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Paths Peculiar - La Corsa del Masso: una trappola con masso che rotola


Messaggio consigliato

Quest'oggi Paths Peculiar ci illustrerà una variante ancora più cattiva della classica trappola del masso che rotola verso gli sfortunati avventurieri, resa famosa dal film Indiana Jones e i Predatori dell'Arca Perduta.

Articolo di Niklas Wistedt del 29 Dicembre 2019

Le trappole dovrebbero essere ingiuste, mortali e collegate. I poveri cristi che (aprendo le porte) attivano la trappola del masso avranno la possibilità di tuffarsi nelle alcove per evitarlo. Peccato per loro che anche le alcove siano delle trappole.

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Versione Italiana                                                                                     Versione Inglese

A seconda del vostro stile di gioco, potete lasciare che i giocatori effettuino tiri salvezza adatti alla situazione (come Riflessi o contro soffio) (nella 5a Edizione di D&D il tiro salvezza più adatto è quello su Destrezza, NdT) per evitare le diverse trappole, oppure potreste optare per l'approccio più cupo dei giochi OSR (Old School Reinassance o Old School Revival, NDT)"nessun tiro salvezza, se non hai cercato trappole devi biasimare solo te stesso”.

Potreste anche premiare il pensiero intelligente e rapido oppure usi creativi degli incantesimi.

I giocatori che si approcciano a questa trappola con attenzione, esaminando le alcove, dovrebbero essere in grado di trovare le trappole e forse rendersi conto che qualcosa di sinistro li attende dall'altra parte della porta. Io probabilmente non permetterei di far trovare il meccanismo della trappola del masso che rotola, ma dipende davvero dal vostro stile come Dungeon Master.

Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante.

Opzione: potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole 😄



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Secondo me ha poco senso adattare queste trappole ad uno stile più moderno: sono intrinsecamente OSR. Sono trollate Old School come i quadri di Super Mario in cui l'ultima piattaforma cade inaspettatamente e devi rifare tutto da capo. O quegli indovinelli con il trucco, che è divertente proporre solo nell'ottica di prendere in giro il malcapitato che prova a risolverlo. Nello stesso modo, il divertimento di questo tipo di trappole è per il master più che per i giocatori.

Credo che l'opzione alla fine della pietra illusoria lo renda ancora più evidente. La pietra illusoria serve solo a prendere in giro i giocatori, a rinforzare l'effetto "ci siete cascati". In uno stile OSR, ha un senso: il tema del gioco OS(R) è di essere sempre pronti a tutto, di prevenire gli eventi perché altrimenti si muore e si viene presi in giro per essere morti. Rinforza quindi uno dei punti centrali, che è di dover cercare trappole in ogni stanza prima di fare qualsiasi cosa: è parte del gioco, come se giochi a scacchi non puoi non guardare dove muovi la regina. Ma nel momento in cui la trappola scatta, il gruppo di giocatori non fa gioco e smette di avere un ruolo: può fare una scelta (mi butto, non mi butto), ma se la scelta sia giusta o sbagliata dipende casualmente da quello che aveva deciso prima il DM (ti butti, ma la pietra è invece illusoria e c'è una trappola dove ti butti! ahah! - o viceversa). Se i personaggi cercano le alcove con attenzione prima, e trovano le botole, la trappola diventa banale, non c'è divertimento. Se i personaggi non cercano le alcove prima, e non trovano le botole, devono fare una scelta senza indizi e possono prenderci o meno. In ogni caso, non c'è gioco.

Se si vuole fare una trappola con pietra che cade che crei gioco, bisogna farla scendere non troppo rapida. Diamo due round ai personaggi prima di essere colpiti: niente TS per carità. Varie opzioni.

