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By aza

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Le strutture dei giochi - Parte 11: Strutture di Gioco Complete


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Dopo aver trattato le strutture di gioco incomplete la settimana scorsa, in questa undicesima parte della rubrica sulle strutture di gioco parleremo di quelle complete.

Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete

Articolo di The Alexandrian del 25 aprile 2012

Ora che abbiamo parlato di strutture di gioco incomplete, lasciatemi fare inversione di marcia per spiegare cosa intendo con “struttura di gioco completa”.

Ancora meglio, con struttura di gioco completa non intendo dire che i giocatori non potranno mai compiere azioni al di fuori della struttura. Come ho detto fin dall'inizio, i giochi di ruolo dal punto di vista pratico sono aperti: a differenza di un gioco da tavolo o di carte, i giocatori sono sempre liberi di proporre qualunque piano d'azione stuzzichi la loro immaginazione.

Ciò di cui stiamo parlando, invece, è una struttura che teoricamente può fornire un'esperienza completa. Se i giocatori decidono di seguire rigorosamente una struttura di gioco completa, questa struttura non porterà mai il gioco in un punto in cui non esiste struttura.

L'esperienza sul campo, anzi, sul tavolo, qui ha un ruolo importante, e mi aspetto anche un bel po' di buon senso: si può affermare che Traveller abbia una “struttura di gioco completa” finché i personaggi non lasciano mai la nave. Ma, ovviamente, non è questo che succede al tavolo, giusto? Ciò che succede in pratica è che la struttura di scenario di Traveller fa giungere una nave ad uno spazioporto, i personaggi scendono dalla nave, e... la struttura di scenario li ha portati in un posto in cui non c'è struttura.

In pratica, le strutture di gioco complete esigono delle strutture integrate verticalmente e un ciclo di risoluzione chiuso. Di solito presentano anche delle transizioni complete tra strutture di gioco al macro-livello e strutture di gioco al micro-livello.

Per esempio, consideriamo la struttura base di uno scenario investigativo: Cominciate in un luogo e cercate indizi. Gli indizi vi portano in un altro luogo, dove cercate degli indizi (che, ovviamente, vi porteranno in un altro luogo).

Questo è un ciclo di risoluzione chiuso: potete seguire questa struttura all'infinito.

Tempo fa, abbiamo parlato della transizione fluida di D&D dal dungeoncrawl al combattimento: Vi trovate nella stanza di un dungeon, scegliete un'uscita, e andate in un'altra stanza del dungeon (ecco il vostro ciclo di risoluzione chiuso). Ma in quella stanza c'è un gruppo di mostri, così passate al sistema di combattimento (che è un altro ciclo di risoluzione chiuso) finché non sconfiggete i mostri. Una volta concluso il combattimento, tornate alla struttura del dungeoncrawl, scegliete un'uscita, e andate nella stanza successiva (dove potrebbero di nuovo esserci dei mostri, nel qual caso ritornate al combattimento).

Questa è una struttura integrata verticalmente: La struttura del dungeoncrawl fornisce un input preciso (“qui ci sono dei mostri”) che vi fa transitare alla struttura di combattimento; e la struttura di combattimento fornisce un input specifico (“i mostri sono tutti morti e non c'è nulla di interessante nella stanza”) che vi fa transitare nuovamente nella struttura del dungeoncrawl.

(Per fare un esperimento mentale, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl ma senza avere un sistema di combattimento. Riuscite a capire cosa succede quando il dungeoncrawl vi manda in una stanza piena di orchi? La struttura è incompleta. Ora, immaginate di usare una struttura di dungeoncrawl, ma invece di un sistema di combattimento avete una meccanica ben sviluppata per risolvere gare di indovinelli. È un dungeon molto diverso, giusto?)

È anche possibile estendere la catena delle transizioni dal macro al micro-livello. Una dimostrazione semplice è un esagono mappato con un dungeon: La struttura dell'hexcrawl porta alla scoperta del dungeon; entrare nel dungeon vi fa passare alla struttura del dungeoncrawl; e incontrare dei mostri nel dungeon vi fa passare alla struttura di combattimento.

A volte penso a tutto questo come ad una piramide rovesciata, ma non necessariamente ordinata. (Per esempio, gli esagoni possono anche portare immediatamente un combattimento.)

