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Informazioni
Titolo La Meravigliosa Torre di Droniel
Autore D20 Nation
Tipologia Supplemento
Lingua Italiano
Sistema D&D 5e
Prezzo ~10 €
Anno 2019
Pagine 72
Ink Friendly No
Print on Demand No

Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!

Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.

Contenuto

C'è davvero bisogno di spiegare chi siano i D20 Nation? Non credo, ma facciamolo comunque per coloro che ancora non li conoscono: il quartetto è composto da Humberdale (Umberto Spaticchia), Henvil (Letterio Briguglio), Borraccia (Giuseppe Tortorella) ed El Gabro (Gabriele Leonardi). Questo gruppo nasce su Youtube nel Febbraio del 2017 con un canale che a oggi è seguito da più di 18.000 persone! Sfociati anche su Twitch, in generale trattano news e approfondimenti a tema GdR, ma il loro punto di forza rimangono sicuramente le sessioni LIVE, che non si concentrano esclusivamente su D&D, ma spaziano su moltissimi giochi di ruolo!

Come naturale evoluzione del loro progetto sono arrivati nel Giugno del 2019 anche a pubblicare qualcosa di loro. Nonostante il 24 Dicembre siano usciti con il secondo supplemento del loro repertorio (Lo Stravagante Sogno di Aralea), di cui speriamo riusciremo a parlare in futuro, in quest'articolo tratteremo del primo vero progetto che li ha "battezzati" al mondo dell'editoria homebrew: La Meravigliosa Torre di Droniel (di cui trovate il link in fondo all'articolo).

In breve questo è un corposo libro di 72 pagine, suddiviso in tre parti che andremo ad analizzare una ad una, e contenente anche un'appendice molto curata all'interno della quale sono presenti documenti e mappe originali da integrare nell'avventura.

Parte 1: L'Avventura

Le prime 20 pagine sono dedicate a ciò da cui il documento prende il nome: "La Meravigliosa Torre di Droniel". Si tratta di un'avventura che prevede di portare un gruppo di personaggi dal 3° al 6° Livello, tramite un avanzamento a "Pietre Miliari" in corrispondenza della fine di ogni atto (che saranno tre in totale, chi l'avrebbe mai detto?).

Una delle caratteristiche principali a favore di questo modulo è sicuramente la sua adattabilità a qualsiasi avventura: la Torre, infatti, è talmente speciale da poter viaggiare fra i piani sotto ordine di questo fantomatico Droniel (detto "Il Cercatore del Sapere"), un mago dalle strabilianti capacità nonché creatore della Torre stessa. Ogni luogo è adatto per farla apparire, di punto in bianco, senza apparente motivo...il pretesto per far entrare i personaggi al suo interno può essere qualunque, basta solo un po' di fantasia!

Una volta che il gruppo avrà avvistato la Torre, nel Primo Atto sarà possibile per loro visitare una buona parte degli spazi interni, dove dei simpatici e pacifici Globi accoglieranno il gruppo, ma poi starà a loro decidere come agire. Il gruppo si renderà presto conto che il vero proprietario della torre non è in casa e questo li porterà a varcare la soglia del Secondo Atto, in cui si visiterà un nuovo semipiano nel quale la morte è preclusa!

L'obiettivo dei personaggi è quello di portare in salvo lo smemorato Mago e salvare anche sé stessi da una realtà che, se all'apparenza potrebbe apparire pacifica, in realtà nasconde un pericoloso segreto. Per farlo dovranno visitare un villaggio e raccogliere informazioni, passando poi in versioni alternative di luoghi già visti, colme di pericoli e tranelli! Nel Terzo Atto foreste e labirinti divideranno il gruppo dalla salvezza e, una volta espugnati questi ultimi, i personaggi si troveranno faccia a faccia con Droniel.

Un pizzico di scelte morali e vari finali alternativi arricchiscono ulteriormente quest'avventura, che possiamo dire sia tutt'altro che banale!

