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Le strutture dei giochi - Parte 16: Strutture di Scenario Note e Sconosciute ai Giocatori


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Nella sedicesima e ultima parte di questa rubrica sulle strutture di gioco, analizzeremo infine le strutture note e quelle sconosciute ai giocatori.

Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle

Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche

Articolo di The Alexandrian del 07 maggio 2012

Come ultima riflessione* sul tema delle strutture di gioco, vorrei discutere di quelle note e di quelle sconosciute ai giocatori, così come delle differenze tra le due nel gioco vero e proprio.

Lasciate che vi dimostri quello che voglio dire tramite un esempio.

L'ESAGONO SCONOSCIUTO

Nelle prime strutture di hexcrawl, i giocatori dovevano essere a conoscenza della presenza degli esagoni. Il volume 3 di OD&D The Underworld & Wilderness Adventures, per esempio, riporta, “Quando i giocatori si avventurano in quest'area dovrebbero avere una mappa ad esagoni vuota, e muovendosi di esagono in esagono l'arbitro li informerà sul tipo di terreno dell'esagono in questione.”

D'altra parte, nel progettare la struttura che uso per l'hexcrawl, ho evitato esattamente questo tipo di approccio: anche se trovo che l'astrazione della mappa ad esagoni sia per molti versi utile, non volevo che i giocatori dovessero avere direttamente a che fare con quell'astrazione. Volevo invece che interagissero col mondo di gioco.

Perciò, mentre io usavo l'astrazione della mappa ad esagoni in quanto comoda per disegnare la cartina e mapparne i contenuti, i miei giocatori dovevano capire come farsi strada nel mondo solo ed esclusivamente dal punto di vista dei loro personaggi.

La versione originale dell'hexcrawl è una struttura nota ai giocatori: essi possono vedere, capire e addirittura manipolare la struttura di gioco che state usando per rappresentare il mondo di gioco. La maggior parte dei sistemi di combattimento sono un altro ottimo esempio di strutture di gioco note ai giocatori.

La mia versione dell'hexcrawl è una struttura di gioco sconosciuta ai giocatori: essi percepiscono solo il mondo di gioco e non conoscono con esattezza quali strutture state usando per preparare e portare avanti quel mondo. Un altro esempio comune di struttura di gioco sconosciuta ai giocatori sono gli incontri casuali: si sono imbattuti nei goblin in quel corridoio perché lì c'era un incontro previsto o perché il master ha tirato per un incontro casuale?

USARE STRUTTURE SCONOSCIUTE AI GIOCATORI

La mia decisione di nascondere i miei metodi per quanto riguarda l'hexcrawl non è qualcosa di così raro o strano per me. Come master di solito cerco di trovare modi semplici per organizzare il mio lavoro di preparazione in modo che, durante il gioco, io lo possa facilmente usarlo e farci riferimento. Ma non necessariamente voglio che i miei giocatori vedano la struttura che uso: voglio che vedano il mondo caotico e confusionario in cui vivono i loro personaggi.

Il metodo da me definito “The Second Track” nella serie Advance Node-Based Design è un buon esempio: organizzo due gruppi di nodi distinti e facili da gestire, ma poi li metto insieme durante il gioco per creare una realtà più complessa.

Ho portato un altro esempio chiamato “Piccoli Cambi di Elevazione” nell'ambito delle Tecniche della Jaquays: "Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative... Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso."

Più in generale, se i giocatori non conoscono la struttura che state usando allora non possono interfacciarsi direttamente con essa: al contrario, devono proporre delle azioni dal punto di vista del personaggio.

Vedete se riuscite ad immaginare per un momento come sarebbe il combattimento se i giocatori non avessero idea della struttura di gioco che ci sta sotto. Non intendo soltanto lo scenario nel quale il master tiene loro nascosto il totale dei loro punti ferita: intendo il fatto che i giocatori che non sanno cosa siano i turni, cosa siano i tiri attacco, cosa siano i punti ferita. Che effetto avrebbe sul modo in cui si vive il combattimento al tavolo?

