Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By Ahrua

Progettazione di uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9: Tipi di Nodi

In questo ultimo articolo della serie di articoli base sull'uso dei nodi per la creazione di scenari, The Alexandrian approfondisce la natura dei nodi.

Read more...

Paths Peculiar - Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire

Uno One Page Dungeon di Niklas Wistedt incentrato su dei rumori molesti in un cimitero

Read more...

Recensione: Tasha's Cauldron of Everything

Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything.

Read more...

Quando un lupo non è un lupo? - Parte 2

Oggi Goblin Punch vi parlerà di una possibile e viscida variante per i vampiri per le vostre avventure.

Read more...

La WotC prende il controllo della localizzazione in Italia di D&D 5E

Un comunicato stampa appena rilasciato dalla Asmodee annuncia una importante novità per il futuro di D&D 5E in Italia.

Read more...

Nuova razza giocabile: Huergar


Recommended Posts

Ciao,
   nella mia ambientazione esiste la razza in oggetto, ispirata ai popoli della steppa all'epoca di Gengis Khan. L'appartenenza di un personaggio a questa razza però è puramente culturale in quanto come meccaniche viene considerata semplicemente un umano. Voglio provare a trasformarla a livello meccanico in semi-umano per caratterizzarla in maniera più marcata, più specificatamente equiparla ai mezzelfi*, perciò pensavo:

+1 For, +1 Cos, -1 Int, -1 Car
+2 Addestrare animali, Intimidire, Sopravvivenza
+4 Cavalcare (può sempre prendere 10)
+2 Tiri salvezza vs. Freddo magico e comune
Competenza nell'uso di Kukri, Scimitarra, Falchion e Falcione
Classe preferita: Barbaro

*Nella mia campagna per i mezzelfi ho adottato la variante proposta in UA, per cui i mezzelfi hanno diritto di rinunciare solo al talento bonus al primo livello o al PA bonus ogni livello, a scelta del giocatore, non ad entrambi, e lo stesso andrebbe a valere per gli Huergar.

Tutto ciò premesso, vi pare equilibrata?

Ciao e grazie, MadLuke.

Link to post
Share on other sites

  • Replies 11
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Popular Posts

no è che gli incrementi dispari sono proprio brutti XD copio pari pari dalla guida a dragon lance la razza del Tamarak una variante dell'umano: Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarma

Assolutamente sì, e ho spiegato anche perché. Se in 50 diversi manuali non c'è una sola razza che abbia un bonus dispari alle caratteristiche ci sarà un motivo no? Sarebbe come fare una classe che non

Per capire, loro rinunciano al talento bonus e prendono tutte queste cose?

Non sembra sbilanciato, il talento bonus è molto forte mentre queste opzioni sono molto situazionali.

Personalmente non mi piacciono i bonus raziali +1 alle caratteristiche perchè sono molto diversi da come di solito viene gestita la cosa a livello di regolamento ma è più per una questione di uniformità che non di bilanciamento vero e proprio.

Link to post
Share on other sites
12 ore fa, MadLuke ha scritto:

+1 For, +1 Cos, -1 Int, -1 Car
+2 Addestrare animali, Intimidire, Sopravvivenza
+4 Cavalcare (può sempre prendere 10)
+2 Tiri salvezza vs. Freddo magico e comune
Competenza nell'uso di Kukri, Scimitarra, Falchion e Falcione
Classe preferita: Barbaro

I bonus alle caratteristiche dispari sono molto fuori squadra e li toglierei. Intanto perché sono sempre umani, quindi come i mezz'elfi non dovrebbero avere bonus, secondariamente sono troppo sbilanciati, nel senso che possono essere utili o meno a seconda dei tiri di caratteristiche.
Per il resto ci può stare scambiare la classe preferita jolly e il talento per gli altri bonus che ottiene, anche se personalmente non mi piace come scelta in sé avere una sottorazza di umani diversa da tutte le altre. Se proprio vuoi differenziarle, aggiungi 1-2 bonus ad abilità rispetto all'umano base per ognuno dei popoli umani. Tipo questi potrebbero avere bonus +2 a sopravvivenza e cavalcare, mentre gli umani di cultura teutonica a conoscenze nobilità e intimidire.

