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Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2


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  • Administrators

AD&D 1a Edizione ci presenta gli psionici fin dall suo inizio, nei manuali base. Vediamo come si sono evoluti da Eldritch Wizardry.

Nello scorso articolo, abbiamo analizzato la prima interazione degli psionici con le regole di D&D introdotte da Gary Gygax e Brian Blume nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976.

Oggi parliamo della seconda apparizione degli psionici, avvenuta con la pubblicazione del Manuale del Giocatore di AD&D prima edizione nel 1979.

1ecover.jpg

La prima edizione di AD&D è l’unica edizione nella storia del gioco che introduce gli psionici nei manuali base. Rimangono sempre opzionali, ma fin dall’inizio dell’edizione sono presenti.

Rispetto alla versione precedente non ci sono moltissimi cambiamenti, ma sicuramente molte cose lasciate vaghe vengono chiarite ed espanse.

Anche in questa versione, gli umani (e forse nani e halfling) hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Questa probabilità si ha se almeno una delle caratteristiche tra Intelligenza, Saggezza e Carisma è di 16 o più.

In tal caso, si lancia un d100 e, se si ottiene 100, il vostro personaggio ha sviluppato dei poteri psionici. Il tiro del dado è così modificato:

  • per ogni 1 punto di intelligenza sopra il 16 si aggiunge 2½ al risultato del dato;
  • per ogni 1 punto di saggezza sopra 16 si aggiunge 1½ al risultato del dato;
  • per ogni punto di carisma sopra il 16, si aggiunge ½ al risultato del dado (arrotondamenti per difetto).

Notiamo subito che anche per gli psionici il carisma è la caratteristica meno importante e rispetto alla versione precedente è molto più difficile ottenere poteri psionici (ricordo che prima della 3e le caratteristiche NON aumentavano mai col livello del personaggio).

Facciamo un esempio: un personaggio con intelligenza 17, saggezza 12 e carisma 17, per ottenere poteri psionici dovrà fare 97 o più su un d100 (intelligenza +2½ e carisma +½).

Fatto ciò calcoliamo, partendo dal tiro di un d100 (e vi risparmio i calcoli) la forza psionica dell’individuo (va da 2 a 172). Questa forza psionica viene usata per attacchi/difese e discipline.
Anche in questo caso non sto a dettagliare il tutto: se qualcuno vuole approfondire, lo facciamo nei commenti.

Poteri Psionici

I poteri psionici includono modi d’attacco, modi di difesa e discipline (definite come poteri simil-magici). Anche in questo caso, tutte e 3 queste cose si scelgono casualmente con lanci di dado su tabelle apposite.

Le discipline, dividono i poteri in minori (devozioni) e maggiori (scienze) e sono più o meno gli stessi poteri presenti in Eldritch Wizardry rivisitati.

Da qui in poi il funzionamento è simile all’edizione precedente, vado pertanto a evidenziare le peculiarità:

  • Ci sono regole per ciò che accade se un personaggio ha più modi di difesa attivi (la risposta è logica: usa la difesa migliore contro l'attacco in arrivo);
  • C'è una descrizione di ogni modalità di attacco e difesa. Questo è un importante contributo narrativo al testo del manuale;
  • Come in OD&D alcuni attacchi sono migliori contro cetre difese e viceversa. Viene specificato che attacchi/difese avvengono alla cieca. L’attaccante sceglie in segreto il modo d’attacco, il difensore quello di difesa e poi si verifica;
  • Tutte le tabelle su attacchi e difese sono nella Guida del DM, rendendo di fatto impossibile ai giocatori sapere quale difesa è più efficace verso quale attacco;
  • Lascio per ultima la regola più “particolare” di tutte: il combattimento psionico si svolge al ritmo di 1 scambio per segmento, 10 scambi per round. Ciò significa che due psionici che si fronteggiano agiscono 10 volte in un round.