In modo del tutto simile, portare avanti una nuova struttura di gioco in una configurazione sconosciuta ai giocatori può essere un ottimo metodo per diagnosticare inadeguatezze, limiti, e dissociazioni nella struttura. Se andate dai vostri giocatori e dite, “Qui c'è un sistema per fare Questa-Cosa-Wow e ci sono delle regole per fare A, B e C.” Allora è probabile che i vostri giocatori si concentrino esclusivamente sulle opzioni che sono state presentate loro.

Ma se andate dai vostri giocatori e dite solo, “Facciamo Questa-Cosa-Wow.” Allora i vostri giocatori saranno liberi di proporre qualunque azione venga loro in mente: Se si limitano ad A, B e C allora avete fatto bene il vostro lavoro. Se propongono D, E, F e G allora avete dei buchi da riempire.

Analogamente, se notate che le vostre strutture continuano a prevedere che i giocatori prendano delle decisioni che non prendono (o che non possono prendere senza essere consci della struttura sottostante), questo è un grosso campanello d'allarme sul fatto che la vostra struttura sia dissociata.

USARE STRUTTURE NOTE AI GIOCATORI

Con questo non voglio dire che le strutture sconosciute ai giocatori siano l'approccio migliore al gioco. D'altro canto, le strutture note ai giocatori sono utili esattamente perché permettono ai giocatori di prendere delle decisioni consapevoli delle strutture di gioco in campo.

Nella mia struttura di hexcrawl, per esempio, i giocatori devono selezionare la modalità di viaggio: Normale, Frenetica, Cauta, Esplorativa.

(Il movimento Normale non ha modificatori. La modalità Frenetica aumenta le Classi Difficoltà della “navigazione”. Il movimento Cauto è fatto a ¾ della velocità normale, le Classi Difficoltà della navigazione sono diminuite, e la probabilità di incontri non legati all'esplorazione è dimezzata. Infine, mentre esplorano, i personaggi si muovono a metà della velocità normale e la probabilità di incontri è raddoppiata.)

Per circa una dozzina di sessioni o giù di lì, ho tenuto segreta questa struttura ai giocatori: ho invece applicato la modalità di viaggio appropriata a seconda delle azioni proposte. (Per esempio, se dicevano che avrebbero cominciato a muoversi con cautela in mezzo ai boschi per evitare una qualunque delle brigate di orchi che sapevano essere sulle loro tracce, allora li inserivo nella modalità di viaggio “Cauta”.)

In ogni caso, alla fine sono giunto alla conclusione che aveva molto più senso renderla una struttura nota ai giocatori. Primo, perché i giocatori – in assenza di ulteriori informazioni – davano per scontato che questi tipi di decisioni fossero irrilevanti nella struttura di gioco che stavo usando. (E a causa di quest'idea sbagliata della struttura di gioco, smisero di darmi gli input che stavo usando per assegnare la modalità di viaggio.) Secondo, perché scegliere una modalità di viaggio aveva un impatto significativo sull'efficacia della navigazione nel sistema. (Nascondere ai giocatori questa struttura in realtà li rendeva meno competenti dei loro personaggi.)

Potete notare un principio simile nel familiare dibattito sulla necessità o meno dei DM di dire ai giocatori il punteggio da raggiungere per effettuare un tiro azione. (A mio parere dovreste tenere nascosto tale numero bersaglio se il non saperlo riflette una mancanza di informazioni da parte del personaggio. Diversamente, dare la Classe di Difficoltà è il modo più rapido di accorciare le enormi distanze tra la percezione del mondo intorno a sé che il personaggio ha e la percezione che di quel mondo ha il giocatore. Per esempio, un personaggio che si trova davanti ad un baratro può vedere realmente il baratro. D'altra parte, il giocatore dipende totalmente da una sottile striscia di comunicazione audio da parte del DM.)