Se i personaggi riusciranno nell'impresa, Droniel li ricompenserà con uno dei preziosi tesori provenienti direttamente dalla sua collezione! Questo è il motivo dell'esistenza delle Parti 2 e 3 di questo Documento...nuovi oggetti magici ed incantesimi possono essere introdotti in questo momento dell'avventura ma, perché no, in qualsiasi altro contesto!

270825.png

Parte 2: Il Museo

Questa sezione è composta da 40 pagine contenenti più di 60 oggetti magici inediti, alcuni dei quali corredati anche dalla rispettiva immagine! La lista è veramente eterogenea e le idee che emergono sono sempre interessanti (alcuni credo che li inserirò nella mia prossima avventura!). Si possono trovare anelli, armature, bastoni e spade, ma anche oggettistica inusuale di altro tipo.

Ci sono oggetti con effetti un po' situazionali (Anello del Cielo Stellato sto guardando proprio te!) ma anche cose veramente potenti sia in termini di Danni (10d8 Danni da Fuoco dell'Armatura Soffio di Drago?) che dal punto di vista delle meccaniche (quale incantatore non vorrebbe un Balsamo che permette di mantenere la concentrazione su due incantesimi?); ci sono vari oggetti utili (può tornare sempre comodo avere con sé un Muro Tascabile, fidatevi!) e, in ultima battuta, ma non per importanza, non potevano mancare oggetti esilaranti per dare quel tocco in più di comicità alle proprie giocate (Volete diventare Invisibili voi e il vostro gruppo? Il Trombone dell'invisibilità è quel che fa per voi!)

Come come? Il mio oggetto preferito? Senza dubbio questo!

Bastone della Scimmia
Un bastone di legno robusto e ben realizzato, lungo 1 metro e mezzo con molte venature scure che convergono tutte nelle estremità. La sua punta termina con la forma di un casco di banane, scolpito incredibilmente bene. Attivando il Bastone della Scimmia, il casco diventa vero e genera una volta al giorno, 1d12 banane. Il legno di cui è composto il bastone schiarirà fino a far staccare la banana, la quale cadrà sul terreno. Oltre a essere commestibili, deliziose e sazianti (una sola banana vale come un pasto completo), sono in grado di ripristinare 1d12 punti ferita.
Se una creatura mangia quattro o più banane entro una settimana, viene colpita dalla Maledizione della Scimmia, che progredirà nel corso dei tre giorni successivi. Tale maledizione può essere dissolta con Rimuovi Maledizione.

Maledizione. Nel corso dei tre giorni, consumando le banane del casco, una maledizione colpirà chi ne ha mangiato, sviluppando i seguenti effetti.
- Primo Giorno: nel corso del prossimo Riposo Lungo, la creatura colpita dalla maledizione svilupperà una diffusa e folta peluria sul corpo.
- Secondo Giorno: nel corso del Riposo Lungo successivo al primo la creatura si sentirà a proprio agio in una posizione curva, inizierà a cambiare movenze e i tratti del suo viso diventeranno più scavati e animaleschi.
- Terzo Giorno: nel corso del Riposo Lungo successivo al secondo la creatura dimenticherà l'uso del linguaggio, sostituendo le proprie parole con versi e suoni gutturali. In aggiunta, la creatura guadagna la capacità speciale Agilità Scimmiesca.

Agilità Scimmiesca. È possibile arrampicarsi o scalare superfici verticali al massimo della propria velocità, inoltre la creatura può usare le azioni di Disingaggiare, Schivare e Nascondersi come azione bonus durante il proprio turno. In aggiunta, la creatura aggiunge il suo bonus competenza alle abilità Acrobazia, Rapidità di Mano e Nascondersi. Nel caso si abbia già la competenza in queste abilità, si aggiungerà il doppio del bonus di competenza.