Ricordiamo, infine, che OD&D cercava di bilanciare i personaggi che sviluppavano tali poteri togliendo loro (o limitando) delle abilità di classe. Nella prima edizione questa cosa è scomparsa rendendo di fatto i personaggi con tali poteri sbilanciati rispetto agli altri.

dragon_78.jpg

La psionica è una parte molto fraintesa del sistema di gioco AD&D. Le regole nel Manuale del Giocatore hanno alcune evidenti incongruenze e alcuni problemi rimangono in sospeso. Avevo sperato che tutto sarebbe stato risolto con la pubblicazione della Guida del DM, ma restano ancora alcune difficoltà. Quindi, ecco un tentativo, un introduzione di base, su cosa sia il sistema psionico di AD&D e su come funziona. Se troviamo più serpenti di quanti ne possiamo affrontare, combatteremo per farci strada e tornare a casa.
– Arthur Collins (Dragon 78 - 1983)

Dragon #78

Nell'ottobre del 1983, la rivista Dragon pubblicò una serie di otto articoli sulla psionica, inclusa la prima lezione di psionica con ampi chiarimenti e critiche alle regole. La maggior parte degli articoli proviene da un singolo collaboratore: Arthur Collins.

In questi articoli Collins analizza attentamente il sistema psionico di AD&D e ne evidenza tutte le incongruenze, le contraddizioni e i difetti. Per rimediare a questi problemi ecco che Collins, per la prima volta nella storia di D&D, introduce la classe dello Psionico (Psionicist).

In un certo senso, la classe dello psionico è come un utilizzatore di magia su un sistema con punti incantesimo su solo tre livelli di incantesimi (discipline minori, maggiori e grandi), con gli effetti che migliorano in base al tempo (i livelli). Certo, bisogna segnarsi quando le discipline vengono acquisite perché il “livello di maestria” si conta da quel momento. Una disciplina acquisita al 1° livello la padroneggio meglio di una acquisita al 6°.

psionicist.png

Lo psionico è un personaggio immensamente versatile e ha poca speranza di produrre danni grezzi, ma in una campagna investigativa è probabilmente di gran lunga la migliore classe della 1e.

Nel complesso, tralasciando l'articolo di Dragon, non c'è molto cambiamento tra OD&D e AD&D 1e quando si tratta di psionici. Le regole sono ancora grezze e in certi casi confuse e non possono fare a meno di varie tabelle da consultare.

In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 1e in questi punti:

  • non sono una classe, ma umani, nani e halfling hanno una certa percentuale (più bassa che in OD&D) di sviluppare tali poteri;
  • i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma;
  • gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici e ogni round possono attaccare/difendersi ben 10 volte;
  • i poteri psionici si dividono in discipline minori (devozioni) e discipline maggiori (scienze).

Vi diamo appuntamento alla prossima parte dove parleremo del primo manuale dedicato interamente agli psionici con regole complete e coerenti: il Complete Psionics Handbook di AD&D 2a Edizione.


 


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Vado un po' nel dettaglio. Gli psionici hanno tre tipi di poteri: modi di attacco, modi di difesa e discipline (poteri simili agli incantesimi). Per attivare e mantenere ognuno di questi dev

In realtà è AD&D 1e che non li bilancia. Se vedi l'articolo precedente, OD&D li bilanciava in modo severo. Questo ha fatto si che in prima edizione quasi nessuno abbia mai utilizzato gli psi

Credo che il "bilanciamento", nelle vecchie edizioni, fosse legato alla rarità di alcune possibilità. Gli psionici sono "un più" rispetto agli umani normali ma sono anche rari: devi avere la fortuna d

Credo che il "bilanciamento", nelle vecchie edizioni, fosse legato alla rarità di alcune possibilità. Gli psionici sono "un più" rispetto agli umani normali ma sono anche rari: devi avere la fortuna di tirare i dadi giusti, cosa che potrebbe non avvenire mai in anni e anni di gioco.

Stesso discorso per i vecchi paladino e ranger e, in parte, per gli umanoidi giocabili come elfi e nani.

Ovviamente questo approccio è stato rivisto con la terza edizione. 

