emesa, le altre razze possono solo aspettarsi un visto più o meno prolungato di soggiorno. Talvolta Emesa ospita delle delegazioni di Yaerifun: il loro sapere magico, tra i più antichi del globo terraqueo, è di enorme interesse per i governanti della città-stato. Gli Yaerifum, tuttavia, guardano con sospetto la città umana: per le antiche creature gli umani sono specie giovane e inesperta, che potrebbe causare danni terribili se avesse tra le mani troppa conoscenza ancestrale.

Civiltà Nefai -Byakushito

Tipo di Governo: regno assolutista-”impero” illuminato

Il regno del fiore del mare, o Byakushito, è costruito intorno alla barriera corallina che circonda la Città Incancrenita. Si tratta di un regno retto da un Fabbro appartenente ad un altro mondo, un essere dal lignaggio reale che è giunto dalla stessa città incancrenita ed ha portato i suoi usi e costumi fra i nefai, rendendoli più di ciò che sono da tempo. Si dice che la presenza del Noragami ( così si chiama il fabbro governante) sia accompagnata da un miasma che può uccidere chiunque ad eccezione dei nefai che invece ne sono attratti e quasi mesmerizzati. La civiltà nefai costruitasi intorno al Noragami è composta da varie caste, la più particolare definita dei Tenjin, spadaccini sacerdoti armati di spade forgiate dal Noragami stesso. L’intera civiltà si è imperniata intorno al concetto di onore e forza rappresentato dagli ideali del sovrano ed ha radunato intorno a se anche pirati ed avventurieri di ogni razza e credo. Per quanto i nefai dominino con la loro potenza la maggior parte delle cariche pubbliche, il Noragami ha aperto il il suo regno a chiunque versi l’obolo di sangue per la sua Forgia ( dove viene utilizzato per raffreddare i metalli) ed accoglie chiunque per entrare a far parte della sua nazione. I nefai sono divisi in clan ed accolgono chi vuole entrare nel paese e nelle loro famiglie chiunque sappia combattere. Molti rimangono però cittadini e mercanti, pescatori ed agricoltori di alghe, altri invece si uniscono nella casata dei Bokke, del Legno, poiché se si vuole essere un clan c’è bisogno di un palazzo e quindi di nuova terra che però non c’è: quale miglior modo di “crearne” se non legare varie navi alle precedenti strutture? 
Si dice che il Noragami abbia trovato un alleato fidato nel Cheshcat, il Signore del Deserto famoso per l’alleanza con l’Impero Celeritaber. Sembra che un alleanza tripartita sia vicina ad essere formata…

Civiltà Derain- L’Impero Celeritaber

Oligarchia

La più antica civiltà Derain, costruita su alcune delle rovine precedenti ai reggenti, è un impero guerrafondaio che vede la propria egemonia come l’inevitabile destino del mondo. Oligarchia retta da un senato assetato di potere e denaro, il governo militare e legislativo è dato a due Diarchi i quali hanno il potere di creare leggi e di portare in battaglia le truppe dell’Impero che, per quanto la cittadinanza non sia proprio regalata ed anzi è gelosamente custodita, sono composte da membri di varie razze. Le particolarità dell’Impero Celeritaber sono tre: l’utilizzo di Servitori ( spiriti eroici generati nei secoli dell’Impero) come forza lavoro, al punto che in molti nel paese vivono grazie all’obolo statale di pane e vino concessi dal Senato; la sfrenata passione per la velocità della più antica ed importante famiglia di Derain dell’Impero, la dinastia Amariana-Ettin, composta interamente da incantesimi di potenziamento di movimento ed attacchi, che ha coinvolto a tal punto l’intera nazione da averne modificato gli usi e costumi, rendendoli al punto fanatici di velocità e tempo da investire varie risorse in incantesimi di crescita accelerata pert tutti gli imperiali non Derain; l’amore smodato per l’electrum come moneta rispetto all’oro od altri metalli preziosi che ha reso l’electrum paradossalmente incredibilmente ricercato e la moneta dell’Impero di grande importanza. La capitale, Amor, è una delle città più belle del mondo, oltre che una delle più ricche ed è costantemente animata da feste, banchetti e spettacoli gladiatori o meno. I Derain amano particolarmente le gare di corsa e ne organizzano di vieppiù spericolate e pericolose, a volte su veicoli ma la maggior parte delle volte effettuate fra loro. La burocrazia è imperante in tutto l’impero ed è visto di buon occhio cercare di saltare la fila e risparmiare tempo ad ogni costo. Il Senato al momento ha inviato alcuni emissari dal Noragami del Byakushito per organizzare una triplice alleanza.

Civiltà Trixian- Il Regno del Deserto di Ferro

Dittatura 

I trixian non sono famosi per la loro coerenza, oppure per il loro spirito di aggregazione: il Regno del Deserto di Ferro,  Al’sharro, è l’unica eccezione a questa regola. Il Custode dei Cancelli Wil’alser Kaihelm è il Trixian che col pugno di ferro ha esteso un dominio corrotto e crudele su una porzione del deserto, di fatto asservendo parte della sua razza alla sua mente e volontà, in nome dell’Ordine. I servi di Kaihelm sono facilmente riconoscibili per le catene a forma di fulmini  che portano a decorazione dei loro abiti e delle loro divise, più il materiale è raro ed importante maggiore il grado. Kaihelm ha proibito il trasformismo ai trixien sotto il suo comando ed ha maledetto il Deserto che controlla ad avvelenare chiunque fra i suoi sottoposti usi senza permesso tali infami poteri. Il Deserto nero è una dittatura che, all’esterno, appare immacolata e perfetto esempio di efficenza e di calma sociale: chiunque ha il permesso di entrare a far parte della nazione, qualora volessero affrontare il Rito della Tomba, in cui ci si consacra al Regno ed alla figura de Custode dei Cancelli. I poteri del Custode dei Cancelli e buona parte delle stranezze che compongono il punto di forza del suo regno sono dovute ai vicini signori dei quattro pilastri, al punto che alcuni sussurrano che egli sia poco di più di uno strumento degli Oniroerranti. Costoro, per il momento, non rispondono a “tali accuse”.

Civiltà umana- la Città Stato di Dogro

Democrazia Diretta
La città stato di Dogro è una comunità umana che si è formata innanzi al Dormiente, spinta dalla curiosità sulla misteriosa natura apparsa con lui. Retta da una assemblea comune dei cittadini e da vari comitati divisi per materia e per importanza, è uno dei pochi esempi di democrazia diretta grazie ai pochi cittadini. Curiosamente, la vicinanza al dormiente ha causato in alcuni umani “un ritorno alle origini”, cioè l’assunzione di un aspetto vieppiù scuoiato e considerabile mostruoso. Costoro, chiamati gli Autonomi, divengono spesso funzionari della cosa pubblica, specialmente nelle forze armate e di polizia per via del loro non dover mangiare, bere o riposare. Costoro perdono poi la vita dopo giorni, mesi od anni, senza soluzione di continuità: sembra infatti a volte sentano il richiamo del loro Dio primordiale...

Civiltà Taldoran - Khanasdeen

Khanasdeen è un'altro regno Taldoran che è nato in seguito ad una scissione dal Khanasdaq, in seguito a quella che venne chiamata la "Disfatta dei Clivi Rossi".

Forma di Governo: Monarchia "Costituzionale". Khanasdeen è governato dalla Khanas Chinnasi e da una sua Assemblea degli Anziani. La frattura è troppo recente perché i due regni possano differire eccessivamente da un punto di vista istituzionale e culturale... 
Tuttavia, alcune differenze chiave ci sono: l'Assemblea degli Anziani di Khanasdeen non è eletta democraticamente, ma scelta dalla monarca e le loro cariche durano a vita.
Questo perché gli Anziani sono tutti esponenti della nobiltà o mercanti arricchiti.

Ideali e Cultura: Nonostante la loro forma di governo, i cittadini del Khanasdeen non possono definirsi scontenti della loro situazione: se escludiamo il diritto di voto, i Khanasdiani godono degli stessi privilegi dei Khanasdaqi.
Il Khanasdaq è molto più aperto nei confronti dei cittadini stranieri, in quanto concede la sudditanza a chiunque la richieda purché siano disposti a lavorare personalmente per costruire le infrastrutture necessarie alla vita dei terricoli (infrastrutture di cui hanno terribilmente bisogno, visto che i loro territori sono poco sviluppati), assorbire la cultura ed il credo Khanasdiano e ad accettare di adempiere a tutti i doveri di un cittadino (come il servizio di leva). 
Questa apertura nei confronti dei terricoli è completamente a senso unico, in quanto i Khanasdiani sembrano estremamente disposti a dare, ma si rifiutano completamente di "ricevere" dai popoli con cui entrano a contatto.
Questo è dovuto ad un'altra interpretazione dei dettami di Lugasdil e alle ambizioni territoriali del governo Khanasdeen, il quale sembra ambire a creare un impero territoriale o, quantomeno, culturale che possa competere con Qaanox e Celeritaber.
Infatti, l'obbiettivo principale dell'attuale Khanas sembrerebbe quello di esportare la propria cultura e tradizioni nel resto del mondo... Anche con la forza.

Storia: Il Khanasdeen nacque in seguito al disastroso tentativo di colonizzazione dei picchi della Landa dei Lamenti. Nel suo sforzo di ottenere un certo grado di controllo sulla Landa, il Khanasdaq inviò una spedizione guidata dalla nobildonna Laranchinn, madre della futura Khanas del Khanasdeen.
Dopo una vasta campagna militare che vide Laranchinn conquistare la catena montuosa nel centro della Landa, la donna mise alla prova la volontà e le menti dei sconfitti, una potente tribù Stauback, cercando di imporre loro la Cultura Khanasdaqi nel tentativo di civilizzarli.
Durante gli anni successivi, mentre molti Taldoran si stabilivano in quelle terre, Laranchinn si guadagnò l'ostilità della Khanas dell'epoca, nonché di Boragchin (all'epoca non ancora una Khanas, è coetanea della Khanas Chinnasi) e di numerosi membri dell'Assemblea degli Anziani. Tuttavia, contò anche sul favore di molti nobili e proprietari terrieri, che vedevano nella possibilità di espandersi in quelle ricche terre un'opportunità.
Quando gli irriducibili Stauback si ribellarono contro i conquistatori Taldoran, la colonia cadde. Sebbene alcuni sopravvissuti, tra cui Chinnasi e sua madre, riuscirono a sfuggire grazie alla presenza di un gran numero di Taldoran rimasti indietro.
Per evitare la giusta punizione che l'avrebbe attesa una volta tornata a casa, Laranchinn riuscì ad aizzare i Taldoran che avevano perso casa e famiglia nella Landa dei Lamenti contro la corona, riuscendo a incolpare la Khanas dell'epoca e di fatto a dividere l'impero.
In questo modo, Laranchinn sarebbe riuscita a salvare sé stessa e i nobili che l'accompagnavano dalla punizione che li attendeva, ma allo stesso tempo avrebbe indebolito l'impero, impedendo che quest'ultimo potesse raccogliere le forze necessarie per vendicarsi degli Stauback e riconquistare quelle terre.