Come ultimo punto da considerare per quanto riguarda le strutture note ai giocatori, considerate il Punto di Primo Contatto in quella struttura. Come descritto in un saggio su D-Constructions:

Nel bene o nel male, la maggior parte dei GDR hanno momenti liberi e momenti strutturati, ed è davvero una buona idea pensare a come questi ultimi cominciano. […]

Il primo tiro di dado riceve un sacco d'attenzione nel gioco perché è il momento di rottura. È il momento in cui si comincia a concentrarsi e si incorre nel primo contatto con le regole. Perciò si fa strada nelle vostre teste e urla “È UNA COSA IMPORTANTE”. In un certo senso, perciò, non importa quale sia la vostra meccanica FONDAMENTALE perché è la prima meccanica incontrata quella che riceve più attenzione. […]

Vale quindi la pena assicurarsi che il vostro primo contatto SIA importante per il tipo di gioco che volete portare avanti. Nel gioco di ruolo Smalville il primo tiro di dado è il vostro valore – ciò in cui credete, perché questa lotta per voi significa qualcosa, tanto per cominciare. Nel gioco di ruolo Marvel è il tipo di squadra in cui siete – siete il tipo di persona che dà del suo meglio in una squadra, con un compagno, o in solitaria. Immediatamente abbiamo qualcosa di centrale nella dinamica persistente di Marvel?

Qual è il vostro primo punto di contatto? In ogni senso?

IN CONCLUSIONE

Questa è stata davvero una lunga serie di articoli. Ha toccato un sacco di argomenti diversi (il che probabilmente non deve stupire, dal momento che si tratta di un argomento che si trova al centro di praticamente ogni momento che passate al tavolo). Ma se non ne avete tratto assolutamente nient'altro di utile, spero vi possiate portare a casa due punti importanti:

Primo, penso che molti degli scenari lineari e pilotati che vediamo nei giochi di ruolo siano il risultato di un insieme di strumenti limitato (o inesistente). Penso spesso che i master non si rendano nemmeno conto che questi tipi di strumenti esistano. Ma esistono davvero e non c'è nulla di complesso o misterioso in loro. Una volta che sapete della loro esistenza, non sono nemmeno particolarmente difficili da padroneggiare.

Secondo, se siete master, penso che trarrete grande vantaggio dal pensare in modo consapevole alle strutture di gioco che state utilizzando: Innovate. Sperimentate. Create. Condividete. Provate sul tavolo di gioco.

Per me una delle cose più emozionanti dell'Old School Renaissence è stato il suo ruolo nel riscoprire strutture di gioco estremamente efficaci che erano state largamente dimenticate dalla community tradizionale. Nel corso degli ultimi anni, abbiamo visto quanta nuova creatività e gameplay originali possono nascere dall'andare a toccare una struttura di gioco robusta e rimasta dormiente per anni come l'hexcrawl.

Ma penso che stiamo solo grattando la superficie. Se dall'hexcrawl abbiamo potuto tirare fuori cose come Carcosa e Points of Light e Kingmaker, cos'altro ci siamo lasciati sfuggire?

Le strutture di gioco sono semplici chiavi riccamente modellate. La cosa davvero interessante è ciò che si nasconde dietro le porte che queste chiavi apriranno.

* NdT, questa serie di articoli ha alcune Appendici a seguire i 16 articoli centrali, vi proporremo la traduzione di tali Appendici dopo le vacanze di Natale.


Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures


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      Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

      Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
      Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
      Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
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      Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
      Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
      Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
      In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud
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    • By Grimorio
      Niklas Wistedt ci regala la mappa della cripta di una perversa famiglia dedita alla necromanzia, oltre ad uno spunto per un'avventura dalle forti tinte Horror.
      Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019

      Instagram: @paths.peculiar
      Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
      La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
      Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
      La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
      I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti".
      Per una versione più grande della mappa cliccate qui.
      Per la versione senza legenda invece cliccate qui.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/
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    • By Lucane
      Dopo aver creato uno scheletro dell'ambientazione, seguiamo Rob Conley nell'approfondire i vari elementi. Oggi ci occuperemo di nomi e di background. 
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte I
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte II
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte III
      Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio Parte IV
      Articolo di Robert Conley del 23 Settembre 2009
      Questa è la quinta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una ccampagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      14. Decidiamo dove collocare località varie (qualsiasi cosa che non rientri nelle voci precedenti).
      15. Diamo un nome agli elementi geografici (non dimentichiamo le isole).
      Le località varie possono essere qualsiasi cosa: gruppi tribali, fazioni politiche e qualsiasi cosa legata ad una specifica area piuttosto che a uno specifico esagono. In Wildlands (Points of Light I) ho segnato sulla mappa la posizione approssimativa di varie tribù umanoidi e barbariche. 
      Non farò niente di simile in questa mappa.
      Poi diamo un nome ai villaggi. Qui ho usato il comprovato e accurato metodo di comporre nomi a casaccio in un linguaggio fantasy incomprensibile per i villaggi umani. La principale differenza tra oggi e 30 anni fa è che ora mi assicuro di essere in grado di pronunciarli io stesso prima di infliggerli ai giocatori. Per il villaggio halfling scelgo un qualche nome in inglese antico. Per l'insediamento nanico ho optato per qualcosa che suoni come Inglese Antico dell'era Anglo Sassone. 

      La mappa è piccola, quindi ne farò una versione a parte per i nomi degli elementi geografici. Qui esporrò lo sbalorditivo piglio creativo dei nativi in fatto di nomi. Oppure no. Ho una buona ragione per non chiamare la baia settentrionale 'Baia Nord' poiché intendo legare la Baia dei Morti con le rovine di Monte Devon.

      Se state crendo la vostra mappa seguendo questi passi, a questo punto dovreste avere tutti gli elementi per delineare i prossimi passi. 
      Elementi Geografici (le traduzioni non sono ufficiali, NdT)
      Foresta di Amur (Amur Forest) Baia dei Morti (Bay of the Dead) Baia Est (East Bay) Monte Devon (Mount Devon) Colli Settentrionali (North Downs) Baia Sud (South Bay) Colli Meridionali (South Downs) Southpoint (Punta Sud) Il Mare Interno (The Midland Sea) Le Dune (The Sands) Palude Orientale (West Fen) Località 
      0102 Tana 0105 Hawth (villaggio) Nanico 0201 Tana 0203 Tana 0204 Sandpoint (villaggio) Halfling 0302 Rovine 0303 Rovine 0305 Rovine 0401 Tana 0402 Rovune 0403 Mikva (castello, città) Umano 0403 Datha (piccolo paese) Umano 0404 Carra (piccolo paese) Umano 0503 Kathi (villaggio) Umano 0505 Tana Fate anche voi questa lista e mettetela nel vostro blocco degli appunti, tra le vostre schede, o nel vostro programma di scrittura. Nel prossimo articolo lavoreremo al background della regione e inizieremo a rimpolpare un pò di questa roba. 
      Questo è quanto per la Parte V, a seguire la Parte VI.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-v.html?m=1 Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte VI
      Articolo di Robert Conley del 24 Settembre 2009
      Questa è la sesta parte di una serie che illustra nel dettaglio i 34 passi che consiglio di seguire per creare una campagna fantasy in stile sandbox. Il post di oggi coprirà i seguenti passi:
      16. Scriviamo una mezza pagina di background descrivendo la regione e la sua storia.
      D'accordo forse questa è un pò più di mezza pagina. Mi sono lasciato nuovamente trasportare da questa parte della creazione dell'ambientazione. 
      Sono un appassionato di storia. 