Domanda: la classe psionica uscita su Dragon ha dei prerequisiti per accedervi? 

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16 minuti fa, Percio ha scritto:

Credo che il "bilanciamento", nelle vecchie edizioni, fosse legato alla rarità di alcune possibilità. Gli psionici sono "un più" rispetto agli umani normali ma sono anche rari: devi avere la fortuna di tirare i dadi giusti, cosa che potrebbe non avvenire mai in anni e anni di gioco.

Stesso discorso per i vecchi paladino e ranger e, in parte, per gli umanoidi giocabili come elfi e nani.

Ovviamente questo approccio è stato rivisto con la terza edizione. 

Domanda: la classe psionica uscita su Dragon ha dei prerequisiti per accedervi? 

In realtà è AD&D 1e che non li bilancia. Se vedi l'articolo precedente, OD&D li bilanciava in modo severo.
Questo ha fatto si che in prima edizione quasi nessuno abbia mai utilizzato gli psionici.

La classe su Dragon #78, come tutte le classi fino alla terza edizione ha dei prerequisiti. Questi sono:

Almeno un 16 tra intelligenza, saggezza e carisma, e le due rimanenti almeno 10.

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Avrei 2 domande:

1) In AD&D i PG che hanno sviluppato poteri psionici possono influenzare creature senza tali poteri? Se si, sopra quale soglia di potere psionico?

2) in AD&D i PG con poteri psionici possono usare le loro facoltà per plasmare l'ambiente che li circonda? Se si, in che modo? Consumano un qualche tipo di energia/slot/consumabile?

Se le facoltà psioniche sono limitate al loro microcosmo, non mi sembrano nulla di straordinario o che compromette in modo rilevante l'equilibrio del gioco. Considerando anche la loro estrema rarità, mi sembrano quasi una sorta di "dono" inaspettato che può solo portare benefici alla campagna se gestito correttamente: il Master ha nuovo materiale da sfruttare per arricchire lo scenario e le situazioni, mentre i PG ricevono nuovi poteri e capacità insperate, che incrementano la loro capacità di influenzare ciò che li circonda e che gli può dare gratificazione.

Insomma, seppur con alcune cose da chiarire, mi sembrano un'aggiunta positiva.

Edited by Le Fantome
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2 ore fa, aza ha scritto:

In realtà è AD&D 1e che non li bilancia. Se vedi l'articolo precedente, OD&D li bilanciava in modo severo.

Bisognerebbe capire se i sacrifici siano davvero "bilanciati" rispetto alle aggiunte. 

Concordo con @Le Fantome sull'idea del dono inaspettato, che ad esempio permette solo ad alcuni di giocare gli psionici (o il paladino ecc). Poi ovviamente la cosa può piacere o meno. Qualcuno potrà legittimamente preferire un sistema più moderno dove le possibilità iniziali dei PG siano ampie (es: caratteristiche a punti, possibilità di giocare psionici o altre classi scegliendo direttamente), con tutte le conseguenze del caso (come la necessità di bilanciare razze e classi in modo che nessuna prevalga in modo netto sulle altre) 

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2 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Avrei 2 domande:

1) In AD&D i PG che hanno sviluppato poteri psionici possono influenzare creature senza tali poteri? Se si, sopra quale soglia di potere psionico?

2) in AD&D i PG con poteri psionici possono usare le loro facoltà per plasmare l'ambiente che li circonda? Se si, in che modo? Consumano un qualche tipo di energia/slot/consumabile?

Se le facoltà psioniche sono limitate al loro microcosmo, non mi sembrano nulla di straordinario o che compromette in modo rilevante l'equilibrio del gioco. Considerando anche la loro estrema rarità, mi sembrano quasi una sorta di "dono" inaspettato che può solo portare benefici alla campagna se gestito correttamente: il Master ha nuovo materiale da sfruttare per arricchire lo scenario e le situazioni, mentre i PG ricevono nuovi poteri e capacità insperate, che incrementano la loro capacità di influenzare ciò che li circonda e che gli può dare gratificazione.

