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Forgotten Realms 5E, Storia ed Ambientazione


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Salve,

ho una domanda riguardo la storia di D&D inerente l'ambientazione di Forgotten Realms;

Ho visto che esistono sin da AD&D diversi manuali di storia e ambientazioni e volevo sapere se tutti questi manuali, fino alla quinta edizione, si possono considerare  connessi tra loro e canonici o se ci sono state rettifiche o altro?

Grazie dell'attenzione,

-Giuliano;

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Calcola che durante la 4a edizione la geografia del Faerun cambiò largamente a causa di un cataclisma magico, solo nella 5a edizione la geografia è tornata al suo posto (i cambiamenti non piacquero pe

La storia dei FR si è sviluppata dalla creazione dell’ambientazione fino ad oggi con un’evoluzione costante. Dalla ritirata degli elfi poi conclusa al recupero di Myth Drannor e alla  caduta di Shade

Credo, che nella 5e abbiano resettato alcuni avvenimenti citati nella 4e.  In attesa di esperti, puoi provare a verificare questa cosa.

Credo, che nella 5e abbiano resettato alcuni avvenimenti citati nella 4e. 

In attesa di esperti, puoi provare a verificare questa cosa.

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La storia dei FR si è sviluppata dalla creazione dell’ambientazione fino ad oggi con un’evoluzione costante. Dalla ritirata degli elfi poi conclusa al recupero di Myth Drannor e alla  caduta di Shade (ritornata in 3e) sulla cittá delle canzoni, dalla creazione della Sembia dal nulla agli attriti commerciali con il Cormyr fino alla guerra contro il Cormyr alleati a Shade, alla storia della benedizione del tuono per permetter ai nani di fare i maghi ecc.

tutta la storia é diciamo coerente con una timeline a parte la variazione della 4e in cui vi è stata una grande modifica dell’ambientazione sia dal punto di vista fisico che politico, modifica che non è piaciuta ai giocatori e con la 5e. Per tale motivo non vi è stato un vero e proprio retcon ma si é mandata avanti la timeline di 100 anni (creando grandi problemi dato che non è ancora uscito un manuale di ambientazione) in cui lord Ao ha riportato il mondo fisico a come era in 3e (anzi in 2e, vista la mappa) e quindi c’è stata una progressione retrograda diciamo.

quindi tutto quello che é d&d ufficiale é canonico. 

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Quindi c'è un motivo se alcuni territori e nomi, confrontando alcune mappe del Faerun ,li ho trovati leggermente variati? Probabile che abbia visto la mappa in due diverse epoche e conseguenti evoluzioni (ad esempio confrontando la mappa di AD&D con la 5e aggiornata al 1492CV)?;

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Prendo ad esempio  (fonti: forgottenrealmswikifandom) la città di Sheirtalar; in una mappa si chiama col nome appena citato e presenta una data conformazione geografica, mentre in un'altra si chiama "rovine di sheirtalar" e la conformazione risulta diversa. Ora non so se le mappe sono homebrew, ma ho subito pensato che le due mappe si riferissero a due distinti periodi della storia di FR ( un po' come la nostra terra che nel corso di millenni ha subito naturali modifiche alle sue conformazioni).

(Lo so, mi ci sto un pochino "appassionando" a questa cosa).   Piú che altro perchè, riferendomi ai manuali di D&D 5e, trovo poche fonti (Guida agli avventurieri della costa della spada a parte) inerenti Storia e ambientazione; vuoi forse che l'ultima edizione è relativamente giovane, ma ho l'impressione che le altre hanno approfondito molto di piú questi argomenti...

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Sheirtalar ha subito una serie di eventi https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sheirtalar e si in 4e vi erano rovine. La mappa di cui parli infatti è di 4e, purtroppo alla wizard non hanno inteso far uscire un manuale di ambientazione FR ma solo il peggior manuale mai fatto per la 5e (la scag) che spiega poco e nulla. Secondo loro uno dovrebbe comprare tutte le campagne per avere storia e elementi dei singoli pezzetti (piccoli ad esempio come Baldur’s Gate, le 10 città...). Personalmente ho abbandonato i FR come ambientazione (con grande dolore) e ho iniziato una campagna su Dark Sun, che non c’è comunque in 5e, in attesa che facciano il manuale. 

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  • Alonewolf87 changed the title to Forgotten Realms 5E, Storia ed Ambientazione

Non so le altre edizioni, ma noto nella 5e si sono concentrati ad approfondire altre ambientazioni (ravnica, eberron, etc). Si, lo ammetto, mi aspettavo qualcosina di piú dal manuale scag, magari a discapito dell' inclusione di nuove classi per i pg. Soni ignorante in materia ma ho notato: attinge un po' da spelljammer (ad esempio per le aeronavi) e da Planescape ( per la grande ruota). Che confusione!!!

