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Il Bevi Peccati: uno Spunto di Trama per Swords of the Serpentine


Ian Morgenvelt
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Kevin Kulp ci presenta un altro breve scenario per Swords of the Serpentine

Articolo di Kevin Kulp del 29 Settembre

Swords of the Serpentine è ormai disponibile per chiunque abbia preordinato il gioco, per questo vi presenterò un altro spunto di trama gratuito da usare assieme (o al posto di) Un Corpo Smarrito, che si trova nel manuale base. Questo spunto di trama dovrebbe darvi materiale a sufficienza per una o due sessioni e i personaggi di supporto possono essere facilmente integrati in trame già esistenti. Per via delle limitazioni di spazio, potreste dovervi trovare ad aggiungere materiale all'avventura mentre giocate, come indizi, personaggi di supporto, avversari e ostacoli. 

Non andate oltre se siete dei giocatori o vi rovinerete la trama. 

Premesse dell'avventura

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Un comandante corrotto della Guardia Cittadina viene seguito da un penanggalan, una mostruosità dalla forma di una donna sostanzialmente senza corpo, in grado di percepire e divorare i peccati. Sta iniziando a uccidere e consumare in maniera sistematica tutti i suoi contatti corrotti, avvicinandosi sempre più al comandante stesso, come una bestia selvatica a caccia della sua preda. Non volendo coinvolgere la Guardia, per paura che i suoi stessi crimini vengano esposti, il comandante assume gli Eroi per trovarla e sterminarla. La scelta di farlo o risparmiarla per esporre l'ufficiale corrotto dipenderà dalle loro azioni e dalle decisioni prese durante l'avventura. Sebbene possano esserci dei combattimenti, non saranno il fulcro dell'avventura: la tragicità dell'avventura è nella difficile decisione degli eroi una volta scoperto che l'uomo che li ha assunti è più mostruoso del mostro vero e proprio. 

Background

Il comandante della Guardia Antonio Teldi è al comando della Guardia Notturna (vedi p.334-335) nel Quartiere del Porto (vedi p.311), un distretto di Eversink pieno di moli, magazzini per imbarcazioni e ville dei Mercanti (NdT: i Mercanti sono uno dei gruppi di potere di Eversink, che rappresenta la "borghesia" della città. Per questo è stata usata la maiuscola). Il distretto è piagato dal contrabbando e da molti altri crimini e Teldi viene pagato per la maggior parte di essi. Le maggiori gilde dei ladri lo segnano nel loro libro paga, dato che il Comandante ha l'autorità per far allontanare la Guardia dalle zone dove si svolgeranno delle operazioni illegali durante la notte...o inviarli a fermare delle operazioni illegali per cui non è stato pagato a sufficienza. I suoi uomini lo odiano per via della sua faziosità, dei suoi legami politici e la sua incompetenza, ma non sanno che è corrotto. E Teldi è intenzionato a fare sì che la situazione non cambi; basterebbe un indizio che suggerisca la sua partecipazione a tutte queste attività illecite per far crollare il suo castello di carte in un tripudio di scandali pubblici. Fortunatamente non ci sono mai stati molti crimini violenti nel Quartiere del Porto, fatto che non è collegato in alcun modo a Teldi, ma per cui riceve comunque credito. 

La Mercante Lara Marano è co-proprietaria di "Da Marano", un piccolo negozio del Quartiere del Porto che usa aceto, sale ed erbe per produrre alcuni dei sottaceti migliori di Eversink. Lara e sua moglie Sialia hanno alle proprie dipendenze una ventina di persone per la cucina e le consegne; Lara gestisce le operazioni durante il giorno e Siala (un "animale notturno") si occupa della notte, così che non debbano pagare delle guardie mercenarie. Anche se è difficile che qualcuno provi a derubarle: i sottaceti delle Marano sono molto amati e chiunque provasse a fare loro del male sarebbe costretto a subire l'ira di molti rinomati chef della città. 

Ignoto a tutti meno che a sua moglie Lara, Siala è anche un penanggalan (vedi p.236.237), una mostruosità maledetta che ogni notte separa la sua testa e le sue viscere dal suo corvo per rialzarsi e cibarsi dei peccati e della depravazione. In un certo senso, è una sorta di vigilante: sebbene si cibi delle persone crudeli e corrotte, lavora per fare sì che il Quartiere del Porto sia un posto sicuro e dove vivere con piacere. Dopo tutto è anche casa sua! E' un mostro, ma non è priva di intelligenza. Di recente è entrata in contatto con le numerose operazioni corrotte di Teldi e pianifica di distruggerlo. Prima di farlo, però, vuole distruggere i suoi associati, per far sì che lui la tema...e che questa paura renda i suoi peccati e la sua vergogna ancora più dolci. 

Il comandante Teldi non sa cosa stia uccidendo i suoi alleati e i criminali che conosce, ma ne è terrorizzato. E non può assolutamente rivolgersi alla Guardia: sarebbe solamente una questione di tempo prima che possano connettere le vittime a lui. Ha quindi pensato di assumere degli estranei e pagarli bene per il loro successo ed il loro silenzio. 

