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DM vs tutti

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Sera a tutti... 

Senza l'obiettivo del TPK e quindi in modo bonario, vorrei chiedervi quali sono, secondo voi, i modi migliori per mettere in difficoltà i vostri giocatori, classe per classe. 

Mi spiego.... Quali situazioni, terreni e/o mostri mettereste per dare problemi al mago o limitare il guerriero o rallentare le abilità del ladro e via dicendo... 

Una piccola guida, se vorrete stilarla, su come il DM possa essere fastidioso per i suoi pg.....

Grazie 

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    Giustissimo, riformulo: "trovo scorretto counterare ad hoc i PG in ogni occasione". Quello che hai appena descritto in realtà è un buon modo di innescare una sub-trama facoltativa prima dell'inco

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Ovviamente dipende per ogni tipo di personaggio, per ogni build e in ultima analisi dipende dalla composizione e dal livello del party. 

Per esempio, un gruppo di nemici volanti (e capaci di attaccare a distanza) può essere davvero pericoloso e destabilizzante per un gruppo di livello basso. Infatti è difficile che tutto il party abbia modo di usare attacchi a distanza. Ci potrebbero essere personaggi specializzati nell'arco o nelle magie, ma il resto del party sarà probabilmente in difficoltà.

Altro pericolo sono i combattimenti acquatici. Svantaggio per tutti coloro che non hanno velocità di nuoto. Possibilità di affogare. Velocità limitata. Di solito i nemici sono mostri acquatici che non hanno nessuno di questi problemi. 

Usa il terreno di gioco. Un ladro può sfruttare le colonne di un tempio per nascondersi e attaccare, ma se le colonne sono numerose possono anche togliergli linea di vista, costringendolo invece ad andare in corpo a corpo. 
Un luogo che infligge piccoli danni costanti (2 danni da fuoco per turno, per esempio) a tutti i personaggi, senza TS, può rendere la vita degli incantatori un vero inferno... costringendoli a prove di concentrazione aggiuntive ad ogni turno!

Premetto che trovo scorretto counterare ad hoc i PG. I giocatori se ne accorgono e si sentono inutili. Detto questo:

Boss a fasi: un nemico che muta strategia col passare del tempo disarma i giocatori. Esempio creato da me:Revived_Hill_Giant.png.fdcffecc72d51fd3183bbea23a1ded67.png

Gli HP sono gli stessi, ma ogni volta che tolgono un terzo di vita, il gigante cambia statistiche e perde tutti gli status (anche quelli negativi!); questo qua non è particolarmente pericoloso, ma un nemico che inizia a volare, o che recupera un pool di vita mangiando un suo alleato, rende inutile chi vuole ucciderlo grindando un'unica strategia.

Campi antimagia. Banale. Ogni classe, anche una marziale, a un certo punto si affida alla magia. Quando sparisce, tutto diventa più difficile, soprattutto ad alti livelli.

Eventi atmosferici. Un elemento che secondo me viene sfruttato pochissimo in D&D. Contrastare Elementi o i TS COS aiutano a non prendere danni da caldo o freddo, ma non c'è modo di evitare che gli attacchi a distanza subiscano svantaggio dal vento forte (Control Weather è di 8° livello e richiede 10min per essere castato), o che la nebbia naturale offuschi la visuale (Gust of Wind non la dissipa permanentemente), o che la pioggia spenga le torce e disturbi la Percezione.

 

1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:

Premetto che trovo scorretto counterare ad hoc i PG. I giocatori se ne accorgono e si sentono inutili. Detto questo:

Questo dipende. Il nemico base non dovrebbe farlo, ma un antagonista che ha spiato e osservato i personaggi per mesi potrebbe proprio avere il counter adatto.

Il punto è "quanto". Per me una volta a campagna può starci il counter perfetto, tipo il PNG che si porta un'armatura dell'immunità ai radianti contro il party di paladino, chierico della luce e druido delle stelle. 

 

 

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Questo dipende. Il nemico base non dovrebbe farlo, ma un antagonista che ha spiato e osservato i personaggi per mesi potrebbe proprio avere il counter adatto.