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CARATTERISTICHE DI UNA STRUTTURA DI GIOCO COMPLETA

Prendiamoci un momento per considerare le caratteristiche base che una struttura di gioco richiede. Per dovere di cronaca, queste saranno in un certo senso delle conclusioni preliminari: non ci sono molte strutture di gioco complete nei giochi di ruolo, per cui la base dei dati è scarsa.

Primo, ogni parte della struttura di gioco richiede un input chiaro e specifico. (Per esempio, il combattimento parte quando qualcuno vuole attaccare e si fa un tiro iniziativa). Per integrare verticalmente la vostra struttura è necessario che la macro-struttura dia gli input necessari alle micro-strutture. (Per esempio, la struttura del dungeoncrawl fa partire il combattimento quando entrate in una stanza piena di mostri ostili.)

Secondo, vi serve un aggancio ad uno scenario predefinito. In realtà questo è semplicemente l'input per la macro-struttura che contiene le micro-strutture e non deve necessariamente essere così complesso: per esempio, l'aggancio allo scenario predefinito di un dungeoncrawl è “l'entrata del dungeon è davanti a voi”.

Terzo, vi serve un obiettivo predefinito. È ciò che motiva i giocatori a intraprendere lo scenario di cui è stato fornito l'aggancio. Per esempio, i personaggi entrano nel dungeon (cioè, accettano l'aggancio presentato dall'entrata del dungeon) perché vogliono trovare dei tesori.

(Notate che l'aggancio allo scenario predefinito e l'obiettivo sono spesso le prime cose a venire scambiate quando adattate una struttura di gioco ad una vera campagna. Per esempio, i personaggi potrebbero entrare in questo dungeon – che in realtà è una fortezza – perché gli schiavisti al suo interno hanno rapito uno dei loro amici.)

Quarto, vi serve un'azione predefinita: scegliere un'uscita nel dungeoncrawl; scegliere una direzione nell'hexcrawl; cercare indizi in un investigativo; attaccare un nemico durante il combattimento; eccetera.

Quinto, intraprendere l'azione predefinita dovrebbe farvi ritornare (direttamente o dopo una sequenza di azioni) ad un punto in cui potete nuovamente intraprendere quell'azione predefinita. Questo è il punto in cui chiudete il ciclo di risoluzione e completate la struttura di gioco.

STRUTTURE DI GIOCO EFFICACI

Ci sono anche alcune cose che non sono necessariamente obbligatorie in una struttura di gioco completa, ma che probabilmente è meglio avere.

Primo, la struttura dovrebbe essere flessibile. Flessibilità per i giocatori significa avere la capacità di prendere decisioni che non sono obbligate dalla struttura. Flessibilità per il master significa avere l'abilità di includere nel “contenitore” della struttura una vasta gamma di contenuti creativi.

(Questi costituiscono i principi di “struttura, ma non una camicia di forza” e di “flessibilità nella forma” di cui abbiamo già parlato.)

Secondo, l'azione predefinita di solito dovrebbe permettere ai giocatori di prendere decisioni importanti. I giochi di ruolo riguardano innanzitutto il fare delle scelte e strutture che non permettono di fare queste scelte, secondo me, zoppicano. Inoltre, una struttura che non include punti in cui i giocatori siano liberi di prendere delle decisioni probabilmente inibirà fortemente loro le opportunità di prendere decisioni non obbligate dalla struttura (vedi sopra).

(Come controesempio, considerate un'ipotetica struttura di piratecrawl in cui i giocatori decidono la direzione verso cui navigare e poi il master stabilisce in modo casuale in che tipo di nave si imbattono: questo per il master comporta grande flessibilità, dal momento che praticamente è libero di includere qualsiasi cosa rientri nel contenitore “a forma di nave”. Ma noterete che la decisione dei giocatori sulla direzione di navigazione è priva di significato, il che risulterà in un gioco men che soddisfacente.)

Terzo, dando per scontato di star parlando di GDR e non di STG [Storytelling Games, N.d.T.], le decisioni dei giocatori all'interno della struttura di gioco dovrebbero essere collegate al personaggio e alla storia.

(Praticamente per le stesse ragioni per cui le meccaniche di un GDR dovrebbero essere collegate.)

Quarto, le strutture di ricompensa del gioco dovrebbero idealmente essere intrecciate alle azioni predefinite e agli obiettivi predefiniti della struttura di gioco.