Scena 1: L'Offerta

Ingresso: nessuno

Sbocchi: Scena 2 o Scena 4

Nella scena 1 il Comandante Antonio Teldi della Guardia Cittadina si presenta in borghese per assumere gli eroi per una caccia e uccisione di un mostro.

Il motivo per cui abbia cercato proprio questi eroi dipende dalle loro Alleanze. Un personaggio con uno o più gradi in Alleati: Guardia Cittadina è una ragione sufficiente per assumerli. In caso contrario, uno o più gradi in Alleati: Gilde dei Ladri potrebbe implicare che i contatti meno onorevoli di Teldi gli abbiano citato gli eroi come persone di fiducia. Trovate una motivazione sulla base del vostro gruppo. 

Teldi spiegherà che nelle ultime settimane ci sono state due effrazioni con omicidio differenti, ma molto strane nel Quartiere del Porto. Teme che il colpevole sia un mostro disumano e non è sicuro che si tratti di qualcosa che dovrebbe essere affrontato dalla Guardia: il loro lavoro è quello di arrestare i criminali e mantenere l'ordine, non combattere le creature della notte. Quindi, per non allarmarli, si sta presentando dagli eroi per avere un'assistenza discreta per questo problema e può pagarli (2-3 Ricchezza a testa) per il disturbo usando i propri fondi e degli spiccioli della Guardia in caso trovino e uccidano l'omicida, che sia o meno un mostro. Offrirà loro un Emblema della Carica (vedi p.170) con due punti di riserva di Favori: Guardia Cittadina, utilizzabile solo per questa avventura. 

Questi dettagli sono veri (e non attiveranno Parole del Bugiardo), ma ci sono molti dettagli che Teldi sta nascondendo: che conosce le vittime per via delle sue connessioni illegali, che ha coperto i suoi legami con le vittime dalle scene del crimine, che è spaventato e che ha un fondo segreto con cui spera di scappare in caso tutto vada male. In ogni caso, Teldi è genuinamente intenzionato a pagare gli eroi in caso uccidano il mostro: ha interagito con abbastanza persone potenti da sapere di non dover mai provare a truffarle. 

Nota di design: Potete cambiare, eliminare o aggiungere le seguenti scene del crimine nella maniera che preferite. L'obiettivo è quello di far sì che gli eroi cerchino indizi sugli omicidi e che scoprano che tutte le vittime erano delle persone poco raccomandabili, con un collegamento con il Comandante Teldi. Inoltre, se volete inserire un mostro più corrotto potete modificare il penanggalan in modo da renderlo meno empatico. 

Teldi spiega che le due scene del crimine sono le seguenti, entrambe commesse negli ultimi due giorni:

  • Una donna robusta e pesantemente sfregiata è stata uccisa nel suo economico appartamento, pugnalata da una mezza dozzina delle sue armi una o due notti fa. 
  • Il secondo piano di un granaio, dove un giovane lavoratore notturno è stato arso vivo alle prime luci dell'alba. 

Decide di non dare agli eroi molte informazioni, chiedendo loro di trarre le proprie conclusioni. Teldi darà agli eroi l'indirizzo delle due località, entrambe nel Quartiere del Porto: la prima è più vicina. 

Le scene del crimine non sono ancora state esaminate dalla Guardia, dato che Teldi le sta coprendo, e chiede agli eroi di comunicargli se non siano adatti per il lavoro. Enfatizza soprattutto che non devono preoccuparsi di come o se i crimini siano connessi: quello sarà il lavoro suo e della Guardia. Devono solo trovare e uccidere quel mostro!

Comandante Antonio Teldi

Impressionabile, apparentemente competente, segretamente corrotto

Usate le statistiche del Comandante della Guardia dalle regole, con i seguenti cambiamenti. 

Abilità speciale: Le abilità speciali Alleati ed Evocazione funzionano solo se Teldi non ha rivelato la sua corruzione ai suoi compagni. 

Descrizione: Teldi sembra essere il modello di un Comandante della Guardia di bell'aspetto e intelligente: buona postura, sguardo diretto e un tono autorevole e confidente. Usa questi trucchi per nascondere la sua codardia e la sua avidità. 

Scena 2 (opzionale): Interferenze del Nemico

Ingresso: Scena 1

Sbocchi: Scena 3 o Scena 5

Se avete tempo a sufficienza durante la vostra sessione per un incontro opzionale, uno dei nemici degli Eroi li tormenta mentre viaggiano per la città verso il Quartiere del Porto. Potrebbe trattarsi di un gruppo di nobili beffardi, Guardie Cittadine irritate o qualunque altra fazione Nemica desideriate. Questo incontro non ha alcun legame con la trama: serve solamente a ricordare ai giocatori che i Nemici esistono per una ragione. Rendete questo incontro interessante e memorabile, ma breve, come dovrebbe essere ogni incontro secondario "di carattere".