Il punto è "quanto". Per me una volta a campagna può starci il counter perfetto, tipo il PNG che si porta un'armatura dell'immunità ai radianti contro il party di paladino, chierico della luce e druido delle stelle.

Giustissimo, riformulo: "trovo scorretto counterare ad hoc i PG in ogni occasione".

Quello che hai appena descritto in realtà è un buon modo di innescare una sub-trama facoltativa prima dell'incontro finale: se i PG sanno che il cattivo ha preso contromisure, possono cercare di capire come aggirarle o distruggerle prima di andare direttamente allo scontro.

3 ore fa, Warpath73 ha scritto:

Sera a tutti... 

Senza l'obiettivo del TPK e quindi in modo bonario, vorrei chiedervi quali sono, secondo voi, i modi migliori per mettere in difficoltà i vostri giocatori, classe per classe. 

Mi spiego.... Quali situazioni, terreni e/o mostri mettereste per dare problemi al mago o limitare il guerriero o rallentare le abilità del ladro e via dicendo... 

Una piccola guida, se vorrete stilarla, su come il DM possa essere fastidioso per i suoi pg.....

Grazie 

In realtà basta molto poco.

Nella mia esperienza sono due i fattori di cui il DM deve tenere conto per far si che i giocatori non possano mai adagiarsi sugli allori e debbano preoccuparsi di ogni potenziale incontro:

1) Il DM deve applicare il regolamento in modo rigoroso, senza trascurare regole apparentemente minori ma che in realtà possono complicare non poco la vita dei giocatori: regole sull'esaurimento, sull'ingombro, sul peso di monete, armi e armature, limiti giornalieri e/o di tempo, sono tutte cose che, se vengono applicate rigorosamente, sono rognose da gestire.

2) Il DM non dovrebbe tenere conto del livello del giocatori, ma solo della loro posizione sulla mappa: esempio, potresti decidere che, partendo da sud, il mondo di gioco diventi progressivamente sempre più difficile dirigendosi a nord. Da quel momento in poi, saprai che più andranno a nord, più pericolose saranno le creature incontrate dai PG, punto. A loro rischio e pericolo dirigersi verso i luoghi più impervi della tua ambientazione.

In questo modo fai si che la difficoltà non sia arbitraria, cosa che personalmente non mi piace affatto. Preferisco che essa sia legata a un'aspetto ben preciso dell'ambientazione, e non che ruoti attorno ai giocatori.

Aggiungo: ovviamente, per incentivare i giocatori ad andare verso i luoghi più pericolosi della tua ambientazione, dovresti dare ai loro personaggi un obbiettivo di campagna a lungo termine proprio in quei luoghi. 
Esempio: una campagna che ha come scopo finale debellare un'entità maligna nel sottosuolo profondo, con l'ambientazione che ha un livello di pericolosità crescente partendo dalla superfice e via via crescendo man mano che si attraversano strati del sottosuolo sempre più profondi, a prescindere dal livello o da qualsivoglia capacità dei PG. A loro l'onere di prepararsi adeguatamente.

Modificato da Le Fantome

È sempre sbagliato mettere in difficoltà i giocatori. Diverso è i personaggi.

2 ore fa, Le Fantome ha scritto:

 

1) Il DM deve applicare il regolamento in modo rigoroso, senza trascurare regole apparentemente minori ma che in realtà possono complicare non poco la vita dei giocatori: regole sull'esaurimento, sull'ingombro, sul peso di monete, armi e armature, limiti giornalieri e/o di tempo, sono tutte cose che, se vengono applicate rigorosamente, sono rognose da gestire.

Questo è sbagliatissimo, a meno che l’obiettivo non sia non far divertire i giocatori e smettere di giocare a un certo punto. 

4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

È sempre sbagliato mettere in difficoltà i giocatori. Diverso è i personaggi.

Questo è sbagliatissimo, a meno che l’obiettivo non sia non far divertire i giocatori e smettere di giocare a un certo punto. 

Non sono affatto d'accordo, ma non ho voglia di argomentare, anche perchè non credo di poter dire nulla che possa convincerti del contrario. 

Pace.

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