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Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XXII


Messaggio consigliato

Eccovi l'ultima (per ora) parte di questa serie di articoli sulla creazione nel dettaglio di una ambientazione sandbox.

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte V e VI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte VIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte IX e X
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XII e III
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIV e XV
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVI
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XVIII
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XIX
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XX
Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio - Parte XXI

Articolo di Robert Conley del 13 Dicembre 2020

Questa è il ventiduesimo articolo di una serie in cui descrivo nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà il passo 28.

28. Scorrete le vostre descrizioni alla ricerca di PNG e mostri che avete nominato. Scrivete due frasi per ciascuno. La prima è una riga con le statistiche di base, la seconda una frase. Questa è la vostra lista.

Quello che ho fatto negli ultimi 15 anni è usare il mio programma di scrittura per creare una lista di creature e personaggi che il gruppo potrebbe incontrare. Questa lista mi serve da riferimento rapido quando capita un combattimento o i giocatori interagiscono con i personaggi non giocanti. Personalmente la trovo molto più utile che segnare questi dettagli all'interno di una stanza o di un incontro. I giocatori se ne escono fuori con ogni sorta di piano e potrebbero arrivare in un dato posto in un momento che non abbiamo previsto. Con una lista posso personalizzare con chi interagiscono in un certo luogo basandomi sulle circostanze. 

Dato che questo è un riferimento per una regione, ho deciso di organizzare le mie voci località per località. Le regole che uso sono Sword & Wizardry Core/Complete della Frog God Games. Queste regole sono anche compatibili con le mie regole per Majestic Fantasy RPG

Visto che questa serie è focalizzata su ciò che mi serve per gestire la sandbox con Sword & Wizardry, scriverò solo ciò che è necessario a ricordarmi di quali creature o personaggi si tratti. Se mi serviranno più informazioni, andrò a guardare la mia descrizione originale che ho creato in precedenza. 

Infine, mi piace usare il livello come indice di esperienza, quindi la maggior parte dei personaggi non giocanti avrà una classe e un livello.

Foresta di Amur

Spardion guida un branco di 10 cinghiali mannari nella Foresta di Amur (0502). Le tane sono in una grotta in una scogliera a picco sul mare nell'esagono 0503. I modesti tesori del branco sono nascosti in un crepaccio nelle vicinanze raggiungibile solo usando un Anello del Camminare sull'Acqua. La tana contiene anche una barca a remi decrepita capace di portare sei membri del gruppo. In caso di razzie, Spardion userà l'anello e si dirigerà furtivamente con la barca a remi e i suoi uomini verso una barca o una nave che abbia ormeggiato vicino alla costa. La Mappa per questo tesoro si trova nascosta nella Fortezza del Sire Lich (0303) negli alloggi delle guardie al 1° livello.

large.image1.png.65a24ba66cba10908f1b483c1927ffa1.png

Spardion (Cinghiale Mannaro):  DV 5+2; PF 32; CA 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia, Anello del Camminare sull'Acqua. 

Cinghiale Mannaro: DV 5+2; PF 21; AC 4[15]; Att 1 morso (2d6); Mov 12m; TS 12; GS/PE 6/400; Speciale: Licantropia.

Tesoro: Gemme 2x50 mo; 500 mo; Mappa per (23 mo; Gemme: 3x10 mo; 2x50 mo; 7x100 mo; 5x500 mo); Anello del Camminare sull'Acqua.

Baia dei Morti

Molti non morti corporei vagano sul fondo della baia, residuo degli equipaggi che tentarono di attaccare il Sire Lich.

Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9m (Nuotare 9m); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate.

Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d6) o (1d6+1 arma a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.

Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento.

Baia Est

I pescatori svolgono il loro lavoro nella baia, mentre pattuglie di 6 sahuagin li spiano.

Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 m (Nuotare 6m); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.

Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5 [14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12m (Nuotare 18m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.