Scena 3: Accoltellamento

Ingresso: Scena 2 o Scena 5

Sbocchi: Scena 4 o Scena 6

Questo omicidio si è svolto in un appartamento scadente due notti fa; era chiuso dall'interno, la porta è stata rotta quando il Comandante Teldi l'ha trovata chiusa l'altra notte ed è incastrata da allora. Gli eroi vengono portati dentro dal padrone di casa, che risponderà a delle semplici domande. Nella stanza singola si vede una donna robusta e piena di cicatrici riversa per terra, colpita da una mezza dozzina di armi diverse. Stranamente, c'è pochissimo sangue. 

Indizi
 

  • Il padrone di casa (o uno dei vicini) segnala che il suo nome è Zarra. Era una mercenaria straniera che si era stabilita a Eversink un paio di anni fa. Non era una brava persona: aveva trovato lavoro come picchiatrice per qualcuno di potente e importante e spaccava teste e gambe senza alcuna paura di venire arrestata. Pagava sempre l'affitto per tempo e beveva molto. (qualunque abilità Sociale)
  • Zarra lavorava per qualcuno nel governo o nella Guardia Cittadina che stava cercando di arrotondare con dei lavori sporchi; il suo lavoro era quello di prendere un pagamento per la protezione ed estorcerlo dalle attività regolari. Nessuno sa per chi lavorasse, dato che non ha mai parlato del suo capo. (Pettegolezzi del Popolino)
  • Gli oggetti nel suo appartamento sono stati distrutti; Zarra ha provato a combattere. Non ci sono impronte oltre alle sue. Il suo corpo è coperto di punture e strane abrasioni, come se fosse stata strangolata o stretta da dei cavi. C'è una macchia sul soffitto, come se uno strofinaccio pieno di sangue fosse stato tirato lì durante il combattimento, probabilmente quando Zarra è riuscita a lanciare il suo aggressore verso l'alto per qualche istante. (Tattiche di Morte)
  • Il sangue di Zarra è stato drenato prima che venisse impalata dalle armi, probabilmente dalle punture sul suo corpo. (Chirurgia di Strada)
  • Le armi con cui è stata impalata sono le sue preferite, prese da foderi sparsi per l'appartamento, armi che ha scelto sia per l'aspetto terrificante che per la letalità. Ha anche il suo manganello preferito in bocca. Qualcuno sta provando a lanciare un avvertimento. (Indizio chiave - Intenti Criminali o Furfanteria)
  • Ogni arma è coperta da delle macchie di sangue secco, che odora vagamente come dell'aceto. Ci sono delle macchie simili sulle finestre chiuse e bloccate. (Allerta)
  • Se si riesce a familiarizzare con i vicini, uno di loro dice di aver visto qualcosa di strano nel cielo due notti fa, come se fosse uno sciame di lucciole. Nessuno ha sentito nulla se non un rumore smorzato simile ad un oggetto che sbatte, che pensavano essere il corpo di Zarra che cadeva a terra ubriaca. (Affidabilità)
  • Il padrone di casa non ha visto chi abbia trovato Zarra e sfondato la porta, ma è stato allertato della cosa dal comandante della guardia (Teldi) in mattinata, che gli ha chiesto di non far spargere voci sulla storia e di tenere la stanza in sicurezza fino a che non fossero arrivati gli agenti. Forse il Comandante ha sfondato la porta, non lo sa, ma QUALCUNO gli deve una porta nuova! (qualunque abilità sociale)
  • Nascosto dentro al cassetto di una scrivania c'è un taccuino su cui Zarra ha tenuto traccia delle sue estorsioni e delle tasse raccolte. E' stato scritto in codice, ma può essere letto da chiunque abbia Furfanteria. Il nome della persona per cui lavora non si trova al suo interno, ma chiunque lo controlli dopo la Scena 7 noterà che Zarra stava espandendo il suo territorio e che ha chiesto una tassa di protezione a Da Murano il mese scorso per la prima volta. 
  • Zarra non ha nessun fantasma; chiunque usi Vista Spettrale per cercarlo riesce a capire che in qualche modo qualcuno ha già creato una statua funeraria per lei. Non è chiaro chi sia stato, ma probabilmente si tratta della stessa persona che ha trovato il suo corpo. (Vista Spettrale)
  • (Solo se gli eroi lo chiedono) Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri)
  • (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri)

Scena 4: Montaggio

Ingresso: Scena 3 o Scena 5

Sbocchi: Scena 3 o Scena 5

Tra i due siti degli omicidi giocate una sola scena di viaggio (p.260) per rappresentare il passaggio per il Quartiere del Porto: fate in modo che un giocatore dica qualcosa di sbagliato, un secondo la peggiori e un terzo risolva la situazione. Prima o dopo questo evento, citate una bancarella di cibo che vende del pesce fresco fritto su dei bastoncini, così come l'odore di aceto dei migliori sottaceti in città (i sottaceti delle Marano). Rendete il venditore di cibo divertente in caso qualcuno si fermi a comprare il pranzo. Citare i sottaceti non dovrebbe essere un indizio ovvio, ma diventa importante come conoscenza pregressa dopo aver investigato sulla Scena 5. 