Insomma, seppur con alcune cose da chiarire, mi sembrano un'aggiunta positiva.

Vado un po' nel dettaglio.

Gli psionici hanno tre tipi di poteri: modi di attacco, modi di difesa e discipline (poteri simili agli incantesimi).

Per attivare e mantenere ognuno di questi devono spendre punti psionici. I punti psionici che uno può avere variano da 2 a 172 e NON aumentano all'aumentare del livello. Si calcolano tramite 1d100 e in base ai valori di intelligenza, saggezza e carisma. Ricordo che prima della 3e le caratteristiche (for, des, cos, ecc.) NON aumentavano all'aumentare del livello. Questi punti psionici si recuperano non solo dormendo 8 ore (l'attuale riposo lungo), ma anche semplicemente camminando e facendo attività non faticosa (in questo caso se ne recuperano 3 all'ora).

Modi di attacco/difesa

E' evidente, che creature con enormi poteri mentali, tra di loro non si fronteggiano a spadate nei denti, ma usano i loro poteri per combattere. A questo servono i 5 modi d'attacco psionico e i 5 modi di difesa.

Il problema è che il primo modo d'attacco, Psionic Blast, può essere usato anche su NON psionici a condizione di avere 100 o più punti psionici. Gli effetti che provoca vanno dal semplice "stordito" alla morte e dipendono dalla somma del valore di intelligenza e saggezza del bersaglio.

Già questo, contro molte creature con intelligenza e saggezza medio/basse, è problematico. Per fortuna che costa 20 punti.

Discipline

Nelle discipline ci sono una cinquantina di poteri.
Tralasciamo quelli che ci si aspetta da chi ha poteri mentali, quindi: telepatia, ESP, precognizione, telecinesi, ipnosi, ecc. i poteri sono molto vari.

Cito tra i molti: possibilità di modificare il proprio corpo per aumentare la CA e trasformare gli arti in armi (Body Weaponry), possibilità di curarsi (Cell Adjustment), controllo di altre creature (Domination e Mass Domination), metamorfosi anche in piante o minerali (Shape Alteration), viaggio planare (Probability Travel), e i classici invisibilità, teletrasporto, porta dimensionale, proiezione astrale, ecc.

 

E' vero che tutto è casuale. La base dei punti psionici, i modi di attacco/difesa e anche devozioni e scienze si tirano su una tabella. Ma ricordiamoci che tutto questo è in aggiunta alle abilità della classe che uno ha scelto...

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    • By SilentWolf
      Lo sceneggiatore dei film di John Wick e della serie Marvel The Falcon and the Winter Soldier ha ricevuto l'incarico di scrivere la storia per una serie tv basata su D&D.
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  

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    • By SilentWolf
      Mentre ancora si attendono novità sul film di D&D, oramai in pre-produzione da diversi anni e al momento previsto per il 2022, incomincia a prendere forma il progetto di una serie televisiva collegata al Gdr più famoso al mondo. Proprio in questi giorni, infatti, l'Hollywood Reporter ha scoperto che Derek Kolstad, sceneggiatore dei film di John Wick e della serie tv Marvel The Falcon and The Winter Soldier, ha ricevuto da eOne (casa di produzione cinematografica e televisiva di proprietà della Hasbro) l'incarico di scrivere la sceneggiatura di una serie tv live-action su D&D e di prepararne un pitch, ovvero la promozione della serie a un network televisivo o a un servizio in streaming così da convincerli ad acquistarla e a distribuirla.
      Attualmente non si conosce nulla su questa nuova serie tv, tranne per il fatto che si tratterà di una serie live-action, dunque con attori in carne e ossa. Non si sa, invece, se sarà in qualche modo collegata al film o se si tratta della stessa serie a cui fece cenno qualche tempo fa il CEO della Hasbro Brian Goldner. Potrebbe anche non essere l'unico prodotto televisivo su D&D che la Hasbro sta provando a realizzare: in base a quanto dichiarato in un articolo di Variety, infatti, la eOne sarebbe in trattativa per creare una serie di prodotti non ancora annunciati su Dungeons & Dragons. La Hasbro, dunque, sembrerebbe intenzionata a creare un vero e proprio universo multimediale collegato al noto Gdr, ma per poterlo sapere con certezza dovremo aspettare maggiori informazioni in merito. E' importante in particolare ricordare che una serie tv non può essere considerata certa fino a quando un network televisivo o un servizio streaming non l'hanno acquistata per la distribuzione.
      Grazie a @Muso per la segnalazione.
      Fonti:
      https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dungeons-dragons-series-in-the-works-with-john-wick-writer-exclusive?utm_medium=social&utm_source=twitter

