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Viaggio nella DM's Guild VIII - La Meravigliosa Torre di Droniel


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Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega

Informazioni
Titolo La Meravigliosa Torre di Droniel
Autore D20 Nation
Tipologia Supplemento
Lingua Italiano
Sistema D&D 5e
Prezzo ~10 €
Anno 2019
Pagine 72
Ink Friendly No
Print on Demand No

Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!

Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.

Contenuto

C'è davvero bisogno di spiegare chi siano i D20 Nation? Non credo, ma facciamolo comunque per coloro che ancora non li conoscono: il quartetto è composto da Humberdale (Umberto Spaticchia), Henvil (Letterio Briguglio), Borraccia (Giuseppe Tortorella) ed El Gabro (Gabriele Leonardi). Questo gruppo nasce su Youtube nel Febbraio del 2017 con un canale che a oggi è seguito da più di 18.000 persone! Sfociati anche su Twitch, in generale trattano news e approfondimenti a tema GdR, ma il loro punto di forza rimangono sicuramente le sessioni LIVE, che non si concentrano esclusivamente su D&D, ma spaziano su moltissimi giochi di ruolo!

Come naturale evoluzione del loro progetto sono arrivati nel Giugno del 2019 anche a pubblicare qualcosa di loro. Nonostante il 24 Dicembre siano usciti con il secondo supplemento del loro repertorio (Lo Stravagante Sogno di Aralea), di cui speriamo riusciremo a parlare in futuro, in quest'articolo tratteremo del primo vero progetto che li ha "battezzati" al mondo dell'editoria homebrew: La Meravigliosa Torre di Droniel (di cui trovate il link in fondo all'articolo).

In breve questo è un corposo libro di 72 pagine, suddiviso in tre parti che andremo ad analizzare una ad una, e contenente anche un'appendice molto curata all'interno della quale sono presenti documenti e mappe originali da integrare nell'avventura.

Parte 1: L'Avventura

Le prime 20 pagine sono dedicate a ciò da cui il documento prende il nome: "La Meravigliosa Torre di Droniel". Si tratta di un'avventura che prevede di portare un gruppo di personaggi dal 3° al 6° Livello, tramite un avanzamento a "Pietre Miliari" in corrispondenza della fine di ogni atto (che saranno tre in totale, chi l'avrebbe mai detto?).

Una delle caratteristiche principali a favore di questo modulo è sicuramente la sua adattabilità a qualsiasi avventura: la Torre, infatti, è talmente speciale da poter viaggiare fra i piani sotto ordine di questo fantomatico Droniel (detto "Il Cercatore del Sapere"), un mago dalle strabilianti capacità nonché creatore della Torre stessa. Ogni luogo è adatto per farla apparire, di punto in bianco, senza apparente motivo...il pretesto per far entrare i personaggi al suo interno può essere qualunque, basta solo un po' di fantasia!

Una volta che il gruppo avrà avvistato la Torre, nel Primo Atto sarà possibile per loro visitare una buona parte degli spazi interni, dove dei simpatici e pacifici Globi accoglieranno il gruppo, ma poi starà a loro decidere come agire. Il gruppo si renderà presto conto che il vero proprietario della torre non è in casa e questo li porterà a varcare la soglia del Secondo Atto, in cui si visiterà un nuovo semipiano nel quale la morte è preclusa!

L'obiettivo dei personaggi è quello di portare in salvo lo smemorato Mago e salvare anche sé stessi da una realtà che, se all'apparenza potrebbe apparire pacifica, in realtà nasconde un pericoloso segreto. Per farlo dovranno visitare un villaggio e raccogliere informazioni, passando poi in versioni alternative di luoghi già visti, colme di pericoli e tranelli! Nel Terzo Atto foreste e labirinti divideranno il gruppo dalla salvezza e, una volta espugnati questi ultimi, i personaggi si troveranno faccia a faccia con Droniel.

Un pizzico di scelte morali e vari finali alternativi arricchiscono ulteriormente quest'avventura, che possiamo dire sia tutt'altro che banale!