Scena 5: Fuoco Velenoso

Ingresso: Scena 2 o Scena 4

Sbocchi: Scena 4 o Scena 6

Questo omicidio è avvenuto la scorsa notte nelle stanze sopra ad un granaio, dove un giovane lavoratore notturno sembrerebbe essere stato arso vivo in mezzo a molte fialette scartate con composti alchemici. 

In verità questo ufficio è stato affittato da un criminale di mezza età chiamato Belto (nessuno conosce il suo cognome) che lavora per una gilda dei ladri connessa ad avvelenatori e assassini. Belto aveva contratti con degli alchimisti corrotti in tutta Eversink, che gli garantivano una scorta di veleni legali e illegali. Usava questo spazio per immagazzinare e sistemare i veleni e li vendeva nel Mercato Notturno, il mercato segreto del Porto Sprofondato. Il Comandante Teldi ne è a conoscenza e gli ha dato la sua approvazione, anche grazie alla sostanziosa cifra che riceve per non immischiarsi. 

Belto è stato ucciso nelle prime ore della mattina quando Siala, nella sua forma di penanggalan, è entrata attraversando le assi del pavimento. Ha schivato le fiale che Belto le ha lanciato preso dal panico, lo ha legato con i suoi intestini e ha bevuto il suo sangue. Ha poi usato i suoi intestini prensili per svuotare nove fiale di veleno nella sua gola; dopo che ha lasciato l'appartamento, i composti chimici hanno avuto una reazione indesiderata e hanno fatto bruciare il corpo, incenerendo il suo torso. 

Indizi
 

  • C'è un lieve odore di aceto nell'aria, stranamente fuori posto. Non è aceto puro; si sentono anche dei sali aromatizzati e delle erbe. (Indizio chiave - Allerta)
  • Il corpo è stato bruciato terribilmente da un fuoco acido interno, che è partito nella gola e nello stomaco, ma la vittima era già morta e non aveva più sangue in corpo. Il sangue è stato probabilmente assorbito dalle numerose ferite a forma di puntura; nessuna macchia di sangue ha sporcato il pavimento o i muri. (Chirurgia di Strada)
  • Il fuoco interno è stato fatto partire dalla miscela di molti veleni alchemici, almeno nove, tutti versati direttamente nella sua gola dopo la sua morte. Dei fluidi viscosi coprono l'esterno delle boccette scartate; puzzano di sangue mischiato con dell'aceto. (Chirurgia di Strada)
  • Queste fiale alchemiche vuote sono coperte da nomi di veleni letali, tutti scritti con la calligrafia della vittima, come se fossero pronti per essere messi in vendita (Chirurgia di strada, Furfanteria o Alleati: Gilde dei Ladri)
  • Le tracce sul pavimento (e sul soffitto del piano inferiore) indicano che qualcuno è riuscito a passare attraverso un buco nelle assi, in qualche modo, e che si è mosso per la stanza lasciando una scia appiccicosa. La scia sembra quasi essere lasciata da intestini o organi piuttosto che piedi. (Intenti Criminali o Tattiche di Morte)
  • (Se chiesto) Il caposquadra del magazzino può confermare l'arrivo e la partenza praticamente giornaliera delle spedizioni per Belto. Il caposquadra non vedeva mai degli ufficiali della Guardia nelle vicinanze, ma una volta al mese una donna che combacia con la descrizione di Zarra arrivava per prendere un sacchetto. (qualunque abilità sociale)
  • Nascosto nella stanza c'è una pergamena scritta con un codice incomprensibile diversi mesi fa, leggibile solamente in caso si possieda dei gradi in Furfanteria. Una volta tradotta parla delle monete che arrivano dalla vendita dei veleni e delle monete che venivano versate agli alchimisti, ai politici e agli ufficiali della Guardia. Non ci sono nomi oltre a quello di Belto, ma i pagamenti a Zarra (e, quindi, a Teldi) possono essere identificati dalla giornata in cui venivano versati. (Furfanteria)
  • Il fantasma di Belto è presente, ma la sua volontà è stata distrutta nel combattimento contro il penanggalan e attualmente è difficile comprendere il suo rantolare mentre sembra provare a sfilarsi i suoi intestini e organi interni in preda all'orrore. Può confermare qualunque cosa fosse nota a Belto, assumendo che qualcuno con Vista Spettrale sia paziente e rischia a calmarlo (cosa che potrebbe richiede di spendere punti di Affidabile o Influenzare per ripristinare il suo Morale). In caso gli venga chiesto, il fantasma è in grado di descrivere la mostruosità che lo ha ucciso, una testa di donna dai capelli rossi e un anello al naso con degli intestini pendenti prensili. (Vista Spettrale)
  • Esistono delle vecchie storie che parlano di un mostro che sembra una donna umana durante il giorno, ma che separa la sua testa e i suoi organi dal corpo di notte, volando attraverso la notte con le viscere strascicanti in cerca di sangue e peccato. Brillano come lucciole quando sono a caccia. Si chiamano penanggalan e possono stringere i loro organi in maniera tale da rientrare nei loro corpi solo se riescono a coprirli di aceto. (Conoscenze Perdute o Conoscenza dei Mostri)
  • (Solo se gli eroi lo chiedono) L'unico modo per uccidere permanentemente un penanggalan è quello di distruggere il suo torso vuoto mentre la testa è separata. (Conoscenza dei Mostri)

Scena 6: I Pulitori

Ingresso: Scena 5

Sbocchi: Scena 4 o Scena 7

Quando le indagini nella Scena 5 iniziano a diventare noiose, gli Eroi sentono dei piedi sulle scale e la porta dell'ufficio viene sfondata. Nella stanza entrano sei uomini e donne, guidati da Leardo, un uomo tanto largo quanto alto. Chiede chi siano gli eroi e chiede loro di lasciare immediatamente il locale in caso non vogliano dei problemi. 