Come se non bastasse, a conclusione di questa parte troviamo anche 7 Nuovi Mostri che è possibile incontrare nella Torre, illustrati con sketch ben fatti che arricchiscono ulteriormente il documento. I Mostri comprendono anche un piccolo paragrafo in cui vengono spiegati velocemente i loro usi e le loro abitudini! Io personalmente avrei cambiato giusto qualche dettaglio, ma a mio modesto parere sono molto interessanti! Di seguito una piccola lista riassuntiva per farvi un'idea:

Nome Tipo Taglia Allineamento GS
Carota Gigante Pianta Enorme Neutrale Malvagio 8
Globo Incandescente Costrutto Piccolo Qualsiasi Malvagio 5
Globo Iridescente Costrutto Piccolo Neutrale Buono 4
Golem di Cianfrusaglie Costrutto Grande Neutrale 7
Instabilità Arcana Non Morto Medio Neutrale Malvagio 2
Liondre (*) Umanoide Medio Caotico Neutrale 8
Squalo d'Ossa Non Morto Grande Senza Allineamento 4

(*) Non propriamente un mostro, ma un Png intrecciato a doppio filo con l'avventura.

Parte 3: L'Archivio

17 nuovi Incantesimi per Bardo, Mago, Stregone e Warlock, suddivisi in questo modo: 2 incantesimi per il 1° Livello, 6 per il 2° e 3 per il 3°; per tutti gli altri Livelli - Trucchetto compreso - troviamo un solo incantesimo, ma nessuno di 6°!

Sarebbe stato bello avere incantesimi anche per le altre Classi capaci di lanciare incantesimi? La distribuzione sui livelli poteva essere un po' più omogenea? Molto probabilmente SI', ma ce ne faremo una ragione! Non è semplice creare incantesimi ed è ancora più complicato bilanciarli come si deve.. un parere personale? Forse avrei scritto diversamente qualcosa, ma nonostante questo penso che il lavoro sia più che ottimo!

5-0-ITA-Avventura-La-Meravigliosa-Torre-di-Droniel-pages-to-jpg-0003.jpg5-0-ITA-Avventura-La-Meravigliosa-Torre-di-Droniel-pages-to-jpg-0004.jpg5-0-ITA-Avventura-La-Meravigliosa-Torre-di-Droniel-pages-to-jpg-0005.jpg

Grafica

Partiamo subito dalla Copertina - che potete vedere anche poco sopra - ad opera dell''Atelier di Mastro Koboldo, che vede Droniel in primo piano con la sua Torre sullo sfondo. Niente di più azzeccato per far capire con una prima occhiata quanto questo personaggio sia "oltre le righe"!

Ricordate l'accenno sui finali alternativi che ho menzionato in precedenza? Bene nella sezione "Appendice" sono presenti una serie di add-on utili per l'avventura, come le pagine di Diario con un simpatico effetto pergamena, utilissimi per comprendere meglio tutti i retroscena che coinvolgono i vari PNG dell'avventura, aiutando il gruppo a conoscerli (sempre che abbiano voglia di leggerli).

Non possono poi mancare ben 10 Mappe comprendenti il Villaggio, la Torre con i suoi piani e i Dungeon vari opportunamente realizzati in due versioni, sia per i Giocatori - pulite - che per il DM - con numeri ed annotazioni. Originali senza ombra di dubbio, credo che almeno le ultime siano state realizzate con un programma di creazioni mappe, ma non ne ho la certezza!

Conclusioni

Di tanto in tanto sono incappato in qualche refuso, ma niente di trascendentale.. Il costo sulla piattaforma si aggira sui 10 Euro, ma è da mesi che lo vedo in sconto a circa 6. Sarò onesto: se il valore iniziale mi pare un po' alto, quello scontato lo vedo molto più azzeccato e accessibile per un prodotto realizzato comunque con Homebrewery!

Le persone che hanno lavorato al progetto sono diverse e la quantità di materiale messo a disposizione non è poco. La qualità del prodotto finale è alta: ho visto impaginazioni molto più professionali, non ci sono dubbi, ma oltre ad essere una bell'avventura in sé (che stimo possa occupare come minimo tre sessioni di gioco, ma quasi certamente anche di più!), nel documento vengono forniti vari elementi che possono essere usati per arricchire ulteriormente qualsiasi avventura, indipendentemente che si voglia o no visitare La Meravigliosa Torre di Droniel!