      https://variety.com/2021/tv/news/dungeons-dragons-series-1234886732/  
    • By Grimorio
      Gli avventurieri che viaggiano nei mondi di Krynn e Mystara avranno meno possibilità di perdersi grazie a questi due set di mappe in regalo.
      Personalmente ritengo che le mappe siano una delle parti più entusiasmanti di un mondo fantasy: è incredibile vedere la ricchezza di dettagli che gli autori delle varie ambientazioni hanno inserito dentro di esse. Tutte le città e i paesi da visitare, le montagne da scalare, le foreste da esplorare, i fiumi e i mari da navigare, i luoghi degni di nota, i luoghi di potere, e i luoghi pieni di pericoli da cui la gente dovrebbe tenersi alla larga, ma che irrimediabilmente attirano avventurieri di ogni genere.
      La Wizards of the Coast ha messo in regalo due set di mappe su DrivethruRPG, tratte da ambientazioni che hanno segnato la storia di D&D: Dragonlance e Mystara. Entrambe non sono altro che le scannerizzazioni di The Eastern Countries Trail Map e The World of Krynn Trail Map due set di mappe pieghevoli create per Dungeons & Dragons BECMI e Advanced Dungeons & Dragons. Nonostante la scannerizzazione non riesca a rendere giustizia alle dimensioni complete delle mappe e, anzi, le spezzetti in molte parti, sono comunque davvero utili per DM e giocatori che non possiedono le copie fisiche e sono facilmente consultabili anche su smartphone e tablet o per essere mostrare durante una sessione online tramite Virtual Tabletop. 
      Diamo pure un'occhiata a queste due fantastiche mappe, per scaricarle da DriveThruRPG cliccate sui titoli dei paragrafi.
      The World of Krynn Trail Map
      In questo set troviamo, divisa su varie pagine, una mappa dell'intero continente di Krynn, da Sancrist fino alle Isole dei Minotauri Mithas e Khotas, passando ovviamente per terre famose come Silvanesti e Solamnia. La mappa geografica è colorata e ricca di dettagli, con le città bene in vista ed una legenda che spiega tutti i vari tipi di terreno, ma ciò che rende questo titolo davvero speciale sono le mappe di tutti i luoghi più famosi della saga. Sono disponibili, infatti, le mappe dettagliate di luoghi come Solace, la Tomba di Huma, Vingaard Keep, Neraka e la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth.

      The Eastern Countries Trail Map
      Quello di Mystara, invece, è un set di mappe ad esagoni, che copre però solo la parte orientale del Mondo Conosciuto. Vi si trovano luoghi familiari agli avventurieri italiani, come gli Emirati di Yaluram e Casa di Roccia, ma altri purtroppo inediti nel nostro paese come Le Terre del Nord di Soderfjord, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis. Ovviamente, come da buona tradizione degli Atlanti di Mystara, l'intera mappa è divisa in esagoni, per dare un tocco di Hexcrawl alle partite Old School. Dopo le varie porzioni della mappa sono presenti la legenda dei tipi di terreno e tante tabelle che donano profondità al mondo, come le università più importanti, una lista di tutti i vari regnanti e delle loro visioni politiche (stilata dai servizi segreti imperiali di Thyatis), i nomi delle monete di tutti i regni e i loro tassi di cambio, ed infine una lista delle principali malattie che infestano ogni regione.


