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Recensione Age of Ambition


Ermenegildo2

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Questa è una recensione di Age of Ambition concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte.

Partiamo da un po' di dati il libro ha 321 pagine ed il pdf è da 43MB, è tutto a colori (è presente uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in B&N potrebbe produrre un risultato bruttino) ad oggi costa 19.99€  (pdf) su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di medici senza frontiere per il conflitto ucraino.

Indice

Introduzione 4 p.

Personaggi 22p.

Popoli (razze in termini D&D)  16p.

Carriere 25p.

Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici

Equipaggiamento 14 p.

Saga Machine (sistema di gioco) 6 p.

Combattimento 13 p.

Magia 6 p.

Società ed influenza 7 p.

Mondo di Trystell 54p.

Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche

Bestiario 24p.

Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p.

Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p.

Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come preview su DriveThru RPG.

Sistema di gioco

Il sistema di gioco non è basato sui dadi ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly), idealmente ogni giocatore ha il suo mazzo.

Le azioni sono sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il master determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione.

Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. I numeri valgono il loro valore tranne l’asso che vale 10, le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”, un boon ti permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane ti costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano da un personaggio che non conosce l’abilità ad un maestro.

Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate.

Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari alla sua fortuna, può giocare queste carte dopo un’estrazione ma prima di aver risolto l’azione, questa carta si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate.

Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo può servire per le azioni continuate per esempio.

Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon ogni fallimento critico un bane.

Creazione del personaggio

Ci sono 8 caratteristiche: forza, destrezza, velocità, resistenza, intelligenza, percezione, carisma, determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5.

Ci sono 18 abilità, piuttosto ampie, alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si prende l’abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende.

Ogni personaggio ha un credo, un’idiosincrasia e delle debolezze.

 Il credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo.

Un’idiosincrasia è una sua peculiarità che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio fishmalk ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione.

Le debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i tratti che invece forniscono dei bonus.

Il personaggio è completato dai punteggi derivati tipo: punti ferità, difesa, ingombro, armatura, forza di volontà, velocità di movimento e fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche mentre la fortuna è 5 per tutti di base.

La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali.

La nascita è quella più semplice si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale.

Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza, si sceglie (o si gira una carta) un’opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill.

Fase adulta, si assegna nome ed età, poi le statistiche partendo da un vettore standard 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori standard il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni.

Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali.

Le carriere. Questa fase è divisa in blocchi chiamati tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa carriera. Ogni tentativo rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. In totale ci sono 10 tentativi che vengono fatti.

Ci sono 13 carriere: agitatore, prigioniero, ingegnere, intrattenitore, manovale, mago, missionario, pioniere, studioso, mercenario, artigiano, zelota, buono a nulla.

Ogni tentativo consiste di 3 parti: addestramento, evento e avanzamento.

Durante l’addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus ottenere. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili addestramenti per ogni carriera.

Per ogni carriera ci sono 13 eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10.

Per avanzare di grado c’è una prova di abilità, ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici, per esempio abilità o equipaggiamento. Alcuni eventi o la formazione (dal punto origini) forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera, per esempio, il mago ne ha 8, il missionario 10, l’agitatore 5. La difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la carriera. Per esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come mago servono prove di abilità con difficoltà 14, per il missionario il massimo è 12. Se fallisci il tiro devi cambiare carriera al prossimo tentativo.

Per i tocchi finali si definiscono le relazioni tra i personaggi, (per esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona) l’età di partenza, quanti soldi e che casa si possiede (entrambi usano lo status del personaggio), il credo, l’idiosincrasia, le debolezze e l’ambizione. L’ambizione a tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile, dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’ambizione comune per tutto il gruppo.

 

 

 

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Parte 2

Rettifica non avevo capito nulla, non sono 10 tentativi di carriera che vengono fatti ma 10 sono i box di addestramento che vengono spuntati durante la creazione del personaggio. Quanto spuntare un box è indicato dalle varie tabelle, di solito quando si guadagna una abilità o un tratto. Quindi i personaggi iniziali sono molto più omogenei di quanto credessi.

