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Un incantesimo di nome Caterina

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Situazioni, non Incontri - Due teppisti nel bosco


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In questo articolo Mike Shea ci fa incappare in due teppisti nel bosco, come li affronteremo? Che cosa possiamo imparare da questo incontro?

Articolo di Mike Shea del 5 agosto 2019

Qui a Sly Flourish ci piace molto impostare delle situazioni nelle nostre partite di Dungeons & Dragons, piuttosto che creare degli incontri predefiniti. Invece di decidere che ci sono tre banditi e due esploratori in una camera sotto la casa stregata, sappiamo che ci sono circa sei banditi, due esploratori, due hobgoblin e un mago malvagio che si aggirano per l'intero complesso di caverne là sotto. A seconda di quello che stanno facendo e del fatto che sentano o meno i personaggi, potrebbero essere in posti diversi; potrebbero stare mangiando, dando un'occhiata alla loro bella roba rubata, oppure guardando il mare rapiti. Quali specifici banditi, esploratori, hobgoblin, o maghi i personaggi incontreranno, dipende in primo luogo da come si approcciano alla situazione. Se sono furtivi forse possono coglierne un paio di sorpresa mentre giocano a dadi o si stanno dividendo una bottiglia. Se fanno rumore, l'intero rifugio potrebbe prepararsi per l'attacco imminente, decidendo quali corridoi difendere e quali stanze barricare. 

Prepariamo situazioni di modo che i nostri giocatori possano interagirci come gli pare. Possono aggirarsi furtivamente, cavarsela con le chiacchiere, possono irrompere e attaccare; qualunque cosa scelgano, la situazione si adatterà. Non siamo costretti a creare scene attorno ad uno dei tre stili di gioco: gioco di ruolo, esplorazione e combattimento. Invece possiamo costruire una situazione e lasciare che i giocatori scelgano come affrontarla.

Non tutte le situazioni devono essere così complicate. A volte situazioni semplici offrono molte possibili opzioni mentre ci insegnano anche qualcosa sui nostri giocatori e portano un sacco di divertimento al tavolo.

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Due teppisti nel bosco

Poniamo che i personaggi siano su un'isola alla ricerca del sito di un oscuro rituale che si sta consumando nel bosco. Mentre avanzano furtivamente nel bosco i personaggi incappano in due teppisti che si aggirano battendo la fiacca e cercando eventuali intrusi. 

Non ci serve preparare una grandiosa scena di battaglia per una situazione come questa. Non dobbiamo tirar fuori Kobold Fight Club (uno strumento per calcolare il bilanciamento degli incontri, NdTraduttore) e vedere quanto sarà difficile il combattimento. Non dobbiamo preoccuparci di inserire ogni tipo di terreno speciale per tenere la gente occupata o scrivere due paginate di storia su questi due teppisti e sui problemi della loro infanzia difficile. 

Sono due teppisti nel bosco. Ecco la situazione. 

Eppure ci sono molti modi di affrontare la situazione. I personaggi cercheranno di nascondersi e origliare la loro conversazione? Proveranno a ingannare i teppisti per far credere loro di essere con i cultisti che fanno il rituale? Proveranno ad aggirarli furtivamente? Salteranno loro addosso buttandoli al tappeto? Una situazione che è "due teppisti nel bosco" ha un sacco di potenziale per i più diversi stili di gioco. 

Due teppisti nel bosco è anche un modo eccellente per valutare gli interessi dei vostri giocatori. Ascoltate la loro conversazione mentre preparano il piano d'azione. Osservate il loro linguaggio del corpo. Chi vorrebbe parlamentare? Chi vorrebbe origliare? Chi prenderli a calci nel sedere? Imparerete molto sui vostri giocatori quando decidono come approcciare i due teppisti nel bosco. 

Una situazione tanto semplice non può essere il quadro completo. A volte vogliamo un bello scontro con il boss. A volte vogliamo che i personaggi si imbattano in un'intera armata di banditi o in una nave carica di pirati invece che nei due teppisti nel bosco. Qualche volta dobbiamo considerare in che modo un'intera brigata da guerra di hobgoblin occupa quel castello abbandonato. 

A volte, però, due teppisti nel bosco sono tutto ciò che ci serve per costruire un incontro interessante, dare ai nostri giocatori la libertà di scegliere il proprio approccio, e aiutarci a imparare qualcosa di più sui desideri dei giocatori. 



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Una volta da una situazione simile è emersa una parte di campagna totalmente non prevista. Il tutto da una mera discussione con un elfo incontrato presso un avamposto. Non previsto, non organizzato, n

Una volta da una situazione simile è emersa una parte di campagna totalmente non prevista. Il tutto da una mera discussione con un elfo incontrato presso un avamposto. Non previsto, non organizzato, non preparato. Hanno parlato con questo elfo e hanno deciso che li incuriosiva e volevano aiutarlo. Il gruppo è andato al villaggio e sono nati spunti interessanti e imprevisti per la campagna che oltretutto hanno permesso di approfondire alcuni temi e personalità dei PG. 

