Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Lignaggi Gotici

La WotC ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Gennaio 2021, nel quale possiamo trovare tre nuove Razze per D&D 5e basate sul tema dell'orrore gotico.

Read more...

Weis e Hickman annunciano ufficialmente 3 nuovi romanzi su Dragonlance

Margaret Weis e Tracy Hickman, i creatori originali di Dragonlance, hanno annunciato ufficialmente l'arrivo di tre nuovi romanzi basati sulla celebre ambientazione di D&D.

Read more...

Wizlocks

In questo articolo di GoblinPunch un mago pazzo da per sbaglio vita a una creatura folle...ed esilarante.

Read more...

Strumenti per i nuovi DM III - Improvvisazione per i nuovi Dungeon Master di D&D

In questo terzo articolo della nostra rubrica dedicata ai nuovi DM affronteremo il tema dell'improvvisazione e di tutte le abitudini che possono renderci più flessibili quando masteriamo.

Read more...

Pathfinder Prima e Seconda Edizione in offerta su Amazon

Amazon fa una gradita sorpresa ai fan di Pathfinder scontando molti manuali di entrambe le edizioni del fortunatissimo gioco della Paizo.

Read more...

Recommended Posts

Continua questa serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli.

Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013

Articolo 1: Mummie
Articolo 2: Golem
Articolo 3: Fantasmi

Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti.

tumblr_mom60fzPJM1r8imomo1_500.png

Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. 

Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. 

Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. 

Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. 

Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. 

Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. 

Nota del Master: normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. 

I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*.

Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. 

L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. 

Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). 

Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. 

fat zombie.png

*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. 

Tocco di Agonia: Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. 



Visualizza articolo completo

Link to post
Share on other sites

  • Replies 5
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Popular Posts

Bella idea. In effetti sono anche ottime regole per dei Wendigo, lo "spirito" cannibale del Nord America. La leggenda verte attorno al taboo del cannibalismo che, infranto, trasforma il peccatore in u

Bellissima idea, rimango affezionato ai ghoul classici ma questi li userò sicuramente con un altro nome, Wendol magari, come il popolo primitivo de il 13° Guerriero/Mangiatori di Morte.

Nota interessante, sul manuale de I miti di Cthulhu per la 5 edizione (di cui un'avventura qui con un esempio delle diverse razze, gatto, ghoul, gnor e zoog) c'è la razza giocante "Ghoul dei miti", cr

26 minuti fa, Grimorio ha scritto:

Bellissima idea, rimango affezionato ai ghoul classici ma questi li userò sicuramente con un altro nome, Wendol magari, come il popolo primitivo de il 13° Guerriero/Mangiatori di Morte.

Bella idea. In effetti sono anche ottime regole per dei Wendigo, lo "spirito" cannibale del Nord America. La leggenda verte attorno al taboo del cannibalismo che, infranto, trasforma il peccatore in un mostro affamato e bestiale togliendogli tutta l'umanità. 
Il prossimo articolo (del 13 ottobre) sarà sui Ghast. 

  • Like 5
Link to post
Share on other sites

Nota interessante, sul manuale de I miti di Cthulhu per la 5 edizione (di cui un'avventura qui con un esempio delle diverse razze, gatto, ghoul, gnor e zoog) c'è la razza giocante "Ghoul dei miti", creatura che apprende ricordi e conoscenze delle creature nutrendosi dei cadaveri.

 

  • Like 1
Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Daimadoshi85 ha scritto:

Nota interessante, sul manuale de I miti di Cthulhu per la 5 edizione (di cui un'avventura qui con un esempio delle diverse razze, gatto, ghoul, gnor e zoog) c'è la razza giocante "Ghoul dei miti", creatura che apprende ricordi e conoscenze delle creature nutrendosi dei cadaveri.