Seconda cosa che ho notato ora se si ottiene più volte lo stesso tratto o abilità si può decidere se scambiarlo con il suo costo in punti esperienza. Ad ogni punto esperienza occorre assegnare una descrizione di come è stato ottenuto. Se si hanno più di 10 punti esperienza durante la creazione questi devono essere spesi per aumentare una statistica (le statistiche costano quanto il nuovo punteggio). In teoria durante il gioco è possibile investire un punto esperienza su un’azione, collegata al descrittore del punto esperienza per ottenere un boon su quell’azione. Il punto rimane così investito fino al prossimo downtime. Non è chiaro ad una prima lettura se questo si può fare durante la creazione del personaggio o no.

Ho provato a creare un paio di Pg e ho riscontrato un paio di problemi:

  1. Non è chiaro cosa succede se voglio cambiare carriera senza aver fallito la prova di avanzamento.
  2. Se non si rimescola il mazzo dopo ogni estrazione alcuni percorsi diventano meno probabili senza che ci sia un senso. Questo rallenta un po' il gioco.
  3. Il giocatore ha troppo poco controllo sulle prove di avanzamento e la cosa rischia di essere molto frustrante. Questo perché non avendo la mano di carte standard da poter giocare non c’è modo di influenzare i tiri. Inoltre, le prove di caratteristica per l’avanzamento sembrano un po' random, come se fossero messe lì per esasperare il MAD (che è già bello alto perché molte caratteristiche derivate sono ottenute come media di due caratteristiche).
  4. Le regole non sono scritte in maniera molto chiara e sono spalmate su più capitoli con un continuo avanti ed indietro.

Combattimento

Il combattimento si divide in round, ogni round è diviso in 4 fasi preliminari più la risoluzione vera e propria delle azioni.

  1. Si resettano i 3 punti azione, ogni azione o reazione costa un punto azione
  2. Si applicano gli effetti di alcune conseguenze, tipo sanguinante
  3. Si effettua un tiro difesa, che va a sommarsi al valore base di difesa o forza di volontà
  4. Si sceglie se fare un turno veloce o un turno lento, sostituisce l’iniziativa in stile D&D

Tutti i giocatori che scelgono un turno veloce agiscono per primi, nell’ordine che preferiscono mettendosi d’accordo tra di loro. Poi è il turno dei PNG. Infine, viene il turno dei giocatori che hanno scelto di giocare un turno lento.

Ci sono delle regole abbastanza semplici per la sorpresa visto che il sistema di iniziativa è così astratto.

La caratteristica secondaria Attacco è la media di Intelligenza e Destrezza (meh), la caratteristica secondaria Difesa Base è la media di Velocità e Percezione (meh). Se l’attaccante ottiene un punteggio doppio rispetto al difensore infliggi danni doppi (prima dell’armatura) e una Ferita Grave. L’eventuale maestria in uno stile di combattimento si applica come boon al tiro di attacco quindi solitamente l’attaccante competente è avvantaggiato rispetto al difensore, la cosa è parzialmente compensata dal fatto che il tiro di difesa è unico per tutto il turno e quindi se si gioca una delle carte dalla mano l’effetto copre l’intero turno, aumentando enormemente la protezione in caso di “colore”.

Ci sono diverse opzioni d’attacco comuni a tutti che costano bane: colpi mirati, possibilità di spingere il soggetto o di disarmarlo ecc.ecc. Per ogni turno si può usare solo una manovra di uno stile di combattimento. Il combattimento con due armi è trasparente rispetto al sistema nel senso che non comporta nulla di particolare: se hai due armi puoi scegliere quale usare per attaccare e finisce lì, però c’è un bane se usi un’arma nella mano secondaria.

Capitolo lotta, questa è stata la sorpresa più piacevole dell’intero sistema, è previsto un modello a punti in cui di fatto di ottiene un controllo progressivo sul bersaglio. Più punti si hanno, più è elevato il controllo sull’avversario, per esempio si può provare ad ignorare la sua armatura accettando un bane sul tiro per colpire oppure si possono spendere i punti controllo per infliggere dei danni. Se i punti controllo superano il doppio della forza del bersaglio questo è immobilizzato e non può fare nessun’azione fisica. Inoltre, sono limitate anche le “reazioni”, non le puoi fare se il nemico ti controlla oppure le puoi fare ma perdi tutti i punti controllo se sei tu quello in controllo. Ci sono altre restrizioni sull’uso delle armi e sul movimento. Inoltre sono presenti delle regole sulla lotta contro più bersagli che sembrano abbastanza ragionevoli. Si può eseguire una manovra simile a lottare, ma che prevede l’uso di un’arma chiamata gancio. Fondamentalmente è una lotta in cui non si possono accumulare punti controllo con prove ripetute nel tempo e da cui è più semplice scappare.