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Il 12/3/2021 alle 16:00, Tinklit ha scritto:

Prendo ad esempio  (fonti: forgottenrealmswikifandom) la città di Sheirtalar; in una mappa si chiama col nome appena citato e presenta una data conformazione geografica, mentre in un'altra si chiama "rovine di sheirtalar" e la conformazione risulta diversa. Ora non so se le mappe sono homebrew, ma ho subito pensato che le due mappe si riferissero a due distinti periodi della storia di FR ( un po' come la nostra terra che nel corso di millenni ha subito naturali modifiche alle sue conformazioni).

(Lo so, mi ci sto un pochino "appassionando" a questa cosa).   Piú che altro perchè, riferendomi ai manuali di D&D 5e, trovo poche fonti (Guida agli avventurieri della costa della spada a parte) inerenti Storia e ambientazione; vuoi forse che l'ultima edizione è relativamente giovane, ma ho l'impressione che le altre hanno approfondito molto di piú questi argomenti...

Calcola che durante la 4a edizione la geografia del Faerun cambiò largamente a causa di un cataclisma magico, solo nella 5a edizione la geografia è tornata al suo posto (i cambiamenti non piacquero per nulla alla comunità dei fan).

Qui puoi trovare degli articoli che parlano della cosa e della geografia di Faerun:

 

 

Edited by Grimorio
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3 ore fa, Tinklit ha scritto:

Non so le altre edizioni, ma noto nella 5e si sono concentrati ad approfondire altre ambientazioni (ravnica, eberron, etc). Si, lo ammetto, mi aspettavo qualcosina di piú dal manuale scag, magari a discapito dell' inclusione di nuove classi per i pg. Soni ignorante in materia ma ho notato: attinge un po' da spelljammer (ad esempio per le aeronavi) e da Planescape ( per la grande ruota). Che confusione!!!

In realtà le navi volanti di Halruua ci sono da una vita non sono prese da spelljammer, per quello che riguarda la grande ruota cci sono due aspetti da considerare: il primo è di bg in cui se non erro in quarta avvenne uno spostamento dei piani dell’albero cosmico che bloccó la guerra tra demoni e diavoli ma poi lord ao riportó le cose come prima ma adottando la grande ruota. 
il secondo è dato dal fatto che la cosmologia base è usata in pratica per tutte le ambientazioni per questioni di praticità e semplicitá, che è alla base della 5e. 

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La grande ruota (chiamiamola versione 1.0, qui sotto) risale al Manual of the Planes di Jeff Grubb per AD&D 1edizione uscito nel '87. Planescape ne riprese l'idea nel '94.

GreatWheel.jpg

 

220px-AD&D_Manual_of_the_Planes.jpg

PlaneNavigation.png

In sostanza la versione originaria era neutra/slegata dai setting e forniva una panoramica sui piani e le relative regole.

 

Su Halruua per quel che ne so c'era già nei FR 2e.

Edited by Nyxator
edit immagini MotP
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    • By regleth
      Salve a tutti, torno di nuovo per chiedere qualcosa di cui non ho trovato informazioni, mi sto approcciando per la prima volta alle avventure per livelli decisamente alti (quindi oltre il 17° e poi fino ai livelli epici), ho però riscontrato un grosso problema, non ho trovato alcun tipo di campagna prefatta (la trama l'ho già ma vorrei avere una traccia di base da cui partire per poter strutturare le avventure). 
      Se qualcuno di più esperto e navigato potesse indicarmi una qualunque campagna già pronta in modo tale da poter iniziare a preparare questa parte che per ora mi è assolutamente oscura. 
      Il mio problema è che non ho la minima idea del livello di potere dei miei personaggi, per cui ho preparato una trama decisamente apocalittica con grandi sconvolgimenti cosmici che mi sembra adatta ma non saprei bene come bilanciare eventuali incontri e come preparare le avventure che la comporranno.
    • By Alonewolf87
      Scopriamo assieme una community di giocatori di ruolo italiani attiva nella gestione di campagne online.
      La comunità di giocatori GDRFantasy nasce nel 2002 come associazione con lo scopo di diffondere la cultura del gioco di ruolo. Si occupa di diverse iniziative, tra cui la gestione di campagne online aperte a tutti di Dungeons & Dragons Prima Edizione, tramite Play By Email, Play By Facebook e Play by Whatsapp, più campagne LIVE di D&D varie edizioni per gli affiliati. L'iscrizione è aperta a giocatori esperti, ma anche a neofiti, che verranno guidati all'apprendimento del gioco tramite tutor prima di entrare nelle avventure in corso.
      Attualmente conta più di 100 giocatori divisi in oltre 15 gruppi con relativi master.
      Questa la pagina Facebook: https://www.facebook.com/AcgdrFantasy
      E questo il gruppo degli utenti: https://www.facebook.com/groups/acgdrfantasy