(L'esempio più semplice qui, come ho già detto, è D&D: la struttura predefinita dungeoncrawl / combattimento vi ricompensa con PE per l'azione predefinita di combattere mostri e con MO (ed XP) per l'obiettivo predefinito di trovare tesori.)

Quinto, la struttura di gioco dovrebbe essere divertente. Questa, ovviamente, può essere in un certo senso una qualità vaga e cambierà anche da gruppo a gruppo. Ma l'importante qui è che una struttura di gioco completa si porrà a fondamento del vostro scenario o della vostra campagna: Se queste fondamenta sono divertenti, allora tutto ciò che voi e i vostri giocatori ci costruirete sopra sarà divertente. D'altra parte, se è semplicemente un lavoro di ingegneria ben fatto, potreste anche riuscire a divertirvi se ciò che vi costruite sopra è abbastanza meraviglioso, ma non sarà così scontato.

Sesto, la struttura di gioco dovrebbe essere facile da preparare. Parte di questo sta nel fornire una struttura ordinata per la preparazione (e penso che troverete che strutture di gioco definite in modo chiaro vi forniranno contemporaneamente linee guida inequivocabili su cosa dovete preparare). Ma sta anche nel limitare la quantità di preparazione necessaria per poter cominciare a giocare. (Se la vostra struttura prevede che il master prepari 500 pagine di materiale per usarla, non sarà usata così tanto nel mondo reale.) E si può, ovviamente, rendere più semplice tutto ciò dando al master gli strumenti per assisterlo nella preparazione (come le vecchie scorte di prospetti per il dungeoncrawl e l'hexcrawl che una volta erano il pilastro di D&D).

Volevo anche aggiungere “facile da gestire” a questa lista, ma ho il sospetto che sia una qualità che deriva naturalmente da strutture di gioco costruite a modo. Ma se dovete rinfrescarvi la memoria, leggetevi la Parte 8 di questa serie.


Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15203/roleplaying-games/game-structures-part-11-complete-game-structures


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Dopo aver trattato le strutture di gioco incomplete la settimana scorsa, in questa undicesima parte della rubrica sulle strutture di gioco parleremo di quelle complete. Le Strutture dei Giochi P

Il successo di un gioco himo si misura sulla base di quanto è capace di essere divertente (e quindi far appassionare) per un numero ampio di persone con gusti diversi. Ci sono giochi bellissimi e molt

4 ore fa, NicoRobs ha scritto:

Quinto, la struttura di gioco dovrebbe essere divertente. Questa, ovviamente, può essere in un certo senso una qualità vaga e cambierà anche da gruppo a gruppo. Ma l'importante qui è che una struttura di gioco completa si porrà a fondamento del vostro scenario o della vostra campagna: Se queste fondamenta sono divertenti, allora tutto ciò che voi e i vostri giocatori ci costruirete sopra sarà divertente. D'altra parte, se è semplicemente un lavoro di ingegneria ben fatto, potreste anche riuscire a divertirvi se ciò che vi costruite sopra è abbastanza meraviglioso, ma non sarà così scontato.

Il successo di un gioco himo si misura sulla base di quanto è capace di essere divertente (e quindi far appassionare) per un numero ampio di persone con gusti diversi. Ci sono giochi bellissimi e molto raffinati, che però piacciono a pochissimi (e una maggioranza delle persone potrebbero pensarla molto diverso da me sia sul termine bellissimo che sul raffinato) destinati a morire commercialmente presto.

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    • By NicoRobs
      In questa tredicesima parte della nostra rubrica sulle strutture di gioco, risponderemo alla domanda lasciata in sospeso la settimana scorsa: cosa succede se la struttura adatta non esiste?
      Le Strutture dei Giochi Parte 1
      Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
      Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
      Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
      Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
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      Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
      Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
      Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
      Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
      Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
      Articolo di The Alexandrian del 30 aprile 2012