 

Si, perché i ghoul di lovecraftiani sono esseri viventi, non cadaveri ambulanti, e vivono in un loro mondo sotterraneo distinto da quello dei comuni mortali. Un tempo erano uomini, ma hanno divorato dei cadaveri per raggiungere un grado superiore di conoscenza. Nonostante siano bestiali e apparentemente selvaggi, sono spesso saggi e non necessariamente si oppongono all'uomo. Direi che i ghoul dell'articolo derivano da questa versione.

Il ghoul "alla D&D" sono in realtà un'invenzione: in origine i ghoul erano parte della mitologia araba, spiriti notturni femminili che abitavano il deserto e rapivano o uccidevano i viaggiatori. Poi col tempo la figura è stata modificata e alterata fino a quando non è diventata il nonmorto mangiatore di cadaveri, esattamente come è successo con lo zombie (che è passato da essere umano vivo la cui anima è schiavizzata da uno stregone a cadavere ambulante che infetta le persone col morso). 

  • Thanks 1
Link to post
Share on other sites
30 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si, perché i ghoul di lovecraftiani sono esseri viventi, non cadaveri ambulanti, e vivono in un loro mondo sotterraneo distinto da quello dei comuni mortali. Un tempo erano uomini, ma hanno divorato dei cadaveri per raggiungere un grado superiore di conoscenza. Nonostante siano bestiali e apparentemente selvaggi, sono spesso saggi e non necessariamente si oppongono all'uomo. Direi che i ghoul dell'articolo derivano da questa versione.

Il ghoul "alla D&D" sono in realtà un'invenzione: in origine i ghoul erano parte della mitologia araba, spiriti notturni femminili che abitavano il deserto e rapivano o uccidevano i viaggiatori. Poi col tempo la figura è stata modificata e alterata fino a quando non è diventata il nonmorto mangiatore di cadaveri, esattamente come è successo con lo zombie (che è passato da essere umano vivo la cui anima è schiavizzata da uno stregone a cadavere ambulante che infetta le persone col morso). 

È stato accorpato al non morto mangiatore di cadaveri della mitologia europea

Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Similar Content

    • By SilentWolf
      La WotC ha rilasciato gli Arcani Rivelati di Gennaio 2021, nel quale possiamo trovare tre nuove Razze per D&D 5e basate sul tema dell'orrore gotico.
      Articolo di F. Wesley Schneider, Ben Petrisor e Jeremy Crawford con il contributo di tutto il resto del D&D Team - 26 Gennaio 2021
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Razze presentate in questo articolo non sono ufficiali.
      Trasformatevi in una creatura della notte con gli Arcani Rivelati di oggi. Con le opzioni da playtestare presenti nel PDF disponibile qui di seguito, il vostro personaggio può diventare un Dampiro (Dhampir), un Sangue di Strega (Hexblood) o un Rinato. Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D!
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: lignaggi gotici
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/gothic-lineages
      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Articolo di F. Wesley Schneider, Ben Petrisor e Jeremy Crawford con il contributo di tutto il resto del D&D Team - 26 Gennaio 2021
      Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Razze presentate in questo articolo non sono ufficiali.
      Trasformatevi in una creatura della notte con gli Arcani Rivelati di oggi. Con le opzioni da playtestare presenti nel PDF disponibile qui di seguito, il vostro personaggio può diventare un Dampiro (Dhampir), un Sangue di Strega (Hexblood) o un Rinato. Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri manuali di D&D!
      Questo è Materiale da Playtest
      Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
      arcani rivelati: lignaggi gotici
      Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/gothic-lineages
    • By Pippomaster92
      In questo articolo di GoblinPunch un mago pazzo da per sbaglio vita a una creatura folle...ed esilarante.
      Articolo di GoblinPunch del 21 Gennaio 2015
      Nel tentativo di evitare la vecchiaia e gli assassini, Mologon il Mago ha deciso di clonarsi. Nonostante fosse un potente mago, nel campo della clonazione era solo un novizio. Le sue creazioni sono schizzate fuori dalle vasche di clonazione sputacchiando incantesimi e strangolando Mologon con i loro stessi cordoni ombelicali. 
      Creare una creatura è semplice, come può confermare ogni mago. Creare una creatura che possa essere controllata è molto difficile e qui è dove ha fallito Mologon. Ma creare una creatura che può riprodursi naturalmente è ancora più arduo ed è molto sorprendente che il mago sia riuscito in questo obbiettivo. 