CI sono regole per il combattimento su animali.

Mentre la regola più strana è quella che permette di infliggere danni ridotti perforanti con un’arma tagliente (-2 ai danni) che possa essere usata per questo scopo, oppure per infliggere molti meno danni taglienti usando un’arma perforante (metà dei danni) considerando questi danni come taglienti. Se si vuole evitare di far fuori qualcuno si può sempre decidere di attaccare trattenendosi (metà dei danni e si ignorano le Ferite Gravi).

Oltre alle azioni ci sono le reazioni che possono essere fatte in ogni momento, anche queste consumano i punti azione.

Schivata e Resistere non sono chiarissime, penso che permettano di sostituire la carta estratta per la difesa (dell’intero round) con una nuova estrazione, ma solo per un attacco. Schivata funziona contro attacchi fisici, Resistere contro quelli mentali.

La reazione Parata permette di aggiungere il bonus di parata conferito dall’arma alla propria difesa contro un singolo attacco fisico, solo corpo a corpo se si usa un’arma oppure contro tutti i tipi di attacco se si usa uno scudo.

Si può attaccare un nemico che si allontana, oppure intercettare uno che entra nella nostra distanza di movimento.

Infine, si può preparare un’azione da eseguire in un secondo momento quando scatta una condizione prefissata.

La caratteristica secondaria movimento è data dalla media di Velocità e Resistenza, nulla di particolare, ci sono regole per il superamento di ostacoli e terreni difficili.

Ci sono alcune azioni generiche, tipo supportare gli alleati in combattimento anche solo a parole, prendere la mira, nascondersi, intimidire qualcuno, togliere alcune condizioni ecc.ecc.

Cosa più interessante, è prevista un’opzione base per provocare i nemici e dare loro un bane a tutte le azioni che non coinvolgono direttamente il personaggio che li ha provocati.

Quando si viene colpiti si calcolano i danni, ogni arma ha 5 possibili valori di danno e si sceglie il livello di danno con l’estrazione di una carta, 1-2 fanno il danno più alto, 3-4 il secondo e così via. Visto che le figure valgono come la caratteristica fortuna e che questa di solito è 5 il risultato più comune è il valore di danno intermedio. Ci sono diversi valori di danno, alcuni con effetti secondari.

Le armature sono caratterizzate da due numeri tipo 8/4, il primo valore si applica contro danni taglienti e perforanti, il secondo contro il resto, fermo restando il buon senso di GM e giocatori (un’armatura non protegge contro un gas tossico). I danni perforanti seguono una logica un po' diversa, in pratica se non superano il primo valore non fanno danni se superano fanno danni contro il secondo valore. Tipo considerando l’esempio di prima 8/4, un’arma tagliente fa un numero di danni pari a “danni arma – 8”, una contundente “danni arma – 4”, una perforante fa “0 danni se danni arma < =8 e danni arma – 4 se danni arma >8”. Un po' complesso ma ha la sua logica.

Il numero di punti ferita è una caratteristica secondaria pari a forza + resistenza quindi nell’ordine di 10.

Qualora si scenda a 0 punti ferita si subisce una Ferita Grave, c’è una specifica tabella per le conseguenze su cui tirare il tipo di ferita.

Se si subisce una seconda Ferita Grave si diventa Morenti, questa è una specifica condizione, ogni volta che si scende ad un valore negativo di punti ferita che è pari ad un multiplo intero del numero massimo di punti ferita che il personaggio ha si ottiene un nuovo segnalino Morente, a 3 segnalini si muore. Ogni turno in cui si ha un segnalino morente si deve fare una prova di Resistenza con numero bersaglio legato al numero di punti ferita negativi posseduti. Se si supera la prova di 5 o più punti si rimuove un segnalino Morente, se si fallisce si aggiunge un segnalino.

I punti ferita si recuperano riposando oppure usando l’azione primo soccorso.

C’è una lunga lista (4 pagine di tabelle) di Ferite gravi a cui ispirarsi divise per parte corporea (se si vuole eseguire un colpo mirato per esempio) e tipologia di danno inflitto.