Se i personaggi riusciranno nell'impresa, Droniel li ricompenserà con uno dei preziosi tesori provenienti direttamente dalla sua collezione! Questo è il motivo dell'esistenza delle Parti 2 e 3 di questo Documento...nuovi oggetti magici ed incantesimi possono essere introdotti in questo momento dell'avventura ma, perché no, in qualsiasi altro contesto!

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Parte 2: Il Museo

Questa sezione è composta da 40 pagine contenenti più di 60 oggetti magici inediti, alcuni dei quali corredati anche dalla rispettiva immagine! La lista è veramente eterogenea e le idee che emergono sono sempre interessanti (alcuni credo che li inserirò nella mia prossima avventura!). Si possono trovare anelli, armature, bastoni e spade, ma anche oggettistica inusuale di altro tipo.

Ci sono oggetti con effetti un po' situazionali (Anello del Cielo Stellato sto guardando proprio te!) ma anche cose veramente potenti sia in termini di Danni (10d8 Danni da Fuoco dell'Armatura Soffio di Drago?) che dal punto di vista delle meccaniche (quale incantatore non vorrebbe un Balsamo che permette di mantenere la concentrazione su due incantesimi?); ci sono vari oggetti utili (può tornare sempre comodo avere con sé un Muro Tascabile, fidatevi!) e, in ultima battuta, ma non per importanza, non potevano mancare oggetti esilaranti per dare quel tocco in più di comicità alle proprie giocate (Volete diventare Invisibili voi e il vostro gruppo? Il Trombone dell'invisibilità è quel che fa per voi!)

Come come? Il mio oggetto preferito? Senza dubbio questo!

Bastone della Scimmia
Un bastone di legno robusto e ben realizzato, lungo 1 metro e mezzo con molte venature scure che convergono tutte nelle estremità. La sua punta termina con la forma di un casco di banane, scolpito incredibilmente bene. Attivando il Bastone della Scimmia, il casco diventa vero e genera una volta al giorno, 1d12 banane. Il legno di cui è composto il bastone schiarirà fino a far staccare la banana, la quale cadrà sul terreno. Oltre a essere commestibili, deliziose e sazianti (una sola banana vale come un pasto completo), sono in grado di ripristinare 1d12 punti ferita.
Se una creatura mangia quattro o più banane entro una settimana, viene colpita dalla Maledizione della Scimmia, che progredirà nel corso dei tre giorni successivi. Tale maledizione può essere dissolta con Rimuovi Maledizione.

Maledizione. Nel corso dei tre giorni, consumando le banane del casco, una maledizione colpirà chi ne ha mangiato, sviluppando i seguenti effetti.
- Primo Giorno: nel corso del prossimo Riposo Lungo, la creatura colpita dalla maledizione svilupperà una diffusa e folta peluria sul corpo.
- Secondo Giorno: nel corso del Riposo Lungo successivo al primo la creatura si sentirà a proprio agio in una posizione curva, inizierà a cambiare movenze e i tratti del suo viso diventeranno più scavati e animaleschi.
- Terzo Giorno: nel corso del Riposo Lungo successivo al secondo la creatura dimenticherà l'uso del linguaggio, sostituendo le proprie parole con versi e suoni gutturali. In aggiunta, la creatura guadagna la capacità speciale Agilità Scimmiesca.

Agilità Scimmiesca. È possibile arrampicarsi o scalare superfici verticali al massimo della propria velocità, inoltre la creatura può usare le azioni di Disingaggiare, Schivare e Nascondersi come azione bonus durante il proprio turno. In aggiunta, la creatura aggiunge il suo bonus competenza alle abilità Acrobazia, Rapidità di Mano e Nascondersi. Nel caso si abbia già la competenza in queste abilità, si aggiungerà il doppio del bonus di competenza.