In questo caso la situazione non era di combattimento o di pericolo immediato, ma conferma che preparando (o anche non facendolo) situazioni la campagna non può che trarre giovamento.

Davvero interessante. 

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    • By Pippomaster92
      Anche questa settimana Goblin Punch ci presenta un'idea peculiare ed originale da introdurre nelle nostre avventure, mettendo alla prova la morale dei PG.
      Articolo di GoblinPunch del 07 Giugno 2013
      Mendalusus
      Trovalos Mendalusus è un mago. Anche se non è esattamente un mago di fama mondiale, è noto a Meltheria come un convocatore di non scarso talento. Mendalusus è anche noto per essere un ghiottone e un dongiovanni, con uno strano senso dell'umorismo e un gruppo ristretto di amicizie. Non è antipatico o spiacevole, solo un po' imbranato e spesso troppo assorto in sé stesso.
      Proprio un mese fa Mendalusus ha infine capitolato alle richieste dei suoi amici e ha condiviso una magia sviluppata di recente. Si tratta di un incantesimo abbastanza semplice, anche un mago che ha appena terminato l'apprendistato può lanciarlo. Ha chiamato la magia "Caterina". 

      Molto semplicemente la magia evoca una donna del medesimo nome. L'incantesimo dura per diverse ore. Si tratta di una ragazza giovane, attraente, bionda e con addosso un grande vestito blu (ma può cambiarsi con qualsiasi capo le venga fornito). Ha una personalità facile al riso, ma è facile a mettere su il broncio. Sotto tutti i punti di vista è esattamente come un vero essere umano. È particolarmente lieta di obbedire a qualsiasi comando, purché venga pronunciato educatamente.
      Sarebbe onesto precisare che Mendalusus non aveva anticipato il gran successo della sua magia.
      Convocazione
      Gli incantesimi che convocano delle bestie sono noti da molto tempo. Anche il classico trucco da mago di strada di tirar fuori un coniglio dal cappello è basato su magie di convocazione di veri maghi. Quindi evocare un animale non è nulla di strano. 
      Nel breve periodo che precede la loro scomparsa, gli animali evocati da questi incantesimi assomigliano alla vista, al tatto e anche nel comportamento ad animali normali. Non sono illusioni. Secondo ogni definizione, sono "reali"... almeno finché non termina l'incantesimo.
      C'è sempre stato un tacito consenso tra i maghi: gli esseri umani e le altre creature "intelligenti" non possono essere evocate come se fossero conigli e lupi. Dunque nessuno ha mai fatto ricerche in questo campo. 
      La Città di Meltheria
      A Meltheria, la Città dei Maghi, c'è stata un'esplosione di interesse per l'incantesimo Caterina. Mendalusus e i suoi associati sono stati occupati a:
      fare copie delle pergamene per stare dietro alle richieste impedire ai falsari di fare copie illecite delle pergamene Il denaro piove nelle tasche di Mendalusus più velocemente di quanto non possa contarlo, ma esce quasi subito per pagare una piccola armata di avvocati e guardie. Combattere la contraffazione è molto costoso. 
      I collegi di maghi sono in pieno furore. C'è un sacco di baccano attorno al fatto che Mendalusus abbia o meno violato una sorta di codice non scritto della magia, quando ha inventato una magia per evocare un umano. C'è anche chi suggerisce che una tale magia debba essere bandita. Molti concordano che l'incantesimo Caterina apra le porte ad una nuova branca di incantesimi: "l'evocazione umana". Questi discorsi sono sempre seguiti da litigi su quale dei collegi sia meglio equipaggiato per proseguire questa linea di ricerca. Molti dei principi-maghi di Meltheria sono prontissimi a investire il loro denaro in qualunque impresa possa aiutarli a svelare l'arcano, e almeno uno dei collegi dovrà quindi essere pagato per cominciare a lavorare alla magia. Potrebbe anche essere possibile che il piccolo, anonimo Mendalusus finisca per essere posto a capo della ricerca.
      Le forze di polizia di Meltheria hanno già cominciato a mettere annunci e locandine. Questi manifesti mostrano un'immagine di Caterina e mettono in guardia sulla sua natura di incantesimo sotto il controllo di un mago, in modo che non venga trattata come un essere umano. La polizia agisce così in risposta agli eventi della passata settimana, durante la quale Meltheria ha visto una fiumana di scherzi basati su Caterina, quasi tutti incentrati sulla seduzione, l'indecenza o i piccoli furti. 
      La Chiesa di Hesay
      La singola istituzione più potente del mondo, la Chiesa ha già detto la sua contro l'incantesimo Caterina. Il Patriarca ha condannato la magia come peccaminosa dato che verrà inevitabilmente usata per scopi carnali. Perché qualcuno dovrebbe creare una magia simile, se non per i piaceri della carne? La Chiesa è giunta a catalogare l'incantesimo come necromanzia, il che lo rende illegale nella maggior parte del mondo civilizzato. Si sostiene che, dato che imita l'anima di un essere umano, corrompe l'anima di chi lancia l'incantesimo.
      La Chiesa ha poco potere a Meltheria, che si trova davvero lontana dal centro di potere della Chiesa. Però non è comunque saggio vantarsi della propria disobbedienza e probabilmente le politiche internazionali cominceranno a guastarsi a causa di questa magia. I diplomatici di Melhteria stanno già sudando nelle loro ambasciate, preparandosi per la tempesta in arrivo. 
      Le Streghe
      Ironicamente, la Chiesa è sostenuta nella sua condanna anche dalle streghe. Anche se la Chiesa ha proibito la stregoneria (definita come ogni donna che lancia un incantesimo), questa regola è scarsamente applicata e centinaia di piccole congreghe nascoste esistono in giro per il mondo. Meltheria, nonostante sia una città di incantatori, è anche una specie di club esclusivamente maschile: solo due dei collegi permettono alle donne di unirsi ai ranghi. 
      Il liberale preside dell'Occhio di Autunno, Alosius Faruk, ha già pubblicamente dichiarato la sua opposizione alla magia Caterina. Ha invitato tutti coloro che desiderano protestare contro la "convocazione umana" ad essere ospiti in casa sua, mentre i principi-maghi decidono il destino dell'incantesimo. Ha implicitamente incluso le streghe nel suo invito, e casa sua è attualmente occupata da molti strani ospiti provenienti da tutto il mondo. 