Leardo è un popolano che lavora per la stessa gilda dei ladri di Belto. E' ostile e aggressivo, a meno che non riconosca uno degli eroi (2 o più gradi di Alleati: Popolani o Alleati: Gilde dei Ladri) o che non riescano a calmarlo (magari spendendo un punto da Charme o Affidabile o pretendendo di essere parte della Guardia Cittadina). Lui ed i suoi bruti si trovano qui per eliminare ogni segno di illegalità dalla scena del crimine. 

Se gli eroi riescono a convincere Leardo a parlare al posto di combattere gli chiederà "Per chi lavorate? Teldi? Paghiamo un sacco di soldi a quel verme proprio per evitare situazioni simili. Farebbe meglio a stare attento." Una volta guadagnata la fiducia di Leardo (o dopo aver sconfitto lui ed il suo gruppo) può confermare che Belto pagava Zarra ogni mese per ottenere la protezione della Guardia Cittadina, idea proposta dal comandante della Guardia Teldi. E' in lutto per Belto e non ha pazienza per un ufficiale della Guardia corrotto che non mantiene la sua parte di un accordo disonesto. 

Usate le statistiche del "Capo dei Picchiatori" per Leardo e del "Picchiatore" per i suoi 5 assistenti. 

Indizi
 

  • Belto stava pagando dei soldi al comandante della Guardia Teldi, che è completamente corrotto. (Indizio chiave-qualunque abilità sociale)

Scena 7: Rivelazione

Ingresso: Scena 3 o Scena 6

Sbocchi: Scena 8 o Scena 9

Una volta investigato sul secondo omicidio e aver incontrato Leardo, gli eroi dovrebbero avere tutte le informazioni seguenti:

  • Gli eroi sono stati assunti dal comandante della Guardia Teldi per uccidere un mostro, senza fare altro. 
  • Teldi è straordinariamente corrotto e sta personalmente estorcendo delle monete da dei criminali nel Quartiere del Porto in cambio della protezione della Guardia. 
  • Teldi è spaventato e ha, probabilmente, assunto gli eroi perché entrambe le vittime erano suoi associati e ha colto il messaggio nascosto nei loro omicidi. Non vuole che degli ufficiali della Guardia onesti trovino prove dei suoi crimini. 
  • L'omicida è una penanggalan dai capelli rossi e deve coprire le sue viscere d'aceto per poter rientrare nel suo corpo. 
  • Il vago odore di aceto che si sentiva sulle scene del crimine non era normale: ricordava del cibo eccezionale, come i deliziosi sottaceti venduti da molti ambulanti in città.
  • Si dice che i penanggalan siano in grado di annusare e divorare i peccati e la corruzione. 

Gli eroi sceglieranno, probabilmente, una delle due alternative seguenti: trovare il penanggalan o confrontarsi con Teldi. 

Trovare il Penanggalan

L'indizio chiave per cercare il mostro è l'odore dello strano aceto. 

Esistono molte possibilità all'interno di Eversink, inclusa una gilda nel Porto Sprofondato che lo produce in grandi quantità. Ma l'unica possibile fonte con quell'odore, nonché l'unica fonte nel Quartiere del Porto, è l'azienda di famiglia che produce i sottaceti delle Marano (base - Segreti della Città o Alleati: Mercanti). L'odore delizioso dei sottaceti delle Marano è identico a quello che era possibile sentire sulle scene del crimine. Sebbene si trovino nei carrelli degli ambulanti sparsi per tutta la città, la fonte più sensata per quella salamoia d'aceto è la fabbrica stessa. Passate alla Scena 8. 

Affrontare Teldi

Teldi lavora per la Guardia Notturna e dorme durante il giorno nel suo appartamento nel Quartiere del Porto. E' bravo con le parole, ma si fa spaventare facilmente da chiunque lo minacci di rivelare i suoi segreti. Combatte solo se obbligato, preferendo lasciare le sue battaglie agli altri. L'omicidio di Zarra, la sua picchiatrice di fiducia per più di tre anni, lo ha scosso e sta pianificando di fuggire. 

Se gli eroi lo confrontano, cercherà, inizialmente, di negare, controllerà se può farli arrestare e uccidere mentre sono in custodia e, alla fine, proverà a comprarli con i fondi guadagnati illegalmente (e tenuti in banca). Offre loro una ricompensa pari a Ricchezza 5 a testa per il loro silenzio. Una volta che accettano la sua offerta e lo lasciano solo, corre a prendere i suoi soldi e fugge, comprando un passaggio sulla prima barca che si allontana da Eversink. Se gli eroi lo uccidono, dovranno gestire le conseguenze di aver assassinato un comandante della Guardia (apparentemente) buono. 