Come se non bastasse, a conclusione di questa parte troviamo anche 7 Nuovi Mostri che è possibile incontrare nella Torre, illustrati con sketch ben fatti che arricchiscono ulteriormente il documento. I Mostri comprendono anche un piccolo paragrafo in cui vengono spiegati velocemente i loro usi e le loro abitudini! Io personalmente avrei cambiato giusto qualche dettaglio, ma a mio modesto parere sono molto interessanti! Di seguito una piccola lista riassuntiva per farvi un'idea:

Nome Tipo Taglia Allineamento GS
Carota Gigante Pianta Enorme Neutrale Malvagio 8
Globo Incandescente Costrutto Piccolo Qualsiasi Malvagio 5
Globo Iridescente Costrutto Piccolo Neutrale Buono 4
Golem di Cianfrusaglie Costrutto Grande Neutrale 7
Instabilità Arcana Non Morto Medio Neutrale Malvagio 2
Liondre (*) Umanoide Medio Caotico Neutrale 8
Squalo d'Ossa Non Morto Grande Senza Allineamento 4

(*) Non propriamente un mostro, ma un Png intrecciato a doppio filo con l'avventura.

Parte 3: L'Archivio

17 nuovi Incantesimi per Bardo, Mago, Stregone e Warlock, suddivisi in questo modo: 2 incantesimi per il 1° Livello, 6 per il 2° e 3 per il 3°; per tutti gli altri Livelli - Trucchetto compreso - troviamo un solo incantesimo, ma nessuno di 6°!

Sarebbe stato bello avere incantesimi anche per le altre Classi capaci di lanciare incantesimi? La distribuzione sui livelli poteva essere un po' più omogenea? Molto probabilmente SI', ma ce ne faremo una ragione! Non è semplice creare incantesimi ed è ancora più complicato bilanciarli come si deve.. un parere personale? Forse avrei scritto diversamente qualcosa, ma nonostante questo penso che il lavoro sia più che ottimo!

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Grafica

Partiamo subito dalla Copertina - che potete vedere anche poco sopra - ad opera dell''Atelier di Mastro Koboldo, che vede Droniel in primo piano con la sua Torre sullo sfondo. Niente di più azzeccato per far capire con una prima occhiata quanto questo personaggio sia "oltre le righe"!

Ricordate l'accenno sui finali alternativi che ho menzionato in precedenza? Bene nella sezione "Appendice" sono presenti una serie di add-on utili per l'avventura, come le pagine di Diario con un simpatico effetto pergamena, utilissimi per comprendere meglio tutti i retroscena che coinvolgono i vari PNG dell'avventura, aiutando il gruppo a conoscerli (sempre che abbiano voglia di leggerli).

Non possono poi mancare ben 10 Mappe comprendenti il Villaggio, la Torre con i suoi piani e i Dungeon vari opportunamente realizzati in due versioni, sia per i Giocatori - pulite - che per il DM - con numeri ed annotazioni. Originali senza ombra di dubbio, credo che almeno le ultime siano state realizzate con un programma di creazioni mappe, ma non ne ho la certezza!

Conclusioni

Di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso, ma niente di trascendentale.. Il costo sulla piattaforma si aggira sui 10 Euro, ma è da mesi che lo vedo in sconto a circa 6. Sarò onesto: se il valore iniziale mi pare un po' alto, quello scontato lo vedo molto più azzeccato e accessibile per un prodotto realizzato comunque con Homebrewery!

Le persone che hanno lavorato al progetto sono diverse e la quantità di materiale messo a disposizione non è poco. La qualità del prodotto finale è alta: ho visto impaginazioni molto più professionali, non ci sono dubbi, ma oltre ad essere una bell'avventura in sé (che stimo possa occupare come minimo tre sessioni di gioco, ma quasi certamente anche di più!), nel documento vengono forniti vari elementi che possono essere usati per arricchire ulteriormente qualsiasi avventura, indipendentemente che si voglia o no visitare La Meravigliosa Torre di Droniel!



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Tempo fa comprai e portai l'avventura ai miei giocatori. Sono un grande fan dei D20nation e penso abbiano fatto un ottimo primo lavoro. Sebbene abbia qualche problemuccio (patlando della storia) è com

Tempo fa comprai e portai l'avventura ai miei giocatori. Sono un grande fan dei D20nation e penso abbiano fatto un ottimo primo lavoro. Sebbene abbia qualche problemuccio (patlando della storia) è comunque un ottimo modulo e sia io che i miei amici ci siamo divertiti parecchio nel giocarla. Gli oggetti magici sono carini, la locanda portatile e il muro tascabile sono i piu azzeccati. Gli incantesimi sono originali e, a parte qualcuno, scritti abbastanza bene. Come ogni cosa Homebrew però sono da prendere con le pinze (qualcuno è veramente troppo forte, altri situzionali, rimangono comunque in un range utilizzabile e mai banale).