      I Wizlock nascono da uova sferiche. Sembrano sfere di cristallo piene di nebbia, o forse di una specie di zuppa di miso fatta con latte e brillantini. Si riproducono asessualmente, con ogni Wizlock adulto che depone dalle 2 alle 3 uova all'anno, durante la luna piena. 
      Poiché non c'è alcune ricombinazione genetica e dato che i Wizlock sono molto instabili, ereditano le mutazioni dei propri antenati. Ogni generazione diventa più stramba e si allontana sempre di più dal progenitore originale. 
      Assomigliano a Mologon... a parte per le mutazioni. Anche se hanno un QI da genio sono troppo folli e distratti per metterlo a frutto. L'unica cosa per la quale impiegano il proprio intelletto è dibattere sulle minuzie (come chi ha defecato nel cestino del pranzo e i metodi forensi per determinare il colpevole) e per criticare gli incantesimi dei personaggi. 
      Sono l'ego frammentato di un grande mago. Un po' come ciò che resta di un grande eroe dopo che la demenza lo ha divorato. Sono alti la metà di un umano, così possono essere uccisi a mucchi senza farsi sentire troppo male. Desiderano i vestiti e gli strumenti dei maghi, ma hanno da tempo dimenticato la loro funzione. 

      Tesori e Follia
      Piccole bottiglie, ciascuna riempita con acqua di un colore diverso (mondano). Bacchette fatte di peli e muco indurito. Burattini che assomigliano a Wizlock. Topi e rospi imbalsamati. A volte con delle piccole ruote e una cordicella per tirarli. Una scultura di ippogrifo fatta con la spazzatura.  Pentagrammi di gesso dipinti al centro di ogni singola stanza.  Mani dipinte di bianco per sembrare guanti.  "Laboratori da alchimista" fatti con scodelle d'argilla, spirali d'argilla, termometri dipinti... Mattoni dipinti per sembrare libri, attentamente riposti su scaffali per sembrare una grande libreria.  Un Wizlock che è stato costretto a fare la parte del demone. Dipinto di rosso e dotato di corna finte. Scorrazza attorno gridando "Male! Morte!" nella lingua demoniaca, attaccando personaggi e altri Wizlock. Pergamene scritte in codice, in linguaggi oscuri o in dialetti bizzarri. Il contenuto riguarda stupide storielle, come "Moop e Moopy si innamorano e hanno dei bambini, capitolo 1 il seguito". 1d3 pergamene e pozioni vere.  Cosa c'è di interessante a proposito di questa tribù di Wizlock?
      Hanno piccoli Wizlock al guinzaglio.  Hanno tutti due teste. Difficile coglierli di sorpresa.  Sono solo una testa. Movimento dimezzato.  Macrocefali. Hanno un'esplosione cerebrale (come un Mind Flayer) da 3d6 danni.  Testa deformata a guisa di cappello da mago. Non hanno un vero cappello da mago.  Centauri, hanno la parte superiore da umano e quella inferiore da gatto nero. +50% di velocità. Polipoide, con una testa umana su una super-barba con otto diramazioni.  Amorfi. Mettete assieme tutti i Wizlock che sono presenti nell'incontro in un unico grande, rotolante, urlante blob. 
      Wizlock
      Numero di mostri: 2d6
      DV 1 CA senza armatura 
      Attacco: piccole daghe 1d4
      Velocità: come gli umani
      Morale 6
      *Ogni tribù di Wizlock ha abilità e magie diverse. Ciascuna può essere usata una volta per Dado Vita. 
      Dardo Incantato Spruzzo Colorato Occhio Laser Respiro di Ghiaccio Stridio Potere speciale:
      - Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi.
      - Velocità di volo pari a 45m.
      - Assorbimento magico (75% di resistenza agli incantesimi, riceve 1DV ogni volta che resiste ad un incantesimo, massimo 3DV). Incantesimi che un Wizlock non potrà (probabilmente) insegnarvi direttamente
      Occhio Laser
      Mago Lv1
      Raggio 60m  
      Fai un attacco a distanza con +4 per colpire. Il bersaglio riceve 1d6 danni e prende fuoco se è infiammabile.
      Respiro di Ghiaccio
      Mago Lv1
      Raggio: cono di 6m
      1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. Inoltre estingue tutte le fiamme grandi come una torcia o più piccole. 
      Stridio
      Mago Lv1
      Raggio: 6m
      Tutte le creature entro 6m ricevono 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. L'incantatore supera automaticamente il tiro. Il vetro colpito dall'incantesimo ha una probabilità di frantumarsi: 50% per le bottigliette delle pozioni, etc. 