      Quand'ho progettato The Lost Hunt per la Fantasy Flight Games, ho dato il via allo scenario con l'attacco di un kethal (un servitore degli dèi demoniaci di Keth) ad un villaggio di elfi. L'idea era abbastanza semplice: i personaggi avrebbero potuto seguire le tracce di questa creatura assassina, che li avrebbe portati alla frattura interdimensionale in cui gli dèi demoniaci erano imprigionati.
      Il difficile in tutto ciò era il vero e proprio seguire le tracce. Nonostante nel 2001 non pensassi in termini di strutture di gioco, sapevo che in questa sezione dell'avventura serviva qualcosa di più di un semplice tiro abilità. L'esperienza dell'avventura non poteva essere “Combattete un mostro, fate un tiro di Conoscenza delle Terre Selvagge e – ta-da! - avete trovato la prigione interidimensionale del culto di un dio antico!”
      Così ciò che ho fatto è stato costruire una struttura di gioco personalizzata per seguire le tracce: per seguire le tracce bisognava portare a termine cinque tiri di Conoscenza delle Terre Selvagge (DC 20). Ogni fallimento avrebbe costretto i personaggi a tornare sui propri passi (richiedendo un ulteriore tiro andato a buon fine per trovare le tracce che avevano perso). Ogni tiro andato a buon fine li avrebbe portati ad un “pit stop” lungo la strada, descritto in una casella di testo: uno mostrava l'impressionante capacità della creatura di saltare; un altro li portava sulla scena di un altro massacro perpetrato dalla creatura; e così via.
      Fin qui niente di troppo complicato: Fondamentalmente adattavo il concetto di tiri abilità complessi (come se ne trovano in tanti sistemi di GDR) e li aggiustavo un po'. Ma ho dovuto pensarci un po' e sperimentare un po' per definire con precisione i dettagli. Tuttavia, una volta aggiunta questa struttura di gioco personalizzata del “pit stop e tornare indietro” nella mia cassetta degli attrezzi mentali, si è rivelata utile più e più volte: probabilmente da allora l'avrò usata una dozzina di volte.
      Questo, ovviamente, è un esempio molto banale di come si possano creare strutture di gioco personalizzate per organizzare la propria preparazione ed influenzare il modo in cui i giocatori sperimentano il mondo del gioco. Anzi, è così semplice che qualcuno di voi probabilmente sta dicendo, “Meh”.
      Allora andiamo ad affrontare qualcosa di un po' più complicato.
      TRA LE STELLE

      L'idea della Campagna: i personaggi sono l'equipaggio (e possibilmente i proprietari) di una navicella spaziale che viaggia regolarmente sulle rotte commerciali interstellari. Anche se è possibile che salti fuori qualche attività secondaria su qualche pianeta, il focus di questa campagna sarà sui viaggi a bordo della navicella stessa.
      Macro-struttura: Per la macro-struttura della campagna, utilizzerò Traveller. Come abbiamo detto nella Parte 10, Traveller ha sviluppato un ottimo sistema per gestire il viaggio ed il commercio interstellare. Questo sistema dà ai personaggi il potere decisionale sulla meta da raggiungere; su cosa commerciare; eccetera eccetera.
      Agganci a scenari: Come abbiamo detto sempre nella Parte 10, però, questa struttura di gioco è incompleta. Ha un ciclo di risoluzione chiuso (andare in uno spazioporto, prendere delle merci, andare in uno spazioporto), ma non è verticalmente integrata. Perciò la prima cosa che dobbiamo capire è il tipo di aggancio che utilizzeremo per passare dalla struttura del viaggiare/commerciare agli scenari che probabilmente riempiranno la maggior parte del tempo di gioco effettivo.
      Suggerirei che, proprio come i dungeon hanno le stanze e gli esplorativi hanno gli esagoni, questa campagna ha i viaggi. In altre parole, proprio come riempiamo di contenuti una stanza o un esagono, andremo a riempire di contenuto ogni viaggio da un sistema stellare ad un altro. (Ovvio, alcune stanze del dungeon sono vuote e in alcuni dei nostri viaggi potrebbe non succedere nulla. Ci ritorneremo più tardi.)
      TRA LE STELLE – MAPPARE I VIAGGI
      Sappiamo tutti come mappare la stanza di un dungeon o un esagono: si scrive un numero sulla mappa e poi si utilizza quel numero per riferirsi alla descrizione del contenuto della stanza o dell'esagono. Come mappiamo dei viaggi? In altre parole, quando i personaggi lasciano uno spazioporto come facciamo a sapere che contenuti avrà quel viaggio?
      Sequenza lineare: Una soluzione semplice potrebbe essere quella della sequenza lineare. Preparate uno scenario per il primo viaggio (non importa dove siano diretti); poi preparate uno scenario per il secondo viaggio; eccetera eccetera. È ovvio che questo metodo ha come svantaggio il non permettere ai personaggi di fare scelte significative.