Elogio alle mappe e al personaggio di Droniel, il quale è parte ormai della storia dei "nostri" (miei e dei miei amici) FR.

Ps. Noi in totale ci abbiamo messo 5 o 6 sessioni da circa 3 ore per finirla. Una buona spesa.

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    • By Lucane
      Questa settimana GoblinPunch ci propone una rivisitazione in chiave più sepolcrale di un mostro classico di D&D: la ninfa.
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html
      Visualizza articolo completo
    • By Voignar
      Salve a tutti, avendo un poco di tempo libero, e molti pg da voler testare, cerco una campagna qui sul forum di D&D 5; non ho preferenze sul livello, mi piacerebbe fare tutta la progressione dal 1 al 20, ma mi va benissimo partire dai livelli medio bassi
      Anche per il tipo di campagna sono aperto ad ogni proposta, sempre nella speranza che si trovi un master  
    • By Voignar
      Salve a tutti, è la prima volta che cerco di realizzare una classe per un'edizione di D&D, spero che questa prima bozza possa minimamente funzionare. L'idea di base è un incantatore specializzato nelle evocazioni, una specie di "mago" ma limitato ad un solo aspetto ben specifico, ancora più che la sottoclasse; come caratteristica distintiva ho pensato di dargli una sorta di "evocazione permanente", prendendo spunto dallo Steel Denfender dell'artefice
      Dado vita: d6; Armature: leggere; Armi: semplici; Attrezzi: nessuno; Ts: Intelligenza e Saggezza; Abilità: 2 tra Arcana, Natura, Intimidazione, Persuasione, Raggirare, Percezione
      Equipaggiamento: arma semplice/balestra leggera; borsa delle componenti/focus arcano; scholar's pack; armatura di cuoio; arma leggera 
      Incantesimi: stessa progressione dell'artefice (pensavo di usare in alternativa quella del warlock); Spell save dc: 8+bonus competenza+modificatore di Int; Bonus Attacco Magico: bonus competenza+modificatore Int; incantatore rituale: si possono usare gli incantesimi rituali 
      Livello 2: pentacolo d'evocazione (come i nomi di tutte le abilità si accettano suggerimenti) ottieni un amuleto con su inscritto un pentacolo utilizzabile per richiamare spiriti da altri piani; come azione standard puoi evocare uno spirito in uno spazio inoccupato e visibile entro 30 ft da te, quando lo fai puoi scegliere tra le forme di Attaccante, Difensore ed Esploratore; ogni forma ha CA 15, HP 2+modificatore di Intelligenza+5 volte il tuo livello di Evocatore, Bonus di Competenza uguale al tuo, immunità alle condizioni di Charmed e Frightened; lo spirito deve rimanere entro 30 ft dal personaggio, se supera questo limite si dissolve; lo spirito rimane per 1 minuto, o fin quando non viene distrutto o congedato; lo spirito può essere evocato un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza, e recuperi ogni uso al termine di un riposo breve (non sono sicurissimo della durata, l'alternativa che mi era venuta in mente era di farlo durare 1 ora senza cariche, e farlo rievocare al termine di un riposo breve; non l'ho messa a concentrazione per evitare che si sovrapponesse agli altri incantesimi di evocazione, ma non sono del tutto convinto della cosa); al livello 14 puoi evocare 2 spiriti invece che uno
      Livello 3: cabala dell'evocatore; i tuoi studi e le tue ricerche ti hanno fatto avvicinare ad una particolare cabala di evocatori, puoi scegliere se dedicarti alla cabala della Legione o alla cabala del Titano (non le ho ancora sviluppate per bene, ma in poche parole, come suggeriscono i nomi, si basano la prima sull'evocare quante più creature possibili, la seconda poche creature più forti)
      Livello 10: sigilli arcani: le rune ed i glifi inscritti nel tuo pentacolo funzionano come sigilli di sicurezza; mentre mantieni la concentrazione su un incantesimo di Evocazione (conjuring), non può essere interrotta come risultato del subire danni (uguale al privilegio della sottoclasse da mago di pari livello)
      Livello 18: incantesimo infuso: quando lanci un incantesimo di Evocazione con tempo di lancio superiore ad un'azione standard, puoi invece lanciarlo come azione come azione standard un numero di volte pari al modificatore di Intelligenza; riguadagni gli usi spesi al termine di un riposo lungo 
      Livello 20: mente condivisa: il tuo pentacolo agisce come estensione della tua mente; puoi mantenere la concentrazione su due incantesimi di Evocazione allo stesso tempo (questa, insieme alla capacità precedente, sono le due che mi convincono di meno, e su cui mi piacerebbe sapere il vostro parere)
    • By Il saggio scalzo
      Salve a tutti, siamo una comunity di giocatori ed appassionati di D&D, abbiamo creato un Play by chat su D&d 5e usando la piattaforma Discord, siamo alla ricerca di nuovi giocatori, DM e appassionati per crescere, sia con esperienza che neofiti. Come piattaforma di gioco utilizziamo Discord, dov’è possibile ruolare o fare anche 4 chiacchiere . Inoltre per gli scontri utilizziamo anche Roll20 come supporto. Ecco il nostro canale discord https://discord.gg/XyBv6JX6Vn se decidete di venire a dare un occhiata e darvi una possibilità ^^
      Ps: Cerchiamo elementi seri che vogliono giocare e crescere insieme a noi sia ludicamente che con il proprio personaggio attraverso la modalità di gioco longeva del play by chat.