      Dato che sono escluse da uno spazio legittimo per discutere la faccenda, alcune streghe (e alcuni maghi) hanno trovato altri modi per esprimere il proprio dissenso. Mendalusus, i principi-maghi e i capi dei collegi hanno tutti ricevuto piogge di lettere, in alcuni casi letteralmente (come nel caso di Alokk Ward, che stava scrivendo una lettera nel suo studio quando è stato improvvisamente seppellito da centinaia di uccelli di carta, ciascuno contenente la medesima lettera furibonda). Il principe-mago Auroch è stato trasformato in una donna e non ha ancora avuto fortuna nei tentativi di spezzare l'incantesimo. E ci sono voci sul fatto che i gioielli di famiglia di Mendalusus siano stati rubati (o almeno resi impotenti), una teoria che spiegherebbe il suo temperamento cupo negli ultimi giorni. 
      I Bordelli
      Ci sono molti altri gruppi che sono interessati nel vedere la magia Caterina bandita per sempre. Questo incantesimo potrebbe rovinare gli affari di un sacco di persone, specialmente se venissero sviluppate magie simili.
      Caterina
      La scorsa settimana, una donna si è vista rifiutare un cesto di pompelmi perché "non era una vera persona". Il venditore ha indicato un vicino manifesto come prova della propria affermazione, e le ha detto che era "un effetto magico". Questo "effetto magico" ha protestato con le guardie, che l'hanno prontamente arrestata. La donna è stata tenuta in custodia in attesa della sua scomparsa. A parte il fatto che ciò non è accaduto. 
      Le guardie di Meltheria sono addestrate per essere molto attente quando hanno a che fare con gli incantesimi. Erano così sospettose infatti, che la donna è rimasta in cella due giorni. La donna è stata rilasciata solo dopo che numerose persone sono arrivate per testimoniare di essere sue amiche e familiari. Il suo nome è Caterina. 
      Sembra praticamente una copia del costrutto. La "vera Caterina" ha solo qualche sottile rughetta in più attorno agli occhi, e la "Caterina magica" è leggermente più prosperosa, ma tutto il resto è identico. La vera donna possiede addirittura il vero vestito che compare assieme alla "Caterina magica". 
      Caterina sostiene di aver lavorato come prostituta in uno dei quartieri più poveri di Meltheria. Aggiunge di essere stata assunta da Mendalusus sia per i suoi usuali talenti che per alcuni piccoli esperimenti magici. Sostiene, inoltre, che non le è stato detto cosa sarebbe emerso dall'esperimento, e richiede un rimborso per l'ingiusta detenzione e per lo sfruttamento della sua persona. 
      Se mai dovesse esserle data una cifra in denaro, dovrebbe essere enorme. Sono state vendute moltissime copie dell'incantesimo (qualcosa che è solo aumentato dopo le voci di un possibile bando), perciò c'è in gioco una somma di denaro tutt'altro che piccola. 
      Caterina ha anche annunciato che testimonierà contro Mendalusus e che donerà i soldi guadagnati dalle vendite della "sua magia" alla Chiesa e alla sua famiglia. Infatti ha pubblicamente rigettato il lavoro di prostituta e ha parlato attivamente dei mali di questa professione. Si dice che sia stata aiutata in questa decisione da una grossa somma di denaro da parte della Chiesa. 
      Caterina ha già ricevuto molte minacce. Alcuni maghi hanno giurato di poterla "dispellare". Un vestito blu è stato inchiodato alla sua porta. Addirittura, è incappata nel cadavere di una "Caterina magica" lasciato nella sua cucina. 
      La cosa più intrigante è che Mendalusus sostiene di non aver mai visto questa donna in vita sua. Sostiene che la magia è interamente sua e che non era basata su una donna reale. Aggiunge che la "vera Caterina" è solo un'illusione creata da un mago rivale che vuole appropriarsi della sua fortuna. Non sarebbe impossibile. I maghi hanno già compiuto incredibili atti di inganno e menzogna, in passato. Ma se la "vera Caterina" è falsa, allora qualcuno ha:
      riscritto una magia Caterina per farla durare diverse settimane, oppure ha alterato l'aspetto di una vera donna per farla assomigliare a Caterina.  Per non parlare di tutte le persone che sostengono di essere sue amiche e familiari. 
      Meltheria ha già stabilito una data per il processo. Esso deciderà il destino della "convocazione umana", la distribuzione di una vasta fortuna e forse anche il destino delle nostre anime immortali. 
      Un Dilemma Etico
      Alla base di tutto ciò c'è un dilemma etico. Se volete giocare questo (o qualcosa di simile) nella vostra campagna, fate sì che i giocatori non possano svicolarne facilmente. Non importa come facciate ad inserirlo nel gioco, ma raccomando fortemente una situazione nella quale i personaggi sono costretti a scegliere una parte con cui schierarsi. La situazione di Meltheria è sufficientemente delicata perché un piccolo gruppo di persone possa far pendere la bilancia da un lato o dall'altro. E i vostri giocatori si divertiranno nel vedere come questo potrà portare a grandi cambiamenti nell'ambientazione. In qualunque caso è garantito che emergano da questo scenario con dei nuovi nemici. E magari con dei nuovi amici.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/06/a-spell-called-catherine.html  
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    • By Pippomaster92
      Articolo di GoblinPunch del 07 Giugno 2013
      Mendalusus
      Trovalos Mendalusus è un mago. Anche se non è esattamente un mago di fama mondiale, è noto a Meltheria come un convocatore di non scarso talento. Mendalusus è anche noto per essere un ghiottone e un dongiovanni, con uno strano senso dell'umorismo e un gruppo ristretto di amicizie. Non è antipatico o spiacevole, solo un po' imbranato e spesso troppo assorto in sé stesso.
      Proprio un mese fa Mendalusus ha infine capitolato alle richieste dei suoi amici e ha condiviso una magia sviluppata di recente. Si tratta di un incantesimo abbastanza semplice, anche un mago che ha appena terminato l'apprendistato può lanciarlo. Ha chiamato la magia "Caterina". 