Link to post
Share on other sites

Mi sembra abbiate un po' una fisima per gli incrementi pari, che se avessi proposto For +4 vi avrebbe scandalizzato meno di For +1. :-)

Poi sul fatto che sono solo una sottorazza degli umani... Perché elfi del Sole, della Luna, del Bosco e Selvaggio (per non parlare di Avariel, Drow, Acquatici, ecc.) non sono solo sottorazze degli elfi (nei FR)? E guarda come li hanno diversificati tra loro: uno grida "mago", l'altro grida "barbaro", uno vola, uno scava, uno respira sott'acqua...

Neanche io sarò mai convinto al 100% (così come non sono affatto convinto che un nano del MdG, pieno zeppo di bonus, sia comparabile con un mezzelfo che quasi ha solo malus), ma tutto sommato credo di poter accettare l'incertezza e tenerlo buono così, grazie.

 

Link to post
Share on other sites

no è che gli incrementi dispari sono proprio brutti XD

copio pari pari dalla guida a dragon lance la razza del Tamarak una variante dell'umano:

Tarmak (RoA): +2 For, -2 Int, -2 Car. Il tarmak è praticamente l'umano, ma in versione specializzata per combattenti. Mantiene il talento e i punti abilità bonus, ma è limitato nella scelta a opzioni da combattenti (solo talenti da guerriero, solo abilità basate su caratteristiche fisiche). Per compensare, ha un bel +2 alla Forza e può accedere al talento Colosso Brutale. Per un PG a cui non servono le caratteristiche mentali, è un'ozione migliore dell'umano standard.

Non sono un grande fan perchè è decisamente più forte dell'umano per qualsiasi combattente non magico. Però ti da un idea di come potresti fare la razza per quanto riguarda le caratteristiche.

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
Il 5/12/2020 alle 23:04, MadLuke ha scritto:

Mi sembra abbiate un po' una fisima per gli incrementi pari, che se avessi proposto For +4 vi avrebbe scandalizzato meno di For +1. :-)

Assolutamente sì, e ho spiegato anche perché. Se in 50 diversi manuali non c'è una sola razza che abbia un bonus dispari alle caratteristiche ci sarà un motivo no? Sarebbe come fare una classe che non segue la progressione standard di BAB o TS buoni/scarsi). Poi tutto si può fare, ma non vedo alcun motivo valido per andare contro i pilastri di bonus e progressioni. Tanto se uno vuol fare il tank senza cervello metterà comunque For e Cos al massimo e che abbia 9, 8 o 7 a Int e Car non gli importerà nulla. E il bonus perde comunque di rilevanza.

Il 5/12/2020 alle 23:04, MadLuke ha scritto:

Poi sul fatto che sono solo una sottorazza degli umani... Perché elfi del Sole, della Luna, del Bosco e Selvaggio (per non parlare di Avariel, Drow, Acquatici, ecc.) non sono solo sottorazze degli elfi (nei FR)? E guarda come li hanno diversificati tra loro: uno grida "mago", l'altro grida "barbaro", uno vola, uno scava, uno respira sott'acqua...

Il problema è che tu confondi la razza con l'etnia. Le razze umanoidi hanno diverse sottorazze che si sono evolute in modo diverso (i drow vivono nel sottosuolo, gli elfi acquatici nel mare, gli elfi selvaggi in un ambiente ferale ecc...), mentre per gli umani esiste solo una razza, è l'etnia (europeo, arabo, mongolo, indios ecc...) che cambia. Per questo motivo gli umani in tutte le ambientazioni sono sempre uguali, diffenziandosi solo per il loro talento (gioco di parole non voluto). Quindi solo perché hanno una cultura di stampo mongolo non ha molto senso abbiano così grandi differenze, semplicemente saranno le creature create di quella cultura che saranno improntate su certe classi e capacità.
Quelli che si distinguono sono proprio razze diverse nate probabilmente da un antenato in comune come i neaderthal, illumian e in generale qualunque razza puoi trovare di tipo umanoide con il sottotipo umano.