      Inoltre per invogliare coloro che vorrebbero giocare, ma pensano a quanto possa essere fastidioso cominciare dal 1° livello, ogni nuovo iscritto, per tutto il 2021 partirà dal 3° livello.
    • By Lucane
      Articolo di GoblinPunch del 02 Dicembre 2015

      C'è bellezza in ogni luogo. I cimiteri non fanno eccezione.
      Le Ninfe di Cimitero sono creature fatate, non sono non-morti. La loro carne è calda e viva, ma invisibile. Le loro ossa, tuttavia, non lo sono. E così spesso vengono scambiate per scheletri. Alcune di loro, per evitare questo disguido, indossano vestiti, magari solo un prendisole e un cappello a tesa larga. Qualcosa alla moda.

      Godono della pace e della quieta tranquillità. Ritengono che i cadaveri siano calmanti. Trovano i viventi fastidiosi, a meno che non siano silenziosi e non facciano movimenti bruschi. I non-morti stanno da qualche parte nel mezzo.
      Per i nostri canoni sono eccezionalmente morbose e ossessionate dall'architettura. Sono loquaci riguardo argomenti come ferite, infezioni, morte, stadi della decomposizione, statuaria, incisione su pietra, fondamenta di cripte, decorazione di ossari, riti funebri e le più belle varietà del muschio. Discorrono persino della propria morte e decomposizione candidamente e, così dicono alcuni, come se fossero senza fiato per l'emozione.
      ''C'è una bellezza in ciò.'' direbbe una di queste ninfe. ''La trasformazione. Il ritorno alla terra. La pensate diversamente solo perché associate alla morte pena, sofferenza e perdita. Ma la morte non vuole essere queste cose.''
      ''Dicono che l'atto della nascita sia bello. Come può questo essere differente?'' 