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    • By Grimorio
      Personalmente ritengo che le mappe siano una delle parti più entusiasmanti di un mondo fantasy: è incredibile vedere la ricchezza di dettagli che gli autori delle varie ambientazioni hanno inserito dentro di esse. Tutte le città e i paesi da visitare, le montagne da scalare, le foreste da esplorare, i fiumi e i mari da navigare, i luoghi degni di nota, i luoghi di potere, e i luoghi pieni di pericoli da cui la gente dovrebbe tenersi alla larga, ma che irrimediabilmente attirano avventurieri di ogni genere.
      La Wizards of the Coast ha messo in regalo due set di mappe su DrivethruRPG, tratte da ambientazioni che hanno segnato la storia di D&D: Dragonlance e Mystara. Entrambe non sono altro che le scannerizzazioni di The Eastern Countries Trail Map e The World of Krynn Trail Map due set di mappe pieghevoli create per Dungeons & Dragons BECMI e Advanced Dungeons & Dragons. Nonostante la scannerizzazione non riesca a rendere giustizia alle dimensioni complete delle mappe e, anzi, le spezzetti in molte parti, sono comunque davvero utili per DM e giocatori che non possiedono le copie fisiche e sono facilmente consultabili anche su smartphone e tablet o per essere mostrare durante una sessione online tramite Virtual Tabletop. 
      Diamo pure un'occhiata a queste due fantastiche mappe, per scaricarle da DriveThruRPG cliccate sui titoli dei paragrafi.
      The World of Krynn Trail Map
      In questo set troviamo, divisa su varie pagine, una mappa dell'intero continente di Krynn, da Sancrist fino alle Isole dei Minotauri Mithas e Khotas, passando ovviamente per terre famose come Silvanesti e Solamnia. La mappa geografica è colorata e ricca di dettagli, con le città bene in vista ed una legenda che spiega tutti i vari tipi di terreno, ma ciò che rende questo titolo davvero speciale sono le mappe di tutti i luoghi più famosi della saga. Sono disponibili, infatti, le mappe dettagliate di luoghi come Solace, la Tomba di Huma, Vingaard Keep, Neraka e la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth.

      The Eastern Countries Trail Map
      Quello di Mystara, invece, è un set di mappe ad esagoni, che copre però solo la parte orientale del Mondo Conosciuto. Vi si trovano luoghi familiari agli avventurieri italiani, come gli Emirati di Yaluram e Casa di Roccia, ma altri purtroppo inediti nel nostro paese come Le Terre del Nord di Soderfjord, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis. Ovviamente, come da buona tradizione degli Atlanti di Mystara, l'intera mappa è divisa in esagoni, per dare un tocco di Hexcrawl alle partite Old School. Dopo le varie porzioni della mappa sono presenti la legenda dei tipi di terreno e tante tabelle che donano profondità al mondo, come le università più importanti, una lista di tutti i vari regnanti e delle loro visioni politiche (stilata dai servizi segreti imperiali di Thyatis), i nomi delle monete di tutti i regni e i loro tassi di cambio, ed infine una lista delle principali malattie che infestano ogni regione.

    • By Grimorio
      Nella quarta parte di questa rubrica sulla progettazione dei dungeon vedremo altre possibili variazioni applicabili a La Fortezza sulla Coltre Oscura e impareremo come usare al meglio le tecniche apprese finora.
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
      Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
      Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura
      Articolo di Justin Alexander del 02 Agosto 2010
      Abbiamo cominciato con un dungeon lineare:

      Ma dopo aver jaquayato La Fortezza sulla Coltre Oscura abbiamo ottenuto questo risultato:

      Vi faccio notare come non abbiamo cambiato la vera essenza dell'avventura: abbiamo solo ristrutturato l'ambiente in cui sono collocati gli incontri.
      Ho anche preparato alcune mappe leggermente più dettagliate per rendere le modifiche un po' più chiare. Vi consiglio di fare un riferimento incrociato con le mappe del modulo originale. (Il livello 2 originale, che ora è il livello 3, è rimasto invariato, quindi non l'ho rimappato.)