Civiltà Stauback - I Clivi Rossi

I "Clivi Rossi" è il nuovo nome che hanno assunto gli Stauback della Landa dei Lamenti in seguito alla schiacciante ribellione che ha portato alla fuga e all'annientamento dei Taldoran guidati dalla Nobile Laranchinn, la Taldoran che comandava la spedizione. Il nome della tribù prende spunto, secondo le loro storie non esagerate, dal colore che i monti assunsero a causa dello spargimento di sangue Taldoran durante la "Disfatta dei Clivi Rossi", una guerra che ha riportato i brutali esseri montani all'indipendenza.

Governo: Tribale/Feudale. Anche i Clivi Rossi sono una confederazione di tribù guerriere, che si sono unite sotto un unico e temibile Capotribù chiamato Malakai Strappali. Tuttavia, la loro forma di governo non può essere definita "pura" come quella degli Stauback di Rocca dei Picchi, poiché i Clivi Rossi sono stati influenzati dalle dinamiche di potere coloniale dei Taldoran Khanasdiani, molto diverse da quelle dell'avanzata Khansdaq.
Gli Stauback dei Clivi Rossi hanno imparato dai Taldoran nuovi modi di gestire il loro territorio, modi forse più complessi, ma non meno brutali. Anche se un Grande Capotribù è a capo dei Re, ha sotto il suo controllo numerosi Capotribù minori ai quali viene assegnato un territorio da governare per conto del Grande Capotribù. Questi Capotribù hanno il completo controllo della terra che governano, inclusi gli Stauback che vi vivono.
Quella che inizialmente doveva essere una forma di governo temporanea finalizzata allo sfruttamento della terra, al controllo e all'assimilazione dei nativi, è diventata la nuova norma agli occhi dei brutali esseri montani, dopo essere stata opportunamente mescolata alla brutalità delle dinamiche gerarchiche degli Stauback.

Ideali e Filosofia:  Dal punto di vista filosofico, gli Stauback non possono essere considerati tra le razze più avanzate. Nonostante abbiano adottato una forma di governo leggermente più avanzata, rimangono una razza ruvida e chiusa. Tuttavia, i Clivi Rossi cercano di mantenere i contatti con Rocca dei Picchi e si propongono come un esempio per gli Stauback di tutto il mondo, poiché i Taldoran, le "ambiziose prede", il "grande nemico", sono più deboli che mai, e credono che questo sia il momento di approfittarne. Tuttavia, se tutto ciò sia vero o meno, è un'altra questione.

Storia: La tribù dei Clivi Rossi è composta da quelle che un tempo erano diverse tribù guerriere che dominavano il territorio centrale della Landa dei Lamenti. Vivevano una vita semplice cacciando, uccidendo e saccheggiando. Questo cambiò con l'arrivo della spedizione del Khanasdaq, un tentativo di conquistare i picchi montani dell'isola e le ricche miniere di metallo della zona.
Inizialmente, il tentativo ebbe successo e i Taldoran divennero i nuovi padroni delle terre degli Stauback. Invece di costringere i nativi alla fuga, sterminarli o imprigionarli in riserve, i Taldoran decisero di assimilarli nella loro civiltà per testarne l'intelligenza e la capacità di adattarsi ad altre culture. Se l'esperimento avesse avuto successo, i Taldoran avrebbero potuto applicarlo anche a Rocca dei Picchi.
Tuttavia, i metodi dei Taldoran furono precipitosi e brutali. Le buone maniere non funzionavano con i violenti Stauback, mentre il dolore, le punizioni corporali e la paura sembravano avere successo, almeno in apparenza. Ma si sbagliavano: tale trattamento non fece altro che aumentare l'ostilità dei nativi nei confronti dei Taldoran. Sebbene ci fossero successi nell'educare alcuni Stauback, le conoscenze acquisite dagli assimilati servirono solo a creare una coscienza "nazionale" tra gli oppressi, fornendo loro gli strumenti per coalizzarsi in un'unica grande tribù e ribellarsi con successo contro i Taldoran. La guerra che ne seguì fu breve ma terribile.

Civiltà Vrart - Sud della Spaccatura

"Sud della Spaccatura" (i Vrart sono noti per la loro mancanza di fantasia nei nomi) è una piccola colonia che si è assicurata il controllo di un piccolo tratto di mare a sud della Spaccatura, ovvero l'estremità dell'abisso più vicina a Khanasdeen. 
Sud della Spaccatura al momento sta vivendo un periodo di crisi e precarietà dovuto all'aggressività di una violenta colonia Nefai nelle vicinanze e, anche, ad una generale penuria di risorse che rende molto difficile il mantenimento dei grandi numeri che, normalmente, caratterizzano una Colonia Vrart.

Forma di Governo: Oligarchia. Sud della Spaccatura è governata da una "ristretta" (per gli standard dei Vrart) cerchia di Capinidiata, ovvero dei Vrart anziani che sono riusciti a riprodursi con successo per numerose generazioni e ad esercitare un controllo ed un rapporto di lealtà sulla loro numerosa progenie, spesso grazie ad attenzioni parentali o ad altri metodi più coercitivi (non sempre un Vrart di Sud della Spaccatura può permettersi di prestare così tanta attenzione ai loro numerosi figli: a causa delle dure condizioni di vita, solo pochi eletti arrivano all'età adulta... E spesso abbandonano il genitore). 
I Capinidiata si assicurano quindi il potere mantenendo il controllo sulle loro famiglie allargate e, per evitare dolorose guerre civili, si spartiscono questo potere con gli altri Capi...
Tuttavia, i capifamiglia continuano a necessitare di consenso da parte della popolazione comune: alla fin dei conti, gran parte di questa è composta da propri famigliari e di conseguenza necessitano della loro lealtà per poter governare efficentemente.
Questa generazione di Capinidiata si è distinta per essere riuscita a sostituire quella passata riuscendo a portare un periodo di prosperità nella colonia di Sud della Spaccatura... Tuttavia, i tempi d'oro sono finiti, le risorse scarseggiano di nuovo ed i lamenti dei loro figli si fanno più rumorosi... Ciò, purtroppo, ha reso i Capinidiata più timorosi e gli ha messi sulla difensiva rendendoli più nevrotici e aggressivi.

Cultura ed Ideali: Sud della Spaccatura si regge sulle famiglie che la popolano e governano. La fedeltà nei confronti del proprio capofamiglia, e quindi il rispetto delle leggi, è tutto ed ogni Vrart dovrebbe assicurarsi di essere un membro utile alla propria famiglia.
I legami familiari sono visti come il più importante, ed unico, criterio con cui stabilire legami di fiducia con altri individui: di conseguenza, vi è una grande chiusura e, in questo particolare periodo, anche aggressività nei confronti del mondo esterno in quanto ogni esterno viene vista come una entità potenzialmente stabilizzante e, quindi, da tenere a distanza.

Storia: Sud della Spaccatura è solo una delle tante colonie di testarde creature marine che si sono lasciate attrarre dall'inospitale quanto ammaliante Spaccatura.
La colonia è nata quasi per caso, quando un normale gruppetto di Vrart si stabilirono nei pressi della zona: presto, i pericoli della zona si fecero sentire e quando fu chiaro che questa comunità avrebbe avuto bisogno di una guida, preferirono affidarsi ad un governo forte e rapido, piuttosto che ad un processo più lento e democratico.
All'inizio, Sud della Spaccatura non era nemmeno governata da più Capinidiata, semplicemente iniziarono con uno solo e poi, col passare del tempo e con l'aumentare della prosperità della colonia, questi aumentarono di numero.

Itosa - Città dei Reggenti, Capitale del Mondo

Itosa è il nome sia della città che dell'isola su cui è costruita. 
La Capitale del Mondo, così viene chiamata, è la dimora dei Reggenti: questa magnifica città è un prodigio architettonico, ingegneristico ed urbanistico. Questo labirinto di strade, monumenti, scalinate e palazzi, è famoso anche per la sua estensione verticale: caratteristica pressoché unica che ha ispirato numerose città in tutto il mondo.

Forma di Governo: In teoria, la città è governata da un Oligarchia Divina, composta dagli 8 Reggenti vincitori della Guerra. In pratica, visti gli impegni, obblighi ed interessi individuali dei Reggenti, la città è pressocché priva della guida delle divinità. 
Questo gioiello della civiltà sarebbe stato abbandonato se non fosse per i Culti dei Reggenti, i quali si sono presi il permesso di spartirsela e amministrare le sue zone, ognuna nella modalità più congeniale al Culto che la governa.
Detto questo, ufficialmente i Culti si stanno occupando solo di svolgere un lavoro di "manutenzione" e non possono permettersi di prendere iniziative troppo coraggiose, se non vogliono scatenare la disapprovazione (o l'ira) dei Reggenti. 
Ciò non significa che i Reggenti siano totalmente assenti, ma vedono più la città come una casa, un posto dove trovare ristoro, piuttosto che come un'altro dei loro domini da amministrare.
Non che gli Dei siano sempre disinteressati: più di una volta i Reggenti si sono costretti a radunarsi per discutere del destino e degli editti da emanare in città, ma si trattava di eventi e decisioni di estrema importanza, e la maggior parte delle decisioni vengono comunque prese dal "governo ombra" dei Culti.

Gli Abitanti: Gli Abitanti di Itosa sono alquanto variegati, la maggior parte di questi sono Ixbit e Shokoshtar, razze divine che non hanno avuto modo di espandersi eccessivamente nel mondo esterno e che hanno preferito il conforto e la sicurezza di Itosa, piuttosto che avventurarsi al di fuori di essa. Tuttavia, un'altra parte importante della popolazione è composta dalle Delegazioni Religiose, gruppi composti da alcuni membri di spicco dei Culti (ed i loro servi, sottoposti e famiglie) che sono stati scelti appostiamente per rappresentare la propria Chiesa...
Itosa è una terra neutra dove è possibile trattare senza rischi, in teoria...