      Creano un legame con un cimitero. Imparano nomi e personalità di ogni creatura lì sepolta e parlano spesso con i morti. Un cimitero diventa un evento sociale di cui la ninfa è reginetta di popolarità. Anche i non-morti più irascibili cadono sotto il suo fascino.
      Le ninfe preferiscono i non-morti privi di intelletto quando sono ''messi a letto'', e spesso ricondurranno scheletri e zombi dissennati alle loro tombe e cripte. (Non è raro vedere una ninfa accompagnare uno zombi al suo sepolcro mentre un paio di ghoul vestiti con completi muschiosi li accompagnano muniti di vanghe.)
      Le ninfe apprezzano i ghoul per la loro capacità di conversare. (E occasionalmente per la loro arguzia. I ghoul sono noti per il loro asciutto senso dell'umorismo.) Ma i ghoul sono anche mangiatori di cadaveri e, se non riescono a trattenere i propri appetiti, si ritroveranno inumati senza possibilità di appello.
      I necromanti le disprezzano e si danno un gran da fare per estirparle.
      Le ninfe sono legate al proprio cimitero e non possono lasciarlo. Importa loro di due cose soltanto:  
      la ''salute'' del loro cimitero l'essere intrattenute. Bramano attenzioni, storie e affetto. Stimoli, in qualsiasi forma essi siano.  Non sono malvagie (ma nemmeno buone) e la maggior parte di loro sarà onesta circa le proprie intenzioni. In linea di massima dispensano grossi favori se si accetta di restare con loro un anno e un giorno. (Generalmente desiderano la persona più interessante o quella con la struttura ossea più attraente.) Naturalmente, una volta che la ninfa ha creato un legame con voi, siete vincolati allo stesso cimitero cui lei è legata. Perlomeno fino a quando non vi libera o muore. 
      Le ninfe non si fanno problemi ad insegnare la propria magia ai loro accompagnatori. Qualcuno che trascorra un anno con la ninfa può effettuare un tiro su Intelligenza per apprendere ciascuno degli incantesimi della ninfa; un successo indica che si è appreso quell'incantesimo. (A seconda del sistema a cui giocate o del Master, persino i non incantatori possono guadagnare qualche capacità magica.) Quel qualcuno se ne andrà con gli incantesimi incisi nelle ossa (piuttosto che scritti su un libro.)
      Trascorso un anno e un giorno la maggior parte delle ninfe (4 su 6) manterrà la parola data e vi lascerà andare. 
      Ninfa dei Cimiteri
      DV 5 CA cuoio Artiglio 1d6
      Movimento 9 Intelligenza 12 Morale 4
      Bellezza accecante: chiunque fissi lo sguardo sulla Ninfa deve effettuare un tiro salvezza o essere accecato permanentemente. (Questo di solito richiede vedere invisibilità, dato che la ninfa è invisibile ad eccezione delle ossa.)
      Incantesimi (a volontà; non può lanciare lo stesso incantesimo consecutivamente): inumare; riesumare; parlare con i morti; charme su non morti (gittata: contatto) (NdT: i nuovi incantesimi sono riportati di seguito).
      Una Ninfa del Cimitero standard è accompagnata da 2d4 non-morti (c'è la medesima probabilità che siano zombi, scheletri o ghoul), metà dei quali saranno sepolti con discrezione nelle vicinanze dove possano essere riesumati. La Ninfa di Cimitero è in grado di chiamare aiuto con un'azione gratuita, il che farà accorrere 1d8-1 protettori supplementari.
      Una Ninfa che si senta minacciata chiamerà aiuto (azione gratuita) e userà Inumare su sé stessa, riesumandosi soltanto quando non potrà più trattenere il fiato. Se sotto di lei c'è una cripta questo può diventare un metodo di fuga piuttosto versatile.  
      L'unica abilità della Ninfa davvero minacciosa è Inumare. Si spera che questo spinga i giocatori a saltare di lapide in lapide o a scorrazzare sui tetti delle cripte bagnati di pioggia.

      Nuovi incantesimi
      Inumare 
      Livello 2 - Druido. Gittata 15 metri.
      Una creatura che si trovi su terra morbida deve superare un tiro salvezza o essere trascinata parzialmente sottoterra (solitamente fino alla cintola). Se fallisce il primo tiro salvezza deve effettuarne un secondo o essere sepolta sotto 30cm di terra per livello di incantatore. Questo incantesimo è particolarmente efficace sui non-morti (-4 al tiro salvezza) mentre è meno efficace al di fuori di un cimitero (+4 al tiro salvezza).
      Le creature sepolte fino alla vita possono effettuare una prova di Forza per liberarsi (possono effettuare la prova personalmente o lasciare che qualcuno provi a liberarle). Per liberare una creatura che sia sepolta sottoterra sono richieste due prove di Forza per ogni 30cm, ma non si possono effettuare queste prove personalmente (la creatura sepolta è considerata indifesa). Scavare a mani nude è molto difficile (-4 alle prove di Forza). 
      Riesumare
      Livello 1 - Druido. Gittata 15 metri.
      Un oggetto che sia sepolto a non più di 1.5m per livello dell'incantatore sotto la superficie in terra o sabbia viene portato in superficie. L'incantatore deve avere una minima conoscenza del fatto che ci sia effettivamente qualcosa là sotto.
      Tesori della Ninfa