      Molto semplicemente la magia evoca una donna del medesimo nome. L'incantesimo dura per diverse ore. Si tratta di una ragazza giovane, attraente, bionda e con addosso un grande vestito blu (ma può cambiarsi con qualsiasi capo le venga fornito). Ha una personalità facile al riso, ma è facile a mettere su il broncio. Sotto tutti i punti di vista è esattamente come un vero essere umano. È particolarmente lieta di obbedire a qualsiasi comando, purché venga pronunciato educatamente.
      Sarebbe onesto precisare che Mendalusus non aveva anticipato il gran successo della sua magia.
      Convocazione
      Gli incantesimi che convocano delle bestie sono noti da molto tempo. Anche il classico trucco da mago di strada di tirar fuori un coniglio dal cappello è basato su magie di convocazione di veri maghi. Quindi evocare un animale non è nulla di strano. 
      Nel breve periodo che precede la loro scomparsa, gli animali evocati da questi incantesimi assomigliano alla vista, al tatto e anche nel comportamento ad animali normali. Non sono illusioni. Secondo ogni definizione, sono "reali"... almeno finché non termina l'incantesimo.
      C'è sempre stato un tacito consenso tra i maghi: gli esseri umani e le altre creature "intelligenti" non possono essere evocate come se fossero conigli e lupi. Dunque nessuno ha mai fatto ricerche in questo campo. 
      La Città di Meltheria
      A Meltheria, la Città dei Maghi, c'è stata un'esplosione di interesse per l'incantesimo Caterina. Mendalusus e i suoi associati sono stati occupati a:
      fare copie delle pergamene per stare dietro alle richieste impedire ai falsari di fare copie illecite delle pergamene Il denaro piove nelle tasche di Mendalusus più velocemente di quanto non possa contarlo, ma esce quasi subito per pagare una piccola armata di avvocati e guardie. Combattere la contraffazione è molto costoso. 
      I collegi di maghi sono in pieno furore. C'è un sacco di baccano attorno al fatto che Mendalusus abbia o meno violato una sorta di codice non scritto della magia, quando ha inventato una magia per evocare un umano. C'è anche chi suggerisce che una tale magia debba essere bandita. Molti concordano che l'incantesimo Caterina apra le porte ad una nuova branca di incantesimi: "l'evocazione umana". Questi discorsi sono sempre seguiti da litigi su quale dei collegi sia meglio equipaggiato per proseguire questa linea di ricerca. Molti dei principi-maghi di Meltheria sono prontissimi a investire il loro denaro in qualunque impresa possa aiutarli a svelare l'arcano, e almeno uno dei collegi dovrà quindi essere pagato per cominciare a lavorare alla magia. Potrebbe anche essere possibile che il piccolo, anonimo Mendalusus finisca per essere posto a capo della ricerca.
      Le forze di polizia di Meltheria hanno già cominciato a mettere annunci e locandine. Questi manifesti mostrano un'immagine di Caterina e mettono in guardia sulla sua natura di incantesimo sotto il controllo di un mago, in modo che non venga trattata come un essere umano. La polizia agisce così in risposta agli eventi della passata settimana, durante la quale Meltheria ha visto una fiumana di scherzi basati su Caterina, quasi tutti incentrati sulla seduzione, l'indecenza o i piccoli furti. 
      La Chiesa di Hesay
      La singola istituzione più potente del mondo, la Chiesa ha già detto la sua contro l'incantesimo Caterina. Il Patriarca ha condannato la magia come peccaminosa dato che verrà inevitabilmente usata per scopi carnali. Perché qualcuno dovrebbe creare una magia simile, se non per i piaceri della carne? La Chiesa è giunta a catalogare l'incantesimo come necromanzia, il che lo rende illegale nella maggior parte del mondo civilizzato. Si sostiene che, dato che imita l'anima di un essere umano, corrompe l'anima di chi lancia l'incantesimo.
      La Chiesa ha poco potere a Meltheria, che si trova davvero lontana dal centro di potere della Chiesa. Però non è comunque saggio vantarsi della propria disobbedienza e probabilmente le politiche internazionali cominceranno a guastarsi a causa di questa magia. I diplomatici di Melhteria stanno già sudando nelle loro ambasciate, preparandosi per la tempesta in arrivo. 
      Le Streghe
      Ironicamente, la Chiesa è sostenuta nella sua condanna anche dalle streghe. Anche se la Chiesa ha proibito la stregoneria (definita come ogni donna che lancia un incantesimo), questa regola è scarsamente applicata e centinaia di piccole congreghe nascoste esistono in giro per il mondo. Meltheria, nonostante sia una città di incantatori, è anche una specie di club esclusivamente maschile: solo due dei collegi permettono alle donne di unirsi ai ranghi. 
      Il liberale preside dell'Occhio di Autunno, Alosius Faruk, ha già pubblicamente dichiarato la sua opposizione alla magia Caterina. Ha invitato tutti coloro che desiderano protestare contro la "convocazione umana" ad essere ospiti in casa sua, mentre i principi-maghi decidono il destino dell'incantesimo. Ha implicitamente incluso le streghe nel suo invito, e casa sua è attualmente occupata da molti strani ospiti provenienti da tutto il mondo. 
      Dato che sono escluse da uno spazio legittimo per discutere la faccenda, alcune streghe (e alcuni maghi) hanno trovato altri modi per esprimere il proprio dissenso. Mendalusus, i principi-maghi e i capi dei collegi hanno tutti ricevuto piogge di lettere, in alcuni casi letteralmente (come nel caso di Alokk Ward, che stava scrivendo una lettera nel suo studio quando è stato improvvisamente seppellito da centinaia di uccelli di carta, ciascuno contenente la medesima lettera furibonda). Il principe-mago Auroch è stato trasformato in una donna e non ha ancora avuto fortuna nei tentativi di spezzare l'incantesimo. E ci sono voci sul fatto che i gioielli di famiglia di Mendalusus siano stati rubati (o almeno resi impotenti), una teoria che spiegherebbe il suo temperamento cupo negli ultimi giorni. 
      I Bordelli
      Ci sono molti altri gruppi che sono interessati nel vedere la magia Caterina bandita per sempre. Questo incantesimo potrebbe rovinare gli affari di un sacco di persone, specialmente se venissero sviluppate magie simili.
      Caterina
      La scorsa settimana, una donna si è vista rifiutare un cesto di pompelmi perché "non era una vera persona". Il venditore ha indicato un vicino manifesto come prova della propria affermazione, e le ha detto che era "un effetto magico". Questo "effetto magico" ha protestato con le guardie, che l'hanno prontamente arrestata. La donna è stata tenuta in custodia in attesa della sua scomparsa. A parte il fatto che ciò non è accaduto. 
      Le guardie di Meltheria sono addestrate per essere molto attente quando hanno a che fare con gli incantesimi. Erano così sospettose infatti, che la donna è rimasta in cella due giorni. La donna è stata rilasciata solo dopo che numerose persone sono arrivate per testimoniare di essere sue amiche e familiari. Il suo nome è Caterina. 
      Sembra praticamente una copia del costrutto. La "vera Caterina" ha solo qualche sottile rughetta in più attorno agli occhi, e la "Caterina magica" è leggermente più prosperosa, ma tutto il resto è identico. La vera donna possiede addirittura il vero vestito che compare assieme alla "Caterina magica". 
      Caterina sostiene di aver lavorato come prostituta in uno dei quartieri più poveri di Meltheria. Aggiunge di essere stata assunta da Mendalusus sia per i suoi usuali talenti che per alcuni piccoli esperimenti magici. Sostiene, inoltre, che non le è stato detto cosa sarebbe emerso dall'esperimento, e richiede un rimborso per l'ingiusta detenzione e per lo sfruttamento della sua persona. 
      Se mai dovesse esserle data una cifra in denaro, dovrebbe essere enorme. Sono state vendute moltissime copie dell'incantesimo (qualcosa che è solo aumentato dopo le voci di un possibile bando), perciò c'è in gioco una somma di denaro tutt'altro che piccola. 
      Caterina ha anche annunciato che testimonierà contro Mendalusus e che donerà i soldi guadagnati dalle vendite della "sua magia" alla Chiesa e alla sua famiglia. Infatti ha pubblicamente rigettato il lavoro di prostituta e ha parlato attivamente dei mali di questa professione. Si dice che sia stata aiutata in questa decisione da una grossa somma di denaro da parte della Chiesa. 
      Caterina ha già ricevuto molte minacce. Alcuni maghi hanno giurato di poterla "dispellare". Un vestito blu è stato inchiodato alla sua porta. Addirittura, è incappata nel cadavere di una "Caterina magica" lasciato nella sua cucina. 
      La cosa più intrigante è che Mendalusus sostiene di non aver mai visto questa donna in vita sua. Sostiene che la magia è interamente sua e che non era basata su una donna reale. Aggiunge che la "vera Caterina" è solo un'illusione creata da un mago rivale che vuole appropriarsi della sua fortuna. Non sarebbe impossibile. I maghi hanno già compiuto incredibili atti di inganno e menzogna, in passato. Ma se la "vera Caterina" è falsa, allora qualcuno ha:
      riscritto una magia Caterina per farla durare diverse settimane, oppure ha alterato l'aspetto di una vera donna per farla assomigliare a Caterina.  Per non parlare di tutte le persone che sostengono di essere sue amiche e familiari. 
      Meltheria ha già stabilito una data per il processo. Esso deciderà il destino della "convocazione umana", la distribuzione di una vasta fortuna e forse anche il destino delle nostre anime immortali. 
      Un Dilemma Etico
      Alla base di tutto ciò c'è un dilemma etico. Se volete giocare questo (o qualcosa di simile) nella vostra campagna, fate sì che i giocatori se ne svicolino facilmente. Non importa come facciate ad inserirlo nel gioco, ma raccomando fortemente una situazione nella quale i personaggi sono costretti a scegliere una parte con cui schierarsi. La situazione di Meltheria è sufficientemente delicata perché un piccolo gruppo di persone possa far pendere la bilancia da un lato o dall'altro. E i vostri giocatori si divertiranno nel vedere come questo potrà portare a grandi cambiamenti nell'ambientazione. In qualunque caso è garantito che emergano da questo scenario con dei nuovi nemici. E magari con dei nuovi amici.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/06/a-spell-called-catherine.html
    • By Grimorio
      Quest'oggi Paths Peculiar ci illustrerà una variante ancora più cattiva della classica trappola del masso che rotola verso gli sfortunati avventurieri, resa famosa dal film Indiana Jones e i Predatori dell'Arca Perduta.
      Articolo di Niklas Wistedt del 29 Dicembre 2019
      Le trappole dovrebbero essere ingiuste, mortali e collegate. I poveri cristi che (aprendo le porte) attivano la trappola del masso avranno la possibilità di tuffarsi nelle alcove per evitarlo. Peccato per loro che anche le alcove siano delle trappole.