Colli Settentrionali

Nel bel mezzo dei Colli Settentrionali sorge il Bosco di Rovo, una valle ammantata da fitto sottobosco creata da uno Ierofante Druido per distruggere il Sire Lich Tavaras e la sua armata. Lo Ierofante evocò una manifestazione fisica dell'ira della natura che guidò un'armata di Liane Assassine e di Erba Ragno per fare a pezzi Tavaras e le sue forze mentre erano intrappolati tra il groviglio del sottobosco. Sono rimasti nella vallata fino ad oggi, un residuo dimenticato, ma letale, di una crociata di molti anni fa. 

Ira della Natura (Cumulo Strisciante): DV 12; PF 72; CA 1[18]; Att 2 schianti (2d8); Mov 6m; TS 3; GS/PE 15/2900; Speciale: immunità ai danni, avvolge e soffoca le vittime.

Liane Assassine: DV 7; PF 25; CA 5[14]; Att 1 liana (1d6+1); Mov 1m; TS 9; GS/PE 8/800; Speciale: vegetale animato.

Erba Ragno: DV 2; PF 7; CA 7[12]; Att 2 fruste spinate(1d4+fiaccare); Mov 6m; TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: fiaccare.

Baia Meridionale

Un Granchio Gigante può fornire 3d6 razioni giornaliere per un umano. (1d6 per DV).

Granchio Gigante: DV 3; PF 25; CA 3[16]; Att 2 chele (1d6+2); Mov 9m; TS 14; GS/PE 3/60; Speciale: nessuno.

Colli Meridionali

I mandriani si trovano attorno alla parte orientale di queste colline, dove pascolano le greggi di pecore; mentre i contadini coltivano i terreni dei declivi lungo i margini occidentali e meridionali dei colli. 

Mandriano: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 bastone da pastore (1d6); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.

Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12m; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.

Il Mare Interno

I Marinidi e i Locathah sono alleati riluttanti contro gli Sahuagin invasori. Se incontrati fuori dalle loro tane, tirare 3d6 per il numero di membri del gruppo. Tirare 1d6 anche per stabilire la natura del gruppo. Con un risultato da 1 a 4, è una pattuglia. Con un risultato da 5 a 6 è un gruppo di commercianti. Se il gruppo è composto da Sahuagin, un 6 significa che sono diretti verso le dune per catturare scorpioni giganti, o sulla via del ritorno con 1d3 scorpioni giganti catturati. 

Locathah: DV 2; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 12 (Nuotare 24); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: può muovere 36m quando in groppa a un'Anguilla Gigante.

Marinide: DV 1+3; PF 7; AC 7[12]; Att 1 arma (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: respira acqua.

Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.

Le Dune

La spiaggia e la battigia di questa vasta estensione di sabbia sono la dimora di scorpioni giganti. Periodicamente si possono incontrare 3d6 sahuagin in missione per catturarne alcuni per i loro scopi nefasti.

Scorpione Gigante: DV 6; PF 21; AC 3[16]; Att 2 chele (1d10), pungiglione (1d4+veleno); Mov 12; TS 11; GS/PE 8/800; Speciale: pungiglione con veleno letale.

Sahuagin: DV 2+1; PF 8; AC 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.

Palude Occidentale

Branchi di pericolosi Beccoaguzzo infestano gli acquitrini delle Paludi Occidentali.

Beccoaguzzo: DV 3+3; PF 14; AC 5[14]; Att 1 becco (1d6+6); Mov 24; TS 14; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno.

0102

La tana in cui si riproducono i calamari giganti si trova nel relitto di una nave affondata. Un gruppo di 2d6 Calamari Giganti attaccherà gli intrusi.

Calamaro Gigante: DV 12; PF 42; AC 7[12] testa a tentacoli; 3[16] corpo; Att 8 tentacoli (1d8+1), 1 dente (5d4); Mov 0 (Nuotare 20); TS 3; GS/PE 14/2600; Speciale: immobilizzare.

0150 Hawth

Un villaggio nanico sull'Isola di Piall, governato da due fratelli.

Nano: DV 1; PF 5; CA 4[15]; Att 1 ascia da battaglia (1d8); Mov 6; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Identificare qualità degli oggetti in pietra.