La Filosofia, gli Ideali, la Cultura: Oltre alla profonda devozione nei confronti dei Reggenti, genuina o di facciata che sia, non si può dire che una così complessa popolazione condivida una stessa filosofia o degli ideali. I più idealisti potrebbero dire che una così grande varietà di punti di vista e credo religiosi abituino gli abitanti alla convivenza con il diverso, i più cinici invece potrebbero sostenere che questa sia una città profondamente divisa e che le varie chiese potrebbero saltarsi alla gola a vicenda se non fosse per i Reggenti. Difficile a dirsi. 
Quel che è certo, però, è che l'Itosano medio è un individuo che da una grande importanza alle apparenze, ma anche alla segretezza, in quasi ogni aspetto importante della loro vita.
D'altronde, quasi tutto nella città funziona lontano dagli occhi dei Reggenti: Itosa è divisa in vari Stati ombra che emanano le loro leggi con il volantinaggio, il passaparola ed ordini nascosti nei sermoni dei predicatori; Stati Ombra che mantengono l'ordine con gruppi di volontari e miliziani, i quali amministrano le loro leggi indebitamente; "Eserciti" che finanziano con la riscossione indebita di Tasse e donazioni negli abitanti che si ritrovano nel proprio territorio; abitanti che si finanziano con una ricca e variegata economia sommersa...

La Storia: Itosa è stata costruita su quella che un tempo era l'accampamento dove i Reggenti pianificano le proprie mosse e riposavano, durante la grande guerra che li ha visti vittoriosi.
Si narra che, dopo una tale vittoria, Kazher abbia voluto festeggiare e premiare i suoi commilitoni con la costruzione, in loro onore, della città di Itosa.
Questo spiega la bellezza e complessità della città, la quale non conosce rivali. 

Mappe

Spoiler

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Culti dei Reggenti

Spoiler

La fiamma radiosa(Ukara)

Aperto ad ogni razza, la fiamma radiosa è prevalentemente composto da Eefreet, anche se non è raro vedere Derain e membri di altre razze portare al collo il simbolo della fiamma radiosa.

Forza portante dell’impero Qaanox il culto si compone di diverse sezioni che si possono raggruppare in tre grandi blocchi: i diplomatici, i maghi e i soldati. L’ingresso nel culto è segnato dal Elyhizor o prova della fiamma: l’aspirante adepto deve infilare la mano nel braciere che arde all’interno di ogni tempio e che si dice sia alimentato dalla fiamma di Ukara stessa. Se la scelta di entrare a far parte della fiamma radiosa è dettata solo da convinzione personale allora il candidato subirà solo ferite minori (generalmente guaribili dagli stessi sacerdoti del culto), altrimenti la fiamma lo consumerà totalmente.

Proprio a causa di questa prova le Fiamme (nome che prendono gli adepti del culto) sono rispettate e temute. La loro convinzione è salda e hanno già dimostrato di non temere il dolore.

Tolto il rito di iniziazione, la vita all’interno del culto è decisamente meno cruenta. Le fiamme sono libere di seguire le proprie passioni quali che siano ed è per questo che all’interno del culto si possono trovare le eccellenze in ogni ambito, dall’arte al combattimento, dalla retorica alla poesia.

Ukara assiste ad ogni cerimonia di iniziazione, ma per il resto lascia liberi i suoi “sudditi” di vivere la loro vita.

Un tempio della fiamma è presente in ogni città Qaanox piccola o grande che sia, oltre che in ogni insediamento che abbia una importanza per l’impero Qaanox.

Aspetti particolari: si dice che all’interno del culto esista un quarto blocco. Una fazione di assassini dedita alla vendetta e che venera in egual modo Ukara e Irskullor. 

I figli di Bronzo (Kazher)

Il culto è aperto a tutte le razze, anche se il tempio principale risiede a Itosa e il sacerdote più alto in rango è sempre un Ixbit.

Gli appartenenti al culto dedicano la loro vita alla forgiatura dei metalli, sono maestri di quest’arte e secondo alcune leggende sarà proprio uno dei FIgli di Bronzo a ricostruire l’arca con cui Kazher è giunto in questo mondo.

Gli adepti, dopo un periodo di studio nel più vicino tempio, si spostano di nazione in nazione imparando le tecniche di forgiatura e aiutando l’ordine a far circolare nuove tecniche e conoscenze. Non esiste un vero e proprio insieme di dettami e non ci sono vere e proprie eresie. Gli unici comportamenti proibiti e a volte puniti sono relativi a chi tenta di nascondere la conoscenza agli altri.

Kazher è molto coinvolto nella vita del culto e non solo per i discepoli che si recano a Itosa. Più volte appare anche in altri templi dando consigli e scherzando sia con i sacerdoti più anziani che con i novizi.

Sebbene non tenti di influenzare direttamente i governi o il corso della storia, il potere in mano ai Figli di Bronzo è enorme e la loro influenza è tenuta in gran considerazione da chiunque abbia un minimo di intelletto. Sono loro a detenere la massima conoscenza in ambito di forgiatura e più il tempio è prospero e grande, maggiore sarà la bravura dei fabbri al suo interno.

Culto di Lugasdil

Dettami

Il culto del dio della scoperta ha un dettame ben chiaro: mai porsi limiti o farsi intimorire da un confine. I seguaci del dio sono invitati a seguire l'esempio del loro patrono e affrontare l'ignoto. 

Il culto non è dotato di una struttura organizzata o di un vero leader. Il sacerdozio è aperto a tutti, anche perché non ci sono particolari vantaggi economici o sociali ad esso annesso. Si dice però che i sacerdoti più intraprendenti vengano premiati con la conoscenza della magia degli elementi, in virtù dell'antico patto del loro patrono. 

I sacerdoti di Lugasdil sono facilmente identificabili grazie alla cintura multicolore che portano alla cintola, rappresentante il legame del dio con gli elementi. Non sono sempre bene accolti: le comunità più chiuse temono che la loro predicazione sul superamento dei confini non sia altro che un messaggio eversivo. 

Fedeli

Il culto di Lugasdil non è diffuso tra una razza specifica ed è aperto ad accettare chiunque voglia entrarne a farne parte. Per le sue connotazioni, è molto diffuso tra gli avventurieri e gli esploratori, ma anche dagli inventori (spesso assieme a Kazher) e dagli elementalisti, sebbene quest'ultimi non lo facciano troppo spesso, per paura di attirare l'attenzione del dio. 

Pensiero del Reggente

Lugasdil approva che il suo culto non abbia una struttura organizzata e che i suoi seguaci siano spinti a lanciarsi verso l'ignoto. Proprio per questo, mostra il suo favore ai membri più meritevoli del suo culto presentandosi sotto mentite spoglie, spesso quelle di un normale viaggiatore "armato" solamente di un bastone da passeggio, e raccontandogli le sue imprese più grandi. Questi racconti vengono tramandati tra i seguaci di Lugasdil e vengono usati dai suoi sacerdoti nelle loro "prediche", per convertire nuovi fedeli. 

Itosa

Il culto di Lugasdil gestisce le locande e le stazioni di ristoro di Itosa, dove vengono celebrate le imprese più importanti dei membri della "chiesa" con trofei e racconti. Di tanto in tanto, lo stesso Lugasdil si presenta in una di queste locande, allietando (secondo il suo modesto parere) gli avventori con i suoi racconti e scommettendo con loro sui vari passatempi tipici dell'isola. 

Si dice che tutte le informazioni di Itosa passino da queste locande e che chiunque voglia scoprire qualcosa debba semplicemente donare un obolo al gestore di una di queste. Potrebbe però anche essere una voce messa in giro dal culto di Lugasdil stesso, dato che non sempre si ricevono delle risposte in cambio dei propri soldi. 

Segni particolari

Gli elementi portano rispetto a Lugasdil, ma non sempre rispettano i suoi seguaci: il loro accordo con il dio non si estende ai suoi fedeli, cosa su cui il dio non ha nulla da ridire. I suoi veri seguaci devono guadagnarsi il favore degli elementi, altrimenti dovranno affrontare anche questa difficoltà durante i loro viaggi. 

Culto di Amaska

Dettami

Il culto di Amaska mette al centro della sua fede la sacralità della parola data e dei giuramenti. Chiunque infranga un giuramento viene punito con particolare fervore dalla dea in persona, ammesso che riesca a fuggire dai suoi seguaci: questi traditori vengono bloccati dalla terra stessa e lasciati a morire di stenti, dato che secondo la dea non si meritano neanche l'abbraccio consolatorio del suo sposo.

Il culto di Amaska ha una struttura piramidale. In cima si trova il cosiddetto Alto Giudice, che si stabilisce a Itosa, da dove amministra gli affari del culto e si assicura che i suoi seguaci abbiano le risorse per compiere il loro dovere. Il culto è dotato anche di un ordine di guerrieri, i Servi della Terra: questo ordine ha una struttura interna, indipendente dall'Alto Giudice, per evitare che venga usato come esercito privato da un uomo troppo ambizioso. Richiede a chiunque voglia entrare al suo interno di superare tre prove: il candidato dovrà mostrare la sua fermezza digiunando per due giorni consecutivi, la sua idea di giustizia giudicando un contenzioso presentato da due Servi della Terra e, infine, la sua prodezza combattendo contro un Servo della Terra più esperto armato solamente di uno scudo. Un fallimento non viene punito, anzi: il candidato viene aiutato a ristabilirsi e tornare a casa. Ciò che non viene accettato sono i tentativi di pervertire le regole delle prove a proprio favore, cosa che comporta la morte del candidato. 

Alcuni seguaci di Amaska si sono messi al servizio del Deserto Nero, ammirati dal desiderio di ordine del Custode dei Cancelli, in grado di portare equilibrio e disciplina anche tra i Trixian. Il resto del culto deve ancora prendere una posizione in merito, tranne i Servi della Terra: i loro membri che passano al servizio del Deserto Nero vengono visti come eretici e traditori, in quanto sottomettono il potere della loro Reggente ad una autorità mortale. 

Fedeli

Il culto è molto diffuso tra i Geovris, a loro agio tra le regole e i dettami. Anche gli Efreet sono attirati dal culto, anche se sono soliti adorare sia Ukara che Amaska, per poter essere esperti in ogni arte del combattimento. 

Pensiero del Reggente

Amaska approva le azioni dei suoi seguaci, anche se preferisce quando non si focalizzano troppo sulle leggi dei regni mortali: ha imparato che la vera natura dell'onore e dei giuramenti non è sempre nel cuore di chi scrive una legge, che desidera solamente avere un modo per imporre il proprio volere.

Itosa

Il culto di Amaska ha deciso di occuparsi di mantenere l'ordine tra le strade di Itosa e di agire come giudici nella città degli dei, forti della benedizione dell'Alto Giudice. La cosa funziona quando la Reggente li spalleggia, ma nei restanti momenti la loro autorità non è riconosciuta come vorrebbero. 

Segni particolari

I sacerdoti di Amaska agiscono come giudici itineranti. La loro autorità non è accettata da ogni regno (anzi, in certi regni vengono cacciati come criminali), ma il popolino è ben disposto a rivolgersi ad uno di loro piuttosto che attendere l'udienza del potente di turno. 

Culto di Albawaabat

Cosa richiede il culto ai propri membri? 

Il culto di Albawaabat richiede ai propri membri di onorare le porte, i confini e le soglie di qualsiasi tipo, sia fisico che spirituale. 