Scena 8: Da Marano

Ingresso: Scena 7

Sbocchi: Nessuno 

"Da Marano" si trova schiacciato a fianco dei moli in una sezione isolata del Quartiere del Porto. Lara Marano e sua moglie Siala possiedono questo edificio ben tenuto; ha una cucina e un'area produttiva dove vengono creati i sottaceti e un'area per l'immagazzinamento e le spedizioni dove le scorte vengono scaricate dalle barche e dove partono i carichi per i clienti sparsi in tutta la città. Lara gestisce le scartoffie in un piccolo ufficio, sopra al quale si trova la casa della coppia. Siala spende il giorno supervisionando la creazione dei sottaceti e gestisce il controllo qualità. La famiglia Marano è in affari da tre generazioni, ma la qualità dei loro sottaceti è diventata spettacolare solo dopo il matrimonio con Siala. Ha un senso dell'olfatto e del gusto quasi sovrannaturale ed è stata in grado di dosare la ricetta alla perfezione. E sì, quei sottaceti sono fantastici. 

Di notte la fabbrica chiude e i lavoratori tornano a casa. Molte guardie pagate controllano la proprietà e Lara e Siala si ritirano nella loro abitazione. Se gli eroi fanno irruzione, l'unica cosa strana che riescono ad individuare è il barile di salamoia per sottaceti che si trova nel bagno vicino ad una sedia con lo schienale dritto. Qui è dove Siala nasconde il suo corpo durante la notte, quando la sua testa e le sue viscere sono fuori a caccia. 

Se incontrate durante il giorno, sia Lara che Siala sono delle donne d'affari gentili, occupate ed estremamente competenti, sulla quarantina abbondante. Lara conosce il segreto di sua moglie e sarebbe pronta a morire pur di proteggerla, nonostante non abbia alcuna capacità di combattimento. Allo stesso modo Siala farebbe lo stesso per Lara...e se gli eroi fanno del male a Lara mentre cercano di distruggere il corpo di Siala, la penanggalan farà del suo meglio per distruggerli. 

Indizi
 

  • In caso scelgano di muoversi di giorno, presentarsi come dei clienti importanti potrebbe permettere agli eroi di fare un tour della fabbrica e di incontrare sia Lara che Siala (una donna dai capelli rossi amichevole e riservata con un anello sul naso di quasi cinquant'anni). (Comando, Nobiltà, Affidabile o Alleati: Mercanti)
  • Spiare la loro casa rivelerà il barile di salamoia nel bagno, magari con il corpo di Siala seduto a fianco, in base all'orario. (Furfanteria)
  • I penanggalan non hanno bisogno di uccidere per sfamarsi; se scelgono di cibarsi principalmente dei peccati, le loro vittime restano in uno stato di incoscienza per un paio di giorni prima di tornare in sé. (Conoscenze Perdute o Conoscenze dei Mostri)
  • Guadagnandosi la fiducia di Lara permetterà agli eroi di farsi rivelare le sue confidenze, a patto che capisca che si tratta di una questione di vita o di morte. Lara spiega che sua moglie sta provando ad eliminare un ufficiale della Guardia corrotto e la sua rete, dato che nessun altro sembra fare nulla. (Indizio chiave - Affidabile)

Siala Marano, Penanggalan

Cauta, spaventosa, sta solo provando a trovare il suo posto nel mondo, cuoca spettacolare

Difese-Salute: Soglia di Salute 4, Armatura 2 (resistenza magica), Salute 10 per eroe

Difese-Morale: Soglia di Morale 4, Grinta 2 (fame insaziabile), Morale 5 per eroe

Attacchi-Influenza: Influenza +1, Modificatore al Danno +1 (convincente)

Attacchi-Combattimento: Combattimento +2, Modificatore al Danno +2 (zanne e lingua affilata in grado di succhiare sangue)

Abilità: Malus 18

Abilità Speciali: Fluido (costo 6), Abilità Mostruose (costo 3), Volo, Rigenerazione (costo 0 - si rigenera alla fina di ogni scena in cui il suo corpo decapitato non è stato distrutto)

Token di Recupero: 7

Descrizione: Siala è una penanggalan, una donna maledetta in grado di staccare la sua testa dal corpo e volare in mezzo alla notte con lo stomaco e gli intestini che pendono dietro di lei, con gli organi che brillano come lucciole. Il suo corpo decapitato viene lasciato nella sua abitazione. 

Siala caccia la corruzione, peggiore è l'entità del peccato, migliore è il suo "sapore". Passa attraverso le assi del pavimento, si muove per la stanza usando i suoi intestini come tentacoli e beve il sangue delle sue vittime usando la sua lunga lingua dalla forma tubolare. In questo modo riesce a ottenere i segreti ed i ricordi delle vittime, che potrebbe usare come merce di scambio in caso si trovi in pericolo. 

