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Dubbi su Alternate form


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Ciao a tutti,
    ho 2 dubbi (per ora):
1) se un druido di 12°, con incr. caratteristica 4°, 8° e 12° liv su For, si trasforma in un Leopardo, questo avrà For 15 come da manuale o 15+3?
Io penso 15+3.

2a) se un druido con carico pesante si trasforma in leopardo, l'equipaggiamento si fonde nel nuovo corpo e diventa inservibile. Bene... Ma mantengo le penalità all'ingombro o no?
Io direi di si, altrimenti un personaggio si carica pure oltre il limite di carico pesante, da non muoversi più, ma si trasforma in leopardo e diventa una saetta...

2b) se 2a=si, ma se l'Alternate Form è di taglia diversa rispetto all'originaria, si ricalcola l'ingombro come avesse messo nello zaino equipaggiamento per halfling/gigante?
Io penso di no, perciò aumentare la taglia ti aiuta a risolvere problemi di ingombro mentre ridurla ti può mettere in difficoltà.

Ciao e grazie, MadLuke.

Edited by MadLuke
Domanda 2b
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1) 15, gli incrementi fisici sono per la forma base 2a) Non credo sia precisato da qualche parte, ma  non si ha penalità di ingombro. Se no daresti spazio a situazioni in cui il druido si deve spogl

1) 15, gli incrementi fisici sono per la forma base
2a) Non credo sia precisato da qualche parte, ma  non si ha penalità di ingombro. Se no daresti spazio a situazioni in cui il druido si deve spogliare nudo prima di trasformarsi in un corvo, perché con For 1 sarebbe sempre in carico pesante e quindi non potrebbe neanche volare. A meno che sia questa la tua intenzione.
2b) La taglia non incide sull'ingombro o il carico massimo. Se parli di For, vedi la risposta prima.

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35 minuti fa, KlunK ha scritto:

Non credo sia precisato da qualche parte, ma  non si ha penalità di ingombro. Se no daresti spazio a situazioni in cui il druido si deve spogliare nudo prima di trasformarsi in un corvo, perché con For 1 sarebbe sempre in carico pesante e quindi non potrebbe neanche volare. A meno che sia questa la tua intenzione.

Non avevo pensato a questa eventualità, e no, non mi piace. Però non vorrei neanche l'opposto: che un personaggio si trasforma mentre tiene una mano appoggiata su una catapulta e così se la porta a casa. 😞

Forse dovrei applicare al peso totale dell'equipaggiamento del personaggio (che supponiamo sia di taglia media in forma originaria), grande x2, piccola x1/2, tiny x1/4, ecc.
Così anche passando a For 4 o 24 avrebbe grossomodo le stesse difficoltà o agi.

Edited by MadLuke
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11 ore fa, MadLuke ha scritto:

Non avevo pensato a questa eventualità, e no, non mi piace. Però non vorrei neanche l'opposto: che un personaggio si trasforma mentre tiene una mano appoggiata su una catapulta e così se la porta a casa. 😞

Non va beh, ma non funziona così 🤣
Si trasforma quello che indossi e trasporti, non è che basta toccare qualcosa. E per trasportare qualcosa devi poterlo sollevare. E se sei in carico pesante e ti trasformi in qualcosa, direi che sei comunque in carico pesante, e quindi non puoi volare per esempio.

Non vedo spazio per nessun trucchetto quindi non vedo bisogno di regole ad hoc.

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Stavo estremizzando.

La tua ultima precisazione migliora, ma un druido For 10 in carico pesante, come leopardo For 15 dovrebbe passare a carico medio, invece tu lo lasceresti a pesante... meglio moltiplicare il peso totale per il coefficiente (all'eventuale cambio di taglia) e ricalcolare il carico.

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Stavo estremizzando.

La tua ultima precisazione migliora, ma un druido For 10 in carico pesante, come leopardo For 15 dovrebbe passare a carico medio, invece tu lo lasceresti a pesante... meglio moltiplicare il peso totale per il coefficiente (all'eventuale cambio di taglia) e ricalcolare il carico.

Ma allora dovresti fare anche il contrario, se si trasforma in un corvo con For 1 resterebbe immobile perché è oltre il suo carico massimo. E ritorniamo al paradosso di prima.
Quello che dici tu si può fare, e ha senso farlo, se il druido si trasforma in un animale e POI trasporta qualcosa, come il druido del gruppo che si trasforma in un cavallo e trasporta un altro PG, o si trasforma in un elefante per trascinare un grosso masso.

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Un druido taglia media con 30 Kg di equipaggiamento si trasforma in Corvo. Il corvo è taglia Tiny, perciò il suo equipaggiamento si considera di 30/4=7,3 Kg.
Con For 1 7,3 Kg sono oltre il carico pesante quindi non voli, no.
D'altronde si fosse trasformato in Falco (anch'esso Tiny), con For 6 7,3 Kg sono carico leggero.
Oppure prima di trasformarti butta l'otre d'acqua e i triboli e magari ci starai dentro anche col Corvo.

A me pare equo.

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12 ore fa, MadLuke ha scritto:

Un druido taglia media con 30 Kg di equipaggiamento si trasforma in Corvo. Il corvo è taglia Tiny, perciò il suo equipaggiamento si considera di 30/4=7,3 Kg.
Con For 1 7,3 Kg sono oltre il carico pesante quindi non voli, no.
D'altronde si fosse trasformato in Falco (anch'esso Tiny), con For 6 7,3 Kg sono carico leggero.
Oppure prima di trasformarti butta l'otre d'acqua e i triboli e magari ci starai dentro anche col Corvo.