Lord Dark Ferroscuro (Nano): GRR 5; PF 34; CA 2[17]; Att 1 ascia (+2 al TxC,1d8+3); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 18, +4 TS vs. magia

Lord Gamli Ferroscuro (Nano): GRR 4; PF 20; CA 3[16]; Att 1 ascia (+1 TxC, 1d8+2); Mov 6; TS 11; Speciale: FOR 16, +4 TS vs. magia

Celata in una sezione chiusa delle miniere c'è la tesoreria dei Ferroscuro.

20.000 mo; Anello di Indebolimento (in un piccolo scrigno sigillato); Martello da Guerra +1 (brandito solo in caso di necessità); Pergamena di Dardo Incantato; Pergamena di Sonno.

C'è anche una mappa per (10.000 ma; 14 mo) che si trovano nel 4° livello della Fortezza del Sire Lich. Fu abbandonato laggiù un secolo fa da Harath Ferroscuro che si avventurò nelle profondità di Monte Devon.

0201 Spie

Spie inviate dall'Impero di Po per esplorare l'isola.

Sir Iago Dunth: GRR 3; PF 14; CA 4[15]; Att 1 Spada lunga (+1 TxC,1d8); Mov 6; TS 12; Speciale: FOR 15

10x Esploratori: DV 1; PF 4; CA 5[14]; Att 1 spada corta(1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno.

0203 Tumuli

Solo tre dei 12 tumuli sono abitati dagli Wight.

Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9; TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: Risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o d'argento.

Tesoro Totale: 3.000 mr; 2.000 mo; Gioielli: 1x700; 1x5.000;

  • Tesoro 1:  1.000 mr, 1x700 mo gioielli
  • Tesoro 2: 2.000 mr, 500 mo
  • Tesoro 3: 1.500 mo, 1x5.000 mo gioielli

0204 Sandpoint

Un villaggio di halfling governato da Lord Altatorre. Albrus Granburloni, il balivo del villaggio, è rivale di Lord Altatorre.

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Halfling: DV 1; PF 3; CA 7[12]; Att 1 spada corta(1d6) o fionda (+1 TxC, 1d4); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: +4 TS vs. magia.
 
Buck Altatorre, Lord di Sandpoint: GRR 4; PF20; CA 4[15]; Att 1 spada corta (+1 TxC, 1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13, +4 TS vs. magia.

Albrus Granburloni, Balivo di Sandpoint: GRR 3; PF14; CA 5[14]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 Att, +1 TxC, 1d6); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 12, +4 TS vs. magia.

0401 Aventis

Un villaggio di 150 marinidi.

Re Tuoris (Marinide): DV 10+3; PF 54; CA 1[18]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.

10x Guardie Reali (Marinidi):  DV 6+3; PF 28; CA 3[16]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.

Marinide: DV 1+3; PF 7; CA 5[14]; Att 1 tridente (1d6); Mov 1 (Nuotare 18); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Respira acqua.

Tesoreria del Re: Gioielli: 1x700mo; 1x800mo; 1x900mo; 8x1.000mo; 2x1.100mo; 1x1.200mo; 1x1.400mo; 2x2.000mo.

0402 Porto Scuro

I non morti vagano tra le rovine del porto e l'acqua al largo. Sono incluse velocità di Nuotare per svariati non morti.

Wight: DV 3; PF 11; CA 5[14]; Att 1 artiglio (1pf+risucchio di livello); Mov 9 (Nuotare 9); TS 14; GS/PE 5/240; Speciale: risucchia 1 livello quando colpisce, può essere colpito solo da armi magiche o argentate.

Scheletro: DV 1; PF 4; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o colpo senz'armi (1d6) o (1d6+1 a due mani); Mov 12 (Nuotare 3); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 

Zombi: DV 2; PF 7; CA 8[11] o 7[12] con scudo; Att 1 arma o attacco senz'armi (1d8); Mov 6m (Nuotare 3m); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: Immune a sonno e effetti di ammaliamento.

0403 Mikva

Il Barone Argus è il feudatario di Piall. Lo Sceriffo Tomar rappresenta il Re. E ci sono i rispettivi uomini d'arme e sostenitori.