  • Like 1
Link to post
Share on other sites

@Ermenegildo2 segnalazione interessante, anche se non mi piace:
- trovo incoerenti e sbilanciati i talenti che concedono benefici di taglia;
- manca della propensione alle abilità specifiche;
- i vincoli sulla modalità di spesa dei PA/talento bonus sono delle pure formalità per qualsiasi personaggio combattente.
In definitiva si riduce un +2 For (che si suppone essere la più importante) e -2 nel complesso. Non fa per me.

@KlunK per 47 manuali non ci sono stati neanche i gestalt, poi è uscito UA; per 48 manuali non ci sono stati gli Spell Point ma poi è uscito ToM; per 49 manuali non ci sono state le stance ma poi è uscito ToB. Se di manuali ne avessero fatti 51... mettevano anche gli incrementi dispari e tratti marcati per diverse etnie.
Gli elfi di Qualinost e Silvanost di Dragonlance hanno molto più sangue in comune di un arabo e un ching, eppure guarda come li hanno fatti diversi.
Che poi a me sembra oltremodo chiaro che gli incrementi di caratteristica li hanno fatti sempre pari unicamente come riguardo per i gruppi di gioco che sono usi a sorteggiare le caratteristiche, per essere sicuri che il tratto razziale si concretizzi, tanto più se il gruppo gioca una campagna di pochi livelli dove magari manco arrivi al multiplo di 4 per l'incremento caratteristica. Ma se crei i personaggi col point-buy (come faccio io), anche solo un +-1 ha la sua rilevanza.

Link to post
Share on other sites

Guarda l'avevo suggerito per darti una possibile versione degli attributi a con bonus/malus pari invece che dispari.

Comunque essendo la tua una razza per combattenti ti suggerirei di aumentare i malus perchè lo scambio tra bonus alle caratteristiche fisiche e malus a quelle mentali non andrebbe dato in proporzione 1:1 perchè per i combattenti l'unica caratteristica mentale davvero utile è saggezza (paladino escluso che soffre terribilmente di MAD). nel caso specifico io farei o

1) +1for +1cos, -2int -2 car

2) +2cos, -2int, -2car

3)+2for, -2int, -2car

Come l'hai messa te è quasi fin troppo comodo.

Gli incrementi dispari non sono usati non perchè non sarebbero utili ma perchè il loro valore varia troppo in base al punteggio base e quindi sono un ulteriore elemento di min/max. Non credo che gli avremmo visti in 3.5 anche con altro 10 manuali, perchè si stavano concentrando su un altro tipo di espansioni delle regole.

Link to post
Share on other sites

potresti dargli +2 alla costituzione -2 al carisma -2 intelligenza e resistenza al freddo 5 poi come abilità bonus devono obbligatoriamente scegliere cavalcare e come talento uno che riguardi il combattimento a cavallo

Link to post
Share on other sites
10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Gli elfi di Qualinost e Silvanost di Dragonlance hanno molto più sangue in comune di un arabo e un ching, eppure guarda come li hanno fatti diversi.

Ah, anche xenoantropologo sei 😂

10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Che poi a me sembra oltremodo chiaro che gli incrementi di caratteristica li hanno fatti sempre pari unicamente come riguardo per i gruppi di gioco che sono usi a sorteggiare le caratteristiche, per essere sicuri che il tratto razziale si concretizzi, tanto più se il gruppo gioca una campagna di pochi livelli dove magari manco arrivi al multiplo di 4 per l'incremento caratteristica. Ma se crei i personaggi col point-buy (come faccio io), anche solo un +-1 ha la sua rilevanza.