Violare un luogo sacro, ignorare un confine, varcare un portale proibito, scassinare una porta, sono tutti esempi di gesti che, in principio, violano i dettami del culto di Albawaabat. 

Bisogna tenere a mente, tuttavia, che Albawaabat non è cieco e idiota: sa che ci sono casi in cui violare una soglia è giustificabile dal contesto e dalla situazione, e altri in cui la violazione riguarda situazioni trascurabili e non degne di nota. Colui che Presiede i Cancelli non punirebbe mai un disperato che tenta di fuggire da un campo di prigionia, men che meno un bambino che scappa dalla finestra di casa per evitare una punizione domestica.

Perchè?

Perchè Albawaabat è devoto a un compito ancestrale, che ottempera con incrollabile zelo, ovvero quello ti tenere chiuse alcune Porte (che da qui in avanti scriverò con la "P" maiuscola per distinguerle dalle comuni porte) che devono rimanere chiuse, affinchè non avvengano disastri che neanche i Reggenti saprebbero contenere. 

In virtù di ciò, Albawaabat si aspetta che i suoi discepoli, se gli sono davvero devoti, perseguano lo "stesso compito" nella loro quotidianità e in base alle loro capacità, e che facciano in modo che le soglie che possano causare problemi (tensioni sociali, aggressioni, faide, guerre, ecc.) non vengano varcate.

Chi sono i fedeli?

Tutti gli Alabwab sono devoti al loro Dio creatore, anche se non tutti allo stesso modo. Per quanto creati dal Reggente in persona per aiutarlo nel suo compito ancestrale, gli Alabwab non sono automi e, con il volgere di molte decadi dalla loro nascita, possono sviluppare un legame molto personale con il culto del loro Dio creatore. Per gli Alabwab più "ortodossi" questi loro simili con forme di spiritualità personale sono aberrazioni filosofiche che vanno tenute d'occhio, affinchè non perdano di vista il loro scopo esistenziale. 

Anche altre razze possono essere devote a Colui che Presiede i Cancelli e far parte del suo culto, a prescindere dalla loro origine o dal loro aspetto, purchè ne rispettino i dettami fondamentali enunciati sopra. 

Perchè dovrebberlo farlo?

Diventare un devoto di Albawaabat e un passaggio quasi obbligato per guadagnarsi il rispetto e la benevolenza dei possenti Alabwab. Questo fa sì che chiunque viva a stretto contatto con queste creature, o direttamente sotto la loro egida, sia diventato per forza di cose un devoto del culto di Colui che Presiede i Cancelli.

Un altro motivo per diventare seguaci del Reggente in questione è la speranza che, in caso di bisogno, Egli intervenga per proteggere una soglia da una qualche minaccia esterna, proteggendo così gli occupanti. Purtroppo Albawaabat risponde raramente alle preghiere a lui rivolte, anche se ci sono precedenti che testimoniano un parziale e sporadico intervento del Dio a difesa dei suoi devoti. Ciò indica che Albawaabat non è sordo alle preghiere e alle suppliche a lui rivolte.

Cosa pensa il Reggente del proprio culto?

Albawaabat non chiede adorazione e non la pretende. Decidere di ottemperare al suo culto è una scelta personale di ogni devoto, che il Reggente non giudica e non condanna, nel bene o nel male. Tuttavia, gli Alabwab sono molto più "ostili" del loro Dio creatore a quei devoti che dovessero platealmente violare i dettami del culto. E bene allontanarsi dalle comunità degli Alabwab se si decide di rinnegare il proprio impegno a non violare e a proteggere porte, soglie o confini. Si potrebbe venire sottoposti al rituale dell'eviscerazione della costola senza possibilità di appello. 

Come "governa" la sua fetta di Itosa? 

Albawaabat sosta sporadicamente a Itosa, visto il suo compito costante di presidiare la maggior parte delle Porte. In sua assenza, dieci tra gli Alabwab più antichi presiedono il conciglio dei Guardiani delle Porte, la "chiesa" del culto di Colui che Presiede i Cancelli. Essi giudicano l'operato delle comunità di Alabwab e altri devoti, situati sia a Itosa che nelle colonie sparse per il globo terracqueo. Sono molto ortodossi nello svolgere il loro compito, con la consueta abnegazione che contraddistingue gli Albwab in tutto ciò che decidono (o gli viene imposto) di fare.

Culto di Alnuijum

Premessa

Alnuijum, quando i Reggenti si stabilirono a Itosa, non aveva alcuna intenzione di creare un culto. Coerentemente con la sua personalità distaccata dalle questioni dei mortali, affermava che era puerile imporre alcunché alle altre razze. Non a caso, si astenne anche dal compiere atti creazionistici di sorta.
Questa sua decisione causò l'insofferenza di altri Reggenti, tra cui Ukara e Amaska, che nuovamente lo accusarono di non essere intervenuto abbastanza nella guerra per il predominio del mondo: sembra che lo insultarono, affermando che fosse divenuto Reggente solo per via della sua parentela con il ben più meritevole Lugasdil.

Alnuijum decise di ritirarsi momentaneamente: fu durante quel periodo che creò la sua "Cattedrale di solitudine" nel Mare della Tranquillità, con la sola compagnia, per lo più silenziosa, del servo Yabni. 
Fu proprio durante questo periodo di eremitismo che, senza premeditazione da parte di Colui che Osserva le Stelle, nacque il suo piccolo culto.

I viandanti attratti dal Mare della Tranquillità, infatti, videro nel reggente eremita una guida spirituale alla comprensione di quel luogo ultraterreno, e la sua compagnia una tappa obbligata per comprendere meglio i poteri sovrannaturali di quella landa tanto spettrale quanto sublime. Alnuijum decise di ospitare i viandanti nel suo planetario, e di conversare con loro in merito a questioni filosofiche e spirituali: essi divennero i primi seguaci di Colui che Osserva le Stelle e, quando tornarono nelle proprie terre, trasmisero quanto appreso e diffusero il culto del ciclopico reggente.

Cosa richiede il culto ai propri membri? 

Il culto di Alnuijum richiede solitudine, introspezione, ricerca filosofica e spirituale e, soprattutto, la contemplazione della sublime volta celeste. Indagare i misteri dell'Universo tramite la speculazione e la ragione è un degno modo di vivere secondo i dettami di Colui che Osserva le Stelle. 

Per queste ragioni, agli stolti, i bruti, gli iracondi o ai distratti, la possibilità di entrare a far parte del culto di Alnuijum è difficile. Viceversa, scrittori, poeti, maghi e, soprattutto, astronomi sono ben voluti tra le file dei seguaci del Reggente eremita.

Tradire il culto di Alnuijum, rifiutandosi di perseguire virtù, conoscenza e introspezione spirituale, viene visto come una perversione dell'animo dai membri del culto, che tendono ad allontanare chi si abbandona a una vita edonistica in preda alle sue pulsioni concupiscibili. Lo stesso Dio nega il transito di simili individui nella sua Cattedrale e mal sopporta la loro presenza nel Mare della Tranquillità.

Perchè?

I dettami del culto nascono dalle personali e intime convinzioni di Alnuijum, che ritiene che una vita degna di essere vissuta sia una vita di contemplazione e riflessione intellettuale e spirituale. I suoi adepti hanno interiorizzato questa filosofia di vita, trovandone conforto e beneficio. 

Chi sono i fedeli?

I fedeli di Alnuijum possono essere di qualsiasi razza, forma e aspetto, purché dotati del libero uso del proprio intelletto. In particolare, la maggior parte dei devoti di Alnuijum sono umani e yaerifun. I motivi per le due razze sono simili: per gli umani, per via della loro naturale predisposizione alla riflessione e all'indagine filosofica, che spesso attrae questi esseri verso i seguaci del Reggente e la "sua" isola ultraterrena.
Per gli yaerifun, oltre i motivi degli umani, perché essi ricordano il mondo prima dell'avvento dei Reggenti, e apprezzano che Alnuijum non abbia voluto compiere ingerenze in un mondo che non gli appartiene, ma di cui è "ospite". 

Perchè dovrebberlo farlo?

Diventare un devoto di Alnujium è una scelta personale, che si compie praticando un preciso stile di vita secondo i dettami del culto. Non vi sono riti di iniziazione o codici formali da rispettare, ma un ideale di vita da perseguire.
Diventare un membro del culto permette di entrare a far parte di una cerchia di creature straordinariamente intelligenti, sparse in tutte le principali nazioni del globo terracqueo. I seguaci del culto di Colui che Osserva le Stelle, infatti, sono ben disposti a condividere il proprio sapere con chi riconoscono come loro "fratello spirituale". Non solo: per chi volesse sviluppare poteri psionici, l'accesso al culto è un passaggio quasi obbligato: solo loro, infatti, che detengono la massima conoscenza di questa strana forma di potere, così simile alla magia eppure così diverso. 

Cosa pensa il Reggente del proprio culto?

Alnuijum, presa consapevolezza che era nato un culto intorno alla sua persona e al suo stile di vita, accettò la cosa e decise di prendersi l'onere di accogliere con benevolenza i suoi fedeli, incoraggiandoli a perseguire quei dettami che Colui che Osserva le Stelle reputa sommamente giusti. Diffuse quindi il suo sapere a quei devoti che si dimostrarono particolarmente virtuosi, sostando anche per anni nella Cattedrale della Solitudine, conversando con lui durante il giorno e contemplando in religioso silenzio la volta celeste durante la notte. 

Come "governa" la sua fetta di Itosa? 

A Itosa è presente un'università il cui accesso è acconsentito solo ai devoti di Colui che Osserva le Stelle: in essa sono presenti una biblioteca colma di tutto lo scibile umano, nonché un magnifico planetario e una monumentale documentazione sui moti degli astri e delle stelle. Quando Alnuijum decide di recarsi a Itosa, egli prende il ruolo di Magnifico Rettore dell'Università e ispira e incoraggia i suoi studenti a perseguire i loro studi e le loro ricerche. In sua assenza, i massimi docenti dell'Università svolgono una funzione analoga, facendo anche proselitismo. 

Culto di Irskullor, la Fine

Il culto di Irskullor è un culto diviso in due facce: uno fatalista e percorso dal dolore della perdita ( soprannominato il culto “dei giovani”) ed uno fatalista ma pieno di gioia. Le due facce del culto nel tempo sono arrivate pericolosamente vicine allo scisma ed alla lotta, con diverse elezioni di Pontefici Massimi ed Anti-Pontefici. Irskullor partecipa poco alla parte mondana del culto, privilegiandone paradossalmente di più i bassi ranghi. Ciò non deve però far pensare che egli provi rancore per gli alti gradi del culto, anzi. Prova affetto e curiosità per ognuno dei suoi “figli e figlie” come ama definire i membri ecclesiastici del culto. La fede in Irskullor attesta semplicemente che tutto è destinato a finire e che nonostante si possa provare ad impedirlo, alla fine si deve accettare che la perdita è parte della vita. Curiosamente, la Fine non è in opposizione a necromanti od alchimisti alla ricerca della pietra filosofale o chiunque ricerchi altri modi di sconfiggerlo: egli è dell’idea che presto o tardi tutti possano comprendere che non c’è modo di sfuggirgli poiché è la vita ed il suo tedio a buttarti fra le sue braccia, per l’ultimo grande viaggio.