      Frasi
      "Avete perforato il mio occhio mistico con il vostro volgare assalto!"
      "L'ontologia ricapitola la vostra sconfitta!"
      "Mago mago mago mago MAGIA!"  *lancia un incantesimo*
      "SKREEEEEE!" 
      "Sei troppo strano per essere un famiglio!"
      "Ti morderò con la mia magia!"
      "Fuggite, prima che io debba evocare il mio froghemoth!"
      "Bimbipergamena! Erghk!"
      Se uccidete abbastanza Wizlock e li gettate in una vasca di acqua bollente avete percorso il 90% della strada necessaria per creare una vasca di clonazione, perciò sono abbastanza preziosi sotto questo aspetto.
      Nota del traduttore.
      Adoro questi cosi schifosi, perciò appena li ho visti ho deciso di farne una conversione per la 5a edizione e inserirli in una mia campagna. Ancora non mi è riuscito di usarli in una storia (non sono proprio adatti a qualsiasi genere di avventura) ma intanto eccoli qui. 
      La base di partenza è un semplice goblin. Ci offre tutto quello che ci serve: taglia piccola, relativamente pochi punti ferita, velocità 9m, capacità di sgusciare via rapidamente... l'armamentario di base di una canaglietta pericolosa e folle. 
      Sono necessarie alcune piccole modifiche: 
      Niente scimitarra o arco corto nell'equipaggiamento di un Wizlock: solo un pugnale.  Niente bonus alla Furtività: il valore di Furtività di un Wizlock è solo +2. Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate sulla seguente tabella tante volte quante sono i suoi Dadi Vita (di solito 2). Ciascun risultato conferisce al Wizlock un incantesimo da usare una volta come Azione. L'incantesimo ha solo componenti Verbali (un Wizlock che non può strillare oscenità come un ossesso non può lanciare incantesimi) e viene lanciato con un livello pari a metà dei suoi Dadi Vita (perciò, di solito, come un incantesimo di livello 1).
      Dardo Incantato (assume forme bizzarre e insensate, come zampe di pollo o rospi in tutù). Spruzzo Colorato (il Wizlock vomita un arcobaleno addosso alle vittime). Occhio Laser (letteralmente, il suono è quello di una spada laser). Respiro di Ghiaccio (non deve per forza uscire dalla bocca. I Wizlock sono volgari!). Stridio (di denti, o di unghie su una lavagna. Meglio ancora, denti su una lavagna). Scudo (accade un qualche portento magico assurdo che protegge lo sgorbietto). 
      Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate anche una volta sulla seguente tabella. Queste mutazioni sono sempre attive.
      Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. Comunque un normale effetto di invisibilità, ma il Wizlock urlerà parecchio per non sentirsi escluso. Velocità di volo pari a 45m.  Assorbimento magico: ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie. Se supera un Tiro Salvezza riceve 5 punti ferita temporanei.  Sdoppiamento. Quando raggiunge 1/2 dei punti ferita iniziali si sdoppia in due individui. Uno dei due è ancora ferito, l'altro è un Wizlock con tutte le caratteristiche del primo, ma con tutti i punti ferita ancora sulle spalle.  Nuovi Incantesimi
      Sono piuttosto semplici da ricreare per la 5a edizione. 
      Occhio Laser
      Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)
      Tempo di lancio: 1 Azione
      Portata: sé stesso
      Componenti: V
      Durata: Istantanea
      Un raggio laser viene sparato dall'occhio dell'incantatore. Tutte le creature in una linea lunga 18m (parte dal Wizlock) subiscono 3d6 danni radianti. Un Tiro Salvezza su Destrezza dimezza i danni. Rimbalza sugli specchi e su superfici riflettenti, con un angolo di 45°.
      Respiro di Ghiaccio
      Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)
      Tempo di lancio: 1 Azione
      Portata: sé stesso
      Componenti: V
      Durata: Istantanea
      Come l'incantesimo "Mani Brucianti" ma infligge danni da freddo. In aggiunta l'incantesimo ha origine dal retro del Wizlock, e i bersagli adiacenti hanno svantaggio al tiro salvezza.  
      Stridio
      Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)
      Tempo di lancio: 1 Azione
      Portata: sé stesso
      Componenti: V
      Durata: Istantanea
      Come l'incantesimo "Onda Tonante" ma i danni sono psichici invece che da tuono. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html
      Visualizza articolo completo
    • By Livia C.
      Salve! Mi chiamo Livia, e sono una neofita di D&D. Ho letto le regole dello starter set (5e), ho studiato il manuale del giocatore (5e), creato il mio personaggio... e fallito nel trovare tra le mie conoscenze chi volesse unirsi all'avventura.
      Ora spero nel miracolo di trovare su questo forum qualcuno che sia disposto ad accollarsi una pivellina al livello 1... E forse persino incontrare altri nuovi giocatori che si uniscano a me!
      Idealmente preferirei giocare online, magari tramite discord (o qualunque altro metodo per parlare a voce online, non solo chat scritta).
       