      Versione Italiana                                                                                     Versione Inglese
      A seconda del vostro stile di gioco, potete lasciare che i giocatori effettuino tiri salvezza adatti alla situazione (come Riflessi o contro soffio) (nella 5a Edizione di D&D il tiro salvezza più adatto è quello su Destrezza, NdT) per evitare le diverse trappole, oppure potreste optare per l'approccio più cupo dei giochi OSR (Old School Reinassance o Old School Revival, NDT): "nessun tiro salvezza, se non hai cercato trappole devi biasimare solo te stesso”.
      Potreste anche premiare il pensiero intelligente e rapido oppure usi creativi degli incantesimi.
      I giocatori che si approcciano a questa trappola con attenzione, esaminando le alcove, dovrebbero essere in grado di trovare le trappole e forse rendersi conto che qualcosa di sinistro li attende dall'altra parte della porta. Io probabilmente non permetterei di far trovare il meccanismo della trappola del masso che rotola, ma dipende davvero dal vostro stile come Dungeon Master.
      Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante.
      Opzione: potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole 😄
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 29 Dicembre 2019
      Le trappole dovrebbero essere ingiuste, mortali e collegate. I poveri cristi che (aprendo le porte) attivano la trappola del masso avranno la possibilità di tuffarsi nelle alcove per evitarlo. Peccato per loro che anche le alcove siano delle trappole.