      Anello della falsa putrefazione
      Se indossato, il portatore comincia a marcire fino a sembrare uno zombi. L'effetto è prettamente superficiale, ma non è un'illusione. Se l'anello viene rimosso, i cambiamenti spariscono. Questo è sufficiente a indurre i non-morti a credere che anche voi siate non-morti, almeno finché vi comportate adeguatamente (es. come uno zombie).
      Pozione dello zombi
      Se versata in bocca ad un cadavere fresco, questa pozione lo rianima come zombi obbediente. Lo zombi marcisce lentamente, e i suoi PF massimi si riducono di 1 per ogni giorno trascorso dalla morte.
      Polvere di carne
      Se lanciata su una persona, ha l'effetto di una pozione di cura ferite. Se lanciato su un normale cadavere, la carne comincia a ricrescere immediatamente sul cadavere, il quale si rigenera fino a tornare ad una condizione simile a quella di qualcuno morto da pochi istanti. Se lanciata su un non morto incorporeo esso deve effettuare un tiro salvezza o essere riportato alla creatura in carne ed ossa che era prima di morire, perdendo tutti i poteri legati alla non morte per la durata dell'effetto magico (1d6 round). (Estremamente utile contro i wight.)

      Conversione a cura di @Pippomaster92
      Per creare una Ninfa dei Cimiteri per la 5a edizione di D&D bastano pochi accorgimenti. Prendete una comune Driade e fate le seguenti modifiche:
      Incantesimi Innati. 3 volte al giorno ciascuno: Parlare con i Morti ; Charme su Mostri (solo su non-morti); Riesumare. 2 volte al giorno: Inumare. "Parlare con Bestie e Piante" ora funziona con i non-morti invece che con animali e piante.  "Passo Arboreo" ora funziona solo con lapidi e mausolei invece che con gli alberi.  Per quanto riguarda gli incantesimi "Inumare" e "Riesumare", si possono adattare facilmente.
      Inumare
      Druido - Livello 2
      Componenti: S, V
      Gittata: 18m
      Durata: Istantaneo.
      Una creatura a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un Tiro Salvezza su Forza o essere Trattenuta fino all'inizio del turno successivo dell'incantatore. I non-morti hanno svantaggio a questo Tiro Salvezza. Il bersaglio può liberarsi spendendo un'Azione per ripetere il Tiro Salvezza; un'altra creatura può provare a liberare il bersaglio spendendo un'Azione per superare una prova di Forza con CD pari a quella del TS dell'incantesimo.
      Se il bersaglio è ancora Trattenuto all'inizio del turno successivo dell'incantatore, esso sprofonda per 2m sotto terra ed è paralizzato per 1 minuto. Al termine di questo minuto comincia a soffocare come da regolamento. 
      Riesumare
      Druido - Livello 1
      Componenti: S
      Gittata: un cilindro del raggio di 6m e con l'altezza di 9m, entro una gittata di 30m
      Durata: Istantaneo
      L'incantesimo porta in superficie qualsiasi oggetto o creatura si trovi nell'area di effetto. L'incantesimo non crea una voragine e sposta il terreno solo il minimo necessario per far emergere ciò che vi si trova sepolto. Il bersaglio resta sepolto se è troppo grande per essere incluso interamente nell'area dell'incantesimo.
      A livelli più alti: se usi questo incantesimo con uno slot di lv2 o superiore, si incrementa l'area di effetto di 3m di raggio e 3m di altezza per ogni livello dello slot superiore al 2°.
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/12/graveyard-nymph.html

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