    • By Pippomaster92
      Articolo di GoblinPunch del 21 Gennaio 2015
      Nel tentativo di evitare la vecchiaia e gli assassini, Mologon il Mago ha deciso di clonarsi. Nonostante fosse un potente mago, nel campo della clonazione era solo un novizio. Le sue creazioni sono schizzate fuori dalle vasche di clonazione sputacchiando incantesimi e strangolando Mologon con i loro stessi cordoni ombelicali. 
      Creare una creatura è semplice, come può confermare ogni mago. Creare una creatura che possa essere controllata è molto difficile e qui è dove ha fallito Mologon. Ma creare una creatura che può riprodursi naturalmente è ancora più arduo ed è molto sorprendente che il mago sia riuscito in questo obbiettivo. 

      I Wizlock nascono da uova sferiche. Sembrano sfere di cristallo piene di nebbia, o forse di una specie di zuppa di miso fatta con latte e brillantini. Si riproducono asessualmente, con ogni Wizlock adulto che depone dalle 2 alle 3 uova all'anno, durante la luna piena. 
      Poiché non c'è alcune ricombinazione genetica e dato che i Wizlock sono molto instabili, ereditano le mutazioni dei propri antenati. Ogni generazione diventa più stramba e si allontana sempre di più dal progenitore originale. 
      Assomigliano a Mologon... a parte per le mutazioni. Anche se hanno un QI da genio sono troppo folli e distratti per metterlo a frutto. L'unica cosa per la quale impiegano il proprio intelletto è dibattere sulle minuzie (come chi ha defecato nel cestino del pranzo e i metodi forensi per determinare il colpevole) e per criticare gli incantesimi dei personaggi. 
      Sono l'ego frammentato di un grande mago. Un po' come ciò che resta di un grande eroe dopo che la demenza lo ha divorato. Sono alti la metà di un umano, così possono essere uccisi a mucchi senza farsi sentire troppo male. Desiderano i vestiti e gli strumenti dei maghi, ma hanno da tempo dimenticato la loro funzione. 