      Versione Italiana                                                                                     Versione Inglese
      A seconda del vostro stile di gioco, potete lasciare che i giocatori effettuino tiri salvezza adatti alla situazione (come Riflessi o contro soffio) (nella 5a Edizione di D&D il tiro salvezza più adatto è quello su Destrezza, NdT) per evitare le diverse trappole, oppure potreste optare per l'approccio più cupo dei giochi OSR (Old School Reinassance o Old School Revival, NDT): "nessun tiro salvezza, se non hai cercato trappole devi biasimare solo te stesso”.
      Potreste anche premiare il pensiero intelligente e rapido oppure usi creativi degli incantesimi.
      I giocatori che si approcciano a questa trappola con attenzione, esaminando le alcove, dovrebbero essere in grado di trovare le trappole e forse rendersi conto che qualcosa di sinistro li attende dall'altra parte della porta. Io probabilmente non permetterei di far trovare il meccanismo della trappola del masso che rotola, ma dipende davvero dal vostro stile come Dungeon Master.
      Non avevo in mente una ricompensa specifica per sopravvivere a questa trappola ma, se volete, dopo il masso potrebbe esserci un nascondiglio segreto o un'iscrizione importante.
      Opzione: potreste anche decidere che il masso sia un'illusione e divertirvi a guardare i personaggi giocanti gettarsi inutilmente nelle trappole 😄
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/12/29/boulder-dash-rolling-boulder-dungeon-trap/
    • By Lucane
      Vogliamo creare una storia convincente, dettagliata ma senza esagerare per la nostra campagna sandbox? Seguiamo Rob Conley nella creazione del suo mondo in questa seconda parte della rubrica Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio.
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I: Creare un Mondo Fantasy
      Articolo di Robert Conley del 19 Settembre 2009
      Questa è la seconda parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una Campagna Fantasy in stile Sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      2) Dare un nome alle regioni importanti.
      3) Scrivere una pagina di background attribuendo non più di una manciata di frasi a ciascuna regione.
      4) Sceglere un'area approssimativamente di 300 chilometri per 250 chilometri. 
      Come prima cosa inizio col dare un nome ad alcuni elementi geografici importanti. Non starò a spendere un sacco di tempo a dare un nome ad ogni cosa. Mi concentrerò su un'area piccola all'inizio. Ma avere qualcosa che abbia un nome aiuta con la coerenza e con le spiegazioni future. 