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Tempo fa comprai e portai l'avventura ai miei giocatori. Sono un grande fan dei D20nation e penso abbiano fatto un ottimo primo lavoro. Sebbene abbia qualche problemuccio (patlando della storia) è com

Tempo fa comprai e portai l'avventura ai miei giocatori. Sono un grande fan dei D20nation e penso abbiano fatto un ottimo primo lavoro. Sebbene abbia qualche problemuccio (patlando della storia) è comunque un ottimo modulo e sia io che i miei amici ci siamo divertiti parecchio nel giocarla. Gli oggetti magici sono carini, la locanda portatile e il muro tascabile sono i piu azzeccati. Gli incantesimi sono originali e, a parte qualcuno, scritti abbastanza bene. Come ogni cosa Homebrew però sono da prendere con le pinze (qualcuno è veramente troppo forte, altri situzionali, rimangono comunque in un range utilizzabile e mai banale).

Elogio alle mappe e al personaggio di Droniel, il quale è parte ormai della storia dei "nostri" (miei e dei miei amici) FR.

Ps. Noi in totale ci abbiamo messo 5 o 6 sessioni da circa 3 ore per finirla. Una buona spesa.

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    • By Alonewolf87
      Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.
      Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020.

      Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes).

      Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
      Contenuti
      Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente:
      26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale.

      Materiale per i giocatori
      Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti.
      Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti.
      Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire...
      I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League.

      Materiale per i DM
      I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle.
      Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto.
      Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il  Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza.
      Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli.

      E gli psionici....?
      Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto.

      Conclusione
      In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.

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    • By Pippomaster92
      Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.
      Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1
      Vampiri del Fango
      Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango.
      I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. 
      Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. 
      Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità.
      Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. 
      Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). 
      Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro  del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. 
      Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. 
      I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. 
      I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. 
      Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. 
      Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango:
      Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile.  Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti.  Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. 

      *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. 
      Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. 
      Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide:
      La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido.  "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno.  "Tocco Paralizzante" come per un ghoul.  "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza).  Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa.  Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava".  Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
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    • By Alonewolf87
      Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.


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    • By Alonewolf87
      Negli ultimi mesi era diventato sempre più evidente la decisione da parte della Hasbro di dare sempre più spessore e rilevanza al franchise di D&D all'interno delle sue linee di prodotti. Si sono susseguite varie voci e vicende relative alla partnership tra la WotC e la Gale Force Nine, l'azienda che si occupava di localizzare in varie lingue i prodotti di D&D, e giusto oggi la Asmodee Italia ha annunciato che la WotC ha ripreso il controllo diretto della localizzazione di D&D in Italia.
      Potete leggere tutti i dettagli qui, ma vi riportiamo i punti salienti del comunicato della Asmodee Italia:
      Al momento non ci sono dettagli e informazioni più chiare e specifiche in merito al futuro e come verrà gestita la localizzazione dalla WotC, anche se dalle voci che girano pare che non tradurrano nuovamente i manuali già pubblicati in italiano dalla Asmodee, ma si occuperanno di quelli rimasti non tradotti.

    • By Graham_89
      Il Genio dell'Illusione è un’avventura Gdr in stile Fantasy/Medievale scritta ed illustrata da Matteo Valenti.
      Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
      Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
      Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
      Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
      Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
      Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
      Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
      Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
      Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
      Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
      Informazioni Titolo Il Genio dell'Illusione Autore Matteo Valenti Tipologia One Shot Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2020 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
      Contenuto
      Matteo Valenti è l'autore de "Il Genio dell'Illusione", l'unico prodotto che riporta il suo nome, ma considerando che ha curato ogni aspetto del prodotto, sia dal punto di vista testuale che grafico, lo sforzo è da considerarsi doppio!
      Non ho ancora avuto il piacere di avere a che fare con Matteo, tuttavia ho cercato di capire da dove sbucasse fuori.. ed ecco qua: TEyO Production. Fra le varie cose è il proprietaro di questo canale Youtube che supera i mille iscritti e nel quale dedica video alla Cultura e alla Danza Hip Hop, inserendo di tanto in tanto scenette, cortometraggi o situazioni di vita reale rappresentate in chiave divertente e ironica.
      Tornando all'avventura, che è stata scritta per un gruppo di 3-4 giocatori di 3° o 4° Livello, è in sunto il classico Dungeon contenente mostri, trappole ed enigmi da superare, adattabile senza alcuna difficoltà all’interno di una qualunque Campagna esistente, o utilizzabile anche come una One Shot per salvare la serata quando l'amico ritardatario dà buca all'ultimo secondo!