Armi e Armature

Le armi hanno diverse capacità, tra cui distanza minima d’uso in iarde, possibilità di dimezzare il bonus parata dell’avversario e sono ulteriormente caratterizzate da:

  1. Forza minima
  2. Schema di danno
  3. Incremento di danno dovuto alla forza
  4. Tipo di danno
  5. Bonus parata
  6. Costo e disponibilità

Se il personaggio ha più Forza del minimo richiesto per usare l’arma, questa infligge un danno extra in funzione del fattore di incremento (punto 3 della lista precedente). La maggior parte delle armi infligge un danno extra ogni due punti di Forza sopra il limite, le armi meno consone ogni 3 punti. Se il nemico è troppo vicino si può attaccare solo dopo aver aggiustato la presa spendendo un’azione.

Le armi a distanza seguono regole simili, archi e balestre hanno un valore di Forza proprio, che determina il danno bonus. Le balestre hanno un apposito verricello con delle regole specifiche per ricaricarle (ogni azione fornisce 2 punti Forza accumulati, fino al doppio della Forza del personaggio) mente gli archi si ricaricano con 2 azioni fino al valore di Forza del personaggio dopo di che ogni punto extra costa un’azione e si può arrivare al massimo al doppio della Forza del personaggio.

Inoltre, le ferite da proiettile sono particolarmente problematiche, perché possono essere curate solo dopo aver rimosso il proiettile/quadrello/freccia con una prova di Medicina.

Le armi da tiro sembrano un po' più a caso di quelle da corpo a corpo, per esempio l’arco di base fa più danni della balestra e un arco e una balestra hanno la stessa gittata della fionda (2 volte la Percezione per archi e balestre, 2 volte la Forza per le fionde). I giavellotti hanno gittata pari alla forza in iarde del lanciatore che mi sembra decisamente poco. Le armi da fuoco poi sono lentissime, richiedono 10 azioni per essere ricaricate. Inoltre, fanno davvero troppi pochi danni rispetto al resto.

Le armature sono assolutamente generiche ed infliggono grosse penalità al movimento e a diverse prove tipo nuovare. Il massimo livello disponibile è l’armatura a piastre con un glorioso 8/4.

Ci sono 12 stili di combattimento, ogni stile fornisce 4 manovre, di solito una serve per ottenere la condizione “Rinvigorito” e 3 che la consumano per ottenere effetti bonus. Ogni stile ha un set di armi con cui si può usare. Ci sono molte sovrapposizioni.

Gli stili sono: berserk (asce e armi a due mani), combattente disarmato (mani nude o armi con la proprietà ravvicinato), combattimento con due armi, scherma (armi con lama ad una mano), difensore (armi da una mano meglio con uno scudo), stile pesante (armi contundenti), armi con portata (come da nome), stile delle ombre (armi a distanza o ad una mano), schermagliatore (armi a distanza), cecchino (armi a distanza), tattico (qualsiasi arma), mago da guerra (incantesimi che usano l’azione di attacco).

L’idea è carina, la realizzazione su carta un po' meno. La combinazione di una manovra per round unita alla necessità di ottenere la condizione “Rinvigorito” rendono la cosa piuttosto rigida per alcuni stili. Per esempio, combattere con due armi è chiaramente uno stile di supporto visto che non ha modo di produrre la condizione “Rinvigorito” in modo autonomo. Analogamente lo stile tattico è strettamente necessario perché è l’unico stile che produce la condizione “Rinvigorito” senza dare penalità e può produrre la condizione anche negli alleati. Ci sta che in gioco il sistema funzioni, ma su carta non è molto intuitivo il ruolo dei singoli stili e di come fare ad avere un gruppo che combatte decentemente.

La sensazione generale è che il combattimento sia un pò più complesso di quanto sembri e che voglia creare una specifica sensazione. Sicuramente contiene molti approfondimenti e non è assolutamente banale. Per esempio sono presenti azioni, come provocare, per influenzare il nemico senza danneggiarlo direttamente o senza attaccarlo. La necessità dello stile di combattimento tattico mi fà pensare che si voglia forzare i giocatori nell'eseguire "coreografie di attacco" che possono ricordare un certo cinema di azione cappa e spada. C'è una certa attenzione ai particolari, ma non mi sembra che ci siano un'approccio storiografico al combattimento. Secondo me questa è un'occasione mancata perchè il gioco vorrebbe interrogarsi sul com'è vivere in un epoca di cambiamenti e quindi l'impatto del progresso tecnologico su armi, armature e sul modo di combattere sarebbe molto adatto come tema.

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