Dopo essere tornata a casa deve bagnare i suoi organi con l'aceto, facendoli restringere a sufficienza da rientrare nel suo corpo. Nella sua forma umana ha un vago odore di aceto. Fortunatamente, la sua vita consiste nel creare sottaceti.

Distruggere la testa di Siala in combattimento la intralcia solo temporaneamente. L'unico metodo per distruggere veramente una penanggalan è quello di posizionare dei vetri rotti nella cavita che si trova in corrispondenza del collo del suo corpo mentre si trova via o bruciare il suo corpo senza testa, così che non abbia un posto dove tornare. 

Conclusione

Nel playtest gli eroi hanno incontrato le Marano, scoperto che Siala stava iniziando a cacciare Teldi quando Zarra ha iniziato a chiedergli una tassa di protezione e scoperto che Siala non deve uccidere per sopravvivere, ma che pensa di mettere tutti al sicuro in questo modo. Gli eroi hanno finto la morte di Siala e usato le conoscenze che hanno accumulato per eliminare il comandante della Guardia corrotto. 

Ciò che accade nelle vostre giocate è completamente a discrezione vostra e dei vostri giocatori. Volete un grosso scontro? Rendete Siala molto più corrotta, rendete i "Pulitori" degli omicidi o rendete Teldi meno codardo. Volete dei cambiamenti sociali a Eversink? Fate in modo che esporre i crimini di Teldi migliori significativamente la situazione del Quartiere del Porto. In un gioco basato sulle conseguenze delle azioni degli eroi, questa è l'occasione perfetta per fargli capire di poter fare la differenza.



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    • By Maxwell Monster
      uscito al Play Modena ,
      ci voleva un GDR così ,
      ha potenziale ,
      forse un pò complesso ,
      ma non posso ancora sbilanciarmi .

    • By Ian Morgenvelt
      Un nuovo articolo legato a Il Re in Giallo, in cui Gareth Ryder-Hanrahan prova ad inventare alcuni spunti per delle inquietanti avventure legate ad una misteriosa zona piagata dai poteri occulti. 
      Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio
      La Zone Jaune è una regione nell'Europa nord orientale che è stata indicata come "inabitale dagli esseri umani" in seguito alla Guerra Continentale. L'uso diffuso della "scienza gialla" di Carcosa, l'artiglieria tradizionale e le armi chimiche hanno reso questa regione - circa 2000 chilometri quadrati di foreste e, un tempo, fattorie - totalmente ostile e inagibile. "Danni alle proprietà: 100 %. Danni all'agricoltura: 100 %. Danni alla realtà: non misurabili. Impossibile sopravvivere." viene detto in uno dei rapporti scritto poco dopo il termine della guerra. 

      Il governo francese ha creato un cordone attorno alla Zone Jaune ad un mese dal cessate il fuoco. Negli anni seguenti, diverse nazioni che confinano con la zona hanno iniziato ad usarla come una discarica non ufficiale, per scaricare le munizioni e la tecnologia Carcosana rimasta in seguito alla guerra. Degli interi battaglioni di inseguitori sono stati portati nei boschi e abbandonati, le loro gambe distrutte e trasformate in enormi spilli metallici (certi rapprti usano il termine "radunati in gregge", implicando che potrebbe esserci qualcosa di vero dietro alle storie che parlano di inseguitori in grado di sviluppare un certo grado di consapevolezza e indipendenza). Delle libellule e altri veicoli aerei sono state riempiti di tecnologia Carcosana e fatti precipitare nella zona. Delle storie più oscure parlano di convogli di camion e dei treni speciali riempiti di "bestiame" e portati nel mezzo della Zone Jaune, abbandonandolo lì. 
      Oggi la zona è circondata da molte miglia di filo spinato e fossi. L'entrata al suo interno è vietata; la natura ha potuto riprendersi il possesso del terreno al suo interno, sebbene sia dibattibile se i "boschi gialli" siano definibili naturali. Il governo francese insiste nel dire che tutte le strane specie di piante sono frutto delle sostanze tossiche e non della invasione di Carcosa. I contadini che lavorano attorno alla zona trovano spesso munizioni e altri resti, tra cui "materia organica": questi vengono raccolti da una speciale divisione dell'esercito francese, il CEOM, per smaltirli in sicurezza. Il CEOM controlla inoltre la "zona profonda" - ci sono delle torri di avvistamento dentro la foresta, accessibili grazie a lunghe strade tracciate in mezzo ai boschi maledetti. 
      Incontri nella Zone Jaune
       