      Mi prenderò solo un momento per farvi notare come questo non sia l'unico modo in cui avremmo potuto modificare il dungeon. Altre cose che avremmo potuto fare sono:
      Mettere una porta segreta nella parte inferiore della trappola nell'area 1 (che potrebbe portare a una di numerose possibilità al secondo livello). Fare sì che i kruthik abbiano scavato un tunnel dall'area 10 all'area 15. Mettere un teletrasporto nella tomba di Sir Keegan collegandolo ad una cripta simile al secondo livello. Aver fatto scavare ad uno dei prigionieri nella Sala delle Torture un tunnel di fuga nascosto che porta all'area 6 (dove lo sfortunato è stato poi ucciso dagli zombi). E se ci fosse un collegamento tra la piscina nell'area 11 e la trappola ad acqua nell'area 16? L'accesso all'area 15 che si trova a nord dell'area 16 non potrebbe essere una porta segreta? Con l'aggiunta anche di un'entrata più evidente che dall'area 17 porta all'area 15 (consentendo ai PG più accorti di aggirare potenzialmente la trappola nell'area 16)? Ma le specifiche revisioni che ho deciso di apportare nella Parte 4 mi sono semplicemente sembrate più interessanti o più appropriate.
      Lo scopo di fare questa revisione de La Fortezza sulla Coltre Oscura non è, però, solo quello di sistemare un aspetto di questa avventura. Il mio obiettivo principale è dimostrare quanto sia facile implementare queste tecniche nei vostri dungeon. Se possiamo prendere un dungeon lineare già esistente e in un paio di minuti trasformarlo profondamente usando una manciata di tecniche di jaquayamento, l'effetto potrà essere ancora più plateale se dovessimo progettare un dungeon da zero usando quelle stesse tecniche.
      Ecco un estratto da una recente intervista con Jennell Jaquays su Grognardia:
      Di particolare interesse in questo caso è la seconda ispirazione della Jaquay: posso testimoniare personalmente l'efficacia di queste caverne aperte nel trasformare la tipica esperienza di dungeoncrawling. Costringono immediatamente i giocatori a pensare in tre dimensioni, mentre la loro ubiquità contribuisce in modo significativo alla struttura memorabile del dungeon.

      Ma la rivelazione più importante che abbiamo avuto da questa citazione, secondo me, è quanto sia efficace delineare un piccolo elenco di chiari obiettivi creativi prima di iniziare la progettazione di un dungeon.
      Partendo da questo punto, si noti che la Jaquays specifica solamente una singola tecnica di progettazione non lineare nel suo elenco di obiettivi creativi. (Ed è in realtà una variazione molto specifica di una tecnica generalizzata.) E sebbene questa non sia l'unica tecnica non lineare impiegata in Caverns of Thracia, le variazioni della Jaquays su quel tema sono un aspetto cruciale del modulo.
      Ciò che intendo dire è: all'inizio di questa serie, ho elencato una dozzina di tecniche di jaquayamento. La prossima volta che progetterete un dungeon, non dovete pensare di dovercele infilare tutte dentro. Invece, sceglietene una e provate a esplorarla nel maggior numero di modi possibile mentre state progettando il dungeon. (Se desiderate un'esperienza più mirata, seguite l'esempio della Jaquays e provate a restringere il tema del vostro progetto a una variante specifica di una tecnica, proprio come le caverne multilivello sono una forma specifica di insolite connessioni tra livelli.)
      Jaquayare il vostro dungeon è facile. Ed è anche divertente. E questo vale sia per la progettazione del dungeon che per le sessioni all'interno di esso. Niente è più eccitante per me come GM che sedermi al tavolo e sapere che verrò sorpreso dai miei giocatori tanto quanto spero che i miei giocatori lo saranno da me.
      E quando si tratta di progettazione di dungeon, il jaquayare porta ad una esperienza unica ed emozionante.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13132/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-5-jaquaying-for-fun-and-profit
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