  • Ci sono delle alcove, ma non abbastanza per tutti i personaggi. Due personaggi non entrano in un'alcova. Ora abbiamo giocatori che discutono, che si organizzano, che interpretano il loro personaggio, che fanno sacrifici che rimangono nello storico del gruppo.
  • Diamogli possibili vie d'uscita, con ostacoli: nel corridoio c'è una porta, ma ci sono dei nemici che provano a tenere i giocatori fuori. Abbiamo un combattimento frenetico, con la roccia che dopo due round arriva e spiaccica tutti.
  • Uniamo le due cose: facciamoli scappare lungo il lunghissimo corridoio, con la pietra che ogni round in cui non usi l'azione sprint si avvicina di mezzo round. Personaggi con velocità di 25' perdono mezzo round ogni 3 round. Ostacoli vari, alcove in cui un personaggio eventualmente si può nascondere, salvando se stesso ma separandosi dal gruppo. Abbiamo personaggi che usano l'azione aiuto per aiutare un compagno in difficoltà a arrampicarsi su una parete, perdendo terreno loro stessi. Piccoli combattimenti: un goblin aspetta con la lancia in mezzo al corridoio, pronto a reinfilarsi nel piccolo buco da dove è uscito. Niente miniature, tutto molto frenetico. Ad un certo punto, quando la pietra è oramai ad un round dal gruppo, una porta al lato: ci sono dei nemici però. Provate a sfondare, rischiando di perdere un prezioso round, o proseguite? Questa è una scelta informata, sapendo probabilità e caratteristiche dei personaggi, che crea gioco.
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Inviato (modificato)
5 ore fa, bobon123 ha scritto:

Secondo me ha poco senso adattare queste trappole ad uno stile più moderno: sono intrinsecamente OSR. Sono trollate Old School come i quadri di Super Mario in cui l'ultima piattaforma cade inaspettatamente e devi rifare tutto da capo. O quegli indovinelli con il trucco, che è divertente proporre solo nell'ottica di prendere in giro il malcapitato che prova a risolverlo. Nello stesso modo, il divertimento di questo tipo di trappole è per il master più che per i giocatori.

Credo che l'opzione alla fine della pietra illusoria lo renda ancora più evidente. La pietra illusoria serve solo a prendere in giro i giocatori, a rinforzare l'effetto "ci siete cascati". In uno stile OSR, ha un senso: il tema del gioco OS(R) è di essere sempre pronti a tutto, di prevenire gli eventi perché altrimenti si muore e si viene presi in giro per essere morti. Rinforza quindi uno dei punti centrali, che è di dover cercare trappole in ogni stanza prima di fare qualsiasi cosa: è parte del gioco, come se giochi a scacchi non puoi non guardare dove muovi la regina. Ma nel momento in cui la trappola scatta, il gruppo di giocatori non fa gioco e smette di avere un ruolo: può fare una scelta (mi butto, non mi butto), ma se la scelta sia giusta o sbagliata dipende casualmente da quello che aveva deciso prima il DM (ti butti, ma la pietra è invece illusoria e c'è una trappola dove ti butti! ahah! - o viceversa). Se i personaggi cercano le alcove con attenzione prima, e trovano le botole, la trappola diventa banale, non c'è divertimento. Se i personaggi non cercano le alcove prima, e non trovano le botole, devono fare una scelta senza indizi e possono prenderci o meno. In ogni caso, non c'è gioco.

Se si vuole fare una trappola con pietra che cade che crei gioco, bisogna farla scendere non troppo rapida. Diamo due round ai personaggi prima di essere colpiti: niente TS per carità. Varie opzioni.

  • Ci sono delle alcove, ma non abbastanza per tutti i personaggi. Due personaggi non entrano in un'alcova. Ora abbiamo giocatori che discutono, che si organizzano, che interpretano il loro personaggio, che fanno sacrifici che rimangono nello storico del gruppo.
  • Diamogli possibili vie d'uscita, con ostacoli: nel corridoio c'è una porta, ma ci sono dei nemici che provano a tenere i giocatori fuori. Abbiamo un combattimento frenetico, con la roccia che dopo due round arriva e spiaccica tutti.
  • Uniamo le due cose: facciamoli scappare lungo il lunghissimo corridoio, con la pietra che ogni round in cui non usi l'azione sprint si avvicina di mezzo round. Personaggi con velocità di 25' perdono mezzo round ogni 3 round. Ostacoli vari, alcove in cui un personaggio eventualmente si può nascondere, salvando se stesso ma separandosi dal gruppo. Abbiamo personaggi che usano l'azione aiuto per aiutare un compagno in difficoltà a arrampicarsi su una parete, perdendo terreno loro stessi. Piccoli combattimenti: un goblin aspetta con la lancia in mezzo al corridoio, pronto a reinfilarsi nel piccolo buco da dove è uscito. Niente miniature, tutto molto frenetico. Ad un certo punto, quando la pietra è oramai ad un round dal gruppo, una porta al lato: ci sono dei nemici però. Provate a sfondare, rischiando di perdere un prezioso round, o proseguite? Questa è una scelta informata, sapendo probabilità e caratteristiche dei personaggi, che crea gioco.