      Villaggi Sacrificati: Villaggi rurali abbandonati, ora in rovina. Alcuni sono stati abbandonati prima della guerra; altri sono stati evacuati quando è stata creata la Zone Jaune. Degli esorcismi sono stati condotti nei casi in cui è stato possibile, ma le pattuglie della CEOM hanno segnalato molte infestazioni.  Munizioni inesplose: Il paesaggio della zona è pieno di milioni di tonnellate di munizioni di artiglieria, mine, barili di armi chimiche scartati, rifiuti tossici di origine occulta e altri pericoli, tutti nascosti nel sottobosco. Un passo falso potrebbe essere letale. Luoghi danneggiati: La realtà ha sofferto dei pesanti danni. La Zone Jaune è piena di portali naturali che conducono verso altri mondi, principalmente Carcosa, ma è possibile passare da una versione della Terra all'altra se sapete seguire i giusti percorsi tra i boschi.  Cacciatori: La natura ha ripreso possesso della zona, che ora è piena di animali selvatici, tra cui orsi, cervi, lupi e mangiacarogne. I cacciatori e i bracconieri passano oltre le pattuglie della CEOM per portare a casa un trofeo e le entità di Carcosa li cacciano per rubare loro la faccia, così da scappare senza venir trovate.  Pattuglie della CEOM: Sul confine la CEOM scaccia ogni intruso con poco più di un rimbrotto. Un turista sprovveduto o potenziale cacciatore verrebbe arrestato, portato ad una struttura di detenzione e riceverebbe una bella lezione da un ufficiale molto arrabbiato prima di venir rilasciato. Più a fondo nei boschi, lontano dalle telecamere e dagli occhi indiscreti, la CEOM spara a vista agli intrusi. Raccoglitore di rottami: C'è un grosso mercato di quello che viene eufemisticamente chiamato "metallo di scarto" dalla zona. Reliquie carcosane intatte o resti dei grimori di "Scienza Gialla" sono i manufatti più ricercati. Squadre di raccoglitori di rottami entrano nella zona fingendo di essere cacciatori o corrompono le guardie della CEOM per avere degli accessi sicuri.  Nebbia Mostarda: Il più noto dei pericoli della zona, la nebbia mostarda è una miscela tossica di gas velenosi usciti da munizioni di artiglieria abbandonate mischiato con ciò che resta della magia praticata sul posto. I sopravvissuti dicono di aver sentito della musica tanto bella quanto inquietante e aver visto delle strane luci in mezzo alla nebbia, come se ci fosse un ballo incantato in atto dall'altro lato del banco di nebbia...poco prima di vomitare i loro polmoni liquefatti e morire. Altri racconti parlano di degli enormi animali, simili a balene volanti, che volavano in mezzo alla nebbia. Macchine attive: Inseguitori abbandonati, libellule e altre macchine da guerra prendono occasionalmente vita dentro alla zona, trascinando i loro corpi metallici distrutti tra il sottobosco finchè la scarica di energia occulta che le ha animate non svanisce.  Nativi della zona:  Le progenie della guerra e altre entità carcosane possono sopravvivere all'interno della zona, anche se l'influenza di Carcosa si sta indebolendo all'esterno. Usare la Zone Jaune
       
      In Le Guerre: Sebbene la zona sia stata ufficialmente creata solo dopo la guerra, la regione destinata a diventarla è stata colpita dalle armi occulte quando i combattimenti erano ancora in atto e si è guadagnata la reputazione di luogo dall'alta letalità. Le unità inviate nella zona non sono mai tornate indietro.  In Il Giorno Dopo: I sopravvissuti delle forze dei Castaigne in cerca di energie carcosane sono volati oltremare fino in Francia, portando la diplomazia internazionale e l'estradizione extradimensionale sul tavolo della politica post dittatura.  Il Giorno Dopo alternativo: Al posto di giocare dei rivoluzionari in una New York liberata dai Castaigne, potreste giocare le guide di una piccola città al confine della zona. Parte di voi sono veterani, altri sono la prossima generazione, cresciuta in un mondo dove gli orrori di Carcosa e della Guerra Continentale sono ormai solo vaghi ricordi. La città punta alla normalità ed ad un nuovo inizio, ma le cicatrici della guerra sono ancora presenti e il concilio deve bilanciarsi tra i principali doveri municipali e sostenere la locale guarnigione della CEOM.  Il Bosco tra i Mondi: La guerra ha creato dei buchi nel tessuto della realtà all'interno della zona; i personaggi che provano a passare da una realtà all'altra - come, per esempio, degli investigatori di Tutto Questo è Normale che provano a tornare a Parigi - potrebbero viaggiare fino alla Francia ed entrare nella foresta. Dovranno solamente camminare fino a che la nebbia non diventa gialla... Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/the-zone-jaune/
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    • By Grimorio
      Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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    • By Grimorio
      Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.
      Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni.
      A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
      Lo Spirito del Gioco
      Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
      I Dadi Strambi
      Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30.

      Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D.
      Le Caratteristiche
      Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
      Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D.
      Il Setaccio
      Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.

      Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
      Le Classi
      Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico.

      Chierico
      Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
      Guerriero
      Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
      Ladro
      Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
      Mago
      Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
      Elfo
      Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
      Halfling
      Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
      Nano
      I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
      Le Abilità
      Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
      I Tiri Salvezza
      Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
      Il Combattimento
      Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente".
      Attacco e Classe Armatura
      In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0.
      Successi e Fallimenti Critici
      Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."

      Duelli di Magia
      I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
      La Magia
      Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
      La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
      Prove d'Incantesimo
      "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
      Corruzione e Disapprovazione della Divinità
      La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.

      La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
      Patroni
      I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
      Mostri
      Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
      Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
      Illustrazioni
      Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine).
      Conclusione
      Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato.
      Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
      Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice  e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.

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    • By Grimorio
      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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