Non penso. Sono fatti piuttosto per garantire che il tratto si concretizzi in un +1 ad un qualcosa. Poi sinceramente non capisco la tua ostinazione nel difendere bonus dispari. E perché allora non dare +1 e +3 alle abilità? Quello è un po' atipico, ma sicuramente più digeribile.
Comunque come diceva Ermenegildo2 probabilmente i malus alle caratteristiche mentali andrebbero raddoppiati, del resto creature come il mezz'orco hanno un -4 totale per un +2 a For. Altrimenti metti solo il bonus a Cos.

Link to post
Share on other sites
3 ore fa, KlunK ha scritto:
14 ore fa, MadLuke ha scritto:

Gli elfi di Qualinost e Silvanost di Dragonlance hanno molto più sangue in comune di un arabo e un ching, eppure guarda come li hanno fatti diversi.

Ah, anche xenoantropologo sei 

Una volta esistevano solo gli elfi silvanesti. Poi una parte di quella popolazione emigrò e fondò Qualinost. Ricordo male?

Link to post
Share on other sites
17 ore fa, MadLuke ha scritto:

Una volta esistevano solo gli elfi silvanesti. Poi una parte di quella popolazione emigrò e fondò Qualinost. Ricordo male?

Non conosco per nulla Dragonlance e quelle razze. La mia era battuta dettata dal fatto che per qualche motivo sembri sicuro di poter paragonare due etnie del mondo reale con due sottorazze di elfi.

Anche nella mia ambientazione migliaia di anni prima gli elfi abitavano tutti in una terra andata perduta e poi i clan si sono divisi diventando quelli che sono al presente gli elfi alti, elfi dei boschi, elfi acquatici, elfi d'ombra (non i drow). Eppure hanno caratteristiche di gioco molto più diverse rispetto a umani nativi del mondo e umani che vengono da altri mondi.


Se vuoi trovarci una motivazione gli elfi si evolvono fisicamente in modo più rapido rispetto agli umani che invece, pur avendo origini diverse, convergono in caratteristiche fisiche "medie" e più velocemente adattabili (=talento). Ovvero: un elfo selvaggio si è evoluto per vivere in una società ferale, ma se dovesse crescere in una città dove l'unico sbocco è diventare un mago o un ladro, partirà in svantaggio. Mentre un umano dalla cultura selvaggia se cresciuto nella stessa città non avrebbe particolari svantaggi e si adatterebbe col talento e i punti abilità.

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By Vale73
      Ciao, una domanda secca: le stirpi piccole, goblin, halfling e gnomi, hanno limitazioni nelle armi che possono impugnare, in Pathfinder 2? Sto leggendo, probabilmente in modo superficiale, il manuale, ma non riesco a trovare nulla al riguardo. 
      Grazie mille!
    • By Eowarar
      Ciao a tutti !
      Volevo avere alcune conferme riguardo i forgiati in 5 edizione; io faccio riferimento alla razza solamente a quella descritta in Eberron: Rising of the last war. Ci sono altri manuali dove è stata aggiornata o quella è l'unica ?
      Inoltre volevo sapere come funzionava il discorso delle cure, è come nelle altre edizione, ovvero che gli incantesimi di cura funzionavano solo per metà del loro potere (se non ricordo male) e bisogna usare incantesimi di "riparazione" oppure è subiscono le cure come tutte le altre razze ?
      Su Rising of the last war non c'è scritto nulla a riguardo
    • By Eowarar
      Ciao a tutti !
      Vorrei chiedervi un consiglio su come interpretereste il fatto di un vampiro progenie, il cui creatore viene ucciso da terzi.
      La progenie ha diritto di diventare sangue puro oppure no ?
      Mi spiego meglio, nel manuale c'è scritto "Se un vampiro puro consente a una progenie di bere il sangue del suo stesso corpo, la progenie si trasforma in un vampiro puro a sua
      volta e non è più sotto il controllo del suo padrone. "
       Quel "consente" come va interpretato ? Da come la vedo io e forse da come sono stato influenzato da film e storie sui vampiri, è il puro che concede di bere il proprio sangue al creato.
      Ma se questo creatore muore, la progenie può comunque diventare un puro ?
      In teoria deve diventare puro se beve il sangue di un puro non del proprio creatore.
      Deve essere consenziente il puro o può essere "costretto" in qualche modo ?
       