Ma infatti Paths Peculiar è un blog specificatamente OSR.

Modificato da Grimorio
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26 minutes ago, Grimorio said:

Ma infatti Paths Peculiar è un blog specificatamente OSR.

Sì sì, mi riferivo ai vari inputs nel testo per adattarlo ad uno stile più o meno OSR. Metterci dei TS per renderlo meno OSR non lo rende meno OSR, perché è proprio l'idea del "gotcha!" che è alla base di mettere un'ulteriore trappola in cima alla precedente profondamente OSR, come la trappola inattesa sull'ultima pedana in cui salti in un livello di supermario è un concetto che non si può introdurre in un gioco moderno cambiando un po' di dettagli. Infuriarsi è parte del gioco.

E più in generale credo sia utile avvertire potenziali master che le parti sono collegate, e che avventure e sistema e aspettative non possono essere separate. Adattare Tomb of Annihilation per un gioco più moderno lascia i giocatori molto delusi, perché è l'aspettativa dell'OSR di morire in modo insensato per un errore minimo che è parte del divertimento. Non è che se ci metti dei TS sia adatto ad una normale avventura di 5E.

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1 minuto fa, bobon123 ha scritto:

 

E più in generale credo sia utile avvertire potenziali master che le parti sono collegate, e che avventure e sistema e aspettative non possono essere separate. Adattare Tomb of Annihilation per un gioco più moderno lascia i giocatori molto delusi, perché è l'aspettativa dell'OSR di morire in modo insensato per un errore minimo che è parte del divertimento. Non è che se ci metti dei TS sia adatto ad una normale avventura di 5E.

Non sono d'accordo, col mio gruppo stiamo giocando Rappan Athuk per la 5E che presenta dei tiri salvezza sulle trappole e la tensione rimane comunque alta.

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25 minutes ago, Grimorio said:

Non sono d'accordo, col mio gruppo stiamo giocando Rappan Athuk per la 5E che presenta dei tiri salvezza sulle trappole e la tensione rimane comunque alta.

Conosco Rappan Athuk solo di nome, non so se sia sulla linea di Tombs of Annihilation o di questa trappola, ma credo ci siano almeno due discorsi diversi qui. Il discorso generale sulle trappole e il problema dei TS nelle trappole è molto più ampio, e lo eviterei. Rimango sul punto fatto nel primo post: questa trappola va bene se master e giocatori stanno giocando con uno stile OSR: non solo si aspettano di morire se non dicono in tutte le stanze "cerco trappole" prima di fare alcunché, e quindi non ne sono frustrati, ma parte del divertimento è da un lato smontare i malvagi piani di chi ha creato il dungeon quando si ricordano di cercarle, e dall'altro vedere come li ammazza il DM se se ne dimenticano.

Perché appunto, tolto questo, non c'è molto altro da fare in una stanza come questa. Hai trovato le botole prima di aprire la porta? Bene, ora è banale. Non le hai trovate? Muori, o fai una scelta priva di strategia (mi butto o non mi butto?) e se sbagli muori, o fai una scelta priva di strategia, se la sbagli tira un dado e se fai poco muori. In nessuna di queste opzioni vi sono scelte strategiche interessanti.

Per chiarire, non c'è sarcasmo: a me piace lo stile OSR e mi posso anche immaginare che sicuramente mi avrebbe divertito cadere in questa trappola. Ma non è adattabile ad altri stili cambiando poche regole, e quindi credo sia utile avvertire potenziali master di starci attenti se vogliono riciclare questa trappola in giochi con uno stile diverso. Stili diversi hanno una fonte diversa di divertimento, tipicamente legate a scelte interessanti da fare, e in questa trappola non ci sono gli elementi per sviluppare tali scelte visto che i giocatori devono scegliere tra due opzioni che non conoscono. Nel momento in cui la trappola scatta non hanno motivo per capire che devono fare l'opposto di quello che ci si aspetterebbe: rimanere fermi invece di saltare, e farsi attraversare da una pietra illusoria invece di cadere nelle trappole nelle alcove.

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