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Come riconoscere che edizione è la Scatola Rossa


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Buongiorno a tutti, scrivo qui dopo credo un'eternità..

Sono in possesso di una Scatola Rossa (in italiano= da, credo, anni.

Ora, un amico mi ha chiesto che edizione fosse; io ovviamente non ne ho idea, quindi chiedo a voi: come riconosco se è una prima edizione o una ristampa?

Allego foto e ringrazio del tempo che mi dedicherete 😄 

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A livello generale di linea di prodotti parliamo di Basic D&D, una linea parallela ad Advanced Dungeons & Dragons ed edita dal 1977 al 1995, e in particolare della versione BECMI (dall'acronim

Nel senso che dal 1985 in poi l'Editrice Giochi ha ristampato varie volte quel materiale (non dico in versioni differente, proprio diversi blocchi di stampe)

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  • Moderators - supermoderator
6 minuti fa, Iruel ha scritto:

Sono in possesso di una Scatola Rossa (in italiano= da, credo, anni.

Ora, un amico mi ha chiesto che edizione fosse; io ovviamente non ne ho idea, quindi chiedo a voi: come riconosco se è una prima edizione o una ristampa?

A livello generale di linea di prodotti parliamo di Basic D&D, una linea parallela ad Advanced Dungeons & Dragons ed edita dal 1977 al 1995, e in particolare della versione BECMI (dall'acronimo Basic/Expert/Companion/Master/Immortals) del 1983. In italia vennero tradotti Basic/Expert/Companion e Master (ma non Immortals) dalla Editrice Giochi a partire dal 1985 (sulla base della 5° ristampa del BECMI americano). Esattamente quale ristampa dell'edizione italiana sia questa però non saprei dirti.

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8 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

A livello generale di linea di prodotti parliamo di Basic D&D, una linea parallela ad Advanced Dungeons & Dragons ed edita dal 1977 al 1995, e in particolare della versione BECMI (dall'acronimo Basic/Expert/Companion/Master/Immortals) del 1983. In italia vennero tradotti Basic/Expert/Companion e Master (ma non Immortals) dalla Editrice Giochi a partire dal 1985 (sulla base della 5° ristampa del BECMI americano). Esattamente quale ristampa dell'edizione italiana sia questa però non saprei dirti.

Grazie mille per la risposta! Intanto riferisco questo, poi se qualcuno riesce a riconoscere anche che ristampa è, ben venga! 😄 😄 

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  • Moderators - supermoderator
2 minuti fa, Iruel ha scritto:

Grazie mille per la risposta! Intanto riferisco questo, poi se qualcuno riesce a riconoscere anche che ristampa è, ben venga! 😄 😄 

Dai manualetti interni dovrebbe essere possibile risalire all'anno preciso di stampa presumo, in una della pagine deve essere indicato dove e quando sono stati stampati.

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1 minuto fa, Iruel ha scritto:

Grazie mille per la risposta! Intanto riferisco questo, poi se qualcuno riesce a riconoscere anche che ristampa è, ben venga! 😄 😄 

In che senso che ristampa è?

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  • Moderators - supermoderator
4 minuti fa, Grimorio ha scritto:

In che senso che ristampa è?

Nel senso che dal 1985 in poi l'Editrice Giochi ha ristampato varie volte quel materiale (non dico in versioni differente, proprio diversi blocchi di stampe)