      Ora ho bisogno di una pagina di background relativo a quest'area. Per crearlo ho bisogno di farmi un'idea di chi viva qui e di come tutto questo sia avvenuto. La prima cosa a cui penso è che voglio che un cataclisma davvero grosso sia avvenuto. Mi sono inventato quanto segue:

      Un cambiamento piuttosto pesante, probabilmente è meglio far sì che sia avvenuto un migliaio di anni fa, altrimenti avrò un interno desolato. 
      A questo punto sono sicuro che stiate guardando tutte le mie belle grafiche fatte al computer. NON dovete fare così. Dovreste prendere la vostra mappa di base, fare dalle sei alla dodici fotocopie e scriverci degli appunti.
      Inoltre vedrete una elaborata evoluzione passo dopo passo della storia della regione. Di nuovo, dovreste farla (come faccio io) sulle fotocopie, facendo uno schizzo qui, prendendo appunti là, cancellando e segnando nuove annotazioni. 
      Se scrivo una storia spesso vado avanti
      E avanti
      E avanti
      Ben presto perdo di vista il senso dell'esercizio. Quello che faccio invece è abbozzare una serie di mappe storiche molto basilari. Poi scrivo la mia storia basandomi su quelle. Vi permette di avere la visione di insieme della vostra linea temporale in un formato grafico e molto concentrato. Nuovamente, ho fatto queste al computer così che possiate vedere con chiarezza cosa sto facendo. Di solito scarabocchio sulla carta. 
      Inizio posizionando le razze dove voglio che siano. Ho deciso per un mondo in stile Greyhawk, con regni distinti per tutti. Come in Greyhawk, gli umani conducono le dinamiche dell'epoca.
      Chiamerò la mia cultura umana iniziale Aegyptus. Sì, lo so, non è un nome incredibilmente fantasioso. Ma sto pensando che a un certo punto vorrò giocare la serie di moduli per AD&D Desert of Desolation e voglio un bel posticino per farlo.
      Gli Aegyptians si addentrano troppo a fondo nella magia e provocano l'avanzata del Deserto di Goshen nella loro fertile valle fluviale. Due gruppi migrano, uno a nordest, l'altro a sudovest. Qui si stabiliscono nelle terre di Illyria. 
      Da qui si espandono ovunque nello Sheltered Sea ed entrano in non pochi scontri con i regni di semi-umani. 