      O sbaglio ?
       
      Inoltre, mettiamo che il puro viene ucciso, la progenie può bere il suo sangue e diventare quindi puro ?
      Io sono dellì'idea che non può a causa di quel "se un vampiro puro consente"
    • By Keyn
      Dopo il mio tentativo di creare una razza homebrew da zero e il risultato tutto sommato ben riuscito ho deciso di continuare e provare qualcosa di un pò più complesso.
      Una razza che mi è sempre piaciuto giocare su pathfinder 1e e che mi è dispiaciuto molto non trovare su D&D 5e è il Dhampir
      Perciò ho tentato di creare una mia interpretazione della razza in questione, con tanto di sottorazze, per la 5° edizione di D&D
      Premessa: so che ci sono già diversi homebrew per la razza dei Dhampir ed anche alcune razze ufficiali per un PG vampiro infatti per molte capacità e tratti razziali mi sono ispirato ad alcune di esse cambiando alcune cose che mi sembravano troppo potenti o poco se non per nulla utilizzabili, in particolare il modo nel quale sono gestite le sottorazze appartiene ad un altro homebrew che ho visto qualche mese fa io mi sono solo limitato a cambiare alcune cose e ad aggiungere un pò di flavour text
      Detto questo se avete opinioni consigli o critiche sono tutte ben accette
      Dhampir.pdf
    • By Keyn
      KITSUNE
       
      I Kitsune o popolo volpe, sono mutaforma volpini noti per il loro amore per gli imbrogli e l'arte. I Kitsune possiedono due forme: quella di un umano attraente dalla corporatura affusolata e la loro vera forma di volpe antropomorfa. Nonostante un'irresistibile inclinazione per gli inganni, i Kitsune apprezzano la lealtà e possono diventare compagni fedeli. Adorano le espressioni artistiche, in particolare gli indovinelli e la narrazione, e si raggruppano in tribù ancestrali traendo la loro saggezza sia dai viventi che dagli spiriti.
       
      Descrizione fisica
      Nella loro forma naturale i Kitsune hanno l'aspetto di un animale antropomorfo simile ad una volpe, in questa forma hanno un'altezza simile a quella di un essere umano nonostante ciò è raro che un Kitsune superi un metro e ottanta di altezza e la maggior parte tende ad essere poco più alta di un metro e mezzo. Il loro pelo spesso è di una qualche sfumature di arancio o rosso divenendo di colori più scuri all'estremità di zampe ed orecchie nel mentre il petto, il ventre, la punta della coda e la parte del collo sotto il mento tende ad essere di un colore bianco ben più rari invece sono i Kitsune con un manto completamente bianco o completamento nero, questi rari esemplari tendono ad avere un innato talento per la magia portandoli a diventare potenti stregoni. I Kitsune maturano alla stessa velocità di un essere umano tuttavia possono vivere molto più a lungo in alcuni casi superando persino gli Elfi in longevità arrivando a vivere anche 900 anni. Ogni volta che un Kitsune supera un secolo di vita gli cresce una nuova coda fino ad un massimo di 9, più code ha un Kitsune più tende ad essere saggio e sapiente vista la sua grande esperienza di vita. Nella loro forma umanoide i Kitsune possono assumere l'aspetto di un singolo umano dai tratti somatici simili a quelli della loro forma naturale come il colore di occhi e capelli che rispecchiano i colori di occhi e pelo.
       