      Casuale: Potremmo preparare diversi viaggi e poi stabilire in modo casuale quale useremo ogni volta che ce n'è uno specifico. Ma ovviamente, abbiamo eliminato un'altra volta le scelte significative per i personaggi.
      Esagoni nello spazio: Potremmo mappare ogni esagono sulla mappa del sotto-settore con del contenuto. Ci sono però un paio di problemi: primo, ogni viaggio specifico in realtà conterrà diversi esagoni. Secondo, dal momento che la campagna non è di tipo esplorativo ci saranno un sacco di esagoni che difficilmente verranno visitati (dal momento che l'equipaggio probabilmente si atterrà alle rotte dirette tra i pianeti). Ovviamente potremmo limitare la nostra preparazione agli esagoni vicini alle rotte commerciali riconosciute e poi implementare un sistema per stabilire in modo casuale per ogni singolo viaggio quale tipo di contenuto di un esagono sulla rotta stabilita viene triggerato. Ma fare ciò in realtà suggerisce l'esistenza di un metodo più semplice...
      Rotte: E se semplicemente mappassimo ogni rotta con dei contenuti? Quando i personaggi percorrono una particolare rotta commerciale, facciamo scattare qualunque sia il contenuto che abbiamo mappato su quella rotta. Potenzialmente qui ci potrebbe essere un problema, se i personaggi decidono di seguire costantamente una rotta ordinaria: una volta che hanno finito i contenuti mappati in quella rotta, non ci sarà niente di nuovo da fare la prossima volta che la percorrono. Potremmo migliorare leggermente questa cosa stabilendo in modo casuale le destinazioni delle merci (così da rendere meno probabile per i personaggi il fissarsi in schemi regolari) o mappando diversi scenari in una singola rotta (questo aumenterebbe la mole di preparazione, ma renderebbe più difficile il “bruciare” completamente una rotta specifica).
      TRA LE STELLE – RAVVIVARE LA STRUTTURA
      Perciò la nostra struttura di base risulta così: mappiamo ogni rotta con un incontro o uno scenario che i personaggi vivono quando percorrono tale rotta. In più rendiamo casuali le destinazioni delle merci per scoraggiare i personaggi dal piantare le tende in una specifica rotta commerciale.
      Tutto questo da solo ci darebbe abbastanza struttura da fare una campagna: potremmo disegnare il sotto-settore locale, definire le rotte commerciali, mapparle e cominciare a giocare. Ma cosa possiamo fare per ravviare le cose – aggiungere colore, complessità, e/o dettagli alla campagna?
      Casualità: Anziché attivare automaticamente un incontro in una rotta quando questa viene percorsa, potremmo avere un tiro scenario casuale. Siccome i giocatori non sapranno se ci saranno complicazioni in un dato viaggio, questo renderà la campagna meno prevedibile (e probabilmente anche meno frustrante). Per stabilire la giusta probabilità di sperimentare uno scenario di rotta probabilmente ci sarà bisogno di fare degli esperimenti: i personaggi finiranno per percorrere diverse rotte nella maggior parte dei viaggi (cioè andare dal pianeta A al pianeta C passando per il pianeta B)? Quanto sono interessati i giocatori alle meccaniche concrete del gioco per il commercio (o viceversa, usano le meccaniche per il commercio come un mero modo per veicolare contenuti)? Eccetera eccetera.
      Per fare un esempio, diciamo che vogliamo più o meno 1 possibilità su 3 di triggerare uno scenario. (Un tiro da 1-2 su un 1d6.)
      Fonti degli scenari: Ora che abbiamo reso casuale l'attivazione di uno scenario, possiamo usare questa stessa meccanica per includere incontri da fonti non basate sulle rotte.
      Primo, andremo a seminare agganci di scenario nei prospetti della nostra merce e dei nostri passeggeri. Per esempio, trasportare una partita di cervelli positronici rende più probabile l'essere presi di mira da criminali robotici per un dirottamento. O dei passeggeri particolari potrebbero essere presi di mira per essere uccisi.
      Secondo, ora dobbiamo rivedere il nostro tiro di scenario (che si fa una volta per rotta): Con un tiro da 1 triggeriamo uno scenario di rotta; con un tiro da 2-3 triggeriamo uno scenario con un passeggero; con un tiro da 4-5 triggeriamo uno scenario con la merce. Un tiro da 6 indica nessun incontro.
      Teoricamente su un 1d6 vengono triggerati scenari con tiri 1-5, ma in pratica le possibilità di sperimentare uno scenario in una qualsiasi rotta rimarranno all'incirca 1 su 3 perché i personaggi potrebbero non trasportare merce o passeggeri con input di scenario.
      Prospetti di Rotte Ponderati: Invece di mappare semplicemente un incontro unico (o una serie di incontri unici) per ogni rotta, potremmo invece mappare ogni rotta con un prospetto di scenario ponderato: così nella Distesa Oscura è più probabile incappare nei pirati, mentre nei Sistemi Interni è più probabile incappare in un'ispezione a sorpresa.
      (In alternativa, potremmo ricostruire il nostro tiro scenario e includere “scenari di zona” come quarto tipo: Così ogni rotta sarebbe mappata con uno scenario unico; ogni zona avrebbe un prospetto di scenario casuale; e avremmo anche scenari con merce/passeggeri.)
      Viaggi “vuoti”: Come detto sopra, ora abbiamo creato viaggi “vuoti” (cioè viaggi in cui non viene triggerato nessuno scenario). Per ravvivare le cose, prenderò una pagina da Ars Magica, la combinerò con le regole di Traveller per la creazione dei personaggi, e creerò una struttura di gioco per gestire il “tempo a terra”: Migliorare le abilità. Migliorare la navicella. Lavorare a progetti di ricerca. Eccetera eccetera.
      Incontri sul molo: Un'altra possibilità sarebbe aggiungere strutture per incontri sul molo o scenari sul molo. Ma in realtà questo genere di cose le voglio proprio evitare: voglio che questa campagna si concentri sulla navicella.
      Anche se è ovviamente possibile che i giocatori si ritrovino invischiati in qualche intrigo su un pianeta secondario, escludendo precisamente questo tipo di contenuto dalla struttura della campagna indirizzerò l'attenzione del gioco da un'altra parte: Atterrare sarà generalmente il pezzettino noioso che colma il vuoto tra una cosa eccitante e l'altra.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15222/roleplaying-games/game-structures-part-13-custom-structures