      Tesori e Follia
      Piccole bottiglie, ciascuna riempita con acqua di un colore diverso (mondano). Bacchette fatte di peli e muco indurito. Burattini che assomigliano a Wizlock. Topi e rospi imbalsamati. A volte con delle piccole ruote e una cordicella per tirarli. Una scultura di ippogrifo fatta con la spazzatura.  Pentagrammi di gesso dipinti al centro di ogni singola stanza.  Mani dipinte di bianco per sembrare guanti.  "Laboratori da alchimista" fatti con scodelle d'argilla, spirali d'argilla, termometri dipinti... Mattoni dipinti per sembrare libri, attentamente riposti su scaffali per sembrare una grande libreria.  Un Wizlock che è stato costretto a fare la parte del demone. Dipinto di rosso e dotato di corna finte. Scorrazza attorno gridando "Male! Morte!" nella lingua demoniaca, attaccando personaggi e altri Wizlock. Pergamene scritte in codice, in linguaggi oscuri o in dialetti bizzarri. Il contenuto riguarda stupide storielle, come "Moop e Moopy si innamorano e hanno dei bambini, capitolo 1 il seguito". 1d3 pergamene e pozioni vere.  Cosa c'è di interessante a proposito di questa tribù di Wizlock?
      Hanno piccoli Wizlock al guinzaglio.  Hanno tutti due teste. Difficile coglierli di sorpresa.  Sono solo una testa. Movimento dimezzato.  Macrocefali. Hanno un'esplosione cerebrale (come un Mind Flayer) da 3d6 danni.  Testa deformata a guisa di cappello da mago. Non hanno un vero cappello da mago.  Centauri, hanno la parte superiore da umano e quella inferiore da gatto nero. +50% di velocità. Polipoide, con una testa umana su una super-barba con otto diramazioni.  Amorfi. Mettete assieme tutti i Wizlock che sono presenti nell'incontro in un unico grande, rotolante, urlante blob. 
      Wizlock
      Numero di mostri: 2d6
      DV 1 CA senza armatura 
      Attacco: piccole daghe 1d4
      Velocità: come gli umani
      Morale 6
      *Ogni tribù di Wizlock ha abilità e magie diverse. Ciascuna può essere usata una volta per Dado Vita. 
      Dardo Incantato Spruzzo Colorato Occhio Laser Respiro di Ghiaccio Stridio Potere speciale:
      - Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi.
      - Velocità di volo pari a 45m.
      - Assorbimento magico (75% di resistenza agli incantesimi, riceve 1DV ogni volta che resiste ad un incantesimo, massimo 3DV). Incantesimi che un Wizlock non potrà (probabilmente) insegnarvi direttamente
      Occhio Laser
      Mago Lv1
      Raggio 60m  
      Fai un attacco a distanza con +4 per colpire. Il bersaglio riceve 1d6 danni e prende fuoco se è infiammabile.
      Respiro di Ghiaccio
      Mago Lv1
      Raggio: cono di 6m
      1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. Inoltre estingue tutte le fiamme grandi come una torcia o più piccole. 
      Stridio
      Mago Lv1
      Raggio: 6m
      Tutte le creature entro 6m ricevono 1d6 danni, Tiro Salvezza per dimezzare. L'incantatore supera automaticamente il tiro. Il vetro colpito dall'incantesimo ha una probabilità di frantumarsi: 50% per le bottigliette delle pozioni, etc. 