      Aiuta ad essere consapevoli delle varie situazioni che i popoli hanno affrontato nei secoli. Ma non è necessario per scrivere la vostra storia fittizia.
      Gli elementi chiave sono: essere consci della linea temporale che avete creato, e dedurre dalle premesse iniziali. 
      Per la mia storia generale so che l'Isola di Piall fu influenzata dai seguenti eventi nel seguente Ordine.
      Il Cataclisma Il Signore Oscuro e l'Impero Oscuro  La caduta dell'Impero Oscuro L'Impero Eaniano Le Guerre Civili Il Regno delle Isole Il Cataclisma è un pò un pretesto che semplifica enormemente la storia originale dell'Isola. Ha semplicemente spazzato via qualsiasi cosa ci fosse prima. Potrei lasciare qualcosa sul Monte Devon e usare questa opzione più avanti. 
      Dato che voglio un dungeon centrale per questa mini ambientazione, le sezione sull'Impero Oscuro mi fornisce un comodo gancio per usare l'utile cliché del Sire Lich. 
      La roba successiva fino al Regno delle Isole è probabilmente un esempio di cosa non fare con i background. Quello che chiamo il Millennio alla Tolkien. Se avete dato uno sguardo alla linea temporale del Ritorno del Re avrete notato che ci sono centinaia di anni in cui non succede letteralmente niente. In realtà guardando la trilogia del Signore degli Anelli sarebbe il caso di ricordare che sono trascorsi quasi 3000 anni tra la morte di Isildur e l'arrivo di Aragorn. Ma, sia nel libro che nel film, tutti si comportano come se fosse successo solo un paio di generazioni prima. 
      Mi sono reso conto che si possono arricchire circa 500 anni di elementi utili per la vostra ambientazione. Più di così e dovrete spendere molto tempo a descrivere la vostra ambientazione, oppure lascerete dei grossi buchi. 500 anni è l'equivalente del periodo trascorso tra il crollo dell'Impero Romano e l'inizio dell'Alto Medioevo. Ho pensato di riempire un pò il salto temporale con gli elementi interessanti dei nani e degli halfling alleati che arrivano nell'isola. 
      Per quanto riguarda il Regno delle Isole ho avuto di nuovo qualche idea. Ho immaginato che gli schiavi liberati sarebbero diventati servi nella società feudale che si è formata dopo la caduta dell'Impero Eaniano. Questo elemento può essere usato per creare tensione interna all'ambientazione. È un esempio di come dedurre dalle premesse iniziali. 
      Il resto è venuto dal guardare l'ultima mappa generale che ho creato, con tutti i Regni. L'Impero di Po è un reame molto grande ad est del Regno delle Isole. Non essendo Po uno dei Cinque Regni originali, dev'essere un impero espansionista. Questo fornisce un pò di tensione esterna all'isola. 
      Probabilmente mi inventerò anche qualche minaccia ''marina''. Me la cavo bene a creare culture umane e a farle scontrare per generare avventure. Non sono altrettanto in gamba quando si tratta di mostri senzienti. Proverò a rimediare a questa disattenzione nelle sezioni relative alle Località e agli Elementi Geografici. 
      Questo è quanto per la Parte VI, a presto per la Parte VII.
      Link all'articolo originale: https://batintheattic.blogspot.com/2009/09/fantasy-sandbox-in-detail-part-vi.html?m=1
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    • By Ahrua
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4
      Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6
      Articolo di The Alexandrian del 09 Giugno 2010
      Livelli più Vasti
      In caso non fosse stato chiaro, ho utilizzato livelli a tre nodi in questi esempi perché è un numero conveniente per mostrare una struttura. Ma non c’è niente di magico nel numero. Ogni “livello” nei precedenti esempi costituisce un ambiente interconnesso (letterale o metaforico) per esplorazione e indagine, e potete creare questi ambienti della dimensione che volete.
      Fintanto che ogni nodo ha un minimo di tre indizi al suo interno e un minimo di tre indizi che puntano ad esso, la Regola dei Tre Indizi e la sua inversione saranno soddisfatte naturalmente e vi garantiranno un flusso sufficientemente robusto attraverso il livello. Ma aumentando i numeri di nodi, aprite anche la possibilità di variare la densità degli indizi: luoghi particolarmente densi di indizi potrebbero avere sei o dieci indizi, tutti che puntano in direzioni differenti.
      Ovviamente, però, più è vasto un livello, più lavoro di preparazione ci richiede.
      Vicoli Ciechi
      Nella struttura di una storia basata su un mistero i vicoli ciechi sono generalmente dei disastri. Significa che i PG hanno preso una strada sbagliata o non sono riusciti a trarre le giuste conclusioni e ora il treno della narrazione andrà a sbattere contro un muro: dovrebbe esserci per loro un indizio da seguire, ma non lo vedono, quindi non c’è nessun posto dove andare, e l’intera avventura andrà in pezzi.
      Ma gestiti correttamente in una struttura basata sui nodi, i vicoli ciechi non sono un problema: questo indizio potrebbe non aver funzionato, ma i PG avranno ancora altri indizi da seguire.