      All'interno della prefazione viene spiegato come un fantomatico illusionista abbia recuperato delle sfere capaci di condurre chi le possiede al cospetto di un "Genio dell'Illusione". All'inizio dell'avventura i personaggi saranno già in possesso di tali oggetti, ma come viene anche suggerito dall'autore, potrebbe essere molto interessante proporre ai propri giocatori una campagna nella quale dovranno riuscire prima a ottenere tali oggetti, per poi trovarsi effettivamente davanti al pericoloso Dungeon!
      "Classico" è l'aggettivo che ho scelto di usare per definire in maniera generale la struttura del Dungeon proposto, tuttavia le Nove Stanze contenute non sono affatto banali: ci si dovrà districare fra indovinelli "a trabocchetto", avversari che sono a loro volta la soluzione per proseguire e illusioni di ogni genere! Ah già.. non dimentichiamoci del piccolo labirinto, delle anguste celle e del prelibato banchetto! Insomma, questo "Genio dell'Illusione" dimostrerà di saperne sempre una più del diavolo.
      "Materiale aggiuntivo" considerevole non ne abbiamo, se non tre nuovi oggetti rappresentati dalle Sfere "chiave", necessarie per raggiungere l'ingresso del Dungeon. Queste, dopo l'apertura dell'ingresso, si trasformeranno in qualcos'altro di fondamentale per gli avventurieri, senza i quali avranno ben poche possibilità di scoprire cosa queste stanze nascondono!
      Se il gruppo riuscirà ad arrivare fino in fondo, si troverà davvero davanti al fantomatico Genio? Certamente non ve lo dirò io, ma il finale proposto è sicuramente azzeccato con l'idea generale!

      Grafica
      Ben poco da dire della grafica: è un prodotto BELLO. La copertina e le illustrazioni interne sono di qualità, così come le mappe e le immagini dei mostri. L'impaginazione (non realizzata con il classico The Hombrewery) restituisce nel complesso un prodotto più che gradevole visivamente e che quindi merita indubbiamente d'essere acquistato. Dal punto di vista dei testi, gli errori che ho individuato durante la lettura si contano sulle dita di una mano, anche se confesso di non aver fatto un'analisi accurata da quel punto di vista.
      Tornando all'aspetto mappe, in realtà è una sola, raffigurante il Dungeon, ma presente in dobbia versione: per i giocatori e per il master, completa di annotazioni per facilitare il compito del narratore.

      Conclusioni
      Probabilmente non ci sarebbe bisogno di questo paragrafo, dato che già all'interno degli altri ho dato pareri per i quali è chiaro che "Il Genio dell'Illusione", a mio parere, deve essere acquistato e soprattutto giocato. Il Dungeon in sé ha un tasso di personalizzazione basso, ma tale caratteristica fa di quest'avventura un'ottima one-shot "salva-serata". Al tempo stesso tutto quello che c'è intorno può essere costruito letteralmente dal nulla, dando vita a campagne anche di molte ore.
      Il fatto che possa essere acquistato a costo zero è un valore aggiunto, anche se il lavoro che c'è dietro - soprattutto dal punto di vista grafico - meriterebbe sicuramente qualcosa di più. Per essere il primo prodotto uscito dalla mente di Matteo Valenti a mio avviso il parere è più che positivo: resto in attesa di poter leggere altre sue avventure!
      Nel frattempo vi lascio qui in fondo il link per raggiungere "Il Genio dell'Illusione"!
      Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/311072/Il-Genio-DellIllusione
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