      Frasi
      "Avete perforato il mio occhio mistico con il vostro volgare assalto!"
      "L'ontologia ricapitola la vostra sconfitta!"
      "Mago mago mago mago MAGIA!"  *lancia un incantesimo*
      "SKREEEEEE!" 
      "Sei troppo strano per essere un famiglio!"
      "Ti morderò con la mia magia!"
      "Fuggite, prima che io debba evocare il mio froghemoth!"
      "Bimbipergamena! Erghk!"
      Se uccidete abbastanza Wizlock e li gettate in una vasca di acqua bollente avete percorso il 90% della strada necessaria per creare una vasca di clonazione, perciò sono abbastanza preziosi sotto questo aspetto.
      Nota del traduttore.
      Adoro questi cosi schifosi, perciò appena li ho visti ho deciso di farne una conversione per la 5a edizione e inserirli in una mia campagna. Ancora non mi è riuscito di usarli in una storia (non sono proprio adatti a qualsiasi genere di avventura) ma intanto eccoli qui. 
      La base di partenza è un semplice goblin. Ci offre tutto quello che ci serve: taglia piccola, relativamente pochi punti ferita, velocità 9m, capacità di sgusciare via rapidamente... l'armamentario di base di una canaglietta pericolosa e folle. 
      Sono necessarie alcune piccole modifiche: 
      Niente scimitarra o arco corto nell'equipaggiamento di un Wizlock: solo un pugnale.  Niente bonus alla Furtività: il valore di Furtività di un Wizlock è solo +2. Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate sulla seguente tabella tante volte quante sono i suoi Dadi Vita (di solito 2). Ciascun risultato conferisce al Wizlock un incantesimo da usare una volta come Azione. L'incantesimo ha solo componenti Verbali (un Wizlock che non può strillare oscenità come un ossesso non può lanciare incantesimi) e viene lanciato con un livello pari a metà dei suoi Dadi Vita (perciò, di solito, come un incantesimo di livello 1).
      Dardo Incantato (assume forme bizzarre e insensate, come zampe di pollo o rospi in tutù). Spruzzo Colorato (il Wizlock vomita un arcobaleno addosso alle vittime). Occhio Laser (letteralmente, il suono è quello di una spada laser). Respiro di Ghiaccio (non deve per forza uscire dalla bocca. I Wizlock sono volgari!). Stridio (di denti, o di unghie su una lavagna. Meglio ancora, denti su una lavagna). Scudo (accade un qualche portento magico assurdo che protegge lo sgorbietto). 
      Quando scegliete un Wizlock come avversario tirate anche una volta sulla seguente tabella. Queste mutazioni sono sempre attive.
      Permanentemente invisibile, eccezion fatta per gli occhi. Comunque un normale effetto di invisibilità, ma il Wizlock urlerà parecchio per non sentirsi escluso. Velocità di volo pari a 45m.  Assorbimento magico: ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie. Se supera un Tiro Salvezza riceve 5 punti ferita temporanei.  Sdoppiamento. Quando raggiunge 1/2 dei punti ferita iniziali si sdoppia in due individui. Uno dei due è ancora ferito, l'altro è un Wizlock con tutte le caratteristiche del primo, ma con tutti i punti ferita ancora sulle spalle.  Nuovi Incantesimi
      Sono piuttosto semplici da ricreare per la 5a edizione. 
      Occhio Laser
      Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)
      Tempo di lancio: 1 Azione
      Portata: sé stesso
      Componenti: V
      Durata: Istantanea
      Un raggio laser viene sparato dall'occhio dell'incantatore. Tutte le creature in una linea lunga 18m (parte dal Wizlock) subiscono 3d6 danni radianti. Un Tiro Salvezza su Destrezza dimezza i danni. Rimbalza sugli specchi e su superfici riflettenti, con un angolo di 45°.
      Respiro di Ghiaccio
      Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)
      Tempo di lancio: 1 Azione
      Portata: sé stesso
      Componenti: V
      Durata: Istantanea
      Come l'incantesimo "Mani Brucianti" ma infligge danni da freddo. In aggiunta l'incantesimo ha origine dal retro del Wizlock, e i bersagli adiacenti hanno svantaggio al tiro salvezza.  
      Stridio
      Evocazione di Lv1 (Mago, Stregone)
      Tempo di lancio: 1 Azione
      Portata: sé stesso
      Componenti: V
      Durata: Istantanea
      Come l'incantesimo "Onda Tonante" ma i danni sono psichici invece che da tuono. 
      Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/01/wizlocks.html

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.