Barone Argus Gervon: GRR 5; PF 30; CA 2[17]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 6; TS 10; Speciale: FOR 14 

Sceriffo Tomar Revan: GRR 4; PF 20; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+1 TxC, 1d8); Mov 9; TS 11; Speciale: FOR 13 

Uomini d'arme (Sostenitori):  GRR 1; PF 5; CA 5[14]; Att 1 lancia (1d6) o balestra pesante (1/2 att, 1d6+1); Mov 9; TS 14; Speciale: FOR 11 

0403 Datha

Villaggio di pescatori e sede della guardia costiera del Barone che contrasta l'attività dei contrabbandieri. 

Danis è il capo del villaggio e suo fratello Helmar è un vassallo a capo della guardia costiera. I suoi uomini usano una barca ad albero singolo che può muoversi a vela o a remi e si chiama Ala dei Gevron.

Danis Hobrun (Fischerman):  DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 

Helmar: GRR 1; PF 5; CA 6[13]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 9 (Nuotare 4); TS 14; Speciale: FOR 12, DES 15, Armatura di cuoio. 

Vassallo: DV 1; PF 4; CA 8[11]; Att 1 lancia (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 

0404 Carra

Un piccolo villaggio povero di pescatori e contrabbandieri. Moran Lodar è il capo della gilda dei ladri di Piall. Un gruppo di contrabbandieri sarà composto da 1d3 contrabbandieri e 1d6 pescatori. 

Moran Lodar: LDR 4; PF 13; CA 7[12]; Att 1 spada corta (1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 12; Speciale: DES 16, Armatura di cuoio, +2 TS vs. trappole. 

Contrabbandiere: LDR 1; PF 3; CA 9[10]; Att 1 spada corta(1d6) o arco corto (2 att, +1 TxC, 1d6); Mov 12 (Nuotare 6); TS 15; Speciale: armatura di cuoio, +2 TS vs. Trappole.

Pescatore: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 randello (1d3); Mov 12 (Nuotare 6); TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: Nessuno. 

0504 Kathi

Un villaggio agricolo che è dominio di Sir Vandas Gervon. Sir Vandas è noto per la sua forza.

Sir Vandas Gervon: GRR 3; PF 12; CA 4[15]; Att 1 spada lunga (+2 TxC, 1d8+2); Mov 9; TS 12; Speciale: FOR 17 

Contadino: DV 1; PF 4; CA 9[10]; Att 1 mazza (1d3) o 1 arco corto (2 att 1d6); Mov 12; TS 17; GS/PE 1/15; Speciale: nessuno. 

0505 Avamposto Sahuagin

Un avamposto Sahuagin è stato stabilito per fungere da base per l'attacco a Re Tuoris e ai suoi marinidi del villaggio di Aventis.

Xatharazzax, Principe Sahuagin:  DV 12+1; PF 81; CA 3[16]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 3; GS/PE 12/2.000; Speciale: nessuno.

5x Guardia d'Onore Sahuagin: DV 8+1; PF 30; CA 4[15]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 8; GS/PE 8/800; Speciale: nessuno.

Loxak; Comandante Sahuagin:  DV 6+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 11; GS/PE 6/400; Speciale: nessuno.

2x Capitano Sahuagin: DV 4+1; PF 15; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 13; GS/PE 4/120; Speciale: nessuno.

100x Sahuagin: DV 2+1; PF 8; CA 5[14]; Att 1 arma (1d8); Mov 12 (Nuotare 18); TS 16; GS/PE 2/30; Speciale: nessuno.

10x Squalo Medio (DV5): DV 5; CA 6[13]; Att 1 morso (1d6+2); Mov 0 (Nuotare 24); TS 12; GS/PE 5/240; Speciale: frenesia del sangue.

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Questo è quanto per la Parte XXII, la prossima è la Parte XXIII dove dettagliamo i principali PNG dell'area che sceglieremo.

NdT: Da qui in avanti dovremo aspettare che l'autore scriva i nuovi articoli che completeranno la serie. Spero che finora sia stata utile e vi sia piaciuta. A presto, si spera. 



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