      In questo esempio, il nodo E è un vicolo cieco. Gli indizi ai nodi B e C suggeriscono che dovrebbe essere controllato, ma non c’è niente da trovare lì. Forse gli indizi erano sbagliati; o i cattivi l’hanno già ripulito; oppure sembrava una buona idea ma non si è trasformato in informazione utilizzabile; o è una trappola tesa deliberatamente per cogliere i PG alla sprovvista. Le possibilità sono praticamente illimitate.
      Il trucco per implementare un vicolo cieco è pensare ad indizi che puntino al vicolo cieco come “indizi bonus”. Non contano ai fini della massima che ogni nodo deve includere tre diversi indizi. (Altrimenti rischiate di creare percorsi nello scenario che potrebbero far sì che i PG rimangano con meno di tre indizi. Il quale potrebbe non essere disastroso, ma, secondo l’Inversione della Regola dei Tre Indizi, potrebbe esserlo.)
      D’altra parte, come potete vedere, non avete nemmeno bisogno di includere tre indizi che portino ad un vicolo cieco: è un vicolo cieco, dunque se i PG non lo vedono non c’è da preoccuparsi.
      Ovviamente, se includete meno di tre indizi che puntano al vicolo cieco allora state aumentando le possibilità che state preparando contenuto che non verrà mai visto. Ma questo significa anche che la scoperta del vicolo cieco potrebbe costituire una ricompensa speciale: tesoro extra o informazioni perdute o un’arma speciale in sintonia con il loro nemico.
      Il che porta a un discorso più ampio: i vicoli ciechi possono essere vicoli ciechi logistici, ma non significa che debbano essere noiosi o insignificanti. Anzi, al contrario.
      Allo stesso modo dei vicoli ciechi, potete anche usare luoghi “leggeri di indizi”. (In altre parole, luoghi con meno di tre indizi in essi.) Strutturalmente questi luoghi generalmente funzionano come vicoli ciechi, con questo intendo che gli indizi che puntano ai luoghi leggeri di indizi hanno bisogno di essere “indizi bonus” per far sì che la struttura rimanga robusta.
      L’eccezione a questa linea guida è che potete generalmente avere un numero di luoghi a due indizi uguale al numero di indizi accessibili in un nodo iniziale. (Ad esempio, nel diagramma della struttura della torta a strati avete tre nodi nello strato inferiore con solo due indizi ognuno perché il nodo iniziale contiene tre indizi. Se non ci fosse un nodo iniziale con tre indizi in esso, la stessa struttura avrebbe potenziali problemi.)
      Cicli Continui