A me pare equo.

Se il tuo intento è quello di costringere i druidi a lasciare le loro cose prima di trasformarsi per palesemente depotenziare la forma selvatica ok, ma non cercare di appigliarti a fantomatiche falle che non ci sono.
Non credo che comunque sia il fatto di trasformarsi in piccoli animali con For bassa la parte forte della forma selvatica, secondo me diventa un impiccio che appesantisce le regole.

Noi personalmente da anni non stiamo più a contare i chili per vedere se è carico leggero/medio/pesante, più semplicemente ci basiamo sul buon senso per gli oggetti trasportati e il resto è dettato dalle armature.

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Secondo me "sbagliate" perché in D&D 3.x ai livelli medio-alti è un'impresa riuscire ad avere dei PG che non siano dei bulldozer che sfondano qualsiasi nemico, trappola, difficoltà sociale, ecc., come tutti sappiamo benissimo. Rompere le uova nel paniere ai PG con l'applicazione di queste regole comuni aiuta molto (unitamente a una situazione di gioco in cui bisogna correre o nuotare). D'altro canto capisco al 100% la vostra reticenza a tenere aggiornati questi conteggi niente affatto immediati... Ma io ieri sera in 2 minuti ho implementato la formula sul mio sito e d'ora in poi senza doverci più pensare avrò tutti i bonus/malus applicati in automatico.

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Secondo me "sbagliate" perché in D&D 3.x ai livelli medio-alti è un'impresa riuscire ad avere dei PG che non siano dei bulldozer che sfondano qualsiasi nemico, trappola, difficoltà sociale, ecc., come tutti sappiamo benissimo. Rompere le uova nel paniere ai PG con l'applicazione di queste regole comuni aiuta molto (unitamente a una situazione di gioco in cui bisogna correre o nuotare). D'altro canto capisco al 100% la vostra reticenza a tenere aggiornati questi conteggi niente affatto immediati... Ma io ieri sera in 2 minuti ho implementato la formula sul mio sito e d'ora in poi senza doverci più pensare avrò tutti i bonus/malus applicati in automatico.

In realtà quello che succede è che diventa trascurabile. 
I PG che devono essere forti hanno punteggi stratosferici e quindi non se ne preoccupano, mentre o sono incantatori (e quindi hanno solo oggetti che pesano zero o quasi), oppure PG che comunque hanno un'armatura pesante e che quindi hanno già penalità e Des massima da quelle.
Senza contare che da un certo livello hanno tutti borse conservanti, quindi si portano dietro quello che vogliono e la discriminante è ancora una volta l'armatura.
Per ultimo ribadisco che la tua regola svantaggia solo i druidi. Che magari ci sta anche dato che è una delle classi più forte, quello che ti contesto è la "scusa" per cui lo fai.

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    • By Hero81
      Ciao,
      il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà. L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.
      Regole:
      1) Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare generalmente un solo tipo di incantesimo.
      2) Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
      Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
      Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
      Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
      Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.
      Note:
      Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
      Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
      Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.
      Il sistema è pensato per garantire al master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.
      Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.
      Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.
    • By Gikk88
      Buonasera avventurieri,
      ho una domanda tecnica: quando un personaggio ha 0 punti ferita e viene colpito, conta come un tiro contro morte fallito. SE il colpo è critico, conta come 2 tiri salvezza falliti. Tuttavia quando un personaggio è morente è incapacitato, quindi tutti i colpi su di lui sono critici. C'è una condizione per cui se hai zero punti ferita non sei incapacitato in automatico oppure è solo una ripetizione del manuale? 
    • By Grappa
      Salve a tutti e rieccomi qua. Mi ritrovo ora dall'altra parte del tavolo, cioè sto aiutando il Master a creare un png abbastanza esotico. Quello che mi serve non è tanto un aiuto su come buildarlo, ma mi serve sapere come funziona il combattimento aereo. Il png in questione è uno scoiattolo che cavalca un corvo (spero che qualcuno abbia colto la mezza citazione).
      Le mie domande sono generalmente due:
      Il personaggio e la sua cavalcatura hanno dei bonus a colpire durante una carica aerea? gli avversari dotati di armi con gittata (archi e balestre per citarne alcuni) hanno qualche malus a colpire il suddetto personaggio e la sua cavalcatura? Vi ringrazio molto.
      PS. se semplicemente sapete dove trovare indicazioni riguardo questo tipo di combattimento mi basta soltanto saperlo che poi posso arrangiarmi così da non farmi perdere tempo. 
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      ciao a tutti ho questo dubbio
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    • By Grimorio
      I miei giocatori hanno catturato un lupo e vogliono tenerlo come animale da guardia nella loro baita fuori città, nessuno di loro è un Ranger Beastmaster e ancora non hanno accesso all'incantesimo Risveglio, ma solo a Parlare con gli animali.
      C'è una regola ufficiale per poter addomesticare e addestrare questo lupo?
      Ieri in sessione sono stato colto alla sprovvista, così gli ho fatto fare una serie di prove di Addestrare Animali CD 15* con vantaggio (poiché usavano Parlare con gli animali) e la mia idea sarebbe quella di continuare a fare prove giornaliere e vanificarle se lo lasciano da solo per più di un giorno, facendo scappare via il lupo.
      *a mente fredda e controllando le difficoltà oggi mi rendo conto che dovrebbe essere minimo CD 20

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