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    • By Alonewolf87
      La comunità di giocatori GDRFantasy nasce nel 2002 come associazione con lo scopo di diffondere la cultura del gioco di ruolo. Si occupa di diverse iniziative, tra cui la gestione di campagne online aperte a tutti di Dungeons & Dragons Prima Edizione, tramite Play By Email, Play By Facebook e Play by Whatsapp, più campagne LIVE di D&D varie edizioni per gli affiliati. L'iscrizione è aperta a giocatori esperti, ma anche a neofiti, che verranno guidati all'apprendimento del gioco tramite tutor prima di entrare nelle avventure in corso.
      Attualmente conta più di 100 giocatori divisi in oltre 15 gruppi con relativi master.
      Questa la pagina Facebook: https://www.facebook.com/AcgdrFantasy
      E questo il gruppo degli utenti: https://www.facebook.com/groups/acgdrfantasy

    • By Fowe27
      Ciao a tutti, mi chiamo Simone e parlo per un gruppo di 4 player con poca (o nulla) esperienza nei giochi di ruolo, ma tanto entusiasmo. Ci piacerebbe moltissimo iniziare a giocare ma manchiamo di un Master, per l'appunto. Come età abbiamo tutti 26/27 anni. Siamo dislocati su Milano e Parigi, quindi, neanche a spiegarlo, la campagna sarebbe da fare interamente online. 

      Per qualsiasi domanda aggiuntiva, non esitate a contattarmi.

      Grazie in anticipo!!

      Simone
    • By Il Signore dei Sogni
      (Titolo alternativo: cenni di gnoseologia magica)
      Riflettevo qualche giorno fa sulla natura della magia e sono arrivato ad un quesito che sicuramente stuzzicherà la vostra immaginazione. Questi ragionamenti non sono necessariamente legati a d&d (anzi, sono molto estranei al modo con cui la magia è meccanicamente rappresentata in d&d), si possono fare per qualunque sistema che preveda la magia. Il problema riguarda l'azione della magia.
      Mettiamo che ci sia un incantesimo che permetta di costruire un ponte. Ora, costruire un ponte non è una questione banale. Ci sono tante cose da sapere, sulla statica, sui materiali, sui terreni etc. Un mago che quindi lancia l'incantesimo "Crea ponte", deve conoscere tutta la teoria e le operazioni da fare per costruirlo? Oppure il mago può tranquillamente avere la terza media, ed è la magia che costruisce il ponte per conto suo?
      Nel primo caso, la magia sarebbe una scorciatoia molto utile, ma il limite delle sue capacità è il limite delle conoscenze mundane del mago. un mago novizio non riuscirebbe a far meglio di una lastra di marmo che regge il passaggio dei carri, mentre il mago esperto crea il Ponte Vecchio di Firenze. I nani riescono a costruire architetture bellissime perché sono naturalmente portati per l'ingegneria edile. E' interessante notare che le conoscenze del mago sono perlopiù limitate dalle conoscenze dell'ambientazione (ma individui eccezionali potrebbero superare le conoscenze del momento). Quindi un mago in un'ipotetico medioevo fantasy non costruisce il ponte di Brooklyn perché non ne concepisce l'esistenza, ma se volesse (limiti pratici della magia a parte) potrebbe. Si potrebbe poi parlare del fatto di come l'esistenza della magia costituirebbe un freno allo sviluppo delle conoscenze "mundane" dell'ambientazione, ma questo è un altro discorso, seppur interessantissimo. Torniamo a noi.
      Nel secondo scenario, la magia in sè è un'entità in grado di comprendere meccanismi architettonici e ingegneristici per poter costruire un ponte. In questo caso la magia è definitivamente un oggetto "altro" al quale i maghi si rivolgono. Il limite "ingegneristico" della magia è il limite delle conoscenze della Magia come entità. La faccenda diventa particolarmente interessante se la magia è il frutto dell'azione di un'altra società. I limiti teorici/pratici della magia non sarebbero altro che i limiti teorici/pratici della conoscenza di un'altra società. Per esempio, una classe come lo Sha'ir, che trae i propri incantesimi dalla magia dei geni (semplifico), potrebbe costruire solo lee architetture conosciute dai geni. Possono apparire fantasmagoriche rispetto a quelle umane, ma hanno comunque un limite (che eventuali "sistemi magici" alternativi possono superare). Incantesimi lanciati con Miracolo o Desiderio ricadrebbero in questa categoria (
      La questione può essere ampliata ulteriormente fondendo i due scenari. In tal caso la magia non è altro che la "conoscenza collettiva" del mondo umano (qui il limite è la conoscenza dell'ambientazione, prima era la conoscenza del singolo mago). Personalmente, come studente di informatica, a questo punto mi sono immaginato un mainframe in cui è contenuta tutta la sapienza umana (tipo una vastissima biblioteca, ma anche qualcosa di più esotico). Tutti i maghi che lanciano l'incantesimo "Crea ponte" è come se andassero a "chiamare" tale biblioteca per recuperare le conoscenze necessarie all'incantesimo, e poi le utilizzano per costruire il ponte attraverso la scorciatoia della magia. Insomma, un'architettura client-server, dove i maghi sono i terminali. Ma questo è terreno di caccia per la fantasia del DM.
      Qual è la vostra opinione al riguardo?

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