      In questa semplice struttura a ciclo continuo tutti e quattro i nodi contengono tre indizi che puntano ad altri tre nodi. Il vantaggio di questa semplice struttura è che i PG possono entrare nello scenario in qualsiasi momento e percorrerlo completamente.
      Ovviamente, questo è utile solamente se i PG hanno più modi per coinvolgere il materiale. In un prodotto pubblicato, potrebbe trattarsi di fornire ai DM differenti agganci di avventura che possono essere usati (ciascuno dando un approccio unico all’avventura). In una campagna personale, gli indizi per i nodi A, B, C e D potrebbero essere sparsi per un hexcrawl: qualsiasi indizio i PG trovino o seguano per primi li porterà in questo blocco di contenuto e permetterà loro di esplorarlo completamente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8032/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-7-more-alternative-node-designs Articolo di The Alexandrian del 11 Giugno 2010
      Tutto ciò di cui abbiamo discusso finora in questi articoli sono progetti di base e sistematici. Ma non c’è nessuna ragione per cui dobbiate essere simmetrici. Forse il nodo A ha due indizi che puntano al nodo B mentre il nodo C è pieno di indizi per il nodo A.

      Su una scala più ampia, probabilmente vi ritroverete a mescolare insieme conglomerati sbilenchi di strutture disparate.
      Ad esempio, una buona parte della mia campagna attuale si basa su un approccio generale di torta a strati: una rete interconnessa di organizzazioni criminali permettono ai PG di farsi strada generalmente lungo la “catena di comando”. Ma questa torta a strati si incanala naturalmente verso varie conclusioni secondarie, e ho incluso anche dei cicli continui progettati per riportare i PG nei punti precedenti alle varie canalizzazioni.
      Questo approccio può sembrare pieno di gergo, ma è davvero solo una questione di abbracciare i principi fondamentali della progettazione basata sui nodi, spargendo indizi liberamente, e stare attenti in specifiche occasioni per evitare aree problematiche.
      Esaminando i miei appunti per questa campagna, sono arrivato a pensare a questo approccio come alla “nuvola”: dozzine di nodi tutti contenenti indizi e collegati da indizi. Anche se scartiamo tutti i diversi modi in cui i PG possono approcciare ognuno di questi nodi, le complesse relazioni che emergono dalla struttura dei nodi creano letteralmente centinaia di risultati possibili.
      Ma non stavo ricercando appositamente questa complessità emergente visto che stavo progettando lo scenario su scala della campagna: tutto ciò di cui avevo bisogno era progettare l’organizzazione criminale, suddividerla in blocchi delle dimensioni di un nodo, e poi stabilire gli indizi necessari per percorrere da e verso ogni nodo.
      Nel mentre scrivo questo, i miei giocatori sono circa a metà di questa sezione della campagna. E’ stata riempita con innumerevoli sorprese per tutti noi, e queste sorprese mi portano al punto finale riguardante i punti di forza del progetto basato sui nodi: è flessibile nel gioco.
      Siccome ogni nodo è, effettivamente, un blocco di materiale modulare, diventa molto facile riorganizzare i nodi al volo. Ad esempio, quando i PG hanno fatto irruzione in un edificio in mano al nemico e sterminato metà del loro personale prima di esser costretti alla ritirata, è stato molto facile per me guardarmi intorno, prendere un nodo diverso pieno di cattivi, e collegarli come rinforzi.
      In altre parole, è stato facile per me chiamare rinforzi quanto lo è stato per gli NPG rispondere al telefono. I progetti basati sui nodi vi danno, per impostazione predefinita, il kit di strumenti basato sugli scenari di cui ho parlato in “Non Preparare Trame". E la funzione strutturale sottostante di quel nodo non era cambiata: i PNG avevano comunque gli stessi indizi da offrire e che erano stati progettati per venir forniti nella loro posizione precedente.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8044/roleplaying-games/node-based-scenario-design-part-8-freeform-design-in-the-cloud
    • By Grimorio
      Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019

      Instagram: @paths.peculiar
      Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna.
      La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte.
      Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera.
      La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta.
      I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti".
      Per una versione più grande della mappa cliccate qui.
      Per la versione senza legenda invece cliccate qui.
      Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/

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