Entrare a far parte del clero di Irskullor è semplice: occorre aver subito una volta una perdita ed averlo semplicemente accettato. Il clero accoglie tutti al suo interno, senza distinzione di razza o di addestramento. Paradossalmente, qualunque sia l’addestramento ricevuto, alla fine tutti diventano più o meno filosofi, bardi erranti e similari, pronti a raccontare le storie dei passati sacerdoti e per accompagnare negli ultimi viaggi chi potrebbe aver bisogno. Ai sacerdoti del clero è fatto divieto di uccidere o di negare le cure ai moribondi, sono anzi invitati a celebrare le vite che nascono e rispettare i sopravvissuti a catastrofi e simili. Irskullor ha poi in particolare simpatia i poeti, i marinai ed i sognatori poiché tutti visitano la Morte in modo diverso durante la loro vita. 
Il culto di Irskullor ha i propri vertici del clero, i diarchi di Disperazione e Felicità nel loro seggio ad Itosa. Si dice che Irskullor li visiti almeno una volta al mese per fissarli e donargli la sua sapienza, oppure li visiti nei sogni quando possibile. I diarchi sono litigiosi e spesso impegnati a far vincere la loro fazione nelle diverse prove e giochi che animano la vita ecclesiastica del clero e dei fedeli, realizzata attraverso parabole della vita di Irskullor e delle sue battaglie e contese. Il più famoso forse è la Contesa delle Armi ( un torneo gladiatorio aperto in realtà a chiunque voglia partecipare, spesso usato come strumenti di risoluzione dei conflittti) e la Spira della Frattura per ricordare cosa è stato perso.

Culto di Ashyn'der

Ashyn'der è una delle Reggenti che può vantare uno dei Culti, se non IL Culto, più vasto di tutto il pianeta. La pacata Reggente non ha una Chiesa vera e propria, ma dispone di un culto decentralizzato in cui ogni adoratore esercita la propria fede nel modo che ritiene opportuno. Sarebbe ipocrita da parte della Dea della Creazione imporre ai propri seguaci dogmi rigidi e rituali da rispettare per tutta la vita.

Ashyn'der incoraggia i propri discepoli a rispettare la vita in ogni sua forma, comprese quelle delle creature selvagge che precedono l'arrivo dei Reggenti, anche se non possono essere considerate "veri" figli della Dea. Questo ripudio della violenza è stato interpretato dalla maggior parte dei mortali come un segno che la Reggente sia la creatrice di TUTTA la vita del pianeta, anche se questa teoria è errata. Un altro dettame condiviso da tutti i suoi adoratori, strettamente legato al primo, è l'accettazione di ogni creatura indipendentemente dall'aspetto. La Reggente non commette errori e ogni forma e corpo merita di essere ammirato come frutto della mente e della creatività della Dea, anche se anche questa interpretazione è errata come già indicato.

C'è un'altra "regola" all'interno del Culto, che non è dichiarata, ma è più un tentativo di emulazione da parte dei seguaci di Ashyn'der che una regola imposta dalla Dea stessa: ogni seguace dovrebbe tentare di dedicarsi a un'arte che permetta loro di imitare e lasciarsi ispirare dalla creatività della Dea.

In una certa misura, tutti sono devoti ad Ashyn'der, poiché sarebbe sciocco non esserlo. Se i miti sono veri, Ashyn'der ha plasmato il mondo e dato forma alla vita che lo abita... Ciò merita riconoscenza, no? Tuttavia, solo una parte della popolazione (oltre a tutti i Sokoshtar) fa della Reggente il proprio patrono. Non tutti possono permettersi di venerare pienamente Ashyn'der, poiché l'opinione comune sostiene che solo coloro che possono evitare di consumare carne, astenersi dall'uccidere per sopravvivere e dedicarsi completamente alle arti figurative siano considerati "veri devoti" della Reggente.

Ciò esclude un numero impressionante di individui, rendendo il titolo di "vero devoto" prerogativa esclusiva di uomini e donne di nobili natali o con un portafoglio pieno. Queste persone si lasciano attrarre dal culto perché essere un "vero devoto" è considerato un segno di prestigio e devozione tra i nobili (gente strana, i ricchi).
Tuttavia, numerose creature deformi e mostruose si lasciano attrarre dal culto, e nelle comunità devote ad Ashyn'der, specialmente quelle in cui non ci sono "veri devoti", c'è sempre spazio per i reietti, che possono trovare protezione.

Spesso, queste comunità più povere si lasciano intimidire dai "Veri Devoti", finendo per credere alle loro parole vuote e radunarsi intorno a questi ricchi predicatori. Si dice che stia per nascere una vera Chiesa nel culto di Ashyn'der, la prima a nascere senza l'esplicita benedizione della Dea.

Ashyn'der non approva questa nicchia di "Veri Devoti" e si dispiace del fatto che la partecipazione al suo culto sia diventata solo un motivo di vanto e un orpello agli occhi dei ricchi e dei potenti. Si sente molto più vicina alle frange povere della sua disorganizzata chiesa, che rispettano sempre i dettami della Reggente nel modo più ragionevole e funzionale possibile. La Reggente ha provato più volte nel corso della storia a denunciare questo comportamento all'interno della sua Chiesa, ma è paziente, lenta all'ira e pacata, caratteristiche che la rendono poco incisiva. Spesso, infatti, non riesce nemmeno a farsi ascoltare dal proprio culto o a introdurre cambiamenti duraturi...

Tradizioni Arcane

Spoiler

-Elementalismo: il risultato del patto di Lugasdil, e dei suoi sacerdoti, con i tre grandi elementi (il Fuoco rimane prerogativa degli Eefret e di chi riesce a domare il focoso elemento). 
Questa tradizione magica è fondamentale per i sacerdoti-stregoni di Emesa e, anche per qualunque civiltà voglia sperare di vivere nei Campi Elisi senza far infuriare gli Elementi, unici veri padroni dell'isola.

-Piromanzia (e Piromanzia Nera): il potere di poter controllare le fiamme e, nel caso dei piromanti più esperti, il Fuoco Nero. Questa magia è, di solito, prerogativa degli Eefret ma ci sono casi in cui membri di altre razze riescono a domare questi elementi. Un caso degno di nota è quello degli Yaerifun di Dirasat Alzalam, i quali sembrano avere un controllo ed una confidenza, nell'impiego del Fuoco Nero, preoccupante.

-Metallurgia Arcana: Tutti sanno che i metalli hanno effetti potenzianti sulla magia e tutti i maghi, in parte, sanno quanto questi siano importanti nel lancio di quest'ultima.
La "Legge Metallurgica" dichiara che maggiori sono le quantità di metallo nelle vicinanze (o indosso) all'incantatore, maggiore sarà il potere della magia ma saranno anche maggiori i rischi legati al suo lancio.
Quella che doveva essere una importante legge della magia pensata per ammonire gli incantatori un pò troppo entusiasti (il potere che una semplice armatura in ferro è capace di dare a un mago inesperto è spesso intossicante) è presto diventata la base dei Metallurghi Arcani.
Questi maghi (e, spesso, artigiani) hanno imparato a padroneggiare l'uso dei metalli che fino a pochi anni fa erano impensabili: ciò li rende molto potenti, ma di certo non li rende totalmente immuni ai rischi che questa tradizione gli spinge ad abbracciare.

-Ieromanzia (o la Magia dell'Ordine)

Questa tradizione arcana è stata sviluppata dal Conclave Arcano del Vuoto durante i loro studi sulle energie extraplanari che "infestano" l'isola. I membri del Conclave Arcano hanno imparato che il miglior metodo per maneggiare la magia selvaggia e caotica è sottoporla a regole ben precise, così da "imprigionarla" in una forma precisa e ordinata. La Ieromanzia si basa proprio su questo concetto: i suoi praticanti possono attingere alla magia selvaggia senza correre alcun rischio, ma devono seguire dei complessi rituali più simili ad equazioni matematiche che ad incantesimi occulti. L'incantatore può inoltre migliorare il suo controllo sulla magia selvaggia imponendosi delle privazioni, come usare una singola mano per portare a termine il rituale o usare solamente catalizzatori metallici integrati nel proprio corpo al posto dei normali strumenti forgiati dai maghi. 
Il Conclave Arcano del Vuoto pensa che la Ieromanzia sia una diretta emanazione del volere di Amaska e, per questo, la insegna solamente ai suoi studenti più esperti. 

-Magia Classica

La magia classica è nata come disciplina minore rispetto alle pratiche di eugenetica ed allo sfruttamento dei poteri dei Derain. Si narra che forse i primi derain siano stati creati ( volutamente o no)  da coloro che vennero prima dei Reggenti e che quindi la Magia sia nata prima dei Derain, ma non dopo. Parlarne nell’Impero è un buon modo di attirare attenzioni indesiderate, poiché le Gens regnanti del Senato amano ricordare i primi delle loro auguste famiglie come numi tutelari e creatrici non solo dei loro corpi e delle loro facoltà innate, ma anche dello studio della loro magia genealogica ed imitativa. Studiosi, incantatori e ricercatori derain portano in lungo ed in largo il loro sapere, consci di come a volte esso possa persino portare alla nascita di alcuni membri della loro razza: alcuni studiosi più oltranzisti lo fanno volutamente, cercando di apprendere la chiave della loro nascita, poiché i rituali di accoppiamento e riproduzione sono arcaiche formule dalla comprensione scarsa anche per i più grandi eruditi. La magia imitativa si è rivelata assai facile da utilizzare, facile da imparare e facile da inserire in tutta una serie di oggetti. Alcuni derain guardano ad un simile utilizzo della magia in modo in cui alcuni sacerdoti di Illuskor guardano alla necromanzia rianimativa, cioè con orrore. 

-Necromanzia Umana, detta anche l’Arte Suprema della Plasmazione 

C’è ben poco da dire sulla misteriosa arte tutta umana di Plasmazione della Carne, atto di creazione che ha concesso un vero corpo di carne ai primi Umani che si dice fossero soltanto scheletri, involucro vuoti ed in parte spezzati di una volontà indomita. Si dice che essa si componga di due energie, l’anima bianca e l’anima nera, componenti volatili e pesanti che controllano umori ed interiora e da essi permettano di plasmare muscoli, vene, nervi e pelle. Ad oggi viene usata in larga parte nella scienza medica, poiché i maggiori praticanti dell’Arte Suprema hanno compreso le componenti anche dei corpi delle altre razze. Si parla di anime di fuoco, anime di scoperta e molto altro, di grazia perduta ( per i nefai) e di intelligenze in divenire. Solo alcuni saggi umani comprendono appieno questa arte in modo “scientifico”: per gli altri si tratta di ispirazione data da forse lo stesso Illuskor o, forse, di ciò di cui lui è l’Ombra…

-Poteri Psionici: i poteri ottenibili sotto il Culto di Alnujum, e solo dopo un lungo periodo di eremitismo contemplativo passato nel Mare della Tranquillità.