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010
      Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays.
      Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari.
      ENTRATE MULTIPLE
      Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon.
      LOOP
      Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce.
      CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI 
      Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso.
      CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI
      In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4.
      Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon.
      PERCORSI SEGRETI E INSOLITI
      Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate.
      Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati.
      E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre).
      SOTTOLIVELLI
      La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose).
      LIVELLI DIVISI
      Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso.
      Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.)
      DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO
      I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.)
      Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays:

      Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon.
      PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE
      Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale:

      Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze.
      Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso.
      Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale.
      ENTRATA NEL MEZZO
      Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?"
      Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?"
      Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.)
      GEOMETRIA NON EUCLIDEA
      Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto.

      Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT).
      SPAZI EXTRADIMENSIONALI
      Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon.
      Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta.
      Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
    • By Grimorio
      Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe.
      Jaquayare i Dungeon: Parte 1
      Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010
      Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays.
      Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari.
      ENTRATE MULTIPLE
      Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon.
      LOOP
      Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce.
      CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI 
      Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso.
      CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI
      In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4.
      Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon.
      PERCORSI SEGRETI E INSOLITI
      Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate.
      Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati.
      E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre).
      SOTTOLIVELLI
      La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose).
      LIVELLI DIVISI
      Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso.
      Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.)
      DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO
      I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.)
      Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays:

      Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon.
      PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE
      Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale:

      Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze.
      Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso.
      Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale.
      ENTRATA NEL MEZZO
      Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?"
      Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?"
      Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.)
      GEOMETRIA NON EUCLIDEA
      Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto.

      Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT).
      SPAZI EXTRADIMENSIONALI
      Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon.
      Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta.
      Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      In questa serie di articoli The Alexandrian ci mostrerà come rendere più interessanti i nostri dungeon usando le tecniche di una delle più celebri dungeon designer della old school: Jennel Jaquays.
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010
      Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.
      ...
      Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:
      Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
      Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes
      Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.
      Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

      Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)
      Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.
      Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.
      Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

      (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)
      Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?
      In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.
      D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

      Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon

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