      Storia
      I Kitsune, in modo non dissimile dagli Elfi, possiedono un retaggio che fa pensare che le loro origini siano da ricondursi alla Selva fatata, molti Kitsune manifestano tale affinità agli spiriti fatati non solo nelle loro doti magiche ma anche nel loro comportamento, i Kitsune infatti tendono ad amare scherzi ed imbrogli avendo un atteggiamento superficiale ed un comportamento spesso infantile. Nonostante le loro origini peculiari i Kitsune hanno una storia ben poco ricca a causa anche della loro società isolata, hanno avuto ben pochi contatti con altre razze al punto che molte persone comuni non sanno neppure della loro esistenza e risponderebbero alla vista di un Kitsune con sorpresa e confusione.
       
      Società
      I Kitsune non hanno nessun grosso Impero invece vivono in piccole tribù sedentarie guidate da una matriarca. Queste tribù vivono in armonia con l'ambiente del posto limitandosi a prendere ciò di cui hanno bisogno per sopravvivere, in cambio si impegnano nel difendere la natura da qualsiasi intruso con cattive intenzioni nei confronti del posto che chiamano casa. Alcuni Kitsune che si sono allontanati dalla loro tribù invece decidono di stabilirsi nelle comunità umane utilizzando le loro doti di camuffamento per vivere delle vite normali ed in alcuni casi addirittura mettere su famiglia. La natura curiosa dei Kitsune spesso li spinge ad allontanarsi da casa per vivere l'avventura e sperimentare le meraviglie del mondo.
       
      Nomi kitsune
      I nomi dei kitsune che sono cresciuti con la loro tribù sono in lingua Silvana e per questo sono foneticamente molto simili ai nomi elfici, i kitsune non hanno nomi di famiglia ma spesso usano il nome della loro tribù d'origine come se fosse tale. I Kitsune che decidono di lasciare la loro tribù spesso cambiano nome adottando un nome che si conformi con quelli della società umana di cui vanno a fare parte, nonostante ciò mantengono il nome della loro tribù d'origine come nome di famiglia in segno di rispetto nei confronti delle loro origini.

       
      Tratti dei Kitsune
      Incremento dei punteggi di caratteristica: I Kitsune sono agili, flessuosi e hanno un fare allegro. Il punteggio di destrezza di un Kitsune aumenta di 1 ed il punteggio di carisma aumenta di 2
      Età: I Kitsune raggiungono la maturità fisica alla stessa età degli umani ma possono vivere fino a 900 anni mostrando segni di vecchiaia solo negli ultimi decenni di vita
      Allineamento: I Kitsune amano la libertà, l'espressione individuale, gli scherzi ed i giochi cosa che li avvicina agli aspetti più positivi del caos. Apprezzano e proteggono la libertà degli altri quanto la propria, e per buona parte tendono al bene piuttosto che al male
      Taglia: I Kitsune hanno un'altezza che va da poco più di 1,50 a poco meno di 1,80 metri e una struttura snella. I kitsune sono creature di taglia media
      Velocità: La velocità di base sul terreno di un Kitsune è di 9 metri
      Scurovisione: I Kitsune sono abituati a muoversi nella penombra del sottobosco e alla luce della luna, beneficiano di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un Kitsune in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
      Flessuosi: I Kitsune sono competenti nelle prove di acrobazia.
      Retaggio Fatato: Un Kitsune dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
      Cambiare forma: Un kitsune può assumere l'aspetto di una singola forma umana del suo stesso sesso, questa forma è statica e non può essere cambiata ogni volta che il kitsune la assume. Passare da una forma all'altra è un'azione bonus
      Magia Kitsune: Un Kitsune conosce il trucchetto Luci Danzanti. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l'incantesimo Charme su persone una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l'incantesimo Suggestione una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è il Carisma
      Linguaggi: I Kitsune sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Silvano. La letteratura dei Kitsune è scarsa tuttavia le loro tradizioni orali sono ricche di racconti e leggende varie
       
      Ho creato questa razza per un mio giocatore in una campagna homebrew attualmente in corso, visto che è la prima volta che creo una razza per d&d 5° di mio pugno volevo l'opinione di qualcuno più esperto di me per sapere se può essere equilibrato o se servono degli aggiustamenti

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.