      Ora, sono un grande appassionato di migrazioni e culture che si scontrano. E quale miglior modo per creare problemi di una nuova nazione di umani che migra proprio addosso agli Illyrian? Suppongo che il gruppo di Aegyptians a nord ovest crei un bel po' di problemi in occidente. Questo causa la migrazione verso est di un folto gruppo di tribù chiamate gli Eainiani. Incappano nell'Impero Illyrian e, approfittando di una guerra civile, procedono ad annientarlo. 
      Gli Illyrian erano sparpagliati in città stato in competizione fra loro e perdono tutto tranne alcune grosse isole nello Sheltered Sea e la propaggine meridionale della penisola ad ovest. 
      Le tribù Eainiane alla fine si consolidano nei cinque regni: Lor, Canberra, Bastam, Vandenberg e Nemedia. Hanno relazioni piuttosto buone con i semi-umani, alleandosi con loro in diversi momenti durante le Guerre Illyriane. 

      Ebbene, sfortunatamente per gli Eainiani la storia non termina qui. Opterò per il cliché del Signore Oscuro. Si tratta di un mago Illyriano diventato malvagio durante le Guerre Illyriane. Alla fine prende dimora nell'estremo nord, che è la terra dove abitano svariate centinaia di tribù di coboldi, goblin, orchi, bugbear, ogre, etc. Grazie alla sua astuzia e al suo carisma riesce a unificare le tribù.
      Per preparare l'invasione provoca il Cataclisma, che devasta il cuore dei Cinque Regni. L'invasione è quasi una formalità. Sulla scia della guerra e della distruzione viene fondato l'Impero Oscuro che pone la gente libera di queste terre sotto il suo giogo. 
      Gli unici a rimanere liberi sono i regni semi-umani che usano le catene montuose Muro Occidentale e Muro delle Nuvole come bastioni. E il Regno di Vandenberg, che fortifica e mantiene le Montagne Verdi ritardando l'assalto del Signore Oscuro.

      Su ispirazione della neonata Chiesa Unita di Delaquain, Sarrath, Thoth e Veritas, Vandenberg diventa il cuore del Rinascimento. Delaquain è la Dea dell'Onore e della Giustizia. Sarrath è il Dio Drago della Guerra e dell'Ordine. Thoth è il Dio della Saggezza e della Conoscenza. Veritas è il Dio della Verità e della Legge. 
      Con i semi-umani come alleati, gli umani di Vandenberg avanzano verso nord contro l'Impero Oscuro. Ci vogliono tre secoli perché il Signore Oscuro sia ucciso e il suo Impero distrutto. Sulle sue ceneri Vandenberg rinasce come Impero Eainiano. 
      L'età dell'oro dell'Impero Eainiano dura due secoli. Ma il suo cuore, la Chiesa Unita, è una fragile alleanza di divinità. Alla fine l'avidità e la brama di potere offuscano il dovere e l'onore: la guerra civile e le lotte religiose perseguitano l'Impero. 
      Intere regioni dichiarano l'indipendenza e ognuna, a turno, soffre la propria guerra. L'Impero Eainiano si restringe fino a tornare a coprire solo Vandenberg, dove cade sotto l'influenza della Chiesa di Sarrath e prende il nome di Impero Ocra in onore del Dio Drago. 
      Oggi, a mille anni dal Cataclisma, la terra è un'accozzaglia di regni che sognano le antiche glorie. Alcuni reami, come l'Impero di Po, hanno abbandonato il passato e guardano avanti. 

      Quindi, ora ho una regione di base con una storia, un po' di geografia e un sacco di regni. Nell'immagine qui sopra ho evidenziato una grossa area rettangolare. Questa è più o meno la dimensione consigliata per una campagna su questa mappa. 
      In ogni caso, ai fini di questa serie, andrò a dettagliare un'area un pochino più piccola. Voglio che il risultato possa esservi utile una volta che avremo finito, quindi cercherò qualcosa di abbastanza contenuto. Una grossa isola nel Regno delle Isole sembra una scelta appropriata. Potete vederla segnata alla destra della grande area rettangolare. 
      Questo è quanto per la Parte II. Nella Parte III prenderemo quest'isola e ci disegneremo una bella mappa ad esagoni numerata come si deve.
      Link all'articolo originale https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-ii.html?m=1
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