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  • Similar Content

    • By Percio
      Nell'OD&D (la scatola bianca, la prima edizione del gioco) le caratteristiche sono chiamate Abilità (abilities) e, cosa strana se abbiamo iniziato a giocare con le edizioni più recenti, sono poste dopo la spiegazione delle classi e dell'allineamento. 
      Vengono generate dal master (in realtà l'Arbitro, in inglese Referee) nell'ordine (Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Carisma) usando 3d6. I punteggi tra 9 e 12 sono considerati medi (e in effetti lanciando 3d6 circa il 50% dei tiri dovrebbero rientrare in questo range, con un quarto dei tiri più bassi e un quarto dei tiri più alti; su sei caratteristiche dovremmo aspettarci quattro valori medi, uno alto, uno basso).
      - Forza: è il Requisito primario dei Guerrieri (in teoria Combattenti [fighting-men]). Il requisito primario permette di ottenere un bonus ai Punti Esperienza (ottenuti dall'uccisione dei mostri e dal recupero di Tesori secondo l'equivalenza una moneta d'oro - un punto esperienza) secondo questa tabella:
      15 o più bonus 10%
      13-14 bonus 5%
      9-12 nella media
      7-8 malus 10%
      6 o meno: malus 20%
      Il Requisito primario è il motivo della strana disposizione delle caratteristiche.
      I Chierici con punteggi di Forza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella:
      Forza 12-14 +1 Saggezza 
      Forza 15-17 +2 Saggezza
      Forza 18 +3 Saggezza 
      Il valore di Saggezza dei Chierici non aumenta realmente (non viene modificato sulla scheda) ma è considerato più alto per i valori utili a stabilire i bonus per il Requisito primario.
      La Forza dovrebbe anche aiutare nell'aprire trappole "and so on" ma nulla è specificato.
      La Forza non aiuta nei tiri per colpire, nei danni e in nient'altro (!).
      - Intelligenza: è il requisito primario dei Maghi (in realtà Magic-Users, utilizzatori di magia).
      Chierici e Guerrieri con punteggi di Intelligenza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella:
      Intelligenza 11-12 +1 a Forza (Guerrieri) o Saggezza (Chierici)
      Intelligenza 13-14 +2
      Intelligenza 15-16 +3
      Intelligenza 17-18 +4
      L'intelligenza permette anche di conoscere linguaggi bonus (1 per ogni unità sopra il 10) e dovrebbe aiutare il master a decidere se un determinato giocatore può o meno intraprendere un'azione (!).
      - Saggezza: è il Requisito primario dei Chierici.
      Guerrieri e Maghi con punteggi di Saggezza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa doppia tabella:
      Guerrieri:
      Saggezza 12-14 +1
      Saggezza 15-16 +2
      Saggezza 17-18 +3
      Saggezza 18 +4
      Maghi:
      Saggezza 11-12 +1
      Saggezza 13-14 +2
      Saggezza 15-16 +3
      Saggezza 17-18 +4
      Anche la Saggezza dovrebbe aiutare il master a determinare la liceità o meno di un'azione
      - Costituzione:
      15 o più: +1 Punto ferita a livello e 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      13-14: 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      12: 90% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      11: 80% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      10: 70% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      9: 60% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      8: 50% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      7: 40% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      6 o meno: meno 1 Punto ferita a livello (minimo 1). Nulla è specificato riguardo la possibilità di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc". Forse rimane 40%?
      - Destrezza:
      13 o più: +1 al Tiro per colpire con le armi a distanza
      8 o meno: - 1 al Tiro per colpire con le armi a distanza.
      La Destrezza dovrebbe anche applicarsi all'abilità manuale e alle evocazioni, influendo sulla possibilità di scoccare le frecce e castare magie prima dei nemici, ma il lato meccanico non è specificato. In effetti nell'edizione originale manca un sistema di combattimento definito, rimandando a Chainmail, dove è suddiviso in fasi. Tutte le armi a distanza (amiche e nemiche) sparano nello stesso momento, e lo stesso avviene per le magie. Forse si dovrebbe confrontare i punteggi di Destrezza per capire chi per primo riesce a scoccare la freccia?
      - Carisma: come dice il testo la sua prima funzione è quella di determinare quanti seguaci di natura insolita sia possibile assoldare e quanto siano leali in genere i mercenari assoldati dal personaggio. Poco dopo però sembra trattare qualsiasi Chierico, Guerriero e Mago come seguaci di natura insolita. Muble Muble.
      3-4: max 1 seguace, Lealtà - 2
      5-6: max 2 seguaci, Lealtà - 1
      7-9: max 3 seguaci
      10-12: max 4 seguaci
      13-15: max 5 seguaci, Lealtà +1
      16-17: max 6 seguaci, Lealtà +2
      18: max 12 seguaci, Lealtà +4
      Effettivamente il gioco prevede che i PG assumano NPG, e il valore di Carisma dovrebbe aiutare a determinare l'esito della proposta d'ingaggio (anche se non è presente un vero e proprio bonus da poter applicare al Tiro per determinare la reazione del PNG, a meno di non usare il bonus/malus alla Lealtà). Tutti i PNG assolati hanno un valore di Lealtà calcolato tirando 3d6 che permette di avere bonus o malus ai tiri di Morale (da effettuare in situazioni pericolose).
      Infine il valore di Carisma dovrebbe aiutare il master a risolvere situazioni come il destino del PG una volta catturato da una strega (lo trasformerà in maiale o se lo terrà come amante?)
      Commento: nella prima edizione le caratteristiche non servono a nulla! Offrono talmente pochi vantaggi che in effetti generarle tirando 3d6 in ordine non dovrebbe creare problemi di sorta. Al tempo stesso in un gioco privo di bonus importanti anche un semplice +1 da qualche parte è un aiuto interessante. La sinergia tra Forza, Intelligenza e Saggezza permette di giocare qualunque classe con bene o male qualsiasi tiro. Le altre tre caratteristiche servono a tutti, con nota particolare al Carisma che sembra essere la caratteristica più importante (non potendo spendere soldi in oggetti magici in breve i giocatori avranno un seguito di PNG che è bene avere leali e dal morale alto). Direi che siamo molto lontani dalle dump stat.
      Cosa ne pensate? 
    • By firwood
      Il Forgotten Realms Campaign Set (conosciuto come "Grey Box", di Ed Greenwood con Jeff Grubb e Karen S. Martin, è il boxed set che ha introdotto il mondo di Toril in D&D. Venne pubblicato nel luglio del 1987.
      Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.
      Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.

      Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.
      Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo.
      Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.
      Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze.
      A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).

      Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco).
      A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche.
      Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril.

      Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.
      Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile.
      Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.
      Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms.
      La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.

      La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.
      La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne.
      Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!).
      Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo.
      Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson.
      Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti.
      La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth.

      Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting.
      Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore.
      Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
      Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:
      http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/

      Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo:
      http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
       

      Visualizza articolo completo
    • By firwood
      Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.
      Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.

      Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.
      Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo.
      Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.
      Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze.
      A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).

      Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco).
      A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche.
      Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril.

      Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.
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      Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.
      Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms.
      La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.

      La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.
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      Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
      Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:
      http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/

      Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo:
      http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
       
    • By AndreaP
      Il terrore oscuro della notte è un racconto di ricerca e avventura, alla scoperta della storia di un popolo passato
      E' una famosa avventura scritta nella seconda metà degli anni 80 e considerata una delle migliori dell'epoca
      La stiamo giocando all'interno di una campagna che riprenda alcune delle avventure più belle del vecchio D&D

      Cerco un giocatore sostituto per Grigory, umano chierico di 4° livello nella campagna “Mystara Classic“ giocata con il regolamento Old D&D (quello della scatola rossa e della Cyclopedia per intenderci)
      Il sacerdote è fedele di Zirchev, Dio della caccia Traladariano. 
      Siamo a metà della terza avventura della campagna: Il terrore oscuro della notte
      Ad oggi il gruppo è costituito da: Guerriero, Ladro, Mago, Mistico, Elfo oltre al chierico in questione.
      Non è richiesta la conoscenza dell'ambientazione di gioco ne del regolamento che è d’altra parte molto semplice.
      Qui trovate la gilda 
       
       
    • By aza
      AD&D 1a Edizione ci presenta gli psionici fin dall suo inizio, nei manuali base. Vediamo come si sono evoluti da Eldritch Wizardry.
      Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976.
      Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979.

      La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti.
      Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse.
      Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più.
      In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato:
      per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato; per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato; per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto). Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio).
      Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½).
      Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline.
      Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti.
      Poteri Psionici
      I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite.
      Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati.
      Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità:
      Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo); C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale; Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica; Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco; Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round. Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri.

      Dragon #78
      Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins.
      In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist).
      In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°.

      Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e.
      Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare.
      In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti:
      non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte; i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze). Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione.
      Articoli Correlati:
      Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1  

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