1°) Sussurro ultraterreno

Si tratta della prima (e più blanda) manifestazione dei poteri extrasensoriali. La creatura inizia ad avere una percezione della realtà circostante più acuta, profonda. I colori appaiono più vividi, le forme più nitide, le distanze più nette. La capacità sensomotoria e di orientamento migliora notevolmente, così come quella di riconoscere luoghi o persone. 

2°) Richiamo del vuoto

Dopo i primi messi di eremitismo nel Mare della Tranquillità, gli individui che hanno iniziato a percepire il "sussurro ultraterreno" del luogo, se adeguatamente preparati intellettualmente e spiritualmente, possono entrare in contatto con l'enigmatico elemento del vuoto. In questa fase, la forza immateriale del vacuum permette una blanda comprensione del disfacimento costante della realtà e della spontanea tendenza al caos di tutte le cose. 

3°) La mente che domina la materia

In questa terza fase, la mente dell'eremita si spalanca finalmente a nuove, sconvolgenti, possibilità. Le facoltà intellettive aumentano notevolmente: memoria, apprendimento, capacità logica e di calcolo, nonchè quella di memorizzare ed eseguire incantesimi. Si inizia a comprendere la possibilità di influenzare la realtà con la sola forza del pensiero, attraverso il "disfacimento universale" del vuoto.

4°) Telecinesi e manipolazione fantasma

Ormai consapevole della realtà nascosta ai sensi mondani, elevato spiritualmente e intellettualmente, erudito da e sul vacuum, l'eremita sperimenta vera e propria telecinesi: inzia a spostare oggetti di piccole dimensioni con la sola forza del pensiero, senza bisogno di alcune interazione fisica apparente. Più i poteri extrasensoriali si accrescono, maggiore diventa la distanza, la dimensione e la quantità di oggetti che è possibile controllare contemporaneamente. La realtà inzia a sembrare agli occhi dell'eremita un bizzarro diorama che può distorcere e riplasmare. 

5°) Idrocinesi e morte cerebrale 

Ormai pienamente padronante della capacità di manipolare, deformare e spostare oggetti delle più svariate forne e dimensioni, l'eremita diventa capace di far ciò anche con i liquidi e i gas: le potenzialità del suo potere diventano virtualmente illimitate, nonchè estremamente pericolose: potrebbe bloccare la circolazione sanguigna di un essere con la sola imposizione delle mani, portandolo a una morte atroce. Non solo: la sua influenza mentale sulle creature più mentalmente inferiori è tale da poterle indurre al sonno o perfino al coma. In questa fase lo psion deve fare attenzione a mantenere il controllo delle sue capacità, se non vuole andare incontro a una prematura "morte cerebrale". 

6°) Manipolazione dell'energia e autocombustione

L'apice dello sviluppo dei poteri psionici avviene on la comprensione dei costituenti ultimi della realtà e su come manipolarli: lo psionico trascende i limiti mortali e raggiunge una dimensione divina. Ogni cosa è ormai argilla nelle mani di un Demiurgo cosmico, che plasma e riplasma la realtà fisica a sua immagine e somiglianza. Giunto a questo punto, tuttavia, la mente di un comune mortale collassa definitivamente, e poco dopo il suo corpo di autodistrugge e con sè sopraggiunge la morte. Infine, il vaccum accoglie ciò che rimane della mente sublime, disfacendola definitivamente.

Storia

Spoiler

Prima dei Reggenti

Il pianeta era anticamente abitato dai Khraven che costituirono sulle varie isole del pianeta un unica e fiorente civiltà, dedita allo studio e all’applicazione delle arti magiche.

Nella loro costante ricerca di qualcosa di nuovo e di scoprire gli elementi basici della magia e ogni suo segreto svilupparono osservatori, enormi biblioteche, ma al contempo la loro etica si ridusse ad essere valida solo per loro, vedendo tutte le altre specie viventi solo mezzi per i loro esperimenti e prove.

Testarono al possibilità di resuscitare non solo il corpo ma anche le anime, di plasmare le forme di vita a proprio piacimento, e di sfruttare le correnti magiche per muoversi nello spazio e nel tempo.

Purtroppo raggiunsero a un punto tale da causare un collasso della trama magica che si frantumò e collassò per poi riplasmarsi in una nuova forma e con nuove leggi. Questo la rese tossica e letale per i Khraven che rapidamente perirono e si estinsero lasciando il loro mondo alle altre creature. Il collasso e riorganizzazione della trama causò anche delle fistole arcane che ad intermittenza aprivano varchi verso altri piani e altre dimensioni

L’arrivo

Dai vari portali che si aprirono giunsero potenti creature da ogni dimensione, da ogni tempo e da ogni piano.

I portali rimasero aperti per alcuni anni, nel corso dei quali giunse ogni tipo di creatura dai semplici organismi alle entità più complesse e potenti.

L’arrivo di queste ultime venne visto in vari modi dalle varie popolazioni. Alcuni le videro come la fine del mondo, altri come una nuova speranza.

Queste creature, non impiegarono molto per constatare la loro superiorità rispetto agli abitanti del pianeta, il loro potere era a un livello tale da essere praticamente degli dei per quel mondo. Ma ognuno di essi si rese anche conto di non essere l’unico giunto.

Preludio alla Guerra

Constatata la propria superiorità i nuovi arrivati si radunarono in diverse fazioni ognuna delle quali perseguiva ideali diversi, spesso in contrasto fra di loro. Questi contrasti portarono rapidamente allo scontro e a quella che divenne la Guerra.

Periodo che va dal 33 A.R. - Anno 0

Si scatena una feroce guerra fra alcune Potenze giunte dallo spazio e/o altre dimensioni. Nello scontro prendono parte anche le entità immateriali note come "Elementi", che fanno si che per più di tre decadi la superficie del globo sia fustigata da maremoti, terremoti, eruzioni vulcaniche, uragani e persino tempeste meteoritiche. 

In questo lungo periodo di tumultuoso conflitto, le calotte polari si sciolgo, forse per intervernto di una delle Potenze coinvolte nel conflitto, e il livello delle a acque si alza permantemente di svariati metri, inabissando vaste porzioni di territorio e rendendo il pianeta un gigantesco "arcipelago" di isole. 

Sempre in questo periodo, un meteorite di dimensioni considerevoli precipita non troppo lontano dalla futura Itosa; la parte emersa del meteorite sarà conosciuta in seguito come "Mare della Tranquillità". 

L'urto del meteorite, oltre a creare una nuova isola, causa una gigantesca esplosione sottomarina, che provoca la fuoriuscita di una quantita incalcolabile di sostanze vischiose dalle profondità del sottosuolo. Queste sostanze, sottoposte a pressioni immense e a temperature mostruose, divampano, iniziando a produrre una distesa di fuoco nero immensa, che perdura ancora nell'epoca presente e nota come "Bolgia Nera".

Le maggiori Potenze che perirono durante la guerra furono le seguenti:

Ruiyana, Quafit, Anton, Asdes, Yer-id-es, Inphext, Ter-ev-nan, Shysshem e Ullmair. Nonostante fossero esseri di straordinario potere, giunti da altri mondi o dalle profondità dello spazio tramite stelle cadenti, morirono per via di terribili cataclismi naturali o per mano delle altre potenze.

Durante la guerra è noto che più volte Lugasdil e Albawaabat abbiano tentato di svolgere il ruolo di mediatori, il primo con gli spiriti immateriali degli elementi e il secondo per sanare le ostilità fra le Potenze stesse. 

Non è noto un intervento significativo di Alnujum nel conflitto, cosa che successivamente fece si che esso si guadagnasse la nomea di codardo o, comunque, di immeritevole dello status di Reggente. 

I popoli pre-reggenti che popolavano il mondo, come le Ombre o gli Yaerifun (all'epoca ancora una razza arretrata, senza una lingua o una cultura comune), sembra siano rimasti nascosti durante la guerra tra le Potenze, rintanati in quei pochi angoli del mondo che non furono fustigati da catastrofi naturali. 

I Golem di Hýdor intervennero almeno in un'occasione, provocando delle detonazioni nucleari che, in seguito, crearono degli squarci permanenti tra i piani nell'arcipelago noto come "le Inesorabili". 

Non è chiaro perchè intervennero, ma si sospetta fossero una sorta di "arma finale" del popolo ormai scomparso dei Khraven. Qualunque fosse il loro scopo, tornarono a vagare senza meta nella termosfera del pianeta dopo aver compiuto la loro apocalittica venuta, ormai privi di scopo o padroni. 

Nell'anno 0 la guerra finalmente si concluse, con una tregua tra le Potenze superstiti e tra le Potenze e gli elementi. I Golem di Hýdor si comprese che non erano più una minaccia nell'immediato, ma la questione su come gestirli e, nel caso, elminarli, rimane aperta nei piani a lungo termine dei Reggenti. 

Cinque anni dopo (Anno 5 D.R.) venne ultimata la costruzione della città-stato di Itosa, sull'isola omonima, a opera delle superbe mani del Reggente Kazher. Si decise che quella sarebbe stata "la Casa" dei Reggenti e, di conseguenza, la "capitale" del mondo. 

La Ricostruzione

La guerra era vinta, ma a che prezzo? Il mondo era rimasto devastato dalle ferite della guerra e sebbene Itosa fosse una casa perfetta, gli Dei non erano affatto felici. Ad alcuni mancava il loro mondo natale, altri erano semplicementi annoiati. Fu Ahsyn'der a spezzare questa monotonia, creando la prima razza. Gli dei rimasero affascinati da questo nuovo fatto e in molti le chiesero di plasmare razze a loro somiglianza. Dopotutto che cos’è un Dio senza qualcuno che lo adori?

Le prime razze si trovarono a vagare per un mondo pericoloso, fatto di isole separate tra loro, popolato da bestie intelligenti pronte ad attaccare chiunque e da eventi atmosferici viventi. Vedendo le loro creature arrancare alla ricerca del loro posto nel mondo gli Dei decisero di intervenire in prima persona. Ukara insegnò i segreti del fuoco, nero e non, a chiunque avesse abbastanza coraggio da usarlo, Kazher condivise la sua conoscenza dei metalli, permettendo al costruzione di armi e armature magiche, Lugasdil donò la sua conoscenza degli elementi e guidò i mortali nei loro viaggi e Irskullor li aiutò a venire a patti con la loro mortalità.

Grazie a questi doni, le prime civiltà iniziarono a prosperare e ad espandersi ed è proprio in questo periodo che si posero le basi per la civiltà Celeritaber e Qaanox. Ci fù un grande scontro tra le tribù Efreet e gli eserciti Derain per la supremazia sulle risorse del Mare Giallo. Lo scontro si risolse senza alcun vincitore ma permise alla tribù di Qaan di emergere sulle altre tribù efreet e creare il primo nucleo dell’impero Qannox. 

Periodo Intermedio

1) Si dice che gli dei siano perfetti ed immutabili, che i Reggenti siano assoluti nel loro potere. E se vi dicessi che vi è stato un tempo in cui i mortali hanno quasi dominato un Dio? Si narra che Irskullor e Ahsyn'der abbiano visto i loro rapporti deteriorarsi, la pazienza della seconda incrinarsi e rompersi, perché? Dove oggi ancora si trovano le antiche rovine del Crogiolo, un tempo esisteva una città di sapienti, sperimentatori ed eruditi. Costoro radunarono, col passare del tempo, centinaia e poi migliaia di seguaci. Non si sa come si chiamasse colui che iniziò “Il Grande Esprimento”, ma alcuni oggi lo chiamano Zaikirk,: costui si dice fosse un uomi ossessionato da fortuna e destino, dal passato e dal futuro. Con le ricchezze della sua famiglia ed il suo ingegno costruì una immensa torre intorno a cui sempre più seguaci si radunavano, convinti sarebbe stata una città immortale. Ma così non sarebbe stato poiché Zaikirk, nella sua ricerca della fortuna e del destino, aveva trovato un dettaglio sconosciuto ai mortali e persino difficile da comprendere agli dei, cioè quanto davvero Illuskor sia un ombra: sfruttando le antiche rovine e la sua torre, creò una strana sintesi di meridiana e teatro delle ombre. Catturato dal suo potere, Irskullur divenne sempre più presente nella realtà e si fece dapprima indifferente, poi sempre più interessato ad osservare i moribondi con sguardo interessato ed, infine, col sorriso. La Spira, così venne chiamata, controllava il Destino attraverso l’unica cosa che di solito è davvero incontrollabile: il quando la vita è dcestinata a finire. La spira divenne un luogo di suicidi sempre più crudeli, di epidemie della ragione, mentre il sorriso sul volto di Illuskor si faceva sempre più simile a quello di Zaikirk: si sussurra egli volesse rubargli l’essenza divina, non riuscendoci però. Non si sa cosa sia successo il Giorno della Frattura, quando la Spira sparì dal nostro mondo: Ahsyn'der si scatenò sulla città, adesso abitata unicamente da coloro che lei riteneva seguaci invasati di una Morte sempre più crudele ed uccise tutti. Combattè persino contro la Morte in persona e riuscí a liberarlo…ma senza comprendere appieno cosa fosse successo. Come l’abbia fatto? Si dice che abbia generato una nuova creatura predatrice, così piccola da essere quasi invisibile ad occhio nudo, ma così vorace da divorare persino il tempo. Per questo niente e nessuno riesce a creare alcunché nel Crogiolo…

2) L’Impero di Celeritaber, grazie al lavoro strenue della Gens Fulgor, riesce nell’impresa di creare i primi veicoli a trazione animale infinita: imprimendo all’interno di basilari forme di vita una carica elettrica abbastanza potente da pervaderli, gli animali diventano a tutti gli effetti veloci quanto un fulmine! Nascono quindi i primi fulgocarri e le prime fulgonavi, ma anche i temibili fulgoabisscopritori ( soprannominati sottomarini), i fulgovolanti ed i fulgoscavanti. La Gens Transmutationem uniti gli sforzi con la Gens Manus nigram crea alcuni di questi veicoli con cadaveri animali, di fatto creando macchinari in grado di funzionare quasi eternamente.’

3) Quando Lugasdil aprí una delle porte di Albawaabat, non avrebbe mai potuto sapere di aver attirato qualcosa da aldilà della porta. Profughi appartenenti a razze sconosciute sono apparsi attraverso fenditure e portali apertisi solo a causa della di fugace apertura di quel cancello. Costoro sono stati vittima dell’Adattamento, il fenomeno di integrazione planare forse dovuta alle Rovine rimaste su di esso, oppure forse voluta dal Custode dei Cancelli stesso per non attirare curiosità al suo dominio. Coloro che sono giunti si sono integrati, portandosi dietro parte della loro cultura, religione e tradizione, di qualunque tipo, da culinaria a militare. C’è qualcosa però che accumuna tutti coloro che sono giunti da qualsiasi sia il luogo da cui provengono: stanno scappando da qualcosa. E tutti, dal primo a l’ultimo, ricordano soltanto un magnifico profumo di fiori, una luce calda ed il suono di due voci…ma anche il terrore cieco.

L'Età prospera

Il Dominio dei Cieli

Il Khanasdaq ha sempre avuto problemi con i suoi ingombranti vicini e lo sviluppo dei fulgovolanti ad energia perpetua dell'Impero di Celeritaber non ha fatto altro che peggiorare la situazione. L'enorme vantaggio dei Taldoran, la supremazia aerea, veniva messo in discussione per la prima volta nella storia del mondo. Il Khanasdaq è scosso da tensioni e il Consiglio degli Anziani sta iniziando a valutare delle azioni aggressive contro i loro ambiziosi vicini. Per ora la fazione più estremista non sta avendo successo, ma sta guadagnando sempre più seguito. Non aiuta il fatto che delle spie della Gens Imago si siano infiltrate tra la gente del Khanasdaq per manovrare la questione a loro favore: l'Impero di Celeritaber avrebbe solo da guadagnarci da un casus belli. 

Il Folle?

Uno dei profughi giunti in seguito all'apertura della Porta da parte di Lugasdil ha iniziato a dichiararsi il "vero signore delle rovine", nonché "ciò che resta degli antichi dominatori del mondo ora governato dagli invasori chiamati Reggenti". Un folle, apparentemente, ma nasconde qualcosa: l'Adattamento non sembra aver funzionato su di lui e molte persone stanno iniziando a credere alle sue parole senza alcuna particolare ragione. I Reggenti non lo considerano ancora un vero pericolo, ma la situazione potrebbe presto cambiare e richiedere un loro intervento diretto... Qualsiasi cosa questo possa significare per il mondo. 

Le Miniere Arcane

Gli scienziati di Dirasat Alzalam hanno provato a condurre dei nuovi esperimenti, provando a modificare la loro particolare tradizione arcana: se può resistere all'influenza del Fuoco Nero, può anche essere usata in condizioni normali per replicare l'effetto di questa strana sostanza e agire come una sorta di "spugna" per la magia. Una teoria interessante, che gli scienziati stanno sperimentando sugli esseri viventi legati strettamente alle energie occulte. 

Gli esperimenti sono al momento solo delle voci, ma sono più che sufficienti per mettere in guardia popoli come i Derain, i Geovris o gli Umani. E le sparizioni misteriose nelle loro comunità non aiutano certo a scacciare i sospetti.

Gli Ornamenti

Spoiler

Animali da fattoria: gli animali come ad esempio il graburz, la chrein ed il turask, famosi per la loro carne, latte ed uova, sono la basilare fauna della piramide alimentare degli arcipelaghi.

Canidi: specie invasiva, divoratrice di cadaveri, i cani sono bestie immensi, dal portamento sgraziato e dal corpo quasi deforme, alti sui quattro, cinque metri e famosi per le corte zampe anteriori quasi completamente atrofizzate. Spesso viaggiano in branchi opportunisti però, e sono famosi per la loro aumentata aggressività durante la notte.

Anfitteri: creature solite accompagnare i migliori derain della gens Transmutatio, sono serpenti alati dotati di diversi incantamenti e protezione naturali. Tendono a nascere da uova di serpente o di aquila nei dintorni delle città abitate dai derrain od in zone di alto potere magico. Nell' Impero Celeritaber alcuni sono stati potenziati per divenire trasporti truppe o creatori di trincee.

Kiryn: anche soprannominati cavalloni, queste creature dal corpo simile ad una fusione fra cavalli e tori di altri piani ed una parte posteriore pinnata, sono creature para-elementali che sono divenute la cavalleria dei Tenjin, i sacerdoti-guerrieri al servizio del Noragami. Sono comunque assai ricercati come cavalcature dai molti cavalieri degli arcipelaghi.

Polverofagi: I Polverofagi sono una stirpe di insetti che è dotata del singolare potere di polverizzare un certo tipo di materiale e di elemento e di poter divorare soltanto la polvere scaturente da questo misteriosa capacità. Sono particolarmente ricercati per i loro cuori, riserve di potere magico disgregante e veri e propri scudi contro l'elemento o materiale che divorano, al punto di respingere ogni attacco inferto con essi. Variano in dimensioni da un palmo ad un pony.

Vegetali commestibili: che si tratti dei tuberi carnivori di Kyler, famosi per il sapore delicato mischiato al latte e dal tipico colore violaceo delle loro bucce e dei loro occhi disgreganti, oppure delle capesante di Itosa, erbe gentili color dell'oro che nascono ai piedi della città degli Dei, non sono poche le verdure coltivate e raffinate per l'alimentazione negli arcipelaghi, come le famose alghe gunkan che crescono sugli scogli di ferro del Byakushito.

Idriba: creature dalle molte teste coronate e dai corpi pachidermici, sono l'unica animale trovabile letteralmente ovunque. Non si capisce come sia riescano ad adattarsi ad ogni clima, intemperia, essenza magica od antimagica, elemento o paraelemento. Si sussurra che fosse l'ultimo esperimento dei creatori delle rovine, o forse, persino...i loro preferiti animali da compagnia. Sono giocosi e gentili: sono definiti "il miglior amico dei mortali".

Regno di Werth: sostenuto da alcuni fra i più devoti adoratori dei Reggenti, è una intera civiltà retta intorno ad una Torre Astrologica che vede il come avanzare delle ore le diverse oscillazioni ed i livelli di potere fra i Reggenti. Si dice però che il suo Tetrarcato degli Umori sia animato da intenti più sinistri ed alcuni sostengono che la piaga dell'Isqualimento sia un segno di questo: sempre più abitanti assumono tratti ferali e marini, divenendo bestie assetate di sangue e cacciate da cacciatori vieppiù specializzati

Stati Muraglia: definiti in tal modo perché costituiti come iniziale difesa fra la Triplice Alleanza dell'Impero Celeritaber, Al’sharro ed il Byakushuto ed il resto del mondo, sono regni fantoccio sostenuti dalla potenza militare e dal flusso di denaro e magia dell'Allenza. Seppur in pratica niente di più di una vera e propria linea di difesa, stranamente gli stati come Enanto ( governato da una famiglia umana potenziata da incanti Derain) o Malitopia (governato da un gruppo di animali intelligenti) sono piccoli gioielli di pace e tranquillità...per adesso.

 

I Draghi

Nel mondo esistono i draghi. Tuttavia, la loro biologia e la loro storia "evolutiva" potrebbe essere molto diversa da quella tradizionale, per via delle peculiarità del mondo di gioco e degli eventi catastrofici e sovrannaturali che hanno contraddistinto la sua storia. I suddetti draghi, sono crearure che possono vivere fino a 3 secoli: ogni cinquanta anni, cresce loro un ulteriore paio di ali, quindi il numero di ali è un'indicatore abbastanza preciso dell'anzianità (e pericolosità) del drago. 

Enit (+ tattica militare)
Simili a grosse salamandre a 6 zampe tipiche della foresta rossa. Sono immuni al fuoco. è possibile allevarle in cattività e l'impero Qaanox ne è il principale allevatore.
L'impero Qaanox è famoso per aver nel corso dei secoli sviluppato unità militari d'elite che cavalcano le Enit più grandi. In battaglia caricano il nemico ricoperti di fuoco.

 

Civiltà Eku

Nome della nazione: Aeríou

Forma di governo: anarchico-primitivista, ogni Eku che popola la comunità (unica razza della nazione) procaccia il cibo per sé stesso e il proprio "clan", condividendo eventuali eccedenze in caso un altro clan abbia penuria alimentare. Ovviamente, ogni dono di cibo si basa su un'implicito patto di reciprocità in caso di carestia. 

Cultura: Aerìou è una sorta di nebulosa che aleggia nel cielo, che si sposta in base alle correnti seguendo una traiettoria ellittica. All'interno delle sue nubi gli Eku trovano riparo, conforto e si fanno cullare dai gas ivi contenuti, che provocano in loro anche una leggera euforia.
Sono divisi in clan legati da forti legami di parentela, e ogni clan è legato agli altri da un patto di collaborazione reciproca nella difesa della nebulosa e nella predazione di cibo. 

Storia: Aerìou non ebbe una vera e propria fondazione. Semplicemente, alcune famiglie di Eku la trovarono casualmente e vi si stabilirono, trovando nelle nubi una confortevole dimora. 

Filosofia e ideali sociali: Aerìou è sostanzialmente una nazione di sussistenza, che si basa su un primitivo sistema di reciprocità sociale per garantire sicurezza e cibo agli abitanti. Per via della sua natura, ovvero quella di nebulosa trascinata dalle nubi, solo gli Aerìou possono popolare la suddetta "nazione". 

La Lancia degenere

La Lancia degenere si narra sia una rudimentale lancia, forgiata in epoche ancestrali e costituita da materia degenere prelevata dal complesso di monoliti presente nei Campi Elisi. Dal manico alla punta, quest'arma primitiva è completamente costituita dalla bianca sostanza dei monoloti. Virtualmente indistruttibile, immune alla corrosione, la ruggine e altre forme di degrado note, la Lancia degenere si dice sia in grado di ferire perfino gli Dei. Non è noto chi sia stato il suo costruttore, nè dove la Lancia degenere sia attualmente custodita: forse giace sul fondale del mare, oppure viene gelosamente custodita da una qualche Potenza minore. Qualunque sia stato il destino esatto della Lancia degenere, se un qualsiasi potente del pianeta venisse a sapere la sua ubiquazione esatta, nom esiterebbe a mandare interi plotoni di soldati ed esploratori pur di metterci le mani sopra. Anche i Reggenti sarebbero interessati a recuperare la Lancia degenere, ma ancora non sono concordi se per distruggerla o se per tenerla in custodia in vista di una futura guerra fra le Potenze. 

Il culto del Vuoto

Il più misterioso degli elementi, lo spirito immateriale del vuoto, il cui sussurro ultraterreno è udibile sono da pochi eremiti in viaggio spirituale tra i crateri e le lande del Mare della Tranquillità, ha alcuni seguaci. Formalmente degli elementaristi, i seguaci del vuoto non hanno de facto il controllo su nessun elemento, e in quanto tali vengono spesso considerati ciarlatani senza poteri, idioti che venerano uno spirito sordo alla loro devozione o privo di vero potere. 

In realtà i seguaci del vuoto imparano a disperdere e degradare le altre forme di magia elementare: un "elementarista del vuoto" particolarmente virtuoso potrebbe diventare alla stregua di un campo anti-magia ambulante, e quindi una minaccia concreta anche per il più potente incantatore. Per fortuna di chi pratica la magia, i seguaci del vuoto sono uno sparuto numero di invidui, e i più virtuosi tra loro una trascurabile minoranza di fanatici che non costituisce una concreta minaccia per l'ordine costituito. In ogni caso, alcuni dei guerrieri più potenti del pianeta (nota personale: alla stregua di un Achille o di un Eracle nella mitologia Greca) si dice siano seguaci del vuoto e che, in quanto tali, seppur individui "mondani" e virtuosi della spada, possano competere senza eccessivo timore anche contro creature dotate di straordinario potere magico.

Pare che quando un seguace del vuoto muoia, il suo corpo diventi cenere e sia impossibile resuscitarlo, anche con un miracolo divino. Si dice sia il "prezzo" che esige lo spirito immateriale del vuoto per concedere la capacità di degradare le altre forme di potere elementale o sovrannaturale. 

Il Cavaliere nero  

Non si sa bene chi sia, ma il Cavaliere nero è un cavaliere errante che da qualche decade viaggia per il mondo a cavallo di un nero destriero. Indossa una lugubre armatura di metallo, che ricopre interamente il suo corpo e sembra quasi si sia fusa con la sua carne, dandogli un'aspetto perturbante e innaturale.

Egli viaggia alla ricerca di chi pratica la necromanzia o dei non-morti, uccidendoli senza pietà. Si vocifera sia una sorta di persecutore di chi viola il naturale ciclo della vita e della morte, ma perchè o per conto di chi agisca è un mistero. Fatto sta che è un guerriero temibile, che pare sia stato capace di sterminare con poco sforzo intere legioni di scheletri e perfino un dragolich. 

I figli di Hyder: piccolo culto composto da componenti di diverse razze. Venera i golem e crede che siano stati loro a creare il mondo così com'è e che un giorno torneranno a governare.

Il diavolo rosso: Efreet pirata, comanda una piccola "flotta" di quattro navi magiche. Si dice che sia un corsaro al soldo dell'impero Qaanox, ma non ci sono prove e diverse volte ha attaccato navi Qaanoxiane anche se i danni sono sempre stati minori.

specie animale 1 => Derderin

I derderin sono animali marini che non sono in grado di respirare sott’acqua, hanno una forte coda dotata di pinna falciforme asimmetrica lunga circa 2 metri, e due forti pinne pettorali che garantiscono loro una discreta velocità nel nuoto, il collo è lungo circa un metro e mezzo e molto mobile. Il corpo è robusto. L’animale è lungo circa 6 metri (2+2+2). Sono onnivori e facilmente addomesticabili. Il loro manto è di varie tonalità di blu con striature argentate.

specie animale 2 => Valdester

I valdester sono uccelli grandi quanto una gallina. Le loro penne sono iridescenti con riflessi metallici. La loro carne è pessima, ma non è tossica. Vivono in piccole colonie e si cibano di insetti. Hanno la caratteristica di fare i nidi sui dorsi degli eku.

Un qualche tipo di malattia 1: => Sainacosi.

La sainacosi è una malattia endemica delle paludi della Corona. Non è contagiosa ma fortemente debilitante in quanto causata da un parassita acquatico che si infiltra nei muscoli in seguito a ferite anche superficiali, una volta entrato nell’organismo ospite crea delle colonie cistose che causano deperimento, debolezza, pazzia e non raramente la morte.

Un qualche tipo di malattia 2: => Febbre viola

La febbre viola è una malattia stagionale tipica dei Vrat Il carapace assume una colorazione viola cupo e divine molle. Un tempo considerata letale viene ora curata con alcune medicine. La causa sono le infiorescenze di alcune alghe marine.

specie vegetale: => Sindaratria

La sindaratria è una pianta dalle foglie carnose color viola, mentre il fusto presenta diverse colorazioni. Alta al massimo 3 metri ha molteplici usi. Le radici presentano numerosi tuberi commestibili, le foglie carnose vengono essiccate, polverizzate e usate come spezie, dal fusto si ricavano delle fibre utilizzate per la creazione di pergamene magiche.

Un personaggio importante all'interno dell'ambientazione: Mui Yanaha

E’ considerata la persona più sapiente esistente. Ha letto tutti i libri custoditi nella biblioteca di Waihind Si mormora che conosca il segreto delle antiche rovine e che abbai tentato avvisare i reggenti della pericolosità del Folle. Sovrani e despoti ne hanno una grande considerazione e riverenza, e spesso chiedono un suo consiglio.

Una città e che cosa la rende importante => Gadosh

Gadosh è una città stato situata nella piccola Isola a sud di Itosa. Non è abitata da una singola razza, ma è una città multietnica. E’ formata da 8 mura pentagonali concentriche che costituiscono sia la difesa che il centro abitato. Infatti non ci sono altri edifici. Gli spazi fra gli 8 pentagoni sono adibiti a coltivazioni. E’ il principale produttore ed esportare di Sindaratria.

Un culto minore: Culto degli Antichi

Il culto degli antichi celebra gli antichi Khraven. Vede nelle rovine un monito per il futuro e delle reliquie da preservare ad ogni costo. Sono dei fanatici che uccidono senza problemi chiunque profani le antiche rovine. Il loro simbolo sacro è un occhio racchiuso in una doppia ellisse. Considerano il Folle il loro messia.

Un artefatto leggendario => il Prisma.

Con tale nome ci si riferisce a un icosaedro trasparente al cui interno ardono perennemente una fiamma di fuoco nero e una fiamma di fuoco. Si dice che sia una delle armi antiche e che sia in grado di annullare qualsiasi magia e di contrastare persino i poteri dei reggenti.

Una fazione indipendente (una gilda) => Himmel (himmeliti)

Potentissima gilda mercantile. Si occupano esclusivamente del commercio fra le varie isole, sono disinteressati ai commerci interni alle isole. Le malelingue dicono che metà delle ricchezze del pianeta siano nelle loro casse. Per i loro trasporti utilizzano qualsiasi metodo: le tradizionali navi, gli innovativi fulgotrasporti, e i lenti, ma sicuri, eku.

Apinae: Simili a Laimpinae, ma più piccole e dotate di intelligenza, si dice che derivino da un progenitore comune. Sono in grado di comunicare telepaticamente con le altre creature. Meno numerose e prolifiche delle cugine sono al centro di molte leggende in cui salvano